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Calivar

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  1. In Anlehnung an den Thread über das "offene oder verdeckte Würfeln als SL für NSCs", möchte ich noch einen Thread aufmachen und euch fragen, wie ihr es handhabt mit Würfeln für die SCs in Situationen, in denen alleine der Hinweis an die SC eine Probe zu würfeln, dem Spieler Informationen gibt. Klassisches Beispiel wäre eine Wahrnehmungsprobe. Der Spieler weiß dann natürlich, dass es etwas "wahr zu nehmen" gibt. Aus meiner Erfahrung gibt es dann immer mindestens einen Spieler am Tisch, der hier nicht SC und Charaktewrwissen treffen kann und so lange aktiv weiter sucht unter fadenscheinigen Begründungen, bis dann etwas gefunden wurde. Es wäre also aus meiner Sicht eigentlich sinnvoll, solche Proben als SL zu würfeln. Allerdings nimmt man den Spielern auch etwas weg und sie haben keine Chance hier ggf. "Edge" einzusetzen, wenn sie gar nicht wissen, dass gewürfelt wurde. Wenn man das konsequent weiter denkt, gibt es eine Vielzahl an solchen Proben..."Menschenkenntnis", "Wahrnehmungszauber", "Askennen" etc.
  2. @Corpheus: Dreamer muss untertauchen, da sie einen Datenklau verpatzt hat und von der Spinne im Host zurück verfolgt werden konnte (hier würde ich mich noch über einen passenden Tipp für den vergeigten Run von Dreamer freuen...das könnte auch im Zusammenhang stehen mit dem geplatzten Treffen mit dem Schieber). Wie genau die Russengang auf Dreamer kommt, da fehlt mir auch noch der plausible Ansatz. Wie viele TM ist auch Dreamer äußerst vorsichtig und hausiert nicht mit dem Fakt, dass sie eine TM ist. Eventuell könnte sie sich aber mit einem Randalekid aus der gegend etwas angefreundet haben und hatte dem soweit vertraut, dass sie ihm anvertraute eine TM zu sein und das Randelekid wiederum hat sie an die Gang verpfiffen, in der Hoffnung in deren Gunst zu steigen... Das Gefängnis wäre dann der Hideout/Treff der Gang. Der sollte wiederum nicht zu schwer zu finden sein. In Klein-Russland regieren die Vory und eine verbündete Gang hat wenig zu befürchten und gehört zu den Mächtigen dort.
  3. Vielen Dank, Leute. Das hilft mir sehr weiter. Ich hatte mich daran aufgehangen, dass der Grund für Dreamers ursprüngliches Untertauchen bereits war, dass sie bei General Genetics Worldwide (AG-Chemie Tochter und berüchtigt für Experimente an TMs) herumgeschnüffelt hatte und die sie nun jagen. Aber hier kann ich auch irgendeine andere Fraktion einsetzen. Sollte für den Run selbst egal sein (außer jemand hat eine passende Idee parat?). In der Tat ist es viel stimmiger, wenn die Ganger irgendwie spitz bekommen haben, dass Dreamer eine TM ist und zumindest so viel Cleverness an den Tag legten, als dass die wissen, dass man eine TM gewinnbringend an den passenden Konzern verhökern kann. Hier kommt nun wieder GGW (siehe oben) ins Spiel. Ich muss mir nun noch überlegen, wie ich hier die Daumenschrauben sinnvoll im Run anlegen kann. Die SCs können ja gar nicht wissen, dass die Gang die TM an GGW verkaufen will. Insofern frage ich mich, wie ich die Dringlichkeit rüber bringen soll? DIe TM könnte natürlich irgendwie einen Notruf zu passender Zeit im Run durchbekommen (oder ein Sprite rausgesendet haben). DIe Option wollte ich mir sowieso offen halten, falls die SCs irgendwie im Dunkeln tappen. Als Szenen hätten wir dann also: 1.) Zusammenkunft der SCs beim Schieber 2.) "offizielle Wohnung" der TM mit Hinweisen auf Klein-Russland (leere Verpackungen von Bliny-Fastfood, Lern-Soft "Russisch", Pläne eines Wohnparks...) 3.) Beinarbeit in Kleinrussland um den Hideout zu finden der TM 4.) hier bin ich unsicher: entweder den Hideout der TM...wobei das dann der Szene 2 ähneln würde...nur mit Hinweisen zur Russengang oder lieber, dass die SCs bei der Beinarbeit in Klein-Russland direkt Infos erhalten, dass die TM wohl Stress hat mit der Russengang und man Hinweise zum Hideout der Gang erhält, wo Dreamer gefangen gehalten wird 5.) Showdown mit der Gang / Befreiung von Dreamer / Zusammentreffen mit dem Konzern-Team von GGW (was für Run 0 vielleicht zu hart wäre). Weiterer Input von erfahrenen Hasen weiterhin sehr willkommen!
  4. Hoi Hummers, nachdem ich eigentlich mit meiner neuen SR6-Runde zu Beginn das Abenteuer "Hole in One" spielen wollte (Thread siehe auch hier im SL-Bereich), habe ich mich nun dazu entschieden, davor noch einen "Run 0" als Intro für die Kampagne zu machen. Das Team besteht aus den folgenden drei Chars: elfische Hexe/Face mit einem Hintergrund aus der Konzernwelt (AG-Chemie), spezialisiert auf geistige Tricks, Überredungen etc.orkische Streetsam aus HH-Wildost, Typ mit Nehmerqualitäten in Ahnlehnung an Marv aus Sin Citydritter Char ist noch nicht im Detail erstellt, wird aber ein Adept werdenWir werden in Hamburg beginnen. Zwei der Spieler haben keinerlei SR-Erfahrungen. Wie ihr an der Gruppe erkennen könnt, gibt es vor allem im Bereich "Matrix" ziemliche Lücken. Daher möchte ich gerne am Anfang der Kampagne eine NSC installieren (Technomancerin), die die Gruppe bei Bedarf unterstützen kann. Die ist auch von mir ausgearbeitet und "startklar". Folgende Ideen habe ich für den Run 0: - die Gruppe erhält den Auftrag - ausnahmsweise direkt vom gemeinsamen Schieber - die vermisste Runnerin DREAMER wieder zu finden. Für den Schieber ist sie ein wichtiger Aktivposten und daher hat er ein Interesse, dass sie unbeschadet wieder auftaucht. Es gibt fast keine Anhaltspunkte, nur dass DREAMER nicht zum vereinbarten Treffen mit Blackbeard erschienen war vor 2 Tagen und dies extrem ungewöhnlich ist. Mehr als Bildmaterial, Beschreibung und Adresse der Erstwohnung ist dem "Schmidt" nicht bekannt... - DREAMER ist untergetaucht, nachdem sie bei einem Kontakt rumgeschnüffelt hat und aufgeflogen ist, sie wurde zurück verfolgt und ist gerade noch vor dem Eintreffen des Konzern-Sicherheitsteams aus ihrer Wohnung geflüchtet. - Sie versteckt sich nun in Klein-Russland (Harburg) in ihrem Hideout - dort ist sie aber auch nicht unbemerkt geblieben und wurde dort aufgegriffen von einer Russen-Gang, die mitbekommen hat, dass sie eine talentierte Hackern ist und nun hat wurde sie unter "Hausarrest" gestellt, da die Gang von ihr Hacks verlangt Soweit die Ausgangslage. Die SCs sollen eine kleine Schnitzeljagd machen. Die SC sollen am besten als erstes in die Hauptwohnung der TM und dort nach Hinweisen suchen. Die würden Sie dann zu einem Blini-Laden nach Klein-Russland führen und dort müssten Sie per Beinarbeit Infos raus finden und den Spagat versuchen zwischen "Infos über die TM herausfinden" und "nicht die lokalen Machtspieler" auf sich aufmerksam machen. So finden sie letztlich den Hideout der TM in Klein-Russland und müssen die Gute dort befreien aus den Händen der Ganger. Als Twist habe ich mir gedacht, dass ein Team von Konzern-Sicherheitsleuten (oder eine Gruppe engagierter Runner) sich an die SCs heftet in der Hoffnung so die Technomancerin aufzuspüren (die überwachen die Wohnung der TM und finden so heraus, dass die SCs ebenfalls nach der TM suchen). Ich bin nich nicht glücklich mit: a) der Schmidt ist der Schieber...aber da fällt mir gerade nichts besseres ein. Vielleicht besorgte Eltern? Aber wenn die genug Geld haben, Runner zu engagieren, wieso ist das Kind dann Runner geworden?!... irgendwie ist das Festsetzen einer Technomancerin durch eine Russengang nicht stimmig...die könnte ja jederzeit Hilfe rufen via Matrix. Und da die Gang will, dass sie für die Hacks macht, können sie sie nicht von der Matrix abschneiden. Da brauche ich irgendwas besseres... Würde mich über Euren Input freuen.
  5. Man hätte doch eigentlich Cyberbuchsen weglassen können und deren Mehrwerte in Cyberdecks integrieren können...oder andersherum...erscheint mir irgendwie unnötig wie ein Kropf.
  6. Also entweder: Fetter Cyber-Schädel oder Streifschuss! Sorry für's OT.
  7. Da dieser Run das Flair der Stadt gut einfängt und an mehreren interessanten Ecken (Hafen für die Zusammenkunft der Runner beim gemeinsamen Schieber - nicht Gegenstand des Abenteuers), Stormarn (Golfclub), Wildost (Austragungsort des Finales), Hamburg-Mitte (Auftritt im Sport- und Golf-Shop, Verfolgungsjagd mit dem Killer) statt findet, finde ich den durchaus schön, als ersten Run. Ich hatte auch überlegt, einen klassischen Run davor zu machen...aber ich habe keinen passenden zur Hand und da ich das erste Mal SR leite und alle Spieler SR-Anfänger sind, wollte ich gerne auf einen vorgefertigten Run zurück greifen. Wenn jemand einen kleinen, klassischen Run hat, der gut nach Hamburg passt, immer her damit! ;-)
  8. Hoi Chummers, der Beginn meiner 6e-Tischrunde nimmt langsam Fahrt auf und ich habe mich nun entschieden, das Abenteuer "Hole in One" aus dem Abenteuerband "Ebbe und Flut" als erstes Abenteuer zu spielen. Der Grundplot sieht vor, dass die Runner den Auftrag erhalten den Mord an einem sehr bekannten All-Area-Combat-Golfer "Birdie" aufzuklären, der eigentlich im Finale der ADL-Tour steht. Dazu soll ein Runner in dessen Rolle schlüpfen und seine Rolle übernehmen. Und genau dort fehlt es mir schon massiv an Nachvollziehbarkeit. Die Person ist ein Sportstar und in sofern gibt es extrem viel frei verfügbares Material. Da die Runner keine Doppelgänger sind, fehlt mir jedes Verständnis, wie diese glaubhaft diese Person verkörpern sollen inkl. Auftritten in der Öffentlichkeit und der Teilnahme am Finale selbst (keiner der Runner hat entsprechende Fähigkeiten...logisch Combat Golf ist ja nun kein typischer Runner-Skill). Das Abenteuer bietet als Alternativvorschlag an, dass der Schmidt selbst die Rolle übernimmt (zumindest den Golfskill hätte der). Gefällt mir so gar nicht. Meine Idee ist es, dass lediglich der Caddy erschossen wurde und der "Birdie" selbst das Attentat überlebt hat. Die Runner sollen dann den neuen Caddy stellen und "Birdie" begleiten als Leibwächter und versuchen den Mord- bzw Mordversuch aufzuklären. Nun frage ich mich zum Einen, ob ich damit zu sehr in den Plot eingreife (ich glaube das eigentlich nicht)? Diese Frage richtet sich konkret an die Personen, die das Abenteuer selbst gespielt haben. Zum anderen Suche ich jetzt gute Inspirationen den neuen NSC "Birdie" sinnvoll in das Abenteuer zu integrieren und diesem einen passenden Charakter einzuhauchen. Der Typ ist gerade der Shootingstar der AACG-Szene. Er könnte also durchaus ein paar nervige Starallüren haben...fraglich ist, ob der nicht ggf. durch die Nahtod-Erfahrung auch vollkommen aus der Bahn geworfen ist (als Combat-Golfer sollte er aber andererseits so einiges gewohnt sein). Freue mich über Input!
  9. Nur das ich keinen Fehler im SR-Kontext mache: Sind "freie Geister" fest definiert als eigenständige Kategorie. In meinem oben stehenden Post habe ich "freier Geist" als einen Geist definiert, der nicht von einem NSC/SC beschworen wurde. Also demnach würde ich unterstellen, dass es jede Geisterart auch als "freie" Version gibt. Also ein "freier Wassergeist", "freier Feuergeist" etc. Oder gibt es das nicht und "Freie Geister" sind eine eigene Geisterart? Das wiederum würde dann bedeuten, dass jeder Geist der bekannten Kategorien aus dem GRW immer einen Beschwörer hätte?
  10. Guten Morgen, kurze Frage zu Geistern: Kann man freie Geister verbannen? Ich würde jetzt vermuten, dass dies nicht geht, da freie Geister ja keinerlei "Befehle" haben, gegen die man würfeln muss. Wenn es nicht geht, ist die Frage, ob NSCs/SCs dies auch immer wissen, dass die Handlung nichts bringen wird oder es erst herausfinden müssen? Wenn ja, wie?
  11. Das heißt aber auch...wenn z.B. ein Peripherie-Gerät als Slave am Host hängt und die SC das Peripheriegerät sich schnappen, dann kann der Hacker in aller Ruhe aus dem gesicherten Versteck auf den Slave und damit den Host zugreifen, oder?
  12. Ist das Ziel von Wahrnehmungszaubern sich bewußt, dass es bezaubert wird? Beispiel: "Geistessonde". Ich kann dazu keinerlei Informationen finden...das ist schon eine sehr wichtige Frage, wie ich finde. Wenn der bezauberte sich dessen gar nicht bewußt ist, dann sind manche Zauber (z.B. eben "Geistessonde") natürlich ungleich mächtiger, als wenn der Bezauberte es nach dem Ende des Zaubers sehr wohl weiß und ggf. alles dafür tut, es wieder "ungeschehen" zu machen.
  13. Das ist schon passiert . ;-) eine wichtie Connection ist der Schieber . Er macht das Spiel (sowohl für dich als auch die Chars) einfacher . du könntest den Chars den gleichen Schieber schenken und ihnen durch diesen Schieber die ersten Gemeinsamen Runs vermitteln# HokaHey Medizinmann
  14. Hintergrund der Frage: ich starte eine Runde mit 2 absoluten SR-Anfängern. Für die wäre so eine umfassende Übersicht sehr hilfreich....wenn man keine Ahnung von SR hat, kommt man nicht zwangsläufig auf typische Connections wie Taliskrämer z.B..
  15. Ich wollte hierfür kein eigenes Thema aufmachen: Gibt es irgendwo im Netz eine Übersicht von Beispielconnctions? Mir geht es gar nicht um ausgearbeitete NSC, sondern um die Connection Kategorien...etwas was man seinen Spielern auch weitergeben kann, damit die wissen, was alles denkbar wäre als Connection.
  16. Das sind doch sehr praktikable Ansätze, vielen Dank! Im Grundsatz hast du natürlich recht, allerdings ist es ja nicht so dass das Wasser an jeder Stelle von Hamburg dieselbe Toxizität hätte. Der SL hat somit einen gewissen Spielraum. Gemünzt auf SR6, kämen folgenden Statuseffekte in Frage: - Nass (duh) - Übelkeit (könnte man in SR5 auch mit dem Effekt von Brechreizgas darstellen) - Vergiftet # (würde je nach Region und sicht-/riechbarer Giftigkeit der Brühe irgendwas zwischen 1 und 3 nehmen) - Verätzt # (nur an den echt üblen Stellen, dann mit 1 oder 2)
  17. Ich habe leider im ganzen Buch keine Regelung gefunden für die Konsequenz (regeltechnisch), wenn jemand in die giftige Brühe (Alster/Elbe/Nordsee) fällt. Es wird zwar ständig erwähnt, wie toxisch das Wasser ist...aber ich würde mir da Crunch zu wünschen.
  18. Ups...sorry, da habe ich in der Tat etwas durcheinander gebracht. ;-/
  19. Habe die Timeline aus dem Megapuls gelesen und jetzt bin ich vollkommen verwirrt. Danach sei der ganze Insektengeister-Kram nur eine Finte von Ares und eigentlich gab es einen großen Kampf zwischen ARES und Antikonzernstreitkräften (Neoanarchisten?!). Das kann ich aus Blackout bei Leibe nicht heraus lesen... Was ist denn das nun wieder für ein Bullshit...genau wegen so etwas braucht es eine offizielle Erläuterung der Ereignisse samt Timeline...man, man, man
  20. Klar gibt es die...aber wenn mein Ideal ist, die relevanten Unterlagen und Daten jederzeit im Zugriff zu haben und das am besten in digitaler Form, hilft mir das nicht weiter. ;-)
  21. Nutzt jemand von Euch eigentlich für SR ein Campaign-Builder-Tool...wie z.B. www.worldanvil.com ? Wenn ja, wie sind Eure Erfahrungen und Empfehlungen?! Mein rein praktisches Problem derzeit: Ich mache für meine Kampagne mal ab und zu etwas von meinem Büro aus und mal von mir privat zu Hause. Im Büro habe ich einen PC mit Windows 10 und privat einen Mac mit MacOS...d.h. synchronisieren ist immer etwas nervig...ich nutze zwar Tools wie google drive, Drop-Box oder One-Note aber ich habe leider nicht alle Notizen und Infos in einem zentralen Zugriff. Daher wäre so ein Campaign-Builder für mich ganz smart...
  22. Ich danke Euch allen sehr für die fundierten und hilfreichen Beiträge. Gerade der Aspekt, dass die Charaktere ihr Geld natürlich auch für Lifestyle ausgeben sollten, ist absolut richtig. In meiner Gruppe wird sich dieses Argument auch sinnvoll umsetzen lassen.
  23. Hallo, ich würde gerne mal von den erfahrenen SL wissen, wie ihr es handhabt, dass Eure SCs nicht zu schnell zu viel Nuyen verdienen. Wenn die Spieler es drauf anlegen und man eine einiger Maßen realistische Welt darstellen will, dann sollten die SCs relativ einfach Geld verdienen können. Wenn man ohnehin irgendwo einbricht, dann wird man im Zweifelsfall auch immer gerne etwas mitgehen lassen. Besiegte Gegner sollten üblicher Weise auch oftmals etwas brauchbares bei sich haben, ein Datenklau hier, ein herrenloses Kfz da...da sollte eigentlich schnell eine stattliche Summe zusammen kommen. Dabei erachte ich die Leitlinie für Geld für Aufträge als lächerlich (€ 5.000/Auftrag)...das verdienen die Runner doch locker zig Mal nebenher...
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