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SuperMarauderGirl

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Everything posted by SuperMarauderGirl

  1. Wenn dir erstmal Drakes reichen, kannst du im Critter-Kompendium lesen. EDIT: Mir fällt keine konkrete Quelle ein, die sich bewusst/explizit mit Drachen beschäftigt. Das ist meines Wissens nach alles quer über den gesamten Fluff verteilt. Das liegt größtenteils auch daran, dass selbst Primerunner nur selten Bekanntschaft mit einem richtigen Drachen machen dürften. Keine Ahnung ob es Abenteuer gibt, die das forcieren, aber mir war so vom Lesen, als ob selbst die kompetentesten Runner eher auf einen Game-Over Screen zu laufen, wenn sie einem Drachen begegnen als dass sie die Chance auf coolen Loot erhalten.
  2. Ja, Drachen haben für gewöhnlich einen telepathischen Dolmetscher an ihrer Seite. Ansonsten muss halt klar sein, dass der Drache ein gigantisches Misstrauen hervorruft. Die großen Drachen dürften auch ein Wörtchen mit dem Frischling "reden" wollen. Es ist nicht unüblich, dass Drachen sich in bestehenden Konzernen nach oben mogeln, anstatt selbst einen zu gründen und sich ehrlich und vorbildlich an die Spitze der Börsennotation hoch zu arbeiten. Wenn du mit Drachen noch nicht so gut bewandert bist und deren Powerlevel noch nicht gut einschätzen kannst, würde ich den Konzern erst einmal von einem nicht-Drachen leiten lassen und später einen Drachen ins Spiel bringen, der den Laden richtig hinterfo**ig übernimmt, sobald die Bude läuft und Gewinn abwirft. Es gibt eigentlich keinen coolen "Teenage Mutant Ninja Dragon" der mal eben einen Konzern aufzieht, ohne richtig heftig Konkurrenz aufzubauen. Das sind auch keine niedlichen Scalies aus uwu-Foren mit einem Matrix-Fanclub oder so. Es sind die härtesten Typen, die die 6. Welt zu bieten hat. Der Ober-Endboss-Level. EDIT: Mit einem Edit seinen gesamten Ursprungsbeitrag in einem Thread wegzuhauen, ist echt kein guter Stil. Das kann den Sinn folgender Beiträge aus dem Zusammenhang reißen und späteren Lesern erschweren die Diskussion nachzuvollziehen.
  3. So ein Stufe 7 Geist ist ja immerhin noch besiegbar. Steck mal einen vercyberten KON-Troll in eine schwere gehärtete Militärpanzerung! Alles was die SR-Regelbücher hergeben, perlt an dem Monstrum ab als wäre es nur weichgekochte Erbsen mit Kartoffelbrei. Das einzige, was so ein Biest in die Knie zwingt, ist ein Critter mit Sturzangriff, der sich aus mehreren Hundert Metern auf den Troll stürzt und dabei sein eigenes Ableben in Stein meißelt. Mit Glück ist der Troll dann auch tot. Ansonsten kannste da Granaten, Raketen, Kampfzauber und was weiß ich gegen werfen. Juckt den Troll nicht. Der Spieler des Trolls macht mit deinem Plot was er will. Er ist dann der SL... In Sovjet Russia, Shadowrun plays you!
  4. HGS würde ich sehr vorsichtig verwenden. Wenn du gut argumentieren kannst, warum lokal die HGS erwachte Charaktere beeinflusst, ist das okay. Wenn du aber nur Würfelpools schröpfen willst, weil dein Spieler den klassischen "Magerun-Powergamer 15+ Würfelpool Mage" gebaut hat, dann sag lieber, dass ein Gewitter aufzieht und sein SC von einem Blitz erschlagen wird. Das ist fast genauso willkürlich.
  5. Ich bin in Sachen SL relativ neu. Was ich also jetzt schreibe, ist mit äußerster Vorsicht zu genießen und hat im besten Fall die Qualität von einem Galileo-Wissenschaftsbeitrag. (Ich hasse Fernsehen) Nachdem Hinweis zu gefährlichem Halbwissen also wie ich in so einem Szenario vorgehen würde: Ich mach mir erstmal einen groben Aufbau. Das heißt, ich überlege mir eine Episodenstruktur, die den Spielern genügend auf und ab bietet, damit sie den Faden und den Spielspaß nicht verlieren. Dieser Faden könnte folgendermaßen aussehen: Die SCs treffen aufeinander und werden zusammen in eine einfache Mission geworfen, in der sie ausreichend Stress haben, um ihre Fertigkeiten auszuprobieren, aber genug Luft haben, um sich kennenzulernen. Nach dem letzten Erfolg werden die SCs in eine Eskalation hineingezogen, die sie für ihre gerade bewiesene Expertise benötigt. Andere Teams sind anderweitig beschäftigt, oder weniger geeignet. Irgendwas, was sich einer der SC aus dem ersten Abend gemerkt hat, wird plötzlich relevant. Eine Patronenhülse, ein Symbol, Ein Taschentuch. Egal was, mach es relevant! Du hast 2 Abende Zeit um dir zu überlegen, welcher irrelevante scheiß von irgendeinem SC unter die Lupe genommen wurde. Auf diese weiße verschaffst du einem Spieler den "I'm the Brain" Moment und die Spieler werden sich freuen einen Smart-Ass an Board zu haben, der voraus schaut. Dieser Hinweis sollte sie in die eigentliche Richtung der Kampagne leiten, aber nicht super kritisch sein. Das ist wichtig für später! Nachdem die Spieler sich kennengelernt haben, ist es daran die erste SL Hürde zu nehmen. Teile das Team! Organisiere sie im Verlauf des Abends in zwei Teams, die sich verstehen und lass sie parallel Aktionen durchführen. Die separaten Teams schaffen es zur Mitte des Abends ihre Herausforderung des letzten Abends zu meistern. Sie finden wieder zusammen und sind froh wieder zusammen arbeiten zu können. Die Erkenntnisse führen zum nächsten großen Hinweis. Blöderweise marschieren die Spieler auf einen Tiefschlag hin, der nicht nur auf Pech beruht. Dies ist wichtig, um die linearen Erfolge zu durchbrechen. Menschen erleben nicht linear, sondern sie erfassen Änderungen von Zuständen. Ihnen nach einer Weile einen "Set-back" zu verpassen, lässt sie Herausforderungen neu erleben und überdenken. Season Halbfinale! Nachdem du deinen Spielern letzte Runde den Wind aus den Segeln genommen hast, kannst du sie nun mit doppelter Geschwindigkeit den Run wieder aufnehmen lassen. Vieles spielt ihnen in die Hände. Erst ab Mitte des Abends geraten sie ins Straucheln, können aber einen Major-Plot-Point erfolgreich absolvieren. Am besten sie erleben einen Plot-Twist! Sorg dafür, dass wenigstens die Hälfte der Spieler im Halbfinale ihre Spezialfähigkeiten nutzen muss! Die Spieler sollten jetzt stolz auf sich sein und ein bisschen soapen dürfen, also untereinander Persönlichkeit ausspielen und von NSCs für den letzten Erfolg gebauchpinselt werden. In der zweiten Hälfte der Kampagne geht nämlich die Post ab. Solltest du einen SC ausgemacht haben, der dem Spieler nicht so gefällt, läutest du heute sein Ende ein! Ansonsten zieht der Big-Boss alle Register um die Erfolge der SCs teilweise zu Nichte zu machen. Es gibt einen kleinen Rückschlag und die SCs positionieren sich neu. Im Idealfall stellt sich heraus, das Big-Brain in Episode 1 nur einen Glückstreffer gelandet hat und der Hinweis nur zufällig auf die richtige Fährte führte. Das dürfte das Team kurzfristig etwas demoralisieren - Was gut ist, denn dann ist im Bauch wieder Platz für Erfolge *nomnomnom* Nun ist es an der Zeit einen Abend zu planen, an dem die Spieler unfreiwillig auf einen Trip geschickt werden, bei dem sie in Teams geteilt werden, die ihren SCs nicht zusagen. Mittlerweile sollte es einfach sein herauszufinden, welche SCs harmonisieren und welche nicht. Sie sind nun am Zug das Teambuilding neu zu entdecken, um erfolgreich zu sein. Schmeiß ihnen ruhig ein paar emotionale Szenen entgegen, in denen sie Empathie für unliebsame SCs entwickeln können. Als Belohnung gibt es dann die richtige Fährte. Der Big-Boss fühlt sich verfolgt und plant den Erstschlag, um Druck auf die SCs auszuüben. Sind sie mutig genug dieser Herausforderung entgegenzutreten? Kann man ruhig als Filler-Episode einbringen, um den SCs kurz etwas Luft zum Atmen zu geben. Lass sie einen Banküberfall clearen oder den Raub eines Transporters beenden. Die Gefangenen bestätigen die Fährte und die SCs hatten ihren Spaß mit einer unkritischen Begegnung. Gewitzte Spieler rechnen damit in der nächsten Episode, kurz vorm Finale, einen erneuten Set-back zu erleiden. Überraschung! Er passiert schon heute Die Spieler bekommen auf die Fresse und dürfen am Ende des Abends ihre Wunden lecken. Nun glauben die Spieler natürlich, dass sie das schlimmste überwunden haben. Die NSCs geben ihnen zu verstehen, dass sie zu ihnen stehen, stolz auf sie sind und sie unterstützen. Lass ein paar dieser Arschkriecher sterben! Lass die SCs ruhig eine kleine Mitschuld tragen. Die Glücksgefühle im Finale sollen wohl verdient sein und auf gedüngtem Boden sprießen Die Spieler sollen nun genau wissen, was der Big-Boss im Schilde führt und wo er sich befindet. Lass einen Ausblick auf etwas Bitterböses, um die SCs zum Handeln zu zwingen. Heute kracht es richtig! Jeder muss in die Vollen gehen, um den Big-Boss und seinen Schergen die Kante zu zeigen. Nachdem 2 Spieler hervorragende Erfolge feiern, weil du für deren Gegner Erfolge gekauft hast, verkackt SC3 einen Wurf, den du vorher wichtig aussehen lassen hast. SC4 & SC5 ziehen das wieder gerade. Da SC3 sich nun blöd vorkommt, platzierst du ihn mit einem phänomenalen Erfolg in die Endsequenz! Sollte ein SC draufgehen, hältst du im Abspann eine emotionale Lobeshymne auf ihn, sofern es kein anderer für ihn tut. Sprich dabei ruhig alle seine großartigen Taten an und lass sogar Patzer als witzigen Teil der Teamarbeit aussehen, wodurch er ein besonderer Teil der Truppe war! Beschreib vielleicht auch eine zeremonielle Ehrung durch das Kollegium. Das sagt zwar nichts darüber aus, wie die Kampagne konkret abläuft, aber gibt dir eine Idee, wie du das Stimmungsgefüge über mehrere Abende am Laufen halten könntest.
  6. Ich mach mir gerade eine Übersicht von Matrixhandlungen sortiert nach Fertigkeiten, Attributen und Einsatzgebiet. Dabei bin ich in Letaler Code (s. 38) auf die Matrixhandlung "Dienstverweigerung" gestoßen. Im Header der Handlung ist als Probe dafür Matrixkampf + LOG [Datenverarbeitung] gegen WIL + Firewall angegeben. Im Text steht Computer + Intuition [Datenverarbeitung] gegen WIL + Firewall. Klassischer Autorenfehler, oder müssen mehrere Proben abgelegt werden?
  7. Nein, zum zweiten Mal: Sie ist ein Runner mit Konzern-Schmidt als loyalen Stammkunden. Was Lynn macht, wenn er grade keinen Auftrag für sie hat, hat ihn und den Konzern einen scheiß anzugehen. Wenn das dein Bild ist und ich gerade erläutert habe, dass der Konzern mit Lynn genau so umgeht, warum passt Lynn dann nicht in dein Bild? Nochmal: Sie ist keine Angestellte. Sie gehört dem Konzern nicht. Die SIN macht sie für alle anderen Konzerner zu einer unverdächtigen Person, die nicht jedes Mal mit einer Fake-SIN einen Besucherausweis beantragen muss, wenn sie sich zum Geschäftsessen mit ihrem Schmidt trifft. Sie hat nur einfache Freigaben. Keine Geheimstufen oder Laborzugänge, falls du das glaubst. Sie sitzt auch nicht im Vorstand. Sie hält smalltalk mit dem Pförtner, hat nen running gag mit dem Barista und grüßt hier und da das ein oder andere bekannte Gesicht. Dann meldet sie sich bei der Sekretärin zum Meeting beim Schmidt an. Sie hat dort auch kein Büro oder Kollegen. Keinen Vorgesetzten. Ist in keinem Organigramm eingezeichnet. Es gibt nur einen Eintrag im Runner-Verzeichnis bei ihrem Schmidt. Ich brauche auch keinen triftigen Grund vom Spieler, der die Konzern-SIN rechtfertigt. Die kann man sich einfach als Nachteil kaufen, wenn man sie will und gut ist. Wenn man vercyberte Trolle mit Nachteil Kampfmonster und Sturmkanone im Anschlag zulässt ohne Fragen zu stellen, dann passt auch eine nette Elfe mit Konzern-SIN. Rate mal, wer während des Runs mehr Probleme machen wird... Ich wette, dass John und Tetsu nie dahinter kommen, dass Lynn regelmäßig Aufträge aus dem gleichen Konzern anschleppt. Und solange sie die SIN nicht jedem unter die Nase hält, wird das auch keiner mitbekommen. Ich hab ihr jedenfalls keine Spionage-RFIDs von Proteus implantiert, von denen der Spieler noch nichts weiß. Wäre bei einer Loyalität von 5 auch unverhältnismäßig übergriffig. Zu der "komplizierten" Zahlungsweise. Das ist nichts, was sie "weiß". Sie stellt die Rechnung (wie mit dem Schmidt vereinbart) an die Tochterfirma und das wars. Was dahinter passiert, habe ich nur dazu geschrieben, damit klar wird, dass das keine offizielle Lohnangelegenheit ist und die Zahlungen für Wirtschaftsprüfer unverdächtig aussehen. Die vorgeschobene Abteilung "Facility Management" ist genau eine solche "Shadowrun-Abteilung unter harmloser Bezeichnung". Das die Zahlungen über eine Tochterfirma abgewickelt werden, ist weder ungewöhnlich noch kompliziert. Es ist quasi das 101 um Jahresabschlüsse zu manipulieren. Andere Systeme zur Vertuschung illegaler Zahlungsströme sind wesentlich aufwendiger und kostspieliger. Ich hab mal einen Veruntreuungsskandal aus nächster Nähe miterlebt. Da wurde die Buchführung auf genau diese Weise manipuliert. Über Jahre sind häppchenweise Millionen verschwunden. In dem konkreten Fall hat eine Managerin ihr Unternehmen beschissen, indem sie befreundete Unternehmer als Cash-Pool genutzt hat. Warum sollte ein ähnliches Vorgehen einem Konzern nicht ermöglichen Zahlungen an Runner im Jahresabschluss vor Wirtschaftsprüfern zu verstecken? Zum Hausmeister: Ausgerechnet der wird höchstwahrscheinlich die längste Liste an (meist temporären) Zutrittsberechtigungen haben. Beim Gärtner oder dem Pförtner wird's wohl anders aussehen. EDIT: Ich halte nochmal Rücksprache mit dem Spieler, gehe aber davon aus, dass sich hinter dem SC keine krassen Überraschungen wie bei Tetsu und John verbergen. Sollte der Spieler dann doch mit einem Raketenwerfer in einen gut besuchten Kindergarten schießen wollen, stelle ich deren Psyche offenkundig in Frage und häng meinen Job als SL wieder an den Nagel.
  8. Ich glaube, dass ich mit Lynn evtl. etwas unpräzise war. Sie ist keine klassische Konzernlohnsklavin, die sich ein paar Mücken als Runner dazu verdienen will. Sie ist ein Runner, fast so wie die anderen auch. Das einzige, was sie von regulären Runnern unterscheidet ist: Sie kennt ihren Schmidt, weil eine gewisse Loyalität aus langjähriger Zusammenarbeit besteht. Dieser Schmidt gewährt ihr über eine SIN Zugang zum Konzern, um Komplikationen zu umgehen. Nichts ist auffälliger als ein Runner, der/die in jeder Kontrolle hängen bleibt, sobald er/sie das Gelände betritt... Sie muss sich nicht morgens mit einem Haufen Punks um eine Dose vergammeltes Katzenfutter prügeln, weil ein Home-Bot ihr zum Frühstück einen frischen Veggie-Smoothie serviert, während sie sich aus ihrem Wasserbett herausrekelt und einen Blick durch ihr zweistöckiges 180m² Appartement wirft. (Von dem aus man einen hervorragenden Blick über die stinkende Elbe hat) Man kennt und schätzt sie bei Proteus, sie läuft aber in keiner der üblichen Gehälterrunden auf. Sie bekommt für ihre Aufträge temporäre Kostenstellen mit vorauskalkuliertem Budget zugewiesen. Was übrig bleibt, stellt sie irgendeiner dubiosen Tochterfirma als Dienstleistung in Rechnung, die scheinbar Handwerkerleistungen für das Facility Management auf sie verbucht. Lynn kümmert sich um das, was Proteus den eigenen Mitarbeitern nicht zutraut. Die Angelegenheiten, die für Interne zu gefährlich werden könnten. Lynn stellt keine Fragen. Sie arbeitet mit dem, was man ihr gibt. Am Ende kommt ein Ergebnis dabei raus und der Konzern ist zufrieden oder eben nicht. Aber wäre es letzteres, würde ihre Connection ihr nicht mit so hoher Loyalität begegnen... und schon gar nicht könnte sie dieses obergeile Appartement bezahlen! Sie ist also keine "Catwoman"-Agentin und auch keine "enttäuschte Lohnsklavin mit Raketenwerfer". Auch hat sie kein Wissen über interne Geheimnisse. Wenn überhaupt kann sie sich auf Konzerngelände aufhalten, ohne ständig kontrolliert zu werden. Sie ist ein Runner mit gutem Ruf bei einem Konzern, der sich gerne auf diese Freiberuflerin verlässt. Und selbst dort handelt es sich nur um ein paar wenige Manager einzelner Abteilungen, die von ihr wissen. Sie zu engagieren ist unkomplizierter als einen No-Name-Runner von der Stange zu ordern und zuverlässiger ist sie meistens auch. Was sie mit ihrem Budget anstellt, ist ihre Sache. Alles was zählt, ist das Ergebnis.
  9. Proteus - bietet alles, was ich für meine Runs brauche: Immobilienmarkt - Proteus hat eine Tochterfirma beauftrag einen Wohnwürfelkomplex in Hamburg-Bergedorf zu bauen Nordsee - Proteus hat Helgoland zu ihrem Hauptquartier gemacht Arkologie - Anstelle von Cuxhaven gibt es nun eine Arkologie namens CuxZwo, die Proteus gehört und halb im Meer steht Bioware - Proteus ist dafür bekannt an blauer Bioware zu forschen, wodurch Runs um Bodyshops, Labore und Prototypen infrage kommen Likedeeler - aus irgendeinem Grund haben diese "Piraten" es auf Proteus abgesehen. Es wird alles gestohlen, was nicht niet- und nagelfest ist. Da sie hauptsächlich im gesetzlosen Wildost residieren, kann man abgefahrene Runs veranstalten, die keine Regeln brauchen.
  10. Erstmal vielen vielen Dank für das Feedback, gerade auch wegen der Ausführlichkeit! Ich habe heute mit dem zweiten Spieler die Nachbesprechung gemacht und es hat mir sehr geholfen. Es gab insgesamt wenig Gegenwind für die angebrachten Konsequenzen. Die Sache mit der Verschuldung habe ich nun unter den Tisch fallen lassen, da es in der Tat sehr viel auf einmal gewesen wäre. Ich habe schlechten Ruf und Fahndungslevel verteilt. Tetsu schuldet seinen beiden Connections jeweils einen größeren Gefallen, die ich für Runs missbrauchen werde. John muss sich was einfallen lassen, wie er die nächste Zeit mit dem Stepvan umgeht, da mehr Kontrollen stattfinden werden. Für den nächsten Auftrag plane ich den ersten Abend mit einem "Fake-Schmidt" zu beginnen, der zwei kompetente Leute für einen komplizierten Run sucht, die beiden aber ablehnt und ihnen zu einem Run von der Resterampe rät. Das wird dann der eigentliche Run. Ne, hast du nicht. Habe ich tatsächlich vergessen zu erwähnen. Ich wollte die Charakterbeschreibung kurz halten und hab dann versäumt den Vorteil zu nennen, durch den ich auf die Idee für den Run gekommen bin. Sry Ich fand es in der Situation passend und wollte dem Spieler früh zeigen, dass er als Rigger auf sein Popo aufpassen muss, wenn er hineingesprungen ist. Lieber am Anfang mit leichten Gegnern, als später einen toten Rigger zu haben, weil die Gegner vollausgestattete Streetsams sind. Den Van von innen abschließen ist immer eine Option. Wenn die Spieler aus Fahrzeugen aussteigen, brauchen sie mir nicht sagen, dass sie abschließen, wenn sie aber noch drin sitzen, möchte ich das hören. Die Werte waren so gelegt, dass er eine realistische Chance hat sie abzuwehren. Hätte er es nicht geschafft, wäre er von den Yaks zur Fabrik geschliffen worden, wo Tetsu und Co. den Trupp abgefangen hätten. Meiner Meinung nach eine humane Art die Themen Biofeedback (das er umgangen ist) und Selbstschutz beim Riggen anzusprechen. Tatsächlich habe ich versucht das zu berücksichtigen, wollte aber lieber die Spieler in Aktion erleben, anstatt vorab ein Urteil zu fällen. Der SL hat mit Tetsu ganz anders gespielt als ich es anhand seiner Runs und NSCs erwartet hätte. Die NSCs sind zwar in seinen ersten Runs nur wenig zugänglich und unfreundlich gewesen, aber nicht brutal. Auch war nicht immer ein großer Kampf geplant. Im Gegenteil! Wir haben mehrere Verfolgungsjagden vereitelt und konnten sogar einen Profikiller von seinem Plan abbringen, wodurch ein großer Teil der eingeplanten Schießereien wegfiel. Auch der Charakterhintergrund von Tetsu hat bei der Erschaffung seinerseits nicht den Eindruck erweckt, dass er ihn so hart spielen wollte. Bei John hatte ich bereits einen Verdacht, da er im anderen Team einen schießwütigen Ork spielt, der Aggressionsprobleme hat und öfters von den anderen beiden Runnern ausgebremst werden muss. Auch hier wollte ich aber nicht vorab ins Gericht gehen, da gute Rollenspieler ja durchaus sehr unterschiedliche Persönlichkeiten verkörpern können. Das fände ich weit hergeholt. Klar steckt das organisierte Verbrechen sicherlich in vielen offiziellen Institutionen drin und verteilt fleißig Schmiergelder, aber die Situation wäre für den Spieler wesentlich merkwürdiger verlaufen: Die Polizei taucht auf und checkt ihn durch. Dann ignorieren sie die Geiselnahme, ziehen von Dannen und keiner im Revier fragt sich, warum die Streife während des Massakers am Tatort war, aber nichts gemeldet hat... Davon ab handelte es sich ja um einen besorgten Onkel, der auf eigene Faust gehandelt hat. Wenn er dafür Leute heranzieht, die "von oben" bezahlt werden, wäre sein Plan quasi sofort geplatzt. Dann hätten die NSCs nicht nur das Finale, sondern den ganzen Run übernommen. Für andere Situationen aber definitiv eine sehr gute Idee! Das werd' ich mal wo anders unterbringen Nochmal vielen Dank fürs Lesen und die detaillierten Rückmeldungen. Der nächste Run wird auch wieder gepostet, kann aber ein paar Monate dauern, da ich ihn erst zu Ende spielen lassen werde, bevor ich alles zusammenfasse.
  11. Ja, den gibt's in der Tat. Den hat bei uns keiner, obwohl er manchmal bitter notwendig wäre Wenn ihn aber jemand hätte, dann würden wir wohl einen automatischen Erfolg auf die GMV-Probe geben, damit der SC grundsätzlich einen Hinweis bekommt, wenn er etwas offensichtlich dämliches versucht.
  12. Das ist halt eine ziemlich komplizierte Sache, da ja nicht jeder Spieler technisches know-how hat und auch nicht klar ist, wie das Innere von so einem Vital Monitor funktioniert. Insbesondere in einer dystopischen Zukunft ist das nochmal viel schwieriger einzuschätzen. Eine Variante wäre, dass die Messungen abgebrochen wurden und die KI das "OK" Signal direkt in den Output Stream schreibt. Dann hätte man keine Chance den Erstickungstod zu bemerken. Eine andere Variante wäre, dass die Messdaten vor dem Output Stream abgegriffen werden und dann das "OK" Signal zurückgeschrieben wird. So hätte man selbst die Messdaten zur Auswertung zur Verfügung, aber Außenstehende bekommen nichts mit. Ist aber alles reine Mutmaßung, weil nirgendwo steht, wie es tatsächlich funktioniert und was mit Hacking wirklich möglich ist.
  13. Dann frag ich mich aber, warum der Vital Monitor nicht angeschlagen ist. Der ist normalerweise dafür zuständig kritische Gesundheitszustände unmittelbar zu melden und Alarm zuschlagen, sobald der überwachte Organismus beeinträchtigt wird. Die Dinger dienen ja auch den HTR Teams von Doc-Wagon, um sofort ausrücken zu können. Eine Meldung wie: "Warnung: Sauerstoffmangel erkannt! Erstickungsgefahr! Tod steht in wenigen Minuten bevor." wäre durchaus denkbar. Andernfalls ein Tipp meinerseits: Da Spieler im Eifer des Gefechts manchmal Grundsätzliches übersehen, oder auch blödsinniges Zeug versuchen, gibt es für solche Fälle an unserem Tisch eine GMV-Probe (INT+LOG), die vom SL angesagt wird. Auf diese Weise vermeidet man, dass Spieler versehentlich in den offensichtlichen Tod rennen, oder unschuldige NPCs auf absurde Weise in tödliche Gefahr bringen. Man kann dann als Spieler trotzdem darauf bestehen, seine Aktion durchzuziehen, muss aber auch mit den Konsequenzen leben.
  14. Lassen Sie ihren Streetsam nicht unbeaufsichtigt! Führt er ein Katana als Begleitwaffe (oder schlimmer: als Hauptwaffe!), ist jeglicher Zweifel an Intellekt und Zurechnungsfähigkeit berechtigt EDIT: Zwei maßgeschneiderte Cyberarme mit Cybergliedmaßenverstärkung sind ebenfalls ne Red-Flag
  15. Also ich hab nichts dagegen, wenn die Zielperson versehentlich draufgeht. Sowas kann mal passieren. Ich find die Situation aber etwas merkwürdig. Du spielst die einzige KI, oder? Wie konnte der Magierin und dem Decker entgehen, dass die Zielperson in seinem Behältnis ersticken würde? Das sind mMn typischerweise zwei Charakterkonzepte, die nicht dumm sein können. Zumindest nicht ohne weit hergeholter Backgroundstory. Wenn du mit zwei Trollen vom Kaliber Türsteher unterwegs wärst, würd ich da jetzt nichts sagen, aber Magier und Decker...!?
  16. hmm... kein Feedback ist ja immer ein zweischneidiges Schwert: In meinem Job sagt man immer "Kein Feedback ist das beste Feedback, das wir kriegen können." oder "Wenn es nichts zu meckern gibt, ist wohl alles super." Auf der anderen Seite könnte das aber auch heißen "Hier ist Hopfen und Malz verloren. Die Mühe lohnt nicht". Vielleicht war es auch einfach zu viel Text oder nicht ansprechend genug geschrieben... Mit einem der Spieler konnte ich bereits sprechen und ein paar Differenzen aufdecken. Ich bin aber gerade dabei den nächsten Run vorzubereiten und würde mich wirklich über etwas Feedback freuen, weil ich den Run ja schlecht mit den Spielern zusammen entwerfen kann. Schönen Sonntag! SMG
  17. Troubleshooting Wo es meiner Meinung nach Schwierigkeiten gab Es war nie geplant, dass Jihatzu aus dem Auto springt. Nach den ganzen Drohungen und Beleidigungen, hielt ich es aber einfach nicht mehr für authentisch, wenn Jihatzu nicht schnallt, dass er sich in Lebensgefahr befindet. In einer Kurzschlussreaktion hielt er den Sprung aus dem Auto für die bessere Überlebenschance. Alles was danach an dem Abend passierte wurde improvisiert.Ich hätte nicht damit gerechnet, dass John bei seiner Observation auf das Gelände fährt und dort solange wartet, bis er eine Schießerei provoziert. Auch die Verfolgung habe ich mir spontan ausgedacht. Da ich nicht so fit bin, was die Regeln zu Verfolgungsjagden angeht, war ich dankbar, dass er sie einfach direkt gekillt hat.Die Rekordsumme von 50.000,- € bei der Verhandlung hat mich echt umgehauen. Das ganze eskalierte soweit, dass der Spieler outgame damit drohte, den Run abzubrechen oder ihn absichtlich an die Wand fährt, wenn ich nicht nachgebe. Er rechtfertigte das damit, das meine Elfe in seinem Team mal durch kluge Kombination von Informationen an viel Geld gekommen sei und er nichts dagegen unternommen hätte...Und ja, richtig! Der Spieler von Tetsu ist der SL des anderen Teams. Gerade von ihm hätte ich nicht erwartet, dass er mich in dieser Position versucht zu erpressen.Im Allgemeinen fand ich das Vorgehen der beiden echt heftig. Soziale Interaktion schliff auf Null-Niveau, während alles andere mit brutaler Gewalt gelöst wurde.Am Ende hätte ich ggf. auch einfach eine Option eröffnen können, dass sie ihren Willen eines totalen Massakers doch noch irgendwie bekommen. Ob 5, 10 oder 20 Leichen, die sie nicht beseitigen, spielt eh keine Rolle.Ich war mir nicht sicher, ob ich ihnen eine Wahrnehmungsprobe hätte erlauben müssen, als sie auf dem Rastplatz anhielten, um die Überwachungskameras am Gebäude entdecken zu können. Auf Verdacht umgeschaut haben sie sich jedenfalls nicht.Der Spieler von John hat nicht verstanden, wieso die Yakuza ihn plötzlich aus dem Wagen zerrten. Er fand es merkwürdig, dass die plötzlich da waren und wussten wer er ist und wo er sich aufhält. Sollte ich ihm das bei der Nachbesprechung erläutern? Yakuza-Suchtrupp -> Peilsender -> Rasthof -> Stepvan vom Vormittag -> Rache für BikerIch glaube zwar nicht, dass sie danach fragen, aber falls doch: Wie könnte ich erklären, dass die Verkäufer am Rastplatz nicht direkt die Hansec verständigt haben, oder diese eine halbe Ewigkeit gebraucht hat vor Ort aufzutauchen? Nachbereitung Was sind die Konsequenzen des Runs? Auf jeden Fall wird es im Nachgang eine Pressekonferenz der Hansec in den Medien geben, in der die Aktion als das "Eisenhütten Massaker" bezeichnet wird. Sie sollen ruhig wissen, dass man nach den Tätern auf den Aufnahmen der Überwachungskameras vom Rasthof fahndet.Ich überlege mir Tetsu eine Warnung von seinem ehemaligen Bandenboss zukommen zu lassen: Er halte zwar zu ihm, aber er sollte sich in Zukunft vorsehen mit wem er in der Organisation zu tun hat. Es gibt Leute die den Fahrer mit dem Vorfall in Verbindung bringen und aufknüpfen wollen. Es gibt zwar keine Beweise, aber die brauchen Yakuza auch nicht.Außerdem wäre auch eine Mitteilung von seinem Anwalt möglich: Er hätte sich weit aus dem Fenster lehnen müssen, damit Kollegen bei der Hansec die Ermittlungen gegen ihn behindern und Teile des Beweismaterials bearbeiten. Käme sowas noch einmal vor, kann er sich schon auf ein dunkles Loch in Big Willi freuen.Die Takegawas und Anago stellen den beiden die entstandenen Schäden in Rechnung. Eine große Rechnung. Sie wird über den Nachteil "Verschuldet" abgedeckt und umfasst die zerstörten Wagen, die Kompensationszahlungen für die Hinterbliebenen, sowie die Ausfallkosten des Personals. Sie können die Forderung als Leistung erbringen. Jihatzu ist dann ihr zuständiger "Sachbearbeiter" John wird bei der Beschaffung seiner Ersatzteile für den Stepvan die Info bekommen, dass er in Anbetracht der aktuellen Lage mutig sei, so einen Wagen zu fahren. Die Hansec scheint ihre Fahrzeugkontrollen verdoppelt zu haben und seit dem Vorfall bevorzugt Stepvans zu filzen. So einige Runner verkaufen ihre gerade günstig, um die Fliegenfänger los zu werden, weil sie selbst Drek am Stecken haben. Er könne sich also von denen, die hier stehengelassen wurden, für ein paar Euro die nötigen Teile einfach abschrauben. Er muss nur vorbeikommen. Was wird möglicherweise als nächstes passieren? Tetsu steht noch bevor herauszufinden, wer für seinen Yakuza-Treuhandfond-Vorteil verantwortlich ist: Die Takegawas sind Eigentümer des Wohnobjekts, der Amatsu Clan verwaltet die Zahlungen. Der nächste Run muss definitiv eine Konzernangelegenheit sein, damit Lynn dem Team beitreten kann. Aktuell spiele ich mit dem Gedanken eine Schlacht in der Nordseebucht zu veranstalten. Ich muss mir nur noch überlegen, wie ich dabei ihre Face-Skills ordentlich herausfordern kann. Außerdem brauchts einen guten Grund, wieso sie auf die beiden Runner trifft und mit ihnen zusammenarbeitet. Ich hoffe nur, das Lynn unter ihren Co-Runnern nicht so sehr leiden wird, wie meine Elfe unter ihren... So das war's vorerst von mir! Ich hoffe es hat euch Spaß gemacht und wer mag, darf gerne kritisieren. Nur bitte niemanden beleidigen oder angreifen! Vorwiegend wünsche ich mir Tipps für den Aufbau eines Plots, besseres Improvisieren, den Umgang mit den Spielern und welche Konsequenzen ihr gezogen hättet. Vielen Dank für's Lesen
  18. Spielsitzung 3 Yoroshi geht an die Decke! Er stellt die Professionalität der Runner in Frage. Er will eine Erklärung, warum es notwendig sei, so brutal vorzugehen. Tetsu erläutert, dass das im Business so läuft und dass er hätte wissen müssen, wie so ein Job vernünftig erledigt wird. Als Yoroshi ihm zeigt, dass er nur Gel-Munition geladen hat und das doch völlig ausreichend sei, entgegnet Tetsu, dass man für sowas härtere Kaliber braucht. Er sei selbst schuld, wenn er unbewaffnet zu einer Schießerei komme. Jihatzu hingegen feiert Tetsus Finishing-Moves. John und Tetsu überlegen sich, wie sie nun in das Gebäude kommen, um den Rest fertig zu machen. Yoroshi hegt Zweifel, ob die Eltern jetzt überhaupt noch am Leben sind. Tetsu platziert sich am Schalter neben dem Tor und bittet Yoroshi mit seinen Platzpatronen von hinter der Limousine Deckungsfeuer zu geben. Als er sich positioniert hat, gibt er ein Zeichen. Tetsu drückt den Knopf, um das Tor zu öffnen. Es ertönt allerdings nur ein Buzzer und ein rotes Lämpchen leuchtet. Tetsu schlussfolgert, dass die Feiglinge sich eingeschlossen haben. Yoroshi soll weiter in Position bleiben und das Tor im Auge behalten. Dann schnappt er sich Jihatzu, damit er keinen Blödsinn anstellt und sucht das Gelände nach anderen Zugängen ab. Tetsu kommt auf die Idee den Fluchtweg zu versperren, in dem er mit Schrott gefüllte Gitterboxen vor den Notausgang stapelt. Die Kisten sind selbst für ihn zu schwer, also probiert er es mit einem Gabelstapler, der auf dem Gelände herumsteht. Dann kommt er auf die Idee, dass er mit dem Gabelstapler auch einfach durch eines der Tore hindurch rasen könnte. John stimmt zu und richtet seine Drohne aus, damit er bestmöglich in das Gebäude zielen kann, sobald das Tor erstmal weg ist. Er bemerkt ein Flackern in der Sensorik und kurze Signalaussetzer, was er auf das Rauschen zurückführt, das durch die Entfernung zum Stepvan entsteht. Tetsu platziert sich mit dem Gabelstapler auf der südlichen Zufahrt, gibt Gas und rollt mit mäßigen 20km/h gegen das Tor. Die Gabel spießt durch das Rolltor, das dabei um etwa eine Fußlänge eingedrückt wird. Er versucht das Tor mit der Gabel anzuheben, aber das Tor verkanntet sich nach 1m Hubhöhe. Während er weiter versucht die Gabel hochzufahren, durchschlagen plötzlich Kugeln das Rolltor. Er springt links vom Gabelstapler und begibt sich dahinter in Deckung. Weitere Salven folgen, aber keine trifft ihn. Tetsu schätzt von den Schüssen her, dass sich ein Großteil der Schützen im Inneren auf der rechten Seite des Gebäudes aufhält. Einige Weitere stehen scheinbar in gerader Linie vor dem Tor. Ein paar Schüsse schienen von weiter oben abgegeben worden zu sein. Die Schützen scheinen mit Halbautomatischen Waffen bewaffnet zu sein. Eventuell auch ein paar Schnellfeuerwaffen. Er fühlt sich herausgefordert und spielt mit dem Gedanken einfach unter dem Tor hindurchzukriechen und es im Alleingang mit den Entführern aufzunehmen. Sein gesunder Menschenverstand rät ihm aber schließlich davon ab, da es der sichere Tod für ihn wäre. Yoroshi fragt, ob er nicht einfach mit dem Kommlink nochmal bei seinem Auftraggeber anrufen könne. Tetsu lehnt ab. Selbst wenn er es nicht im Auto gelassen hätte, wäre das nur eine Lösung für Weicheier. Als die Fragmentierung und Störungen der Drohnensensorik schlagartig immer schlimmer werden, verwirft John seine vorherige Theorie und springt sicherheitshalber aus der Steel Lynx heraus. Er wechselt in die AR und erblickt zwei Yakuza, die seine Fahrertür geöffnet haben und dabei sind ihn aus seiner Riggerschutzblase herauszureißen. Bisher vergeblich. Es entsteht ein Schlagabtausch, bei dem keiner aus seiner Position heraus vernünftige Treffer landen kann. Dann zieht John seine Automatikpistole und kann nur knapp die folgenden Schläge abwehren. Er versucht einen Schuss auf den Angreifer abzugeben. Dieser kann die Waffe aber gerade noch rechtzeitig zur Seite schlagen, sodass der Schuss ins Leere geht. Nebenbei versucht der andere Yakuza immer wieder dazwischen zu langen, aber der Bereich vor der Fahrertür ist zu eng, als dass er vernünftig zuschlagen könnte. Plötzlich kassiert John einen kräftigen Schlag ins Gesicht. Trotz seiner schmerzenden Birne nutzt er die fallengelassene Deckung des Angreifers, drückt ihm die Pistole auf die Brust und durchsiebt ihn mit einer Salve. Dieser taumelt zurück und kippt hinten über. Der zweite Yakuza rückt sofort nach und greift nach der Waffe. John kann sie aber lösen und drückt die Waffe dem ins Schwanken geratenen Yakuza in die Seite. Auch er sinkt durchlöchert zu Boden. Hinter Yoroshis Limousine haben sich zwei weitere Yakuza mit gezogenen Waffen verschanzt und warten darauf, dass der Rigger rauskommt. Sie haben nicht damit gerechnet, dass er Vollgas geben würde und die Limousine mit dem Stepvan rammt. Er stößt schräg auf die Front des stehenden Wagens und schleudert ihn einige Meter zurück. Der Yakuza am Heck kann beiseite springen. Der andere fliegt über die verbeulte Motorhaube und rollt sich ab. Der Aufprall hat den Motorblock ein Stück weit herausgerissen. Während die beiden Yakuza sich aufrappeln, setzt John zurück und fährt an dem Wrack vorbei. Als er bei deren Limousinen ankommt, entschließt er sich anzuhalten, anstatt sich durch die parkenden Autos zu schlängeln, um vom Rastplatz zu fliehen. Er öffnet die Heckklappe des Stepvan und eröffnet das Feuer. Der beiseite gesprungen Yakuza ist ihm nachgelaufen, während der andere sich hinter dem auslaufenden Motor verkrochen hat. Ersteren nimmt er aufs Korn. Trotz Kugelhagel aus zwei Richtungen, lässt John nicht ab. Nachdem etliche Kugeln in die Karosserie des Stepvan einschlagen und er ein paar Streiftreffer kassiert, schlägt eine Kugel eine blutige Wunde oberhalb der Brust und reißt ihn fast von den Socken. Seine Panzerweste hätte geholfen, wenn er sie bei der Vorbereitung nicht vergessen hätte. Er lässt die Automatikpistole zu Boden fallen und nutzt die Deckung im Innern des Stepvans, um seine AK-98 herauszuholen. Der heranlaufende Yakuza ist mittlerweile so nah an ihm dran, dass John ihn mit dem ersten Schuss sofort tötet. Trotz der stark schmerzenden Wunde riskiert John es ein weiteres Mal sich dem Feindfeuer zu stellen. Er nutzt die Heckklappe als Deckung. Der erste Schuss, der ihm um die Ohren fliegt, hätte fast das Aus für ihn bedeutet. Nur knapp kann er sich aus der Flugbahnwinden und spürt seine Kleidung reißen. Grund für ihn härtere Geschütze aufzufahren! Er zieht die Heckklappe zu, lädt eine Stange Splittergranaten in den Unterlaufwerfer und stürmt hinaus. Als das "Fummp" ertönt, versucht der Yakuza in Sicherheit zu springen, verschätzt sich aber in der Flugbahn und springt genau in die Abweichung der anfliegenden Granate. Es knallt gewaltig und der letzte Yakuza wird von den Granatsplittern in zeitgenössische Kunst verwandelt. John betrachtet sein Werk: Ein qualmender Totalschaden, vier Leichen, ein BMW M8 mit gesplitterter Frontscheibe und völlig zerkratztem Flipp-Flopp-Lack. Zufrieden packt er zusammen und sucht sich eine abgelegene Straße zwischen Rastplatz und Fabrikgelände. Um den Fahrersitz nicht weiter einzusauen, holt er seinen Erste-Hilfe-Kasten hervor und versucht sich selbst zu verbinden. Keine leichte Aufgabe ohne fremde Hilfe! Letztendlich klebt er nur eine Mullbinde auf die Wunde und fixiert das ganze provisorisch. Er schaut sich kurz um, dann benachrichtigt er Tetsu. Dieser hat ihm in der Zwischenzeit geschrieben. Er fragt, was bei ihm los sei. Man habe in der Entfernung Schüsse und eine Explosion gehört. Ob er Sprengstoff dabeihabe, fragt er außerdem. John antwortet, dass er sowas nicht habe, weil das kein Spielzeug sei. Er berichtet von dem Angriff auf dem Rastplatz und schickt ein paar Bilder, die er vor der Abfahrt gemacht hatte. Als Tetsu die Nachrichten bekommt, zeigt er Yoroshi die Bilder von dessen zerstörter Limousine, der sofort durchdreht und seine Waffe wütend in den Dreck schleudert. Tetsu berichtet, dass John derartig unter Beschuss stand, dass gröbere Mittel notwendig gewesen wären. Yoroshi resigniert. Selbst Jihatzu beschleicht langsam das Gefühl, dass sie sich auf zwei totale Psychopathen eingelassen haben. Da war der erste Eindruck vielleicht doch nicht so falsch. Tetsu wird von John aufgefordert zu ihm zukommen, da er verwundet sei. Yoroshi und Jihatzu folgen ihm, damit die beiden sich nicht einfach aus dem Staub machen und sie in dieser verfahrenen Situation zurücklassen. Angeschlagen steuert John die Drohne zurück zum Stepvan und lädt sie wieder über die Rampe auf die Ladefläche. Tetsu öffnet die Beifahrertür und sieht nach John. Er schaut sich die Wunde an, um abzuschätzen, ob John noch kämpfen könnte, oder ob es zu riskant für ihn wäre. Er ist sich aber nicht sicher. Sie beginnen einen neuen Plan auszuhecken. Tetsu besteht weiterhin darauf sich den Weg freizusprengen. Vielleicht könnte man seine Splittergranaten umbauen. John entgegnet, dass es zu gefährlich sei. Er habe keine Ahnung, wie man das macht und will auch die Eltern nicht versehentlich verletzen. Dann gäb's nämlich kein Geld. Sie diskutieren eine ganze Weile, während Yoroshi und Jihatzu hinter dem Stepvan miteinander tuscheln. Mittlerweile überlegen sie, wie sie die beiden loswerden und die Eltern alleine retten können. John äußert die Idee, ob Jihatzu Kontakt zu dem Mädchen aufnehmen könnte, um den Vater irgendwie zu erreichen. Tetsu spricht sich dagegen aus. Er macht den Gegenvorschlag den Laden mit Rauchgranaten einzudecken. Also diskutieren sie weiter. Irgendwann gibt Tetsu nach und fragt Jihatzu, ob er das Mädchen kontaktieren kann. Er schaut in seinem Kommlink, hat aber keine Kontaktdaten mehr von ihr. Er schlägt vor sie in Persona 2.0 zu suchen und ihr mit einem Friend-Request eine Nachricht zu schicken. Es dauert nicht lange, bis er sie findet. Sie antwortet fast sofort. Nach einem Wust wilder Beschimpfungen fragt sie, was Jihatzu jetzt plötzlich von ihr wolle. John schlägt vor, dass er sich bei ihr entschuldige, damit sie etwas offener ist für seine Fragen. Er gibt zu, dass er kein Plan hat, wie man sich bei einer Frau entschuldigt und drückt John sein Kommlink in die Hand. John wird kreativ. Sehr kreativ! Ich glaub ich spendiere ihm hierfür die Wissensfertigkeit "Poesie" auf Stufe 1. Mitsuha rudert etwas zurück, bleibt aber schnippisch. Sie erklärt, dass er sich nicht vor der Arbeit für ihren Vater drücken könne, nur weil er aus der Klinik jetzt mal was Nettes schreibt. Diese Info schlägt ein, wie eine Bombe, weil davon bisher niemand wusste. Jihatzu hakt nach, von was für einer Art Arbeit sie spricht. Sie klärt auf: "Na, als Kobun. Schwarzer Anzug und so. Wie mit deinen Eltern besprochen... hinter denen du dich so feige versteckts, du jämmerlicher Feigling!" Scheinbar hatten seine Eltern ihm nichts von dem Job erzählt, damit er nicht aus der Klinik abhaut. John fordert Jihatzu auf nach den Eltern zu fragen. Was sie über die Eltern wisse. Mitsuha fasst sich kurz: "Das sie voll nett sind und sich für dich schämen!?" Auf die Frage, warum ihr Vater es sich denn nun doch anders überlegt habe, obwohl alles geklärt sei, weiß sie keine Antwort. Sie bietet aber an, ihn ans Komm zu holen. Er sitze gerade mit Mama im Garten und halte sein spießiges Teekränzchen ab. Kurz darauf geht ein Anruf ein. Die Stimme eines älteren Mannes ist dran. Etwas verwundert, aber freundlich: "Hallo Jihatzu, hier ist Anago. Der Vater von Mitsuha. Du hast sicherlich mal meinen Namen von deinen Eltern gehört. Du brauchst dir keine Sorgen machen. Ich verstehe, dass es schwierig ist in der Klinik einen Entzug zu machen. Wir machen alle mal harte Zeiten durch! Die Arbeit bei mir ist aber nichts Schlimmes. Wir schicken dich schon nicht auf die Straße. Du wirst einfach bei mir in der Buchhaltung unterstützen. Dann entwickelst du vielleicht auch ein besseres Verständnis für die Arbeit deiner Eltern." Jihatzu unterbricht ihn abrupt und fragt, warum er sie denn dann entführt habe. Anago ist schockiert. Er lässt sich die ganze Situation erklären und wird darüber unterrichtet, was passiert ist. Mit aufgeregter Stimme versichert er, dass er sich umgehend darum kümmern werde und legt auf. Es vergeht eine Weile, dann können sie Fahrzeuglärm aus der Entfernung hören. Die Geräuschkulisse kommt direkt aus der Richtung des Fabrikgeländes. Tetsu mutmaßt, dass Anago sie verarscht hat und jetzt abhauen will. Schnell springen alle Vier in den Stepvan und fahren mit Vollgas, oder dem, was der Stepvan dafür hält, rüber zum Fabrikgelände. Das östliche Rolltor ist oben und mit Ausnahme der zerstörten Limousine, in der noch ein toter Yakuza festhängt, sind alle Fahrzeuge verschwunden. Auf dem Boden breiten sich blutige Reifenspuren hinter den Blutlachen in Richtung südliche Ausfahrt aus. Vorsichtig dringen Tetsu und Yoroshi mit gezogenen Waffen in das Gebäude ein. Es sind keine Yakuza in Sicht. Sie hören Schluchzer einer Frau zu ihrer Rechten. Oben auf einer großen Schmelzanlage stehen Jihatzus Eltern gefesselt mit dem Rücken zu ihnen und der Stirn an die Wand gelehnt. Sie tragen Augenbinden und haben Knebel im Mund. Yoroshi und Jihatzu stürmen über einen Gerüstaufbau hoch zur Mutter. Tetsu läuft auf der anderen Seite hoch und befreit den Vater. Es wird sehr viel geheult als sich die Takegawas wieder in die Arme fallen. Sogar die Eltern vergießen ein paar Tränen. Sie berichten, dass es plötzlich hektisch wurde, als der Boss einen Anruf bekam. Einem der Kobun wurde von ihm befohlen nachzusehen, ob die Luft endlich rein ist. Dann sind sie schnell rausgelaufen und davon gefahren. John und Tetsu ist das egal. Sie wollen ihre Kohle sehen. Yoroshi ist offensichtlich angepisst. Da ihm die Takegawas aber ein gutes Vorbild sind, will er zu seinem Wort stehen und lädt den beiden Runnern das versprochene Geld auf zwei Credsticks. Dann schickt er sie fort. Ich habe dann die Spieler gefragt, ob ihre Runner noch irgendwas erledigen oder klären wollen. Ihnen fiel nichts ein, was noch zu tun wäre, also ließen sie mich den Run beenden.
  19. Spielsitzung 2 Tetsu und Yoroshi stellen ihren Wagen im Parkhaus des Shiawase Shopping Center ab und machen sich auf durch die Menschenmassen im Einkaufsbereich. John hatte dort schon eine ganze Weile am Infopoint gewartet. Als die drei endlich zusammen sind, stellt Yoroshi sie sich gegenseitig vor. Sie tauschen Kontaktdaten aus. Als Tetsu und John nach dem weiteren Vorgehen fragen, versucht Yoroshi unauffällig zu bleiben. Mit geringem Erfolg. Auch hier drehen sich wieder einige Passanten nach Tetsu um und tuscheln. Yoroshi fasst kurz zusammen was er von den beiden will: Jihatzu wiederfinden und seine Eltern aus der alten Fabrikanlage rausholen. Unversehrt! Zur genaueren Besprechung schlägt Yoroshi vor, sich in die Wohnung von Jihatzu zurückzuziehen, die sich im 5. OG des Appartementblocks über der Mall befindet. John kommt allerdings nicht auf den Trichter, dass er anscheinend schon in der Wohnung war und er den Jungen bereits gefunden haben könnte. Es entsteht Tumult in der Menge. Tetsu und John interessiert das nicht. Erst als Yoroshi hingeht, folgen die beiden ihm. Vom Weiten sehen sie einen aufgeregten Business-Troll mit den Händen umherrudern. Der Rest ist noch von den Gaffern versperrt. Als sie sich durch die Menge quetschen, sehen sie... Jihatzu. Er steht dort im quietsch-gelben Anzug und wettert gegen den Troll an. Am Boden liegt neben ihm eine sichtlich benommene junge Frau mit einer Platzwunde am Kopf. Sicherheitspersonal stürmt aus Richtung Infopoint heran und fängt an sie zu verarzten. Jihatzu pöbelt lauthals: "Heute nur Bekloppte unterwegs! Ich hab mir gerade wegen dem letzten Penner schon ein neues Kommlink besorgen müssen, da haut dieser riesige riesen Arschtroll hier einfach TJ um!" - Der Troll war in Eile und hatte die beiden übersehen. Dabei rempelte er TJ um, die wegen Jihatzus cooler Storys aus dem "Knast" abgelenkt war. Sie stieß sich den Kopf an einem großen Pflanzenkübel und zog sich eine Platzwunde über dem Auge zu. Als der Troll anfängt Jihatzu zu drohen, ballt Tetsu die Fäuste und schüchtert den Troll ein. Verdutzt schaltet dieser einen Gang runter und gibt daraufhin zu, dass es keine Absicht war und ihm leid tue. Einer der Sicherheitsleute will den Vorfall aufnehmen und führt den Troll zum Sicherheitsbereich hinter dem Infopoint. Die Menge an Schaulustigen löst sich langsam auf. Es bleiben aber noch ein paar Jugendliche stehen, die Tetsu für seinen Mut bewundern. Er verteilt ein paar Autogramme und schickt sie dann fort. Yoroshi hievt TJ unterdessen mit Jihatzus Hilfe über die Schulter. Dann geht's nach oben. Selbe Wohnung, selbes Chaos. Während Yoroshi die lädierte TJ aufs Sofa wuchtet, geht Tetsu rüber in die Wohnküche und wischt die Arbeitsfläche der Kücheninsel von fragwürdigen Substanzen sauber. Er legt ein Tablett auf den Tisch, bedient sich an der Bar und macht eine bunte Mischung Longdrinks für alle. Außerdem holt er einen Kübel mit auf eisgelegten Champagner aus dem Kühlschrank, wobei er die Flasche direkt in die Mülltonne wirft und aus dem Eis einen Umschlag für TJ macht. Während er das Tablett zum Wohnzimmertisch bringt, greift sich Jihatzu einen Drink, pfeift sich eine Dosis Cram rein und fläzt sich in einen großen Ei-förmigen Sessel. TJ rappelt sich auf, schnappt sich zwei Gläser und zieht sie auf Ex weg. Dann torkelt sie zwischen herumliegenden Partyüberresten in Richtung Schlafzimmer und nuschelt: "Ich will mit der I-Doll kuscheln." John wird neugierig. Teures Spielzeug reicher Leute! Das muss er sich genauer ansehen. Im Schlafzimmer findet er besagte I-Doll auf dem Bett liegen. In Reizunterwäsche und mit Plüschhandschellen an die Bettpfosten gekettet. Geschminkt wie eine Drag-Queen. Quer darüber liegend, eine schlafende TJ mit einem Eisbeutel im Gesicht. Da das Sorgenkind nun versorgt ist, widmen sich die verbliebenen Vier dem wichtigsten Teil: Pläne schmieden! Nein, halt... Falsch... Über die Belohnung diskutieren! Sie begeben sich dazu ins Arbeitszimmer und schleifen noch ein paar Stühle aus dem Essbereich hinter sich her. Ab jetzt wird es lauter am Tisch. Als John und Tetsu nach ihrer Belohnung für die Aktion fragen, zeigt sich Yoroshi etwas reserviert. Er ist zwar Leibwächter, aber derartige Einsätze stehen bei ihm eigentlich nicht auf der Tagesordnung. Er begeht also den Fehler, die Runner zu fragen, wie viel sie möchten. Das Eröffnungsgebot von Tetsu liegt bei 50.000,- €. John stimmt zu: "Reiche Leute haben Geld. Das sollte ihnen ihr Leben schon wert sein." Yoroshi ist fassungslos. Jihatzu lacht sich kaputt. Sie stellen prompt die Zurechnungsfähigkeit der beiden Runner in Frage. Da beginnt Tetsu vorzurechnen, was er für einen Boxkampf bekommen würde, der ja deutlich weniger gefährlich ist. Jihatzu fragt ihn, wie groß denn sein Publikum heute Abend sei und ob es noch Tickets gibt. Außerdem will Tetsu jegliche Ausrüstung, die bei dem Einsatz kaputt geht, ersetzt haben. Jihatzu hält den versauten Designer-Anzug und das zertrümmerte Kommlink dagegen. John besteht darauf, dass das Geld vom Vormittag gesondert berechnet wird. Neuer Auftrag und so. Es vergeht eine nervenaufreibende Diskussion zwischen den beiden Parteien. Zwischenzeitig droht Tetsu sogar damit Jihatzu einfach auszuliefern. Zähneknirschend verpulvert Yoroshi sein ganzes Budget und bietet ihnen 14.000,- € pro Kopf an. Damit wäre dann alles beglichen. Im Gegenzug fordert er von ihnen ein makelloses Vorgehen und legt die Planung voll und ganz in ihre Hände. Da John zuvor eine Gold-Unze erhalten hat, wirft Jihatzu auch Tetsu noch eine zu. Es sollen ja alle gleich bekommen. Großer Fehler! John fühlt sich nun wieder ungerecht behandelt und fängt die Diskussion von vorne an. Tetsu habe nichts für die Unze geleistet. Weil mittlerweile auch Tetsu die Schnauze voll hat, reicht er die Unze an John weiter und befiehlt ihm jetzt die Klappe zu halten. (Die Verhandlung niederzuschreiben, war fast genauso anstrengend, wie sie zu leiten - gerade weil ich weiß, was noch kommt) Nun geht's endlich um den eigentlichen Auftrag. Tetsu möchte wissen, was genau über die Geiselnahme bereits bekannt ist. John fragt daraufhin, ob er irgendwo die Aufzeichnungen seiner Drohnen abspielen kann. Im Schreibtisch ist ein Trideoprojektor installiert, der die Aufnahmen in den Raum projiziert. Man sieht erneut, wie die schwarzen Limousinen und ein paar Motorräder auf das Gelände fahren etc. Dann auch das gefesselte Paar. In einer Infrarotansicht kann man erkennen, dass das Gebäude im hinteren Bereich eine enorme Hitzequelle haben muss. Tetsu fragt sich, ob es tatsächlich die Eltern sind. Wenn dann möchte er auch die richtigen retten. Jihatzu zeigt daraufhin auf eine Bilderwand voll mit pornografischen Elfen Playmates, zwischen denen Familienbilder von einem kleinen Jihatzu und seinen Eltern im Freizeitpark hängen. Die Personen in den Drohnenaufzeichnungen haben zwar mittlerweile gräuliches Haar, aber man kann sie als Jihatzus Eltern erkennen. John hakt nach, was denn die Ursache für die Geiselnahme sein könnte und wer dahinter steckt. Yoroshi erzählt von Jihatzus unbedarftem Schäferstündchen, das zu einem vertraulichen Gespräch zwischen Anago Amatsu und den Takegawas führte. Jihatzu fügt hinzu, dass sie das ohne ihn gemacht haben. Er sollte danach halt in den "Knast" und dann wäre alles wieder gut. Als John nachfragt, wie lange das Schäferstündchen denn her sei, überschlägt Jihatzu grob: "4 Wochen". John vermutet, dass das Mädchen wohl schwanger sei und Anago es sich deshalb anders überlegt hätte. Yoroshi entgegnet ihm, dass es sehr untypisch für ihn wäre. Er kenne ihn zwar nicht persönlich, aber Herr und Frau Takegawa hätten stets in einer Art von ihm gesprochen, dass er selbst in kritischen Situationen einen respektvollen und vertrauenswürdigen Umgang pflegt. In diesem Moment habe ich wohl verpasst Tetsu daran zu erinnern, dass sein Auftraggeber gar nicht Anago heißt. Eine Erinnerungsprobe wäre vielleicht angebracht gewesen. Für John und Tetsu ist die Situation klar: Die Schwangerschaft hat den Geduldsfaden reißen lassen und nun zeigt der Yakuzaboss sein wahres Gesicht. Auch der Hinweis auf die Langjährigkeit und Wichtigkeit der Geschäftsbeziehung für die gesamte Hamburger Yakuza, bringt die beiden nicht zum Umdenken. Sie überlegen sich das Gebäude heimlich zu umstellen und dann von mehreren Seiten einzudringen, um die Eltern freizukämpfen. Das Gebäude verfügt über drei Zugänge: jeweils ein großes Rolltor im Süden und im Osten, sowie eine doppelte Brandschutztür im Westen. John empfiehlt Jihatzu in der Wohnung zurückzulassen, um auf TJ aufzupassen, falls die Yakuza herkommen sollten. Jihatzu hingegen will unbedingt bei dieser coolen Nummer dabei sein. Wenn er schon bezahlen muss, will er auch was erleben! John kann sich nicht gegen ihn durchsetzen. Tetsu hingegen ist egal wer mitkommt. Er hat aber die Idee, dass er mit seinem Kommlink die Yakuza ablenken könnte. Er gibt bei Unagi vor den Jungen verloren zu haben und nach ihm zu suchen, schindet damit Zeit und die anderen drei können sich bereits vorbereiten. Er käme dann später nach. Alle stimmen zu und der Plan wird in die Tat umgesetzt. Jihatzu zottelt ein Schulterholster aus seinem Tresor mit einer Pistole darin. Nachdem er sich mehrfach darin verheddert hat, kommt er auf die Idee es unter sein Jackett zu ziehen. Er zieht dann noch ein Katana unter der Schreibtischplatte hervor und bestätigt kampfbereit zu sein. Yoroshi deutet auf die geholsterte Pistole in seinem Jackett und bestätigt ebenfalls. Dann machen sie sich auf zum Parkhaus. Yoroshi geht zu seinem Wagen ins Erdgeschoss. Jihatzu und John bleiben im 5.OG wo ihre Wagen stehen. John versucht Jihatzu spontan noch davon zu überzeugen bei ihm mit zufahren. Auch dies lehnt Jihatzu ab. Er möchte in seinem Flipp-Flopp lackierten BMW M8 fahren. Eine übelst aufgeyerzte Karre, die noch auffälliger ist als Tetsu. Dieser wiederum joggt durch die Einkaufshalle, um mit dem Peilsender im Kommlink eine Suchaktion vorzugaukeln. Tetsu kommt in den Sinn, dass es unklug wäre, seinem ursprünglichen Auftraggeber Angesicht zu Angesicht gegenüber zutreten, weshalb er sich in einem Kostümladen, den er im Shopping Center entdeckt, ein Clowns-Kostüm in Übergröße kauft. Die Krusty-Clown-Perücke für die Hörner darf dabei natürlich nicht fehlen! Damit alles zusammenpasst, ruft er bei Unagi an, um den Verlust des Jungen zu melden. Unerwarteter Weise bekommt er jedoch die Antwort entgegen geschrien, dass Unagi ihm ein paar Leute schickt, die ihm beim Suchen helfen werden. Tetsu ändert seinen Plan nicht und joggt weiter drauf los. Er spricht sogar Leute an, um so zu tun, als ob er sich nach dem Jungen erkundige. Nur falls jemand in beobachten sollte. Als nach 20 Minuten niemand auftaucht begibt er sich nach draußen. Dort kann er tatsächlich zwei schwarze Limousinen an ihm vorbeifahren sehen, die genau wie seine aussehen. Nachdem er insgesamt etwa 30 Minuten für die Aktion aufgewendet hat, entschließt er sich zu seinem Wagen in die Seitenstraße zurück zu joggen, um sich seinem Team wieder anzuschließen. Obwohl er zu fuß, wie mit dem Auto eine Grünphase erwischt, braucht er trotzdem noch eine ganze Stunde. Treffpunkt ist ein unscheinbarer Rastplatz, der etwa 1km vom Fabrikgelände entfernt ist. John und Jihatzu treffen gemeinsam ein. Kurz darauf kommt auch Yoroshi an. Sie parken nah am Verkaufsgebäude des Rasthofs. Außer ihnen und den Verkäufern im Laden, ist sonst keiner dort. John beginnt seine Steel Lynx umzurüsten, während Yoroshi dutzendfach seine Waffe überprüft. Er ist sichtlich nervös. Jihatzu hingegen hat den Ernst der Lage immer noch nicht ganz begriffen. Er holt sich ein paar Dosen Boom, einen Soyburger und schickt TJ ein paar coole Selfies für später, wenn sie wieder aufwacht. Dann geht er John auf die Nerven und will wissen was er da rumschraubt. Er montiert eine Ares Desert Strike in die Waffenhalterung, lädt ein Magazin mit Hohlspitzmunition und spielt ein paar Autosofts ein, damit sie zur Not auch alleine klarkommt. Jihatzu versteht zwar nur Bahnhof, ist aber trotzdem begeistert. Nachdem sie sich eine ganze Weile die Füße in den Bauch gestanden haben, kommt auch Tetsu endlich an. Er tut es Jihatzu gleich und besorgt sich erst einmal ein paar Energydrinks. Dann geht er zu seinem Wagen und legt das Clowns-Kostüm an. Auch er rüstet sich entsprechend mit Waffen aus: Eine Ares Predator V und eine Cavalier Champion mit verlängertem Lauf, die er liebevoll "Door Knocker" nennt. Beide mit Standardmunition geladen. Er steckt allerdings zur Sicherheit auch noch jeweils ein Magazin APDS ein. Dazu noch ein Magazin Gel-Munition für die Predator, falls ihm die richtige Munition zu schnell ausgehen sollte. Vier Personen nicken sich zu, drei marschieren los und einer rollt als Steel Lynx hinterher. Nach ein paar hundert Metern kommen sie an zwei mit Sand bedeckten Blutlachen vorbei. Im Umkreis sind ein paar kleine, schwarzlackierte Karosseriesplitter verteilt. Noch ein paar hundert Meter weiter kommen sie an der Kreuzung an, die an das Fabrikgelände grenzt. Die Steel Lynx versucht sich heimlich hinter einer Böschung entlang zum südlichen Rolltor zu bewegen. Dort stehen drei Yakuza schmiere, die gelangweilt ein Pläuschchen halten. Zwei von ihnen bemerken die Steel Lynx auf der anderen Straßenseite und begeben sich in Deckung. Der eine geht zum Pförtnerhäuschen an der Auffahrt, der andere stellt sich gegenüber hinter eine der schwarzen Limousinen. Der Dritte ärgert sich, das ihm nie jemand zuhört und bleibt eingeschnappt am Rolltor stehen. Die anderen Drei schleichen ebenfalls in der Böschung hinter ein paar Müllhaufen die Straße hinauf, bis sie auf Höhe des östlichen Rolltores ankommen. Nein. Es sind nur zwei! Der aufgeputschte Jihatzu läuft mitten auf der Straße und trägt sein gezogenes Katana vor sich spazieren. Tetsu dreht völlig frei als er ihn sieht und flucht wild aus der Deckung. Dabei entgeht ihnen, dass den zwei Yakuza, die am östlichen Tor wache halten, nicht entgangen ist, dass da zwei Leute hinter dem Müll herumklettern. Jihatzu joggt nun mit dem Schwert auf einen der beiden zu. Noch bevor er ankommt, taucht wie aus dem nichts ein sprintender Tetsu neben ihm auf und zieht mit einem freundlichen "Du Vollidiot!" an ihm vorbei. Gleichzeitig schießt die Steel Lynx den Yakuza am Pförtnerhäuschen zu Boden. Er bleibt regungslos liegen und blutet aus. Yoroshi krabbelt über den Müllberg und versucht zu Tetsu und Jihatzu aufzuschließen, aber mehr als seine Waffe zu ziehen und den anderen Yakuza anzuvisieren, kriegt er nicht mehr hin. Die beiden Yakuza, auf die Tetsu gerade zustürmt, ziehen zwar noch ihre Waffen und visieren an, aber Tetsu prügelt zumindest den einen blutig, bevor er abdrücken kann. Jihatzu schlägt auf den selben Yakuza ein, erwischt ihn aber nur mit dem Griff des Katanas und bricht ihm damit die Nase. Gleichzeitig gerät der Spätzünder-Yakuza am südlichen Rolltor in Panik und lässt es hochfahren, doch bevor er drunter durchklettern kann, bekommt auch er den erlösenden Kopfschuss aus der Steel Lynx. Die Hohlspitz reißt ihm dabei fast den halben Hinterkopf weg. Der Yakuza hinter der Limousine schießt zurück. Sein Schuss scheint erschreckenderweise einfach an der Karosserie abzuperlen! Tetsu hat unterdessen seinem ersten Gegner den Schädel zertrümmert und geht auf den nächsten zu, der verzweifelt auf ihn schießt. Das Clowns-Kostüm ist aber ausreichend ablenkend, um ihn daneben schießen zulassen. Jihatzu kommt gar nicht mehr dazu zuzuschlagen und auch Yoroshi hat nur einen Schuss abgegeben, der in eine andere schwarze Limousine ging. Tetsu greift sich den verbleibenden Yakuza am östlichen Rolltor und zimmert ihn dermaßen hart in eine der Limousinen, dass er sofort regungslos in der Motorhaube stecken bleibt. Das südliche Rolltor hat sich weitgenug geöffnet, dass der letzte Yakuza gerade darunter hindurch flüchten kann. Die Steel Lynx setzt zwar noch einen Schuss nach, aber mehr als einen Lackschaden an der Deckung schafft er diesmal nicht. Das Rolltor senkt sich wieder ab und es wird still vor den Toren.
  20. Spielsitzung 1 Tetsu bekommt morgens einen Anruf. Sein ehemaliger Boss aus dem Knast ist dran: "Ein befreundeter Clan bittet um Unterstützung. Sie suchen einen verlässlichen Fahrer, der jemanden irgendwo einsammelt und wo anders abliefert. Geh ins Asia-Restaurant Kabuki Ramen & Sushi und bestell die 42. Dann kriegst du nähere Infos. Scheinbar suchen sie jemanden, der im Zweifel nicht mit ihnen in Verbindung gebracht werden kann." John versucht zur selben Zeit seinen lädierten Stepvan zu reparieren. Auf Anfrage beim Schrotthändler, was die fehlenden Teile kosten sollen, klappt ihm die Kinnlade runter. Daraufhin fährt er zur Red Cloud um einen 08/15 Auftrag für schnelles Geld abzugreifen. Zu der Zeit ist noch nicht viel los. Außer einem aufgeregten Japaner namens Yoroshi ist niemand da. Dieser spricht ihn prompt an und bietet John 5.000,- € für die Observation einer alten Fabrikanlage am Stadtrand. Er gibt zu verstehen, dass er schon weitere Runner angeheuert hat, um andere Locations nach einem entführten Ehepaar abzusuchen. Bisher erfolglos. Sollte John etwas Verdächtiges sehen, soll er sich umgehend melden. John willigt ein, lädt zuhause seine Drohnen ein und macht sich auf den Weg zum Fabrikgelände. Unterdessen hat sich Tetsu zu fuß zum Restaurant aufgemacht und wurde nach Aufgabe der Bestellung in ein Hinterzimmer geführt, wo sich ihm Unagi Amatsu vorstellt. Ein paar seiner Kobun sind ebenfalls anwesend. Das Gespräch verläuft furztrocken, da beide Charaktere keinerlei Emotionen zeigen. Tetsu soll Jihatzu aus der Entzugsklinik abholen, muss aber unbedingt pünktlich sein, damit kein Verdacht entsteht und der Junge keine Chance bekommt, sich anderweitig aus dem Staub zu machen. Hierfür stellen sie ihm einen Wagen und drücken ihm ein Prepaid-Komm in die Hand. Beides mit Peilsender ausgestattet, damit der unbekannte Runner nicht auf dumme Gedanken kommt (Das wurde ihm so ins Gesicht gesagt). Auf dem Komm ist nur der Kontakt zu Unagi eingetragen, alles Andere ist gesperrt. Ohne zu zögern steigt Tetsu in den Wagen und macht sich auf den Weg. Auf dem Fabrikgelände hat sich John mittlerweile eingerichtet. Der Stepvan parkt zwischen ein paar Schiffscontainern und seine Drohnen scannen aus der Luft das Gelände ab. Solange keine Sensoren anschlagen, lehnt er sich entspannt zurück. Als dann tatsächlich ein paar schwarze Limousinen auftauchen, zoomt er an das Geschehen heran. Er beobachtet ein Gruppe von etwa 20 Leuten. Darunter ein gefesseltes Paar, das von den Männern in schwarzen Anzügen in die Fabrikanlage geschliffen wird. Ein paar der dunklen Anzüge beginnen sich auf dem Gelände zu positionieren und sichern die Umgebung. Da John nicht auf die Männer reagiert, entdecken sie seinen Stepvan und fordern ihn auf abzuhauen. Er winkt ab. Er gehe nur seinem Hobby nach und störe niemanden. Daraufhin zieht einer der Herren eine Pistole und winkt ihm damit auffordernd zu. Keine Reaktion. Er schließt die Augen und lehnt sich zurück. Der Stepvan ist ja gut gepanzert. Als sie dann das Feuer auf ihn eröffnen, kontaktiert er Yoroshi: "Hier sind Männer in Limousinen aufgetaucht. Sie haben ein gefesseltes Paar in die Fabrik gebracht." Yoroshi ist begeistert ... bis John ihm erklärt, dass er unter Beschuss steht. "Was soll ich jetzt tun?", fragt er gelangweilt. Panisch fordert Yoroshi ihn auf sofort dort abzuhauen und sich mit ihm in der Stadt im Shiawase Shopping Center zu treffen. Da die Yakuza nun aber angebissen haben, nehmen wenig später zwei von ihnen auf Motorrädern die Verfolgung auf. An dieser Stelle stolperten wir über die merkwürdigen Fahrzeuggeschwindigkeiten. Die Motorräder holten noch nahe des Fabrikgeländes extrem schnell auf. Als John eine Vollbremsung hinlegte, reagierten die Biker zu spät und kamen erst rund 100m vor ihm zum Stehen. Die Zeit, die die Biker zum anhalten und wenden brauchten, nutzte John, um sein Scharfschützengewehr durchzuladen und das Feuer zu eröffnen. 2 Schuss, 2 Tote. Dann fuhr er seelenruhig an den Leichen vorbei und setzte seine Reise fort. An der Entzugsklinik geht Jihatzu bereits den Pförtnern auf den Sack, die es kaum abwarten können, dass dieser aufgeblasene Poser in seinem quietsch-pinken Designer-Anzug endlich abgeholt wird. Glücklicherweise taucht Tetsu rechtzeitig auf. Jihatzu reagiert zunächst irritiert, da er Tetsu nicht kennt und eigentlich mit Yoroshi gerechnet hätte. Obwohl Tetsu keinen Schimmer hat, von wem er redet, erklärt er ihm, dass dieser krank sei und er für ihn einspringen musste. Da Tetsu auch hier, trotz seines hohen Charismas, verbal die harte Kante zeigt, wird Jihatzu skeptisch und stellt unangenehme Fragen. Die Pförtner schreiten ein und drängen ihn dazu endlich einzusteigen. Nachdem Jihatzu seine Sporttasche in den Kofferraum deponiert hat, steigt er hinten ein und sie fahren los. Jihatzu lässt sofort den nervenden Partyproleten raushängen und prahlt damit, dass er ja jetzt als Ex-Knacki noch viel mehr Mädels aufreißen wird. Tetsu fordert ihn auf die Fresse zu halten, woraufhin Jihatzu mit bissigen Kommentaren kontert. Dann fängt Jihatzu wild an mit diversen Leuten zu telefonieren. Als er Tetsu dann bittet mal eben an der nächsten Ecke anzuhalten, um seine Dealerin einzusammeln, schüchtert Tetsu ihn mit Androhung von körperlicher Gewalt ein. Jihatzu merkt, dass an der Sache etwas ganz gewaltig stinkt. Unklug wie er ist, kündigt er an, sich per Komm bei Yoroshi zu erkundigen, woraufhin Tetsu ihm das Komm aus der Hand reißt, es zerquetscht und aus dem Fenster wirft. Jihatzu gerät in Panik und springt während der Fahrt aus dem Auto. Mit leichten Blessuren und einem zerschlissenen Anzug gibt er Hackengas und läuft, ohne Rücksicht auf Verluste, davon. Glücklicherweise hab ich ihm sehr gute Akrobatik Skills gegeben. Das Training für den Waschbrettbauch zahlt sich halt nicht nur bei der weiblichen Bevölkerung aus. Tetsu leitet zwar umgehend eine Vollbremsung ein, um zu fuß die Verfolgung aufzunehmen, schafft es aber nicht mehr ihn einzuholen. In einer Einkaufspassage verliert er ihn dann letztendlich aus den Augen, weil ein paar Fans ihn aufhalten. Ein paar Selfies später macht er sich wutentbrannt wieder auf den Weg zurück zum Wagen. John tuckert parallel durch den Mittagsverkehr im Zentrum. Als er abbiegen will, rennt ihm der panische Jihatzu vors Auto. Dieser reißt die Beifahrertür auf und will hineinklettern während er hektisch um Hilfe bittet: "Ey yo, Omae! Ich werd' von nem Irren verfolgt! Bring mich nach Hause! Ich kann dich bezahlen! Ist gleich um die Ecke!" John nimmt die Hand von seiner geholsterten Automatikpistole und willigt ein. Noch mehr Geld. Noch schneller. Klingt gut. Jihatzu erklärt ihm den Weg: Oben im Shiawase Shopping Center sind Appartements. Eins davon gehöre ihm. Er könne ins Parkhaus fahren, von wo aus sie ungesehen durchs Treppenhaus direkt zu seiner Wohnung kommen. Da hat er Reserven im Tresor liegen. Das Loft-Appartment gleicht einem Schlachtfeld. Offensichtlich hat hier jemand eine deftige Party steigen lassen. John stellt zwar keine Fragen zu den ausgebreiteten Drogen und unzähligen alkoholischen Getränken, Jihatzu erklärt ihm aber trotzdem stolz, dass er mit seiner Dealerin best-friends ist und sie einen Schlüssel zur Wohnung hat. Die wohnt halt in einem ekelhaften Unterschichten-Bunker und sollte es sich mal richtig gut gehen lassen. Sie gehen in das scheinbar ungenutzte Arbeitszimmer, in dem Jihatzu für John eine auffällig geprägte Gold-Unze aus dem Tresor holt und ihm zuwirft. Er bietet John auch an, dass er sich was von den Pulvertütchen oder Inhalatorkapseln mitnehmen kann. John lehnt aber dankend ab und verlässt die Wohnung. Er gibt Yoroshi Bescheid, dass er im Shopping Center ist und geht runter zu den Geschäften im Erdgeschoss. Als Antwort erhält er, dass Yoroshi gerade einem Entführer auf der Spur ist und noch etwas Zeit braucht. Er solle dort auf ihn warten. Nach einigen merkwürdigen Blicken von Passanten kommt der merklich gereizte Tetsu wieder an seinem Wagen an. Inzwischen hat ein weiterer Wagen hinter ihm geparkt. Ein ihm unbekannter Mann hat den Kofferraum geöffnet und hält Jihatzus Sporttasche in der Hand. Vorne am Wagen steht eine Hansec-Politesse und ordert einen Abschleppdienst. Tetsu ist klug genug sich nicht mit der Politesse anzulegen. Sie erkennt ihn und bietet ihm an, den Abschlepper auf ein Bußgeld herabzustufen, wenn er ein Autogramm springen ließe. Genervt gibt er seine Unterschrift und zahlt das Ticket. Das getrackte Komm klingelt und ein wütender Unagi fragt energisch, ob es einen Grund gibt, dass der Wagen steht. Tetsu erklärt, er stünde im Stau wegen eines Unfalls. Es gehe aber gleich weiter. Dann wird er von dem aufgeregten Mann angesprochen. Dieser konfrontiert ihn mit der Sporttasche, die offensichtlich nicht seine ist (Der Inhalt ist eindeutig ). Tetsu versucht ihm auszuweichen, aber der Mann bleibt hartnäckig. Als Tetsu sich wegen seines Auftrags verplappert, kann der Mann ihm Zweifel an dem Auftrag einreden. Tetsu schlägt vor die Wagen von der Straße zu holen und sich in Ruhe zu besprechen. Der Mann stellt sich als Yoroshi vor und erklärt, dass er sich wegen der Entführung der Eltern in der Entzugsklinik nach Jihatzu erkundigt hätte. Als das Personal ihm mitteilte, dass er bereits entlassen werden soll, wollte er ihn schleunigst einsacken. Tetsu kam ihm aber zuvor, also folgte er der kürzesten Route zu dem Gelände, an dem John die Eltern gesehen hatte, woraufhin er die Limousine am Straßenrand stehen sah. Yoroshi teilt Tetsu mit, was er bereits herausgefunden hat und dass er sich mit einem Runner im Shopping Center treffen will, um die Befreiung der Eltern vorzubereiten. Er bietet Tetsu eine Belohnung, um seinen Auftraggeber zu verraten und stattdessen ihm zu helfen. Da Tetsu den Jungen bereits verloren hat, hat er nichts mehr zu verlieren und stimmt zu. Hier war ich mir nicht sicher, ob Tetsu nur die Gelegenheit ergreifen wollte, um Jihatzu wieder in seine Gewalt zu bringen. Tetsu lässt den getrackten Wagen in der Seitenstraße stehen und fährt bei Yoroshi mit. Dann treffen sie sich im Shopping Center mit John.
  21. Der Antimagiepool aus Magie + Antimagie kommt dann zum Tragen, wenn du versuchst einen aufrechterhaltenen oder intensivierten Zauber zu bannen. Das sind zwei paar Schuhe. Ist aber beides auf der selben Seite im GRW beschrieben.
  22. Hallo Leute, wie bereits in einem anderen Thread angekündigt, folgt hier nun der Spielbericht zu meinem ersten Run, den ich für meine Gruppe über die letzten Monate geleitet habe. Wie sind eine Gruppe von 4 Spielern, die seit 1,5 Jahren regelmäßig in gleicher Konstellation spielt. Die Position des SL wird in Zukunft zwischen mir und einem anderen Spieler wechseln, damit er auch mal mit seinem SC spielen kann. Wir spielen mit zwei Runner-Teams, die beide in Hamburg 2077 aktiv sind. Das ist der einzige Ort, den wir alle in RL (zumindest ein bisschen) kennen und der uns aus dem Shadowrun Fluff am besten bekannt ist. Die SCs sind fest an ihr Team gebunden und die Teams laufen sich auch nicht über den Weg. Ereignisse können sich aber schon auf das jeweils andere Team auswirken. Ursprünglich war geplant, dass einer der Spieler verspätet diesem Run beitritt, in dem er einen sich kreuzenden Auftrag erhält und dann kurzfristig auf den größeren Auftrag überschwenkt. Der kleinere Auftrag war so gestaltet, dass dies ohne Konsequenzen möglich gewesen wäre. Leider hat der Spieler die Termine nicht unterbringen können und den Run ausgesetzt. Der Run wurde also letztendlich nur von zwei Spielern angetreten. Wer sind die Runner? Tetsu - Cyberboxer, Oni Er ist aus Japan eingewandert, um in der sportbegeisterten Stadt Hamburg eine Karriere als Profiboxer zu starten. Leider hat ihn sein Manager übers Ohr gehauen und ihm einen Mord angehängt, für den Tetsu als Sündenbock in den Knast wanderte. Als die Wärter bemerkten, dass er dort gute Kontakte zu den einsitzenden Yakuza-Mitgliedern aufbaute, unterbreitete ihm ein Staatsanwalt ein unmoralisches Angebot, um seine Strafe auszusetzen: Er soll der Hansec als Spitzel Einblicke in die Tätigkeiten der Yakuza verschaffen, wofür ihm die Kriminelle SIN erlassen wird. Die Gespräche mit dem Bewährungshelfer sind der Deckmantel für den Informationsaustausch über besagten Anwalt. John - elfischer Drohnenrigger und Schusswaffenenthusiast Aus einem vorigen Run, in dem der Spieler ihn zu Beginn unserer Gruppe einmalig probegespielt hat, ist ein oberflächlicher Kontakt zu den Vory entstanden. Er hat (noch) keine nennenswerte Hintergrundgeschichte. Die wird erst noch mit dem Umbau seines Charakters erarbeitet. Als der SC erschaffen wurde, waren nämlich viele Regeln noch unklar, weshalb essenzielle Riggerfertigkeiten und Ausrüstung fehlen. Für den Run haben wir so getan, als ob er das nötigste hätte. Lynn - elfische Konzernagentin für externe Angelegenheiten und Face Sie entstammt dem Proteuskonzern und gibt sich vorwiegend der Detektivarbeit außerhalb des Konzerns hin. Sie nutzt ihre sozialen Fertigkeiten, um nah an Zielpersonen heranzukommen und macht sie dann mit Giften unschädlich... sofern das notwendig sein sollte. Sie hat an diesem Run nicht teilgenommen. Was habe ich mir vom ersten Run erhofft? Die Runner zu einem Team zusammenführen. Dem Team einen gemeinsamen Schmidt verschaffen. Herausfinden, wie die Spieler die Persönlichkeit ihrer Charaktere ausspielen, bzw. wie ihre Charaktere ticken. Welche Lösungswege die Spieler bevorzugen, um daraus abzuleiten, welche Art von Run ihnen am ehesten Freude bereiten bzw. welcher Spielstil ihnen am nächsten liegt.Unter diesen Gesichtspunkten habe ich versucht einen Plot zu schmieden, der auf unterschiedlichste Weise gelöst werden kann. Es sollten Konflikte/Herausforderungen unterschiedlicher Art auftreten, sodass jeder Spieler die Möglichkeit bekommt in-character Stellung zu beziehen. Der Plot sollte also ausreichend offensichtlich als "kleinkariert" und "larifari" identifizierbar sein, damit auch sanfte Lösungen zum Erfolg führen können, aber nicht so offensichtlich, dass sich jegliches Potenzial für Kämpfe verbietet. Da Tetsu der einzige Teilnehmer mit ausgefeiltem Charakterhintergrund ist, habe ich mich entschieden die Geschichte um die Hamburger Yakuza anzusiedeln. Die Protagonisten Takegawa Familie Jihatzu Takegawa - Ein verwöhnter Draufgänger anfang 20, dem alles ziemlich scheißegal ist, solange seine Eltern ihm seinen exzessiven Lebensstil finanzieren. Zuletzt hat er das falsche Mädchen aufgerissen.Herr und Frau Takegawa - Die Eltern von Jihatzu und Opfer seiner unüberlegten Taten. Sie mischen am Hamburger Immobilienmarkt mit und arbeiten eng mit der örtlich ansässigen Yakuza zusammen.Yoroshi Miyamizu - Leibwächter der Takegawas. Er ist derjenige, der versucht die Karre wieder aus dem Dreck zu ziehen und dafür die Runner anheuert.Tanja "TJ" Jochim - Jihatzus Drogendealerin und beste Freundin. Sie spielt in diesem Run noch keine Rolle, soll aber später ein Aufhänger für einen Run werden.Amatsu Clan Mitsuha Amatsu - Sie ist Jihatzus jüngste Eroberung. In vielerlei Hinsicht. Die Nacht, in der sie ihn kennenlernte, war ihre letzte Nacht als Minderjährige.Anago Amatsu - Ein Oyabun (= Yakuzaboss) und Vater von Mitsuha. Er genießt aufgrund seiner ruhigen und diplomatischen Art hohes Ansehen bei den Yakuza.Unagi Amatsu - Der Bruder von Anago. Er ist ein skrupelloser Straßengangster, der selbst von seinen eigenen Kobun (=Handlanger der Yakuza) gefürchtet wird. Er ist Anago hierarchisch untergeordnet. Einzig zu seiner Lieblingsnichte Mitsuha pflegt er einen liebevollen Umgang.Edelweiß - Anagos persönliche Killermaschine aus Österreich. Dieser Elf hat Stil und fackelt nicht lange. Gut, dass seine Dienste nur selten gefragt sind. Ich hoffe, dass ich ihn in diesem Run noch nicht einsetzen muss... Die Hintergrundgeschichte In einer drogenlastigen Partynacht hat Jihatzu sich im Container-Club die junge Mitsuha ausgespäht. Sie hat sich mit falscher SIN in den Club geschlichen, um in ihren 18. Geburtstag hineinzufeiern. Die Erwartungen an ihre erste richtige Partynacht waren groß. Die Versprechen von Jihatzu, mit denen er sie rumgekriegt hat, noch größer. Aber am größten war die Enttäuschung, dass er sich am nächsten Morgen dann doch nicht bei ihr meldete. Als ihr Onkel am nächsten Tag dem traurigen Geburtstagskind fürsorglich auf den Zahn fühlte, purzelten neben bitteren Tränen der Schande auch viele Schimpfwörter aus ihrem völlig übernächtigten Gesicht. Kurzerhand wandte sich Unagi an ihren Vater und forderte ihn auf Maßnahmen zu ergreifen. Gesagt getan! Herr und Frau Takegawa wurden als Gäste geladen und nach einem längeren Gespräch stand die Lösung fest: Jihatzu macht einen Entzug in einer geschlossenen Klinik und reiht sich anschließend bei Anagos Kobun ein, um etwas über Disziplin und Verantwortung zu lernen. Auf diese Weise bekäme er seine Lektion und die Geschäftsbeziehungen zwischen den Parteien blieben unberührt. Win-Win. Unagi hielt das nur leider für eine Scheißidee, die seiner zauberhaften Nichte nicht ansatzweise gerecht wird. Auf eigene Faust beschloss er also den Jungen vorzeitig aus der Klinik holen zu lassen, seine Eltern zu entführen und sie vor seinen Augen zu foltern, um ihm Respekt vorm Amatsu Clan einzubläuen.
  23. Der Regeltext ist mal wieder etwas verwirrend! Ich würde nicht von Antimagiewürfeln sondern von Antimagiepunkten reden, um den Würfelpoolbonus besser vom Antimagiepool abzugrenzen. Pro Stufe in Antimagie kannst du jede Kampfrunde bis zu [MAG-Attribut] Personen wählen, die +1 auf ihren Zauberwiderstandspool bekommen. Man muss also über die Initiativedurchgänge hinweg haushalten. Mit Antimagie 4 und Magie 3 kannst du also jede Kampfrunde bis zu 12 Würfel verteilen, wobei alle gleichzeitig geschützten Personen gleich viele Würfel erhalten müssen und maximal 4 Würfel erhalten können. Jede Kampfrunde erhältst du einen Antimagiepool in Höhe deiner Stufe in Antimagie (nicht Antimagie + MAG!). Für jeden dieser Punkte kannst du eine Anzahl von Personen gleich deinem Magie-Attribut mit einem +1 Würfelpoolbonus auf deren Zauberwiderstand schützen. Mit Antimagie 1 und MAG 3 kannst du also bis zu 3 Leuten einen +1 Bonus auf den Zauberwiderstandswürfelpool geben.Mit Antimagie 2 und MAG 1 kannst du einer Person einen +2 Bonus auf den Zauberwiderstandswürfelpool geben.Mit Antimagie 2 und MAG 1 kannst du aber auch einer Person nur einen +1 Bonus auf den Zauberwiderstandswürfelpool geben und den zweiten Punkt für später aufsparen.Wenn man Zauberabwehr in einer Handlungsphase ansagt, funktioniert das etwa so: Ansagen: Böser Hermetiker sagt Feuerball an und visiert dabei die Runner A, B und C an [Komplexe Handlung] Guter Schamane sagt Zauberabwehr für Runner A, B und C mit 2 Antimagiepunkten (orig.: Antimagiewürfel) an [Freie Handlung oder Unterbrechungshandlung(-5 INI)]Durchführung: Böser Hermetiker würfelt Spruchzauberei Runner A macht Zauberwiderstand mit +2 Runner B macht Zauberwiderstand mit +2 Runner C macht Zauberwiderstand mit +2 Böser Hermetiker muss Entzug widerstehenDie 2 Antimagiepunkte (orig.: Antimagiewürfel) fehlen nun im Pool des Guten Schamanen. Erst zu Beginn der nächsten Kampfrunde (Nicht Initiativedurchgang!) wird der Pool wieder gefüllt. Im GRW auf Seite 294 gibt es links unten einen Beispieltext. Die Zauberin in dem Beispiel verwendet im zweiten Absatz ihre verbleibenden 4 Antimagiewürfel für das ganze Team. Jeder bekommt dadurch einen Würfelpoolbonus von +4 auf seinen Zauberwiderstand. Hier wird einfach unterstellt, dass ihr Magie-Attribut ausreiche, um das ganze Team abdecken zu können. Typische Fehlinterpretation: Man könne jede Kampfrunde nur [Antimagiestufe] Bonuswürfel für den Zauberwiderstand für alle Personen insgesamt verteilen und es dürfen maximal [MAG-Attribut] Personen von den Würfeln profitieren. EDIT: Hab gerade gemerkt, dass meine erste Ausführung selbst auch verwirrend und nicht ganz richtig war -> hab ich überarbeitet.
  24. Nicht ganz. Der Name täuscht. Schnellziehen kann man mit jedem Holster. Das Schnellziehholster verringert den Schwellenwert der Schnellziehprobe von 3 auf 2. Das ist eben nicht eindeutig. Weder im Deutschen noch im Englischen wir die Art der Gegenstände eingeschränkt, oder von wo sie aus der Rüstung gezogen oder hervorgeholt werden müssen. So langsam beschleicht mich das Gefühl, dass keiner meine Beiträge ließt. Man kann sich ein Holster kaufen und es als separaten Ausrüstungsgegenstand tragen, dann hat es definitiv mit dem Schnellzugriff nichts zu tun. Man kann es aber auch für 4 Kapazität in eine Panzerung einbauen. Im diesem Fall steckt die Waffe also gleichzeitig im Holster und der Panzerung, weil das Holster Teil der Panzerung ist. Beispiel: Du packst eine Schrotflinte in eine Sporttasche und diese in den Kofferraum von deinem Wagen. Befindet sich die Schrotflinte nun in der Sporttasche, im Kofferraum oder im Auto? Die Frage die aufgeworfen wurde ist, ob ein Holster, das in die Panzerung eingebaut wurde, vom Schnellzugriff profitiert oder nicht. Die Rotstift-Armee sagt nein, weil das voll böse ist und ich sag, der Regeltext schließt durch die pauschale Ausdrucksweise alles ein, weshalb man das so auslegen kann. Nicht muss! Ihr dürft eure Meinung dazu haben. Man kann aber nicht darauf bestehen, dass eine Meinung richtig oder falsch ist, weil der Text es nicht hergibt, so eine Aussage einwandfrei machen zu können. Nur darum geht es. Wie ich zu meiner Vermutung komme, habe ich mittlerweile dutzendfach dargelegt. Anstatt aber darauf einzugehen, lese ich hier nur Hohlphrasen, wage Vermutungen, Behauptungen und mittlerweile auch blöde Sprüche und die Empfehlung, ich solle mal mein Gehirn einschalten. Ich hatte mir einen sinnvollen Dialog erhofft, aber auf diese Weise macht das keinen Sinn. Diskussion geschlossen.
  25. Wenn man Schnellziehholster ausreichend stapelt, dann flutscht die Waffe so schnell raus, das man direkt 10 mal schießen kann mit einer freien Handlung. Dazu stöpselt man 10 Holster erst in einander, dann in eine Schnellzugriffhalterung und balanciert am Ende die Waffe darauf. Ab 20 Holster sollten auch Zeitreisen möglich sein. Kein Grund zum Kindergarten-Bully zu mutieren, nur weil man einen restriktiveren Spielstil pflegt.
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