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SuperMarauderGirl

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Everything posted by SuperMarauderGirl

  1. Eher letzteres, wobei ich den Mitspielern nicht die Chance nehmen möchte meinen SC bei "Selbstgesprächen" zu ertappen.
  2. Nein. Auf Runs ist der Geist deutlich weniger als ein Pet. Er ist ja nur eine Connection. Anstatt ihn per Kommlink anrufen zu müssen, oder an der Laterne zu treffen, wie z.b. Bob "Stinky Finger" Russel, der strunzendumme Drogendealer, läuft das halt telepathisch (oder was weiß ich wie) ab. Jedenfalls hat der Geist kein Kommlink oder Grid-Abo. Wenn die Verfügbarkeitsprobe für die Connection nicht bestanden wurde (Summe aus 2W6 < Einflussstufe), dann ist der Geist halt gerade nicht daran interessiert seinen Senf dazuzugeben. Der Geist wird auch nicht den großen Lebensretter spielen und irgendwelche Critterkräfte während des Runs raushauen. Wenn der SC stirbt, oder lebensgefährlich verletzt wird, wird der Geist (im Astralraum) eher daneben stehen und sich denken: "Toll, schon wieder ein Griff ins Klo... NEXT!" Wie gesagt: Es geht einzig und alleine darum, wie man eine Connection gestaltet, die ein freier Geist ist. Für normale (physische) Connections gibt es ja bereits mehrere unterschiedliche Ansätze.
  3. Nein. Ein Pet gewährt ja Funktionalität, die man während eines Runs bei Bedarf abrufen kann. Wie die Drohnen eines Riggers. Das soll mit diesem Geist nicht so sein. Begleiter meine ich eher abstrakt. Also dass zwar schon eine Hassliebe zwischen den Beiden besteht, die aber während des eigentlichen Runs nur eine untergeordnete Rolle spielt. Der Geist könnte allgegenwertig sein. Für ihn ist so ein Run aber eher wie ein Fußballspiel im Fernsehen zu gucken. Also Angetrunken den Fernseher mit Erdnussflips bewerfen, während man vorgibt alles besser zu können und sich himmlisch darüber aufregen, wenn diese astreine Vorlage nicht verwandelt wurde. Nützlich ist das nicht, aber unterhaltsam. Abseits des Runs, wenn keine Runner-Kollegen anwesend sind, kommt es dann aber schon zur Interaktion. Zum Beispiel in Form von (echtem) Unterricht. Während des Runs gibt es eher Spott und Häme. im besten Fall einen Hinweis, wie man nicht den Kopf verliert. Edit: So wie ein Streetsam einen Mehrwert aus seiner Cyberware ziehen möchte, möchte ich halt auch einen Mehrwert aus meinen Connections ziehen. Nur Flavor reicht mir halt nicht. Deshalb möchte ich wissen, was regeltechnisch umsetzbar ist. So wie der Streetsam nicht sagen möchte: "Meine Arme sehen zwar vercybert aus, können aber spielmechanisch nichts", möchte ich auch nicht sagen müssen: "Ich hab zwar einen mächtigen Geist als Lehrmeister, er bringt mir aber spielmechanisch nichts."
  4. Genau den habe ich ja. Damit ich aber noch den Vorteil Sensei(Hexerei) wählen kann (gewährt eine 12W6 Limit 8 Unterrichtsprobe auf Hexerei), brauche ich eine Connection. Deshalb den Schutzgeist als freien Geist gestalten, der mehr ist als nur eine Ideologie, sondern eher sowas wie ein psychotischer Begleiter, der meinen SC an den Rand des Wahnsinns treibt, dabei aber auch die Entwicklung der magischen Fähigkeiten immens fördert. Das Problem für mich mit "einfach gestalten" ist, dass ich nicht so einfach einschätzen kann, was für eine Connection noch angemessen ist und wo es absurd wird. Geplant ist eine Connection mit Einflussstufe 6 und Loyalität 1. Also meiner Idee nach ein freier Luftgeist mit Kraftstufe 6. Die niedrige Loyalität soll eine ingame Herausforderung sein. Wie überzeugt man einen reinrational denkenden Geist davon mehr als nur ein Gegenstand zu sein? Ergo: Ich will versuchen die Loyalitätsstufe im Spiel zu steigern. Für Hochgestellte Freunde habe ich leider kein Karma, sonst hätte ich die Einflussstufe noch höher gewählt, aber mehr als 6 geht von Haus aus halt nicht. Maskierung: Kann ein Freier Geist im Rahmen der Neue Kräfte (Straßengrimoire, S. 237) erhalten. Pro 1 Punkt Edge erhält er eine Kraft, zu der Auramaskierung zählt, und für jeden Nettoerfolg auf einer Edgeprobe, darf er noch eine weitere aus der Liste wählen. So verstehe ich jedenfalls die Regeln im Straßengrimoire. Weitere (Meister-)Vorteile, die für die Beziehung der beiden eingeplant sind: Gelehriger Schüler, Auserwählter Jünger, Archivar Anstelle von Schutzgeist Katze könnte ich mir auch Schutzgeist Rabe (GRW) vorstellen. Ersterer wäre mir aber lieber, da Katze den Mitspielern nicht so auf den Sack geht wie Rabe. Auch wenn Rabe mit einem Bonus auf Manipulationsmagie sehr attraktiv ist. EDIT:@Corpheus: Sry, habe meinen Eingangspost zwischenzeitig bearbeitet, bevor ich deiner Antwort gelesen habe. ggf. hat sich da jetzt was bezüglich deiner Antwort geändert o___o
  5. Hallo Leute, ich bin derzeit dabei mich nach einer neuen Online-Spielgruppe umzuschauen. Die Gruppe für die ich mich aktuell interessiere hat mir leider zu verstehen gegeben, dass ich meinen bisherigen Spielfortschritt mit meiner Elfe wegwerfen muss. Ist doof, aber was soll's. Dann hat der Murderhobo halt gewonnen und bekommen was er wollte. Fang' ich halt von vorne an. Vielleicht erleidet meine Elfe 2.0 in ihrem neuen Universum ja keine derartig traumatisierenden Erlebnisse mit verrückten Soziopathen und Sexisten. Also, worum geht's konkret: Ich möchte die Gelegenheit nutzen, um die Elfe von vornherein mehr auf das auszurichten, was ich vorab schon mit ihr machen wollte. Damals kannte ich weder das Regelsystem noch den ganzen möglichen Magie-Content, mit dem man seinen Charakter gestalten kann. Ein ganz ganz wichtiges Element ist mein Schutzgeist, der als Lehrmeister auftreten soll. Als grobe Einordnung der Beziehung kann man etwa das Verhältnis zwischen Anakin und Palpatin heranziehen. Wer nicht weiß, was das ist: Star Wars (und schäm' dich!) Anakin wäre in dieser Analogie meine Elfe und Palpatin der Freie Geist, der meinen Schutzgeist repräsentiert. Wie aber kann ich Palpatin nun gestalten? Die Regelbücher (Verbotene Künste) erlauben es zwar freie Geister als Connection zu führen, aber es wird nirgendwo erklärt, wie man so einen freien Geist erschafft. Ich kann ja schlecht die Top-Runner Regeln nehmen. Wo kämen dann die Geisterkräfte her? Was sollte der Geist mit dem ganzen Geld anfangen? Die Schnellbauregeln aus dem Schattenläufer sind auch nicht besser geeignet für freie Geister. In der Gruppe, in der ich plane zu starten, wird viel Wert darauf gelegt, dass Connections als vollwertige NPCs ausgestaltet sind und nicht nur als stumpfe Funktion mit Loyalitäts- und Einflussstufe im Charakterbogen rumfliegen. Das braucht also schon ordentlich Tiefgang. Meine Idee: Ich wähle einen Geist gemäß meiner Tradition (Schwarze Magie). In diesem Fall wäre das ein Luftgeist für Illusionsmagie (Wird durch Schutzgeist Katze bevorzugt). Die Kraftstufe entspricht der Einflussstufe der Connection. Es werden Zusätzliche Kräfte nach Geisterregeln aus dem Grundregelwerk gewählt und anschließend wird der Geist durch Tradition, Vor- und Nachteile etc. angepasst. Klingt das für euch sinnvoll? Wichtig ist, dass dieser Geist kein klassischer Mitstreiter ist, sondern wie alle anderen Connections irgendwo im Hintergrund herumdümpelt und nur mal Gelegentlich was zu melden hat. Also bitte nicht gleichsetzen mit einem Verbündeten Geist oder einem gratis gebundenen Luftgeist! Viel mehr als Hinweise, Unterricht und zickige Sprüche gibt's nicht von dieser Connection. Vielleicht mal die Teilnahme bei einem Ritual, oder so. Die SL soll den Geist auch nutzen können, um meinen SC in bestimmte Richtungen lotsen zu können. Im Sinne von: "Du findest das zwar blöd, aber dein Schutzgeist gibt dir zu verstehen, dass du das trotzdem tun solltest, wenn du demnächst wieder was von ihm lernen willst." Würdet ihr so einem freien Geist eine der einzigartigen Geisterkräfte für Freie Geister spendieren (Stehen im Straßengrimoire ab Seite 239)? Für die Art der Beziehung könnte ich mir Verborgenes Leben vorstellen, um die Abhängigkeit zueinander zu symbolisieren. Da der Charakter keine Killermaschine ist bzw. sein soll, der Freie Geist aber durchaus ein Interesse am Überleben des Schülers hat, wäre das Background-Storie-technisch logisch. So hätte der Charakter auch ohne Panzerung einen soliden Schutz und würde, was für mich viel viel wichtiger ist, über Jahrhunderte nicht altern. Die Idee ist, dass der Geist bereits einige Anakins verschlissen hat und mein Charakter nur ein weiterer Versuch ist, einen Champion für das bevorstehende Scourge der Horrors vorzubereiten (Earthdawn-Fluff, falls es jemanden interessiert). Der freie Geist hat auch die letzten beiden Scourges miterlebt, spricht darüber aber nicht, da Schutzgeist Katze ja Spaß daran hat Geheimniskrämerei zu betreiben. Für den Geist ist diese ganze Sache eher eine Art Sportevent, für das man Ruhm und Ehre auf den Metaebenen erntet. Das dabei Millionen, wenn nicht sogar Milliarden, ihr Leben lassen, ist für den Geist unerheblich. Alles was zählt, ist Entertainment und Reputation. Und ja, mir ist auch klar, dass dieser Plot sich niemals bis zum Ende durchspielen lässt, da kein Runner-Team einen Zyklus von 500 Jahren absolvieren wird. Es geht nur darum, was für den Charakter aktuell passiert und wieso sich die Dinge entwickeln wie sie sich entwickeln. Wieso der Charakter in die Schatten geht und warum dieser Geist sie dazu anstachelt dabei so diabolischen Scheiß anzustellen. Vielleicht schwingt da auch ein bisschen "Drop Dead Fred" mit... Beste Grüße SMG
  6. Ja, vielleicht hätte ich schreiben müssen: "Falls man mit Unterricht und Trainingszeiten spielen möchte, sollte man Hausregeln einführen, weil... " Ob das jetzt wirklich ein übertrieben großer Aufwand an Buchführung ist, wenn man die einen Trainingszeiten durch die anderen ersetzt, weiß ich nicht. Hatte nicht das Gefühl, dass der Aufwand sich dabei ändert. Für einige ist ein Apfel etwas völlig anderes als eine Birne. Andere sagen zu beidem einfach 'Obst'. Edit: Wir haben bei uns auch nicht alle Regeln eingesetzt, was Attributs- und Fertigkeitssteigerungen angeht. Gerade das Wirr-Warr an parallelem Training haben wir ignoriert. Was auch immer man trainiert, dauert 4h pro Tag und man muss halt gucken, dass man noch dazu kommt zu schlafen, sich um seine Connections kümmert und Zeit für Beschaffung von Ausrüstung einplant. Je höher die Logik, umso mehr unterschiedliches Zeug schafft man pro Tag. Ich habe das sehr genau gemacht (weil ich Spaß daran hatte), die beiden anderen Spieler nur pauschal. Mit beidem war der SL zufrieden. Da ich sehr viel in der knappen Zeit schaffen wollte, sollte ich auch einen detaillierteren Plan vorlegen. Die beiden anderen Spieler waren nicht so auf Charakterentwicklung aus und haben halt geskillt, was zum letzten Run passt und nicht, was für ihren Charakter Sinn macht. Entsprechend wurde das bei denen dann per Handwedelei einfach durchgewunken. So war jeder zufrieden.
  7. Lehrsofts gibt es offiziell für Fertigkeitsgruppen nicht. Genauso wie für Spezialisierungen. Bei letzteren könnte man zwar die Lehrsoft der übergeordneten Fertigkeit ansetzen, aber auch das wäre eine Hausregel. RAW müsste man also die Gruppe aufbrechen, alle Fertigkeiten einzeln mit Lehrsoft steigern und dann wieder zu einer Fertigkeitsgruppe zusammenfügen. Ich könnte mir aber vorstellen, dass man durchaus eine Lehrsoft für den 3-fachen Preis erfindet (oder 4-facher Preis bei Mechanik und Biotech), die dann für die Fertigkeitsgruppe gilt. Unterm Strich kommts aufs Gleiche raus. Ich habe mir bei Charaktererschaffung eine Connection mit dem Vorteil Sensei für Hexerei erstellt (5 Karma, Schattenläufer, S. 128). Ich glaube einfacher kann man nicht an einen kompetenten magischen Lehrmeister kommen. Aber das ist dann eben auch nur ein physischer Lehrer (der immerhin fast immer Zeit hat und keine Gegenleistung verlangt). Sonst fällt mir für magische Fertigkeiten nichts ein. EDIT: Außerdem sollte man auch darauf achten, dass man sich Hausregeln für Unterricht erarbeitet, da die Standardregeln völlige S****** sind. Wir hatten bei uns ausgemacht, dass man alle [Neue Fertigkeitsstufe] Tage eine Unterrichtsprobe ablegen darf (auch mit Lehrsofts). Außerdem haben wir für jede Fertigkeitsstufe neue Lehrzeiten festgelegt, damit die Sprünge bei 4 auf 5 und 8 auf 9 nicht so rapide sind. Wir haben folgende Trainingszeiten genommen: { 1, 3, 6, 11, 19, 30, 44, 63, 86, 115, 150, 191, 239}. Das kommt insgesamt mit den normalen Trainingszeiten gut hin, aber steigt viel geschmeidiger an. Eine deutlich einfachere Möglichkeit ist es, die Unterrichtsprobe nur 1x ablegen zu lassen bevor man das Training beginnt und pro Erfolg 5-10% von der Gesamttrainingszeit abzuziehen. EDIT2: Es gibt in Verbotene Künste noch die Meistervorteile Auserwählter Jünger und Gelehriger Schüler. Dadurch kann man auch nochmal die Trainingszeiten für magische Fertigkeiten verkürzen. Allerdings muss man dafür teilweise deftige Anforderungen erfüllen.
  8. Ein klassisches Gefangenendilemma! In Büchern und Filmen funktioniert sowas gut und ergibt Stoff für spannende Plots. Finden die anderen Charaktere raus, dass sie eine Ratte im Team haben? In Rollenspielrunden würde ich allerdings darauf wetten, dass es dann zu Problemen kommt. Es braucht nur ein SC einknicken und den Deal anzunehmen (was gleichbedeutend ist mit: "Das Team verraten, um den eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen"), damit es zu einem Streit zwischen den Spielern kommt. Die Konsequenzen in so einer Situation können nämlich verheerend für die verpfiffenen SCs sein! Nicht jeder mag das. Selbst wenn die SCs nicht wissen, wer geredet hat, sorgt das für starkes Misstrauen.
  9. Das kommt drauf an: Verhörproben wenn die Ermittler versuchen den Zeugen zu einer Aussage zu bewegen oder einen Bluff versuchen, damit der Zeuge sich verquasselt. Sollte die Probe für den Zeugen scheitern, würde ich auch explizit darauf hinweisen, dass der SC sich an die Wand spielen lassen hat und der Spieler sich nun überlegen darf, wie er das RP technisch umsetzt. Wenn der Spieler gut argumentiert, kann man mal einen +1 Bonus springen lassen, aber dann muss es auch eine -1 geben, wenn er nur Stuss von sich gibt. Eine Überredenprobe VS Menschenkenntnis, wenn der Zeuge versucht den Ermittlern einen Bären aufzubinden und diese eine Chance haben, das ganze zu durchblicken. Beweise, Indizien etc. können das begründen. Der Spieler muss das nicht unbedingt wissen. Sollte der Spieler, trotz gescheiterter Probe, darauf bestehen immun gegen die Verhörtechnik der Ermittler zu sein, darf man gerne die Karmabelohnung für schlechtes RP kürzen. Zuckerbrot und Peitsche eben. Ich weiß nicht wie detailliert du das gestalten willst. Evtl. reicht es, für jeden SC der verhört wird, beide Proben einmal abzuverlangen und daraus den resultierenden Dialog und die Konsequenzen zu konstruieren. Ich bin jedenfalls absolut dagegen, dass man sich bei sozialen Proben einfach mit Sturköpfigkeit rausreden kann, obwohl der SC die entsprechenden Fähigkeiten gar nicht besitzt, während man bei Kampfproben ins kleinste Detail Modifikatoren und Resultate erarbeitet. Für mich wäre das eine massive Dysbalance des Spiels und war auch ein Grund dafür, dass es in meiner Gruppe so stark eskaliert ist.
  10. Wir haben letzten Samstag einen neuen Run gestartet. Vorab habe ich dann angesprochen, dass ich das Verhältnis zwischen den Charakteren gerne befrieden möchte, damit das Spiel für mich wieder angenehmer und spaßiger wird. Leider wurden wir uns über die unterschiedlichen Ansichten nicht einig. Wir haben also einfach irgendwann angefangen zu spielen. Erstmal kam der Auftrag per Kommlink rein. Anonym. Eine Massenausschreibung für eine Exkursion in eine alte Forschungsanlage, aus der zahlreiche Dinge geborgen werden sollen. Am Treffpunkt des Auftraggebers trafen die SCs sich und kamen ins Gespräch. Obwohl die Elfe sich deutlich abgeneigt zeigte, überredete ihr Schutzgeist sie dann dazu den Auftrag mit den beiden gemeinsam anzugehen, da es eine gute Gelegenheit wäre, die neuen Fähigkeiten zu erproben. Das war mit dem SL auch so abgesprochen, damit es einen Grund für sie gibt, den Auftrag mit den beiden anzunehmen. Bis zum Startschuss sollte es noch eine Woche dauern. Genug Zeit, um dem festen Job nachzugehen und in Absprache mit den anderen einige Besorgungen zu machen. Sie stellte aber klar, dass sie sich noch vor Beginn des Auftrags mit den beiden an einem öffentlichen Ort treffen wolle, damit sie über Verhaltensregeln im Team sprechen könne. Sie trafen sich dann in einem Fischrestaurant und der Ork forderte sie auf zu erklären, was sie nun wolle. Also legte sie los: Polizei aus Aufträgen raushalten, wenn man sie nicht selbst geschmiert hat. Keine unnötige Gewalt. Schon gar nicht innerhalb der Gruppe... Bei Punkt zwei wurde der Ork sauer und argumentierte, dass es notwendig sei Gefahren zu eliminieren. Die Elfe hielt gegen. Der Ton wurde rauer und plötzlich zofften wir uns outgame. Und zwar richtig. Fazit: Der Abend wurde abgebrochen (es war aber eh schon kurz vor Session-Ende) und am nächsten Tag habe ich mich aus der Gruppe verabschiedet. Auf persönlicher Ebene ist alles okay soweit. Wir trennen Rollenspiel und Privates(?) sehr gut voneinander. Wir konnten uns nur nicht einig werden und auch keine Kompromisse finden, was den Spielstil und unsere Charaktere angeht. Ich hänge das Rollenspiel nun erstmal eine Weile an den Nagel. Vielleicht finde ich ja irgendwann eine andere Gruppe, die besser passt und meine Elfe adoptieren möchte... Ist es überhaupt gängige Praxis, angespielte Charaktere aus anderen Gruppen zu übernehmen, oder sollte ich mich darauf einstellen, von vorne anfangen zu müssen? (105 Karma erspielt und ca. 300.000, - Nuyen ausgegeben, keine nennenswerten Connections erspielt)
  11. Wenn die Haustierdrohne wirklich nur eine Haustierdrohne sein soll, also keine spielmechanischen Eigenschaften besitzt, sondern einfach nur für das Erzählerische da ist, dann kann man einfach eine Animatronik Figur aus Schattenläufer kaufen. Die stehen irgendwo ganz hinten in einer Tabelle für ca. 200, - Nuyen. Wenn du aber einen Battle-Companion haben willst, dann solltest du dir das Critterkompendium vornehmen, um dir Werte für ein passendes Tier rauszusuchen (falls nicht vorhanden, ähnliche Tiere suchen oder mit dem SL eins entwerfen) und dann anfangen nach Asphaltkrieger eine Drohne möglichst auf das Tier hinzumodifizieren. Für die Pilotstufe würde ich beispielsweise den Mittelwert aus Logik und Geschick (aufgerundet) nehmen, sofern die Verfügbarkeit das zulässt. Pilotstufe ist die Würfelpoolbasis von nahezu allen Proben. Man kann es auch etwas komplizierter machen und (Logik x 2 + Geschick + Intuition) / 4 (aufgerundet) nehmen. Also angelehnt an die Formel für Limits. Die Größenordnung des Tiers kann man ja relativ gut auf die Drohnengröße übertragen. Meerschweinchen sind Minidrohnen, Katzen kleine Drohnen, Hunde kleine bis mittlere Drohnen, ... Dann sucht man sich ein Modell mit der entsprechenden Antriebsart (meistens wohl Vierbeiner, also Läuferdrohnen). Grundausstattung sollte dann Realistisches Aussehen Stufe 1 oder 2 sein, damit die Drohne formtechnisch auf das Tier angepasst wird. Außerdem eine Drohnenpersönlichkeit. Wird meistens bei anthropomorphen Drohnen gefunden, kann man aber auch in jede andere einbauen lassen. Dadurch lernt die Drohne sich im Verhalten an den Besitzer anzupassen. Die Fertigkeiten des Tiers kann man durch Autosofts abbilden. Gerade durch Asphaltkrieger gibt es da eine wesentlich größere Vielfalt. Man muss nur drauf achten, dass man nie mehr als [Pilotstufe] Autosofts gleichzeitig laufen lassen kann. Typisch wären: Clearsight, Stealth, Manövrieren, Nahkampf (Biss oder Krallen), Ausweichen Auch die Sensorausstattung sollte dem Tier entsprechend ausgewählt werden. Eine Katze hätte beispielsweise Restlichtverstärkung. Für einen Hund nimmt man auf jeden Fall einen Geruchsensor mit. Dann noch Geschwindigkeit, Beschleunigung und Handling anpassen, falls nötig. Geschwindigkeitsangaben gibt's im GRW auf Seite 175 oder im letzten Kapitel vom Asphaltkrieger. Panzerung spielt für Drohnen meist eh keine Rolle, wenn sie nicht gerade groß (Bär) oder riesig (Elefant) ist -> kann man also ignorieren. (die meisten Drohnen können schlichtweg keine nennenswerte Panzerung erhalten) Ich kann dir aber vorab sagen, dass das ganz schön ins Startgeld geht. Drohnen zu modifizieren ist heftig teuer. EDIT: Was noch sehr interessant ist: Die Arme und Beine von Läuferdrohnen und anthropomorphen Drohnen gelten als Cybergliedmaßen mit reduzierter Kapazität. Da kann man auch noch Sprunghydrauliken einbauen
  12. Im GRW, S. 201 haben Fahrzeuge eine Geh- und Laufrate. Also würde ich schon sagen, dass man die Modifikatoren anwenden kann. Ich würde es jedenfalls tun. Es spricht ja auch nichts dagegen. Jedenfalls weiß ich nicht von einer Ausnahme, dass Fernkampfangriffe in dieser Hinsicht anders abgehandelt werden sollen, als normale Angriffe.
  13. Es ist nur ein Ork (Berserker) und ein Mensch (Lüstling) Ob die beiden Jobs bekommen oder nicht, ist ja die Entscheidung des SL. Selbst wenn ich IC mit dem Johnson über die beiden spreche, um ihnen den verdienten Ruf zu bescheren, ist ja nicht klar, ob der SL den Johnson das ernst nehmen lässt, oder mir sogar noch was anhängt, weil ich meine "Kollegen" verpfeife. Nur, würde er das tun, wäre das dann für mich tatsächlich das klare Signal die Gruppe zu verlassen, da dasselbe Verhalten bei den anderen nicht geahndet wurde. Was habe ich mir nun überlegt: Darum bitten die psychotischen Charakterzüge innerhalb der Gruppe rauszuhalten und ihr Verhalten umgänglicher/sozialer zu gestalten. Wenn 1. nicht so gut ankommt: Darauf hinweisen, dass ich mich bislang ihren SCs gegenüber zurückgehalten habe und das in Zukunft nicht mehr tun werde. Wenn 2. nicht ausreichend Eindruck schindet: Den beiden per Einfluss eines Geist des Menschen einreden, dass meine Elfe ihre beste Freundin sei. Wenn auch das nicht hilft: Die beiden per Handlungen Beherrschen vor den nächsten LKW laufen lassen. Der Geist könnte dann noch mit Kraft Unfall nachhelfen.
  14. Flächenzauber würde ich nur dann bei Charaktererschaffung wählen, wenn man vor hat früh in die Zauberformung zu initiieren. Gerade Kampfzauber erfordern hohe Kraftstufen, um den Zauber effektiv zu machen, dabei wird der Radius aber so groß, dass schnell mal die Falschen getroffen werden. Chaotische Welt würde ich auch eher gegen die manabasierte Variante tauschen (Verwirrung oder Massenverwirrung). In den meisten Gruppen sind bereits genügend SCs vorhanden, die gut gegen Fahrzeuge vorgehen können. Da kann der Zauberer dann stattdessen Zauber wählen, die auch Gegner auf der Astralebene anvisieren können, um das Portfolio des Teams etwas abzurunden. Sollte es natürlich keinen gescheiten Decker/Rigger/Streetsam geben, der es mit Fahrzeugen aufnehmen kann, ist das was anderes. Außerdem: Verwirrung/Massenverwirrung/Chaotische Welt... senken alle Proben des Ziels um die Nettoerfolge. Nicht alle Handlungen! Das bedeutet, dass auch Attributs- und Schadenswiderstandsproben, einschließlich Verteidigungsproben, betroffen sind. Meiner Meinung nach ein sehr mächtiger Zauber! Kampfzauber: Wenn man RP liebt und dafür auch eine gewisse Ineffizienz in Kauf nehmen möchte, dann kann man Kampfzauber nehmen. Andernfalls wird man schnell feststellen, dass die mickrige Schadenswirkung der Zauber in keinem Verhältnis zum Entzug steht. Man kann natürlich mit MAG 6, Spruchzauberei 6, Spezialisierung Kampfzauber und Kraftfokus schon auf ordentlich Schaden kommen. Dann bist du aber schon fast gemaxt und der Schadensoutput ist immer noch er meh im Vergleich mit nem gescheiten Streetsam. Insbesondere wenn man den Entzug berücksichtigt. Bei direkten Kampfzaubern noch viel schlimmer als bei indirekten Kampfzaubern. Hatte die Schockhand für meine Elfe und sie nach 3 bis 4 Versuchen nicht mehr eingesetzt, weil Gelgeschosse aus eine Pistole den Job wesentlich besser erledigen. Wir haben den Zauber dann gegen Auspeitschen getauscht, den ich eigentlich auch nur für den Style einsetze, weil auch hier nur selten nennenswerter Schaden entsteht. Die Bezeichnung "Betäubungszauber" ist irreführend. Damit kann man in SR nicht einmal eine Oma schlafen legen. Vorher kippt man vor Erschöpfung selbst um. Wenn es um behindern geht: Physische Barriere - Eine Wand aus irgendwas, durch die ein Gegner sich erst einmal hindurch kämpfen muss. [Element]-Wand - Ähnlich wie physische Barriere. Kann auch die Sicht behindern oder Schaden verursachen. Eisfläche - Gegner können drauf ausrutschen, Fahrzeuge verunfallen. [Element] formen - Kann man nutzen um Wege zu versperren. Viecher/Schwarm - Pro Nettoerfolg -2 Initiativewert für jeden getroffenen Charakter. Kann den Gegnern also schnell mal eine Handlungsphase klauen. Schleimverwandlung - Mir fällt nichts ein, was behindernder ist, als in einen Haufen Schleim verwandelt worden zu sein Kampfunfähig: Handlungen beherrschen - lass das Ziel permanent im Kreis sprinten. Irgendwann kippt es vor Erschöpfung um [Attribut] senken - Sinkt ein Attribut auf 0, ist es quasi handlungsunfähig. Nicht so gut gegen gut vercyberte und willensstarke Ziele Schleimverwandlung - Ein Haufen Schleim kann nicht kämpfen. Auch nicht wenn da noch Cyberware und Waffen drin kleben Ansonsten kann man mit den Zaubern Panzerung und Wachstum sehr gut an Stabilität gewinnen. Der erste ist jedoch auch ohne Wahrnehmungsprobe deutlich sichtbar. Levitieren ist ebenfalls eine gute Wahl! Wenn man mal von einem Hochhaus geschubst wird, seinen Fallschirm vergisst oder große Dinge auf einen zustürzen, ist man dankbar spontan Dinge schweben lassen zu können. Verbesserte Unsichtbarkeit und Physische Maske sind auch mega nützlich, um sich heimlich aus den Staub zu machen, wenn es mal etwas zu brenzlig wird. Je nach Situation ist mal das eine, mal das andere sinnvoller.
  15. Wie lange folgt ein Ziel der Critterkraft Einfluss (GRW, S. 396) der ihr eingeflößten Suggestion? Die Dauer der Critterkraft ist sofort (GRW, S. 394), was ja bedeuten würde, dass die Suggestion unmittelbar nach Ausführung der Handlung verschwindet. Das ergibt irgendwie keinen Sinn für mich. Der ähnliche Spruchzauber Beeinflussen (GRW, S. 288) hingegen ist mit der Dauer permanent (GRW, S. 280) angegeben und hält [Nettoerfolge] Minuten an.
  16. Wenn es in der 5er Edition keine Aussage dazu gibt, dann haben die Autoren das wahrscheinlich einfach nur vergessen erneut zu erwähnen. Am einfachsten ist es sich dann an einer älteren/neueren Edition zu orientieren (falls verfügbar), oder einfach einen Schutzgeist zu wählen, der (im Konsens mit dem SL) für den jeweiligen Pfad Sinn ergibt. "Hüter" wird sicherlich nicht durch Hai oder den Finsteren König abgebildet. Mutter, Eiche oder Bär passen da schon eher. Edit: Im Idealfall würde ich deinen Bruder einfach ein paar Schutzgeister vorschlagen lassen, die ihn interessieren und dann schauen, welche davon zum jeweiligen Pfad passen. Damit sollte er die beste Wahl treffen können.
  17. Das wird witzig: Beim Treffen mit dem Johnson erstmal an seinem Hintern schnüffeln, um sich vorzustellen. Punkt 8 Uhr morgens muss das Essen auf dem Tisch stehen, sonst schreit man die Nachbarschaft zusammen. Hungrig? Friss den Kot deines Teamkollegen! Natürlich erst nachdem du eine Rolle gemacht hast. Ich muss mal eben weg! Da saß eine Katze im Gebüsch. Nie alleine auf Toilette: Der Alpha des Teams hat dich zur Kloschüssel zu begleiten. Geld spielt keine Rolle: Ein bisschen Streicheln und Klopfen ist Lohn genug. Hauptsache jemand nennt dich "Good boy", wenn du was gut gemacht hast. Observierung im Auto? Kein Problem! Ich knabber nur mal eben die Ledersitze an. "Du meinst der Typ ist nicht wirklich verschwunden, sondern nur hinter der Deckung? Das kann nicht sein! Ich habe ganz genau gesehen, wie der plötzlich verschwunden ist! Der kommt nie nie wieder!!!" Fenster runter, Zunge raus! "Ich habe keinen Plan, wer das ist!? Am besten ich schrei ihn erstmal an!" "Ich weiß genau, wer das ist! Am besten ich schrei ihn erstmal an!" Gib mir die Waffe! Ich hab da zuerst drauf gepinkelt, also ist das meine!
  18. Danke für die Buchempfehlung! @Luxgram: Der Link auf Google-Docs ist für mich leider nicht erreichbar
  19. Doch doch, das Spiel macht schon Spaß, sonst würde ich mich nicht so sehr in die Regeln reinsteigern und so viel hier im Forum schreiben. Auch das Verhältnis zwischen den Spielern ist per se sehr gut. Wir steigen nie direkt ins Spiel ein, sondern plauschen vorher immer noch ne gute halbe bis dreiviertel Stunde über Privates abseits von Shadowrun oder Pen and Paper im Allgemein. Da gibt es keinerlei Anfeindungen oder Sprüche, die man so verstehen könnte. Keiner in der Gruppe ist fremd. Jeder kannte schon wenigstens jemand anderes in der Gruppe seit Jahren freundschaftlich. Deshalb hat es mich ja so überrascht, dass die beiden sich solche SCs gebaut haben. Da ich von allen mit Abstand die geringste RP Erfahrung habe (hatte?), war mir halt nicht klar, ob das nun so "normal" ist und ich einfach nur "zu weich" bin, oder ob da tatsächlich was schief läuft. Vielleicht liegt es auch daran, dass die anderen bislang fast ausschließlich DSA und Vampire the Masquerade gespielt haben, die ja ganz anders gestrickt sind als SR. Ich bin mit Degenesis (my all-time favorite - RIP) ins Pen and Paper gestartet und bin entsprechend übelst raue Dystopien gewohnt. Vielleicht deshalb so ein unterschiedliches Verständnis darüber, wie man an SR rangeht. In Degenesis geht das ganze Team drauf, wenn die Leute ihre Differenzen nicht überwinden. In DSA lebt man da längst nicht so gefährlich. Vielleicht wird der Zusammenhalt bei uns deshalb so unterschätzt. In der Vergangenheit hatte ich tatsächlich was zu den Angriffen bzw. dem übergriffigen Verhalten gesagt. Da war es aber eher so, dass ich direkt am Ende des Abends das Verhalten kommentiert habe. Da wir meistens bis 1 Uhr Nachts spielen, geht das dann vielleicht einfach mangels Aufnahmefähigkeit verloren. Ich denke es macht da wirklich Sinn das ganze nochmal zu bündeln und vor Beginn der Runde nochmal darauf einzugehen. Dann können sie gleich beispielhaft zeigen, ob sie es verstanden haben. Dem Spieler vom Norm hatte ich z.B. nach dem zweiten Stalking-Versuch gefragt: Vielleicht war das einfach nicht deutlich genug. Ich werd's wohl einfach mal direkt auf den Punkt bringen müssen, dass mir das gebashe im Team massiv die Stimmung verhagelt. Sowas ähnliches hat die Elfe in ihrer Verzweiflung ingame tatsächlich schon mal zu den beiden gesagt. Sie mutmaßte, dass die beiden Aufschneider sein müssten, die sich durch Runs Geld erschleichen wollen und von der Arbeit in den Schatten eigentlich keine Ahnung haben. Dem Ork hat sie vorgeworfen nie wirklich beim Militär gewesen zu sein, da er keinerlei Disziplin, Taktikverständnis und Sinn für Kameradschaft zu haben scheint. Wenn überhaupt wären das die offensichtlichen Gründe, warum er ein Ex-Militär ist. Selbst frischausgebildete einfache Straßenbullen könnten das besser. Sie schlussfolgerte, dass der einzige Grund, warum sie noch nicht von anderen Runnern umgenietet wurden, darin bestehen müsse, dass sie ihren bisherigen Teamkollegen immer zuerst in den Rücken gefallen sind. Ging aber wie selbstverständlich links rein, rechts raus. Man kann bei solchen Sprüchen natürlich der Meinung sein, dass sie dadurch sogar noch Öl ins Feuer kippt, aber ich finde die Reaktion völlig authentisch. Sie wird halt systematisch in den Wahnsinn getrieben und kann sich dem nicht entziehen. Aber wie sagt man so schön: 9 von 10 Leuten finden Mobbing nicht schlimm... An sich finde ich ja nicht schlimm, wenn es im Team Konflikte gibt, die im RP ausgespielt werden. Dann sollen sie aber mMn aus dem Auftrag heraus entstehen. Also auch hier Zustimmung für "Der SL spielt die Antagonisten, nicht die Spieler". Vielen Dank, für euer Beiträge und allem voran natürlich die Lösungsvorschläge!
  20. Ich weiß jetzt nicht wie genau PvP definiert ist. Bei uns ist es halt so, dass Angriffe unter SCs angesagt werden dürfen und diese dann auch vollumfänglich ausgewürfelt werden. Da die Elfe die körperlich schwächste im Team ist (Kon 3, Str 2) und der Ork voll auf Kampf vercybert ist, kommen so regelmäßig Verletzungsmodifikatoren zustande. Die Prügel im Golfclub wurde vom SL sogar revidiert und erneut unter Angesagtem Ziel ausgewürfelt, weil die Elfe beim ersten Ergebnis sofort tot gewesen wäre. Dass ich mit Verletzungsmodifikatoren nicht nur schlechter Zaubere, sondern auch umso mehr auf Entzug aufpassen muss, ist halt ein weiterer einschränkender Nebeneffekt. Die SCs der anderen Spieler plotten zwar nicht aktiv gegen sie, aber ich habe schon das Gefühl, dass die Spieler sich hinter dem Deckmantel der Idiotie verstecken, um sich einen Spaß mit ihr zu erlauben. Es ist halt auffällig, dass die beiden so gut wie nie selbst oder gegenseitig unter ihrer Blödheit leiden. Der Norm hat beispielsweise noch nicht eine einzige Schelle vom Ork kassiert, obwohl auch er viel wirres Zeug treibt. Dass der eine "lüsterne" Züge hat, ist zwar unangenehm, aber nicht wirklich schlimm. Es betrifft halt nur das Verhältnis zwischen den SCs, bringt meinen SC aber nicht in Lebensgefahr.
  21. Hallo Leute, heute stelle ich mal ein Thema zur Diskussion, das mich schon eine Weile wurmt. In der Gruppe, in der ich spiele, wird mein SC regelmäßig von den beiden anderen SCs in die Pfanne gehauen oder sogar angegriffen. Als wir die Gruppe gestartet haben, war klar die Ansage, dass PvP vom SL geduldet wird und wir waren auch alle einverstanden. Da war mir nicht klar, welches Ausmaß das annehmen könnte, da ich davon ausgegangen bin, dass die anderen Spieler ihre SCs schon in einer Art gestalten würden, dass sich kaum Konflikte im Team anbahnen würden. Scheinbar war ich da etwas blauäugig. Ich weiß jetzt nicht, ob ich einfach eine Mimose bin oder das Spielkonzept einfach nicht ganz verstanden habe. Ich habe aber das starke Gefühl, dass die Teammitglieder ein schlimmeres Widersacher für meinen SC sind, als der eigentliche Auftrag. Der SL hält sich da größtenteils raus und überlässt es uns das zu lösen. Egal ob in- oder outgame. Wenn er eingreifen sollte, würde er den Weg des geringsten Widerstands nehmen und meinen SC kicken, da er dann nur einer Person vor den Kopf stieße. Wer Zeit hat und sich die folgende Wall-of-Text antun möchte, kann die relevanten Momente unserer Runs nachvollziehen. Ich beschreibe lediglich den ersten Run nicht, da mein SC den alleine bestritten hat. Ich stelle mal die SCs vor: Männlicher Ork mit Cyberarmen, Russe, Ex-Militär, Türsteher bei irgendeinem Club. Er scheint ein Aggressionsproblem zu haben und versucht alles mit körperlicher, zumeist tödlicher, Gewalt zu lösen. Dafür verfügt er über eine Vielzahl unterschiedlichster Waffen. Außerdem scheint er nicht besonders klug zu sein. Er betrinkt sich gerne und steht auf kräftige Damen. Männlicher Norm, ebenfalls Russe. Kann sich scheinbar nicht an seine Vergangenheit erinnern und weiß auch nicht, wieso er in Hamburg ist oder wie er dort hingekommen ist. Er scheint außerdem einen Faible für Glücksspiel und Alkohol zu haben. Darüber hinaus haben wir bei einem Run in Russland eine wohlhabende Elfe kennengelernt, die wohl eine wichtige Connection von ihm ist. Er trägt nur selten etwas sinnvolles zum Run bei, weshalb bis heute keiner weiß, was sein Fachgebiet ist. Er kennt sich immerhin hervorragend mit Biersorten und -marken aus. Weibliche Elfe pomoryanischer Herkunft, die bei einem Polizisten in Hamburg aufgewachsen ist und als Frachtpilotin arbeitet. Durch ihren Job hat sie Verbindungen zu Schmugglern. Sie ist eine schwarzmagische Zauberin, die von Schutzgeist Katze heimgesucht wird. Katze wird durch eine Connection personifiziert, die ein freier Geist ist und die Elfe in Magie unterrichtet (Sensei für Hexerei und Außergewöhnlicher Jünger). Von der Katze gehen zwielichtige bis sadistische Vibes aus. Die Elfe ist eine Heimlichtuerin, die neugierig, überheblich und zynisch ist. Fachgebiete sind Täuschen und Manipulieren. Dass sie erwacht ist, versucht sie vor jedem, einschließlich ihrer Pflegefamilie und Teamkollegen, zu verbergen. Zunächst einmal kann man sagen, dass die Spieler von Ork und Norm ihre russische Herkunft sehr stereotypisch ausspielen. Sie haben starken Akzent, sind ständig am saufen, rüpelhaft, grob und rücksichtslos. Die Elfe hat bereits mehrfach angedeutet, dass sie durch ihren Job glücklicherweise bereits Unmengen vernunftbegabter Russen kennengelernt hat und die beiden ihren Genossen einen schlechten Ruf bescheren. Im Großen und Ganzen kann man sagen, dass der Ork in jeder Situation, die ihn geistig überfordert, oder in der er kritisiert wird, auf die Elfe einschlägt. Der Norm kloppt am laufenden Band sexistische und rassistische Bemerkungen gegen sie raus. Untereinander verstehen die beiden sich blendend. Kommen wir zu den Situationen, in denen es gekracht hat (chronologisch sortiert): Eigenes Abenteuer - Rache der Likedeeler (Elfe & Norm; Der Ork war noch nicht dabei) Im vorigen Run, bei dem die Elfe alleine mit einem LKW unterwegs war, wurde ihr unwissentlich eine Bombe untergejubelt, die den Likedeelern ein paar wertvolle Waren im Hafen zerstörte. Nun war es Zeit die Übeltäter zu finden und ihnen eine Lektion zu erteilen. Der neue Runner, der Norm, schien erst einmal ein lustiger Kollege zu sein... Die beiden hatten noch keine eigenen Fahrzeuge, weshalb sie zusammen die Öffis nutzten, um in Hamburg diverse Locations nach Hinweisen abzuklappern. Neben ein paar Flachwitzen ließ der Norm allerdings auch immer wieder ein paar sexuelle Anspielungen fallen, die die Elfe zunächst ignorierte. Nachdem der Run durch war, machte sich die Elfe mit dem Bus auf den Weg nach Hause. Der Norm stieg ebenfalls ein, obwohl er eigentlich in die entgegengesetzte Richtung musste. Er wolle bei ihr schlafen, gab er zu verstehen. Die Elfe war deutlich abgeneigt, stieg vorzeitig aus dem Bus und ging zu Fuß weiter. Dann bemerkte sie, dass der Norm sie verfolgt. Sie schlich in die Gassen, machte sich unsichtbar und hängte ihn so ab. Eigenes Abenteuer - Suche nach Delikatessen (Elfe & Norm; Der Ork war noch nicht dabei) Der Auftraggeber war auf der Suche nach seltenen Zutaten für sein exquisites Restaurant. Als die Elfe feststellen musste, dass der andere angeheuerte Runner der Norm vom letzten mal ist, willigte sie einzig aus Geldnot ein. Wie im vorigen Run, kam es abermals zu zahlreichen sexuellen Anspielungen. Auch diesmal versuchte er sie nach Hause zu verfolgen (zum Glück erfolglos). Abenteuer "Goldkehlchen" aus "Ebbe und Flut" - SPOILER ALERT!!! (Jetzt auch mit Ork) Die Elfe hatte sich inzwischen ein Motorrad gekauft, um nicht mehr mit dem Norm Bus fahren zu müssen. Gegen ein Auto entschied sie sich, damit er gar nicht erst auf die Idee kommt, bei ihr mitfahren zu wollen. Als der Ork dem Team beitrat, galt es sich mit einem Johnson im Hafen zu treffen. Der Ork sollte sich Infos an einer Fischbude holen. Als dieser die lange Schlange an Hafenarbeitern vor sich sah, drängelte er sich gewaltsam vor und verursachte dabei eine wilde Massenschlägerei, die durch die Hansec aufgelöst werden musste. Er saß daraufhin erstmal einige Stunden in Untersuchungshaft. Das hat jetzt zwar nichts mit meiner Elfe zu tun, war aber ein klares Foreshadowing für die folgenden Konflikte! Im Run ging es darum eine Schauspielerin zu beschützen. An einem Punkt kam es zu einer verstörenden Auseinandersetzung (vom Plot vorgegeben), sodass die Dame sich traumatisiert in der Dusche ihres Hotelzimmers verbarrikadierte. Die Elfe hatte im Vorwege einen guten Draht zu ihr aufgebaut, weshalb sie nach einigen Überredungsversuchen ins Badezimmer eingelassen wurde. Sie redete dann auf die Schauspielerin ein, um sie zu beruhigen. Inzwischen mutmaßte der Ork, dass ein Angriff auf das Hotel bevorsteht. Er holte seine Schrotflinte raus, trat die Tür des Badezimmers auf und versuchte die beiden Elfen mit geladener Waffe aus dem Hotelzimmer zu jagen. Nichts konnte den Ork dazu bewegen seinen Aufstand beizulegen. Der SL schritt ein und beendete den Wahnsinn. Die Schauspielerin war nun mental völlig am Ende. Als wir hinter einem Theater von einem wirren Fan der Schauspielerin mit Molotov-Cocktail überrascht wurden, tötete der Ork diesen mit einem Kopfschuss, noch bevor er irgendwas sagen konnte. Daraufhin erschien die Hansec, um den Fall aufzunehmen. Die Elfe geriet in Panik, da ihr Pflegevater bei der Hansec nichts von ihrem Doppelleben erfahren darf, weshalb sie zurück in das Theater schlich und sich dort unsichtbar machte. Ork und Norm gaben den Polizisten daraufhin ein vollständiges Zeugenprofil der Elfe und ließen sie zur Fahndung ausrufen. Die Elfe bekam eine Nachricht vom Norm, woraufhin sie ihr Versteck verließ und gab dann eine entlastende Aussage bei der Hansec ab. Im Finale hatten wir die Schauspielerin bereits in Sicherheit gebracht und sahen uns den Bösewichten gegenüber, die die Herausgabe der Schauspielerin verlangten. Als es zu einem Schusswechsel kam, nachdem der Ork etwas flott am Abzug war, kam die Elfe auf die Idee eine Illusion der Schauspielerin zu erschaffen, die im Kugelhagel umkommt, damit die Bösewichte in dem Chaos vom Ork ablassen würden. Der Ork kam zu der Schlussfolgerung, dass die Elfe schuld an allem war und versuchte sie daraufhin zu töten. Er ließ auch dann nicht ab von seinem Vorhaben als er die echte (lebendige) Schauspielerin erblickte. Auch hier bremste der SL den Amoklauf. Abenteuer "Hole-in-One" aus "Ebbe und Flut" - SPOILER ALERT!!! (Ohne Norm, stattdessen mit Elfe2) Im letzten Run wurde der Norm krankenhausreif geschossen und musste aussetzen, weshalb nun kurzfristig eine weitere elfische Dame das Team ergänzte, die aber kaum etwas zum Run beitrug. Bei der Auftragsbesprechung wurden die Runner mit der eingefrorenen Leiche eines getöteten Combat-Golfers konfrontiert. Die Elfe nahm die Leiche direkt unter die Lupe, um nach Hinweisen zu suchen. Als sie ein festgefrorenes Kommlink in der Tasche bemerkte, versuchte sie es mit einer Alkohollösung aus der Tasche zu bekommen. Dem Ork dauerte das zu lange. Er schubste die Elfe weg und riss der Leiche die Tasche vom Hosenbein. Das Kommlink war zerstört und der Auftraggeber empört. Die Elfe klatschte dem Ork angepisst mit der flachen Hand auf den Oberarm und fragte ihn, was das solle. Dieser wiederum antwortete mit einem kräftigen Fausthieb. Der Auftraggeber zweifelte offen unsere Professionalität an, konnte aber dazu überredet werden uns nicht den Auftrag zu entziehen. Der Ork sollte die Rolle des getöteten Combat Golfers übernehmen, wofür er aufwendig verkleidet wurde. Er sollte sich in seiner Rolle so lange wie möglich von der Öffentlichkeit fernhalten, da die Hansec im Allgemeinen nach Combat Golfern fahndet. Außerdem sollte dem Golfer später in der Öffentlichkeit ein glorreicher Abgang beschert werden. Auftraggeber und Golfer waren nämlich enge Freunde. Nun schritt der verkleidete Ork am nächsten Morgen in das Foyer des Golfclubs, um sich Frühstück zu holen. Dabei scharrte er direkt eine Traube von Fans um sich herum, die fleißig Bildmaterial von ihm in die Matrix streamten. Der Ork war sichtlich überfordert, woraufhin die Elfe einschritt und versuchte die Fans von ihm wegzulotsen, bevor Schlimmeres passiert. Leider flutschte ihr in der Hektik ein Detail zum bevorstehenden PR-Auftritt raus. Plötzlich war der Ork intelligent genug so einen Fehler zu bemerken und haute die Elfe vor laufenden Kameras um. Es folgte eine Razzia durch die Hansec im Golfclub, der sie nur knapp entkommen konnten, weil die Elfe ihren Pflegevater anlog und ihn bat sie in der Kontrolle durchwinken zulassen. Der erste offizielle PR-Auftritt des Golfers stand an. Ork und Elfe mussten in Verkleidung vor dem Publikum einer Bar die Stimmung anheizen. Da sich beide noch vorher umziehen mussten, verzog sich die Elfe in eine Abstellkammer. Der Ork folgte ihr unaufgefordert wenig später. Als sie ihn halbnackt aus dem Raum scheuchen wollte, pöbelte er sie an, dass sie sich nicht so anstellen solle. In Russland sei es normal sich gemischt umzuziehen und wenn sie nicht die klappe hielte, klatsche er ihr noch eine. Daraufhin warf sie sich grob ihre Klamotten über und verließ die Bar durch die Hintertür. Der Ork musste den Auftritt alleine bestreiten. Sie kümmerte sich für den Rest des Runs ausschließlich um die Ermittlungsarbeit und ging dem Ork aus dem Weg. Eigenes Abenteuer - Suche nach verschollenem Wissenschaftler (wieder in Stammbesetzung: Ork, Norm und Elfe) Die Elfe weigerte sich den Run mit den beiden überhaupt anzunehmen. Der SL überredete mich aber dazu den Abend nicht platzen zu lassen, woraufhin sie dann doch zusagte. Der Run führte in einen Wald abseits der Stadt. Da wir nicht wussten, wie viel Zeit wir dort verbringen würden, mietete die Elfe sich einen Camper, während die anderen beiden sich ein Zeltlager aufstellten. Der Norm verzweifelte am Aufbau seines Nachtlagers und versuchte sich mit zweideutigen Sprüchen bei der Elfe im Camper einzunisten. Natürlich schickte sie ihn verärgert wieder weg. Tief im Wald trafen sie auf den Wissenschaftler, der sie mit einem Experiment auf eine Metaebene beförderte, wobei der Wissenschaftler mit seiner Maschine verschmolz und starb. Dort hatten sie einige Etappen zu durchlaufen. In der letzten Etappe fanden sie sich auf einem Schiff wieder, das von Piratenaffen angegriffen wurde. Während die Elfe von den Affen bewusstlos geprügelt wurde, wechselte der Ork gemütlich seine Waffen hin und her. Der Norm verzichtete auf seine Waffen gänzlich und warf stattdessen lieber mit Bananen um sich. Keiner von beiden zielte auf die Affen, die noch unbehelligt über der bewusstlosen Elfe standen - obwohl sie selbst nicht angegriffen wurden und freie Sicht auf das Spektakel hatten. Ich hatte die Elfe schon abgeschrieben, aber der SL ließ Gnade walten und teilte die Affen auf die anderen Kampfschauplätze auf. Als die Elfe hinterher wieder zu sich kam und das "Team" die Metaebene verlassen konnte, versuchte sie aufgrund der unvorhersehbaren Strapazen beim Auftraggeber den Lohn nachträglich hochzuhandeln. Dabei fielen ihr Ork und Norm mit rassistischen Sprüchen in den Rücken. Eigenes Abenteuer - Wiederbeschaffen einer magischen Kiste (Ebenfalls in Stammbesetzung) Eine russische Connection des Norm beklagte sich bei ihm über eine gestohlene Kiste, die sie unbedingt zurück haben muss. Dazu müsse er aber nach Russland kommen. Der Ork erinnerte sich daran, dass die Elfe eine Pilotin sei und regelmäßig nach Russland fliege. Sie willigte ein die beiden mit ihrer Ausrüstung rüber zu bringen, gab aber zu verstehen, dass das alles sei, was sie für die beiden tun würde. Der SL ließ daraufhin das Flugzeug in Russland am Flughafen polizeilich festsetzen, woraufhin sie dann doch noch widerwillig am Run teilnahm. In einem Dorf nahe der militärisch gesicherten Forschungseinrichtung, in der sich die Kiste befinden sollte, kam es zu einem Bandenmord. Eine Bikergang tötete den Barkeeper der Stammkneipe einer anderen Bikergang und hinterließ eine Drohung. Zuvor hatte die Elfe durch Gespräche herausgefunden, dass die erste Gang das Territorium um die Forschungseinrichtung kontrolliert und zog die zweite Gang auf ihre Seite. Als der Ork die Leiche an der Tür der Bar hängen sah, verständigte er die Polizei. Als die Elfe dann die Polizei am Horizont auftauchen sah, schlich sie sich davon und versteckte sich unsichtbar zwischen den Kisten hinterm Lager der Kneipe. Sie dachte, er würde mit der Polizei etwas bestimmtes bezwecken, da er schon am Flughafen eine nützliche Connection hatte... falsch gedacht! Ork und Norm schwärzten die Elfe bei den Bullen an. Ansonsten brachte die Aktion nichts. Diesmal wurde sie sogar zur Hauptmordverdächtigen erklärt. Als die Polizei herausfand, dass sie ebenfalls die Pilotin des festgesetzten Flugzeugs aus Hamburg war, wurden internationale Behörden involviert. Der Norm schickte der Elfe dann eine Nachricht, worin er sie über die Umstände aufklärte. Sie kam dann wieder aus ihrem Versteck um eine entlastende Aussage zu machen. Ihr Pflegevater hatte im Nachgang an den Run allerdings zahlreiche löchernde Fragen an sie... Die Polizei war noch dabei den Tatort zu analysieren, da fing der Ork plötzlich an vor der Polizei über den Auftrag zu reden. In aller Ausführlichkeit. Zahlreiche unterschwellige Versuche ihn zum Schweigen zu bringen, ignorierte der Ork gekonnt und quasselte fröhlich weiter. Als die Elfe ihn dann beiseite ziehen wollte, gabs nochmal eine auf die Fresse. Die Elfe kundschaftete von ihrem Hotelzimmer aus die Forschungseinrichtung per astraler Projektion aus und fertigte einen Lageplan an. Dann planten die drei ihr Vorgehen. Dem Norm war alles egal. Der Ork wollte einen Frontalangriff. Der SL ließ eine GMV-Probe werfen, wodurch der Ork-Spieler anerkennen musste, dass sein Plan selbst für den Ork zu dämlich ist. Nachdem die drei gemeinsam durch das Abwassersystem in das Lager eindrangen, wurden sie von einem Hausmeister im Generatorraum überrascht. Der Ork schlug ihn sofort tot und sie schliffen die Leiche in eine dunkle Ecke. Die Elfe kündigte an, sich als Hausmeister auszugeben, damit sie sich besser durch das Lager bewegen könne. Dazu gab sie den beiden ihren Vitalmonitor frei und bat sie ein ARO auf den Vitalmonitor zu platzieren, damit sie immer wüssten wo sie ist, falls sie sich aus den Augen verlieren. Kaum dass die Elfe als Hausmeister um die Ecke kam, stürmte der Ork erneut auf sie zu, um auf sie einzuprügeln. Der SL schritt ein und erläuterte, dass ihre Vorkehrungen ausreichten, dass er das nicht tut. Wenig später taserte die Elfe einen Soldaten im Nebenhaus bewusstlos und forderte den Ork auf dafür zu sorgen, dass er nicht flieht, weil sie in verhören wolle. Der Ork schnitt ihm allerdings die Kehle durch, bevor er wieder zu sich kommen konnte. Der restliche Run verlief dann ohne Zwischenfälle. Jedenfalls keine PvP-artigen. So, das war soweit alles, was die Drei bisher erlebt haben. Demnächst steht der nächste Run an und ich frage mich, wie ich noch glaubhaft darstellen kann, dass die Elfe mit den beiden Hohlköpfen weiter zusammen arbeitet. Außer Zwang durch den Schutzgeist fällt mir da nichts ein. Ich habe mir inzwischen bergeweise Abwehrmechanismen gegen den Ork einfallen lassen und einen 6-stelligen Betrag an Nuyen für Ausrüstung ausgegeben, nur um ihre Überlebenschancen ihm gegenüber zu erhöhen. Ich finde aber irgendwie, dass das so nicht sein sollte. Ich will mein Geld und mein Karma eigentlich für andere Dinge ausgeben. Auch will ich meinen SC nicht komplett anders spielen, nur damit die beiden keine Angriffsfläche mehr haben. An sich spiele ich sie ja schon anders als ursprünglich geplant. Sonst wären die beiden bereits im Schlaf abgemeuchelt worden. Die SCs meiner Mitspieler umzubringen ist mir aber eigentlich auch zuwider. Also... was würdet ihr tun, wenn "Gruppe verlassen" keine Option ist?
  22. Es gibt Vorteile, die nur von Charakteren gewählt werden dürfen, die über ein Magieattribut verfügen. Ob sie Adept, Aspektzauberer, Zauberer oder Magieradept sind, ist dafür unerheblich. Beispielsweise Freundliche Geister. Der Charakter kann zwar keine Geister beschwören, wodurch der gratis Dienst des Vorteils entfällt, aber man hat Geisterkumpels, die einen cool finden und niemals umhauen würden. Wenn man also Feuergeister als Kumpel hat und der gegnerische Beschwörer einen solchen Feuergeist herbeiruft, dann wird dieser sich mit dem Charakter eher auf einen Plausch hinsetzen, als ihn zu Asche zu verbrennen. Selbst wenn sein Beschwörer ihn das unmissverständlich befohlen hat. Man kann außerdem auch einer Tradition angehören und damit an Ritualen teilnehmen, solange man Arkana geskillt hat (steht irgendwo im Straßengrimoire, glaube ich). Die Schattenseite ist, dass man auch mit MAG 1 durch Askennen als Erwachter erkannt wird und evtl. gefahrläuft, gegeekt zu werden, obwohl eigentlich keine ernstzunehmende Gefahr von einem ausgeht. Außerdem kann man kein Technomancer werden. Das ist jetzt nichts Besonderes, hat aber schon ein paar kleine Auswirkungen aufs Spiel.
  23. Gestaltwandler werden laut Schattenläufer S. 74 wie Metasapiente behandelt. Auf Seite 79 ist beschrieben, wie mit dem Magieattribut bei der Charaktererschaffung verfahren wird: Die Priorität ersetzt MAG 1 also. Dein Gestaltwandler hat dann mit Priorität D nur MAG 2. Der einzige Vorteil ist, dass du auch mit Priorität E noch latent erwacht bist.
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