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Narat

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  1. Die SR5 Matrix ist beides, total abstrakt und dann gleichzeitig konkret genug um einzelne RFIDs abzubilden, einer der Gründe warum ich die nicht in meinen Kopf bekomme. Nebenher ist die SR5 Matrix auch der krampfhafte Versuch SR2-3 Termini unreflektiert eine Daseinsberechtigung zu verschaffen. Rauschen ist übrigens eine Regelmechanik die Ingame nur mit einem technischen Rückschritt von knapp 170 Jahren zu erklären ist. Dient einzig dazu, den Hacker dazu zu zubringen konkret mit der lokalen Matrix zu interagieren. Weil es vorher ja viel schlechter war. Ohne Rauschen wäre die Matrix quasi von überall zugänglich.
  2. Klar, gründet man halt eine Tochter und schiebt Gelder hin und her. Das eigene Personal anderen zu überlassen öffnet der Industriespionage Tür und Tor.
  3. Ja,in den USA zum Beispiel lebt in einigen Teilen des Landes eine ganze Industrie davon. Was natürlich auch eine entsprechende Gesetzgebung, Polizei und Staat voraussetzt. Besonders lohnend ist, wenn Polizei und Gefängnissystem in der Hand des selben Konzerns liegen. Knight Errant und Lonestar hingegen werden den Teufel tun einander die Gefängnisse zu füllen. Gleichzeitig hat der Staat kein Interesse daran pro Gefangenen die Summe X zu zahlen und bei einem Monopol X + Y.
  4. Eben, deswegen sollte der Magierknast als KZ eben die Ausnahme sein, nicht die Regel. Ich finde es schon angenehm dsytopisch, dass es auch im Strafvollzug eine Klassengesellschaft gibt, bei der Erwachte mehr Möglichkeiten haben als der Rest der Welt, einfach weil sie wertvolle Dienstleistungen erbringen.
  5. Bis die Konkurrenz ein Angebot macht, welches nicht so sehr nach einem KZ aussieht und billiger ist. Du tönst doch immer von Härtefällen und Schwerkriminellen. Jetzt stelle man sich mal vor, man einige von denen zu nützlichen Mitgliedern der Gesellschaft machen, indem sie Ihre Schuld an der Gesellschaft abarbeiten. Eingesperrt nützen sie niemanden etwas, kosten allen Beteiligten nur Geld. p.s.: Natürlich sollte es auch Einrichtungen geben in denen exemplarisch graussam mit Erwachten umgegangen wird, Dystopie und so. Aber davon den Magier der einfach nur mal eine kreative Steuererklärung gemacht in ein KZ zu stecken hat niemand was.
  6. Oder man bringt ihn dafür für einen zu arbeiten (im Zweifelsfall umprogrammieren oder mit einer Cortexbombe) und verkauft es als Resozialisierung.
  7. @ Sir Duodelzaq: Ich bedanke mich auf jeden Fall für deinen Einsatz. Nach einer weiteren Woche Funktstille gehe ich davon aus, dass die Sache hier leider eingeschlafen ist.
  8. Nicht von Catalyst. Was ich mir eher wünsche, Strafverfolgung in der 6. Welt.
  9. Ich halte es für eine Masche. Leute wegzusperren ist einfach widerlich teuer. Extra Gefängnisse für Erwachte oder auch nur eine Sonderbehandlung ist dann auch noch mal teuer. Gleichzeitig sind Erwachte wertvoll (na ja, außer die ganzen physischen Adepten, die sind nur mindertoll), weil selten. Kriminelle Magier machen sich gut in jedem Resozialisierungsprogramm, so lange es das einige Resozialisierungsprogramm ist. Da lassen sich prima Abhängigkeiten, gleich welcher Form, schaffen. Hier kann man dann den Grad der gewünschten Dystopie frei wählen. Will man die wirklich wegsperren, gibt es eine Datenbuchse, Intrvenöse Ernährung, einen Katheter und die SImSinn Berieselung der Wahl. In Bezug auf Gefängnisse halte ich eine andere Überlegung für viel interessanter. Erwachte sind ja nur 1% der Bevölkerung und quasi per Definition zu denen gehören welches es geschafft, also wenig straffällig werden. Was ist aber mit Trollen, Zwergen, Orks, Norms, Elfen, gar beide Geschlechter in einem Knast?
  10. Grenzkontrollen mit allen Schikanen sind eigentlich immer gut um Berufsverbrecher ins Schwitzen zu bringen. Rassismus von Seiten der Indianer bzw. indianischen Orks ist auch nicht verkehrt. Oder wenn der Grenzschamane erstmal mit den erwachten und hoffentlich gutaussehenden Berufsverbrecher in die Schwitzhütte muss.
  11. Äh, über den Sinn und Unsinn von Limits, die ich unsinnig finde, doch besser auf anders streiten.
  12. Ich mache mir eher Gedanken darüber, wie tot das hier ist, wenn zwei Wochen mehr oder weniger Funktstille herrscht.
  13. Gut und Böse in der Regelmechanik zu verankern halte ich für eine ausnehmend schlechte Idee oder auch als ,gut' zu definieren was in der Situation gerade möglich ist. Genauso wie Moral an einer klar christlichen Deutung festzumachen. Überhaupt sollte man erst einmal mit den Spielern reden was die davon halten. Wenn man sich darauf einlassen will gilt es als erstes die Todsünden mal genau zu definieren und sich mit der Motivation des Auftraggebers zu beschäftigen. Wobei allein schon die Existenz eine Auftraggebers schon mal Habsucht abdeckt.
  14. Wie willst du flexible Moral auf die Probe stellen? Dein Problem ist eher eines welches OT existiert. Ob die Charaktere nun welche sind die anderen für Geld ins Gesicht schießen oder eben nicht. Wenn das geklärt ist kann man sich daran machen einen möglichen Konflikt ingame zu thematisieren. Gute und böse Taten TM sind dann noch mal ein ganz heißes Eisen. Leider hat SR5 einige große Schritte in die Richtung unternommen. Regeltechnisch wird es ja schon bei der Karmavergabe laut Grundbuch deutlich. Deine Prämisse vom persönlich an den Charakteren interessierten Auftraggeber steht ohnehin auf extrem wackligen Beinen. Funktioniert nur, wenn die Charaktere ohnehin welche sind welche anderen für Geld ins Gesicht schießen und so wie du es darstellst auf Zufall gründet. Todsünden sind dann überhaupt extrem dehnbar StolzHabsuchtNeidZornUnkeuschheitUnmäßigkeitTrägheit oder Überdruss (acedia) Mindestens eine, eher mehr, sind in jeden Shadowrunner eingebaut. Ich rate auch dazu, die Charaktere in ein funktionierendes soziales Netzwerk einzuhängen, mit diesem dann zu spielen und es nicht sofort für den Plot wieder einzureißen.
  15. Stellt sich die Frage, wer da einen ganzen Haufen Waffen reinbekommt auch eskaliert die Sache dann richtig massiv. Wenn es ohne Waffen sein soll, das geht subtile, eine Anwerbung in einer Badelandschaft, Berlin hat da diese Auqa Clubs, zum Beispiel.
  16. Provinzflughäfen, davon sollte es nach den Eurokriegen im Osten jede Menge geben. Den Angriff könnte man da auch weit besser aufziehen, von Vory, die Armia Krajowa, der BGS und CO alte Rechnungen begleichen. So sollte man es mMn nicht machen. Die Runnerspielzeuge könnte da auch problemlos erreichbar platziert werden.
  17. [iC] Walking [N, AR] im "Rigger Mobil", 00:45 Uhr, So. 04. "Kann ich dich eigentlich als Taxi missbrauchen? Jetzt noch dreimal hin und her fahren dauert doch länger als ich dachte. Meine Karre könnte erstmal da stehen bleiben wo sie ist. Und irgendeinen Vorschlag, wo man hier vernünftigen Kaffee bekommen kann?" Fragt Walking, die sich streckt und herzhaft gähnt.
  18. Ein paar Gedanken: Flughäfen sind schwierig. Ich rate zu was weniger prominenten. Ein Einkaufszentrum ist ziemlich hässlich. Eine überschaubare Anzahl von Aus- und Eingängen, alarmgesicherte Notausgänge, groß, recht verwinkelt, klar in einzelne Bereiche gegliedert und massiv gebaut. Obendrein ist an die leichter ranzukommen als an einen Flughafen. Astrale Aufklärung: In geschlossenen Räumlichkeiten kann man ziemlich gut mit FAB arbeiten, einzelne Ladengeschäffte sind dann noch mal extra gesichert, dazu kommt dann noch die magische Sicherheit der Mall. Duale Critter, so ein Rudel Höllen Hunde in im Erdgeschoss während man auf der Etage darüber sein Ding durchzieht ist auch eine Überlegung. Mit einer Massenpanik hätte man auch endlich mal einen guten Grund die Hintergrundstrahlung zu thematisieren. Mit ein paar tausend Leuten im Gebäude bringt Astrale Aufklärung auch nicht so furchtbar viel. Auch könnte man das Organisierte Verbrechen reinbringen, irgendein Syndikat hat irgendwelche Irren mit Spielzeug (automatische Waffen, Kampfdrogen, Slasher BTL usw.) versorgt, die maximales Chaos verursachen. Davon was ermitteln und verhindern würde ich mal Abstand nehmen, außer die Charaktere haben erfahrungsgemäß mehr im Sinn als ihre eigene Haut und Geldgewinn. Gerne auch als Ablenkung, damit die Typen sich zu *hier Plothook* einsetzen vorarbeiten können. Dann braucht es unbedingt noch eine vernünftige Strategie da wieder rauszukommen, aus einem Gebäude das von Sondereinsatztruppen, Polizei, Reportern und Schaulustigen belagert wird.
  19. Leute, Polemik ist nicht hilfreich. Reagenzien sind mit das Beste was der Shadowrunmagie je wiederfahren ist. Nur wie damit umgehen?
  20. Außer ein paar mehr Powerups für Magier sehe ich da nicht wirklich was sinnvolles, vielleicht noch, dass Magier was haben für dass es sich lohnt Geld zu investieren. Gibt eigentlich keinen Grund ein oder zwei tainted radìcals (klingt wie eine Band) dabei zu haben, um im Notfall noch besser zu sein als ohnehin. Minus 4 auf den Entzug ist schon übel. Aber normale Reagenzien sind irgendwie doch besser. In die tiefen der Mechanik bin ich nicht eingestiegen, finde das Kapitel, obwohl es recht kurz ist, aber reichlich verwirrend. Lese es aber auch so, die Skala von Tainted bis Prime sich einzig auf den Zeitraum der Raffinerierung auswirkt, sowie Preis und Verfügbarkeit. Tainted entspricht ja vom Preis und der Verfügbarkeit her denen aus dem Grundbuch. Baseline ist teuer, schwieriger zu beschaffen und lizenspflichtig. Schlechter werden sie durch ,Overharversting' und durch irgendwas anderes besser. Praktisch ist das aber ohne Bedeutung. Würde mal meinen, typisch für SR5. Aber ich gehöre auch zu denen, die den Nutzen von Alchemie nicht sehen können.
  21. @ Knight of NI: Is' gut. Ich empfehle dir trotzdem weiter WoD. Zudem lässt sich ein Verein der zwei Jahrtausende lang alles mögliche überstanden hat sich sicher nicht von einer reichlich abseitigen Verschwörungstheorie aus der Reverse locken. Wenn doch braucht es eher eine Marketingkampagne, keine ernsthafte Expedition irgendwohin. Die müsste ja erst mal Beweise in Form von einer kleinen Bibliothek von Peer-Review Papern ranschaffen um auch nur den Hauch einer Chance zu haben. Na ja, in der kleinen Sekte erfreut der sich ja durchaus Verehrung. Wäre aber nur ein kleines Teelicht gegen Sachen wie der Grabtuch von Turin. Ich reagiere leider reichlich allergisch auf dumpfen okkulten Unsinn. Richtig inszeniert, kann es aber viel Spaß machen. Was dann wieder zur Frage führt, die bisher reichlich konsequent ignoriert wurde, was der Gral denn eigentlich sei. Hat man das festgelegt kann man erst eine Geschichte drumherum spinnen.
  22. Ich halte nichts von diesem ,Twist' wer so was mag sollte besser gleich Vampire spielen. Zumal es ja reichlich lächerlich wirkt, alles mit Magie erklären zu wollen und es Magie in der 5. Welt dann doch gab. Auch wenn solchen Sachen wie Knight sie beschreibt, die ich nicht wirklich verstanden habe, würde ich absehen, dass ist doch nur für eingefleischte Religionshasser interessant. Was dann wieder zu der Frage führt, was der Gral denn eigentlich sein soll. Recht gefahrlos und ohne den Ansatz einer theologischen Grundlage kann man bei Indiana Jones klauen. Hier könnte man dann auch recht einfach den Kern einer zweitausend Jahre alten Sekte unsterblich machen und das gewünschte Maß an Dan Brown reinbringen. Twist wäre es, dass die Sekte gefunden werden will und den Findern dann ein Angebot macht welches sie nicht ablehnen können. Die Sekte selbst wäre nur minimal magisch, vielleicht sind ein paar wenige Mitglieder vor Jahrzehnten erwacht, hat aber richtig altes Geld und noch ältere Verbindungen hinter sich. Was der Gral dann überhaupt ist wissen sie selbst nicht, so ganz im Sinne der Devise "Wahrt das Mysterium!" Sie halten es halt für den Gral.
  23. Das unendliche Wachstum von Magiern ist verdammt theoretisch, da praktisch unbezahlbar. Richtig ist aber, dass Magier nur 5 Karma ausgeben müssen um noch flexibler und noch vielseitiger zu werden, wenn sie einen neuen Zauberspruch kaufen.. Limits im regelrechnischen Sinne haben Magier aber faktisch keine. Die haben Reagenzien, welche eine der Kernmechaniken, das Würfelglück bestraft wird, aushebeln und dies für ein Handgeld.
  24. Eine Menge, zum Beispiel die, neben dem Magieattribut, wichtigsten zwei Attribute zu steigern. Die Entzugsattribute dürfen schon auf 5 und 6 sein. Dann gibt es immer noch Edge, Foki, Zentrierung und mit SR5 Reagenzien. Gerade mit denen wurde Magie bei Shadowrun noch einmal massiv aufgewertet. Auch ist die Stärke von Magie nicht im Schadensoutput begründet, sondern in der Flexibilität. Ein intelligent gespielter Zauberer ist das Schweizertaschenmesser mit dem man so ziemlich jedes Problem lösen kann. Geister und astrale Aufklärung sind nochmal zwei Faktoren welche die Nützlichkeit von Magie extrem steigern. Das Kampfzauber schwächer geworden sind sehe ich nicht, nur der Manabiltz und CO sind praktisch unnütz geworben, wo bei SR4 jeder Kampf (der nicht gegen Drohnen ging) nur so lange gedauert hat, bis der Magier den Betäubungsblitz rausgeholt hat.
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