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Narat

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  1. [iC] Walking [N, AR] im "Motel Middelberg", 22:14 "Der ist eine Die. Meine Spuren habe ich aber verwischt und Bilder bringen gar nichts. Das Beste was die mit denen rausbekommen ist, dass Sie von hier ist. Wenn sich das MCIS nicht wirklich was einfallen lässt kommen die nicht weiter. Ist ja eh fraglich, ob man die hinzuzieht, in der Gegend, ohne Tote und ohne dass Sie wirklich was gemacht hat. Wenn doch, eine Lizenz für Invokationen habe ich, würde eh unter Nothilfe fallen." Meint Walking entspannt, macht es sich mit einem Teller der improvisierten Wan Tans auf einem der Sesel gemütlich, legt ihre Beine über eine der Armlehnen. "Außer dass sie ziemlich viel Mojo hat ist die Sache eigentlich nicht sonderlich auffällig. Um das Mojo festzustellen hätte es aber Zeugen in der Geisterwelt gebraucht, da waren aber keine."
  2. Trotzdem sind magische Charaktere bei SR5 die Charaktere mit dem breitesten Angebot an Möglichkeiten überhaupt. Während Technomancer wohl am schlechtesten wegkommen, was sicher auch an der Qualität der Matrixregeln liegt. Ich bin bei Forbidden Arcana jedenfalls aus dem kopfschütteln nicht mehr rausgekommen, allein die ganzen vielfarbigen Magier und die tw. minimalen Boni welche an absurde Voraussetzungen geknüpft sind.
  3. [iC] Walking [N, RL, AR] im "Motel Middelberg" 22:54 Uhr, so. 04. Walking tut sich erst mal in der spärlichen Küche um. Genauer, versucht sie dem Automaten was halbwegs schmackhaftes zu entlocken. Aus weiteren Planungen hält sie sich erstmal raus. Ihre Meinung hat sie ja schon vertreten, dass ohne Infos nicht geplant werden kann. Bei dem engen Zeitplan weiteres Palaver Zeitverschwendung ist.
  4. [iC] Walking [N, RL, AR] im "Motel Middelberg" 22:54 Uhr, so. 04. "Hu! Der hat noch Umami, Öl und Stärke. Hat wer Lust auf schlechte Wan Tans?" Fragt Walking, die ihre Jacke über die Anrichte legt und schon mal auf dem Tastenfeld des Autokochs rumtippt.
  5. Hast schon mal viel richtig gemacht und spielst was magisches. Schamanen brauchen natürlich ein hohes Charisma, damit geben die dann ein prima Sozialcharakter ab. Binden braucht man entweder hoch oder gar nicht. Verbannen braucht man gar nicht. Beides gilt auch für Alchemie, wobei ich auf dem Standpunkt stehe, dass man die gar nicht gebrauchen kann. Askennen ist super, super praktisch, davon willst du mehr. Soziale Fertigkeiten fehlen völlig, i.b. mit einem evtl. höheren Charisma. Klingenwaffen sind nett, besser gleich eine Pistole nehmen. Medizin ist manchmal nett zu haben, aber muss die denn wirklich sein, wenn man Erste Hilfe hat? Wahrnehmung fehlt. Strassenwissen als Aktionsfertigkeit? SimSinn-Desorientierung welche SimSinn benutz der Charakter denn? Vorurteil Gestaltwandler - Voreingenommen, wie häufig sind die denn bei euch? Beides klingt so, als seist du auf der Suche nach Punkten. Freundliche Geister ist auch irgendwie nett, wenn man es mal mit Tiergeistern zu tun hat. Praktisch wäre etwas, was immer greift. Tiergeist (6) - 5 Dienste, wie wurde der denn gebunden und dass das ein Einweggeist ist, weil man den nie wieder binden kann, lässt es eher fragwürdig erscheinen. Lieber Sachen anschaffen, die man später nie wieder oder nur mit großem Aufwand bekommen kann, wie Vorteile, höhere Attribute usw.
  6. [iC] Walking [N, RL, AR] "Motel Middelberg"22:53 Uhr, So. Oh, man! Unser Hacker ist echt einer von der paranoiden Sorte. KE hat einen prima Schuldigen und keinen Bedarf an Papierkram. Das Mojo wäre schon eher was, aber warum MCSI einschalten, wenn man schon einen prima Schuldigen hat. So wirklich ernst nimmt die Norm die durch optimierte Sicherheit nicht, holt erstmal ein paar Gläser aus der Miniküche, hält sie skeptisch gegen das Licht und entscheidet sich dann für die welche am wenigsten dreckig aussehen. Füllt die Gläser dann mit den gerettet Whisky. "Ist doch hoffentlich nicht bezahlt? Ich würde sonst mal den Autokoch einspannen." Fragt sie den Hacker. Dann bin mal gespannt, was die denn noch alles bereden. Wir wissen ja, dass wir nichts wissen.
  7. [iC] Walking [N, AR] im "Damsel", 22:46 Uhr Meint Walking, greift sich im vorbeigehen eine Falsche von dem teurerem Zeug welche die Schießerei überstand hat, hilft Angelo auf die Beine und macht sich raus. Gerne auch mit dem schmalen Norm im Schlepptau. Atmet erst mal tief durch, als sie in ihrem Auto sitzt. Erstmal dessen rudimentäre Sensoren hochfährt und sich vom Acker macht. Dabei erstmal ein paar Schlenker fährt, bevor sie sich für eine Richtung entscheidet.
  8. Walkings Plan: Signaturen löschen. Im Astral schauen ob sonst was da ist. Irgendwas abstauben, ein Bierkrug, Schnaps oder so. Sich absetzen.
  9. [iC] Walking [AR, N] im Damsel, 22:41 Meldet sich Walking während die übergroße Vielfraß, die so allein schon so groß ist wie Bass das Fell sträubt und nun noch ein wenig größer wirkt. Den Troll voller Intelligenz, Misstrauen und einer gehörigen Portion Hunger aus den perfekten elfischen Gesichtszügen und roten Augen anschaut. Große und scharfe Krallen ziehen noch einmal tiefe Furchen in den Boden bevor es sich umdreht und in völliger Verachtung für Schrottflinten, Maschinenpistolen und Physik in der Wand verschwindet. Meint die Norm, die ihre Pistole wieder hat verschwinden lassen, sich nun vorsichtig, möglichst weit und ohne Sichtlinie zum Elfen umsieht. Auch das Aussehen von Buddy gestaltet sich Übergangslos wieder normal. Kurz wirkt sie ein wenig absehen, starrt ins Leere während sie sich umsieht.
  10. Ist mir zu hartwurstig, bei mir klappen Zauber und Astrale Wahrnehmung auch durch die mit allen Schikanen ausgestattete Sichthilfe.
  11. [iC] Walking [A, N, AR] im "Damsel", 22:40 Uhr So spielt der Geist versuchsweise weiter mit dem Elfen, beißt versuchsweise ein paar Stücke aus der Wand, die auch gleich wieder ausgespuckt werden.
  12. Walking tritt auf den Plan, wenn man den Schützen ausgeschaltet hat. Klar könnte der Geist ihn zermanschen, aber dass ist nicht so ihres.
  13. [iC] Walking [A, N, AR] im "Damsel", 22:39 Uhr Die automatische Salve löst bei dem viel zu groß geratenen Vielfraß, lässt es sich irritiert schütteln. Antwortet mit gefletschte Zähnen und einem erneute Fauchen gegen dass auch Dämpfer nur wenig helfen, da es sich teilweise den Umweg über das Gehör spart und direkt in den Verstand dringt. Trotzdem zuckt der Geist zurück, als sein Ziel zu Boden geht, hält witternd nach dem Schützen Ausschau bevor er, es oder sie sich wieder dem Elfen zuwendet, diesen mit einer Pranke anschiebt. Meldet sich Walking über die AR.
  14. Danke. Natural Weapon hat der an Bord. Zum verjagen hat der Geist auch Fear an Bord. Jetzt könnte man diskutieren, ob und wann der Einsatz einer Kraft ein Dienst ist. Insgesamt ist das Handeln des Geistes aber in jedem Fall minus ein Dienst. Ablenken klappt ja auch so ziemlich gut.
  15. @ Sir Doudelzaq: Darf ich mir den abgerissenen Arm wegwünschen? Der Geist hatte eigentlich nur die Ansage den Schützen zu verschrecken. Ansonsten: Top.
  16. Panzerung: Kraftstufe 4 + 6 Reagenzien -> Limit 6und Entzug 2. Magie 5 + 6 Spruchzauberei + 2 Spezialisierung + 2 Totem -> 7 Erfolge -> 6 Erfolge nach dem Limit Entzug: 5 Willenskraft + 6 Charisma + 1 Stalwart -> 4 Erfolge Im Ergebnis: Panzerung +6 für Buddy, 0 Entzug für Walking die -2 für alles weitere bekommt. Im Schankraum faucht gerade die etwas größere und ätherische Schwester von dem hier: den oder die Schützen an, hat dabei das Gesicht einer bildschönen Elfe und die Geschwindigkeit und die Kraft eines vercyberten Trolls. Tiergeist Kraftstufe 7 halt. Stelle mir vor, dass der Geist zum Beispiel mit den Krallen, die einen höheren PB haben als APDS, den Fußboden aufreist oder so. Hat den Auftrag abzulenken und die Schützen möglichst zu verscheuchen.
  17. [iC] Walking [A, N, AR] im "Damsel", 22:37 Uhr, So. 04. Nov. 2074 Dem genauen Beobachter fällt auf, dass die blonde Frau kurz in sich geht, dann einen leisen Singsang anstimmt, an dessen Höhepunkt ihre blauen Augen schwarz und hart wie Obsidian werden. Die Kiesel wirft sie in die Luft und bevor sie den höchsten Punkt ihrer Flugbahn erreichen zerfallen sie zu schwarzen Staub, der in Buddys Richtung strebt und dabei in noch kleinere Bestandteile zerfällt, sich nach wenigen Zentimetern komplett aufgelöst hat. Das Ergebnis ist alles andere als subtil, eine Art Poncho aus geisterhaft wabernden groben Leder und Armschienen aus dem selben Material legen sich über den Norm. Die Rüstung eines Kriegers aus längst vergangener Zeit und, wenn man es genau nimmt, auch aus einer anderen Welt. Ziemlich genau so sahen die Rüstungen der Krieger aus hier gegen die ersten Besetzer gekämpft haben, zumindest wenn man dem Trid aus dem Salish glauben kann. "Nicht auf die Fähe schießen, die gehört zu mir." Erklärt sie dann leicht abwesend und von drinnen ist kurz darauf ein kehliges Fauchen zu hören welches sich nicht wirklich richtig anhört.
  18. Ich auch, nämlich, dass es eine schlechte Idee ist. Alle, die nicht explizit darauf ausgelegt sich dagegen zu verteidigen sind dem Angriffsvektor quasi hilflos ausgeliefert. Hier sogar noch mehr, da man den Astralraum nicht wirklich ausmachen kann.
  19. Ja, ohne Projektion ist die Sichtlinie ziemlich normal. Walkings Plan, Blick in den Astralraum, wenn der so weit friedlich ist wie es unter den Umständen geht, Geist sagen, dass sie mal den Schützen ablenken soll. Panzerung auf den ersten Zaubern. Ich schreibe morgen da was. Danke, sie sollte eigentlich nur ungeduldig rüber kommen. Auch sieht sie eben nicht ein, was andere zur Geisterwelt bzw. was sie und andere zu Magie bzw. Rigging beitragen sollen.
  20. Das will ich nicht weiter diskutieren.
  21. War nicht meine Absicht, sie sieht halt nur nicht ein, was es weiter zu bereden gab und im Kampf kann sie eher wenig was beitragen. @ Damsel: Gibt der Astralraum was her? Ist auszumachen, wie viele Schützen? Walking würde, wie angekündigt, Panzerung auf den ersten der durch die Tür geht zaubern. Sehe ich es richtig, dass ein 7er Geist, eine Gehärtete Panzerung von 14 hat. Heißt ein Sturmgewehr mit Schaden 11 und AP -2 (das beste aus dem Grundbuch) braucht mindestens 5 Nettoerfolge beim Angriff um überhaupt überhaupt Schaden zu machen. 5 Erfolge um den Schaden auf 16 zu bringen und dann mit einer AP von 2 einen modified Damage Value von zu haben?
  22. Jep, dazu kommt dann, dass man vorher noch Tipps geben wollte wie den Spezialisten ihre Arbeit machen sollen. Letzteres ist wohl auch Ingame deutlich geworden. Planung und so ist super, nur sieht sie halt nicht, was die Anderen, die taub und blind für Geisterwelt sind, bei einem Ausflug in diese beitragen können. Magsplaining ist nur was, was sich Walking denkt. Wenn eben einer der Besetzer - also Nichtindianer - ihr erklären will was sie denn magisches zu machen hat. Nachdem sie erklärt hat, dass sie erst was sehen muss und dass sie es nicht so mit schießen hat. Ja, mag empfindlich sein, aber wir unterhalten uns hier erstmal nur über die Innenperspektive eines Charakters, der sich gleich in eine lebensgefährliche Situation begibt. Nichtindianer. Sie hat in der Beziehung halt eine Macke. Sie hat sich nicht beschwert, sie hat sich gedacht, dass ihr ein weiterer Typ ohne Ahnung erklären will was sie tun soll. Nachdem sie festgestellt hat, dass sie nicht schießen kann, erst mal Sicht braucht und es recht offensichtlich ist, dass sie schon einen Geist am Start hat. Alles zusammen ist halt fast schon Magsplaining. Erklären/Tipps geben usw. lässt sie sich gerne was, von Leuten mit Ahnung. Wer angeblich oder tatsächlich Ahnung hat ist eine andere Geschichte.
  23. Wissen können und dürfen die Charaktere ruhig viel, nur eben nicht unbedingt versuchen den Experten zu erklären wie sie ihre Arbeit machen sollen. Walking würde bei Chemie und Medizin ja auch weitgehend die Klappe halten. So ist es bei ihr angekommen. Inpurt von jemanden der sich bekanntermaßen auskennt ist hingegen willkommen. Nur ist Walking nicht bekannt, dass sich sonst wer noch sonderlich mit der Geisterwelt auskennt. Besetzer schon gar nicht.
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