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Hallo zusammen,

 

Charakterkonzepte sollten immer mit der Gruppe und dem Spielleiter abgeklärt werden.

Auf diese Weise vermeidet man Charaktere die für das vorgesehene Abenteuer einfach nicht zu gebrauchen sind, sich gegenseitig ignorieren oder gar an die Gurgel gehen oder eben den einen Skill nicht besitzen der für das Abenteuer entscheidend ist.

Auf diese Weise kann man viel Frust auf allen Seiten vermeiden. Als Spielleiter bekomme ich Charaktere die optimalerweise schon einen Einstieg ins Abenteuer haben und sich schon kennen.

Als Spieler habe ich nicht das Problem das ich viel Arbeit im Grunde für eine Totgeburt aufgewendet habe. Von Vorteil kann durchaus sein wenn ich ein paar Charakterkonzepte eventuell schon mit Werten ausgestattet in der Hinterhand habe. Auf diese Weise hat man etwas Zeit sich in Ruhe Gedanken zum Konzept zu machen und kann es dann bei Bedarf schnell an die Gegebenheiten von Spielleiter und Gruppe anpassen.

 

Gerade Cthulhu das stark von den üblichen Fantasygegebenheiten abweicht provitiert stark davon wenn man sich einen Spielabend Zeit für die Gruppen- und Charaktererschaffung Zeit lä?t.

 

Gru? Jochen

 

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  • 2 weeks later...
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Original von pirx

In einem klugen Klappentext habe ich einmal gelesen, da? der Lovecraftsche Horror insbesondere davon lebt, da? die Protagonisten der Handlung (sinngemä?) vage, beliebig und irgendwie seelenos sind und gerade darum in einem absurden Universum so beklemmend hilflos wirken.

Nun ja, Klappentexte... (aka "Waschzettel") - ähnlich wie in einem Vorwort, einer Einführung oder einer Nachbemerkung kann da - soweit nicht vom Autor selbst - ungefähr alles mögliche drinstehen und spricht letztlich nur von der persönlichen Auffassung des Literaturwissenschaftlers, Redakteurs oder anderen Autors, der ihn geschrieben hat. Der einzige Unterschied ist, dass der Waschzettel wichtiger wirkt, weil er häufig eben nicht durch einen darunter- oder darüberstehenden Namen als Meinung gekennzeichnet ist.

 

Original von pirx

Ich glaube tatsächlich, da? es ein klein wenig meine Art ist. Irgendwie steckt in jedem meiner Chars ein Stück von mir;)

Das würde ich persönlich ja auch hoffen und jedermann schwer wünschen - bei einem Charakter, in dem so überhaupt nichts von einem selber steckt, wird man sich sehr schwer tun, sich auch nur ein kleines bisschen damit zu identifizieren, und dann wird der Horror wohl kaum je vom Charakter auf den Spieler überspringen, wie er das zunächst einmal sollte.

Aber ich denke, das ist ja gar nicht das Thema.

 

Die Frage geht IMHO eher in die Richtung: "Wenn Lovecrafts Horror zum Teil auf der Austauschbarkeit der Protagonisten fu?t, steht dann nicht eine gründliche Charaktergestaltung, wie wir sie im Rollenspiel gerne pflegen, dem genau diametral entgegen?"

 

Ich denke nicht... Lovecraft macht aus seinen Protagonisten gerade so viel, wie für sein Medium - in dem der Rezipient=Leser ja immer eine unbekannte Grö?e darstellt - unerlässlich ist; jeder Leser kann in den Charakter des Protagonisten hineinprojizieren, was er will und womit er sich identifizieren kann. Er wird geradezu dazu verleitet, eben weil da so wenig ist.

Im Medium des Rollenspiels sind wir in Punkto Charaktergestaltung wesentlich detailfreudiger, weil gerade die Details erst zu einer vielfältigen Verknüpfung des individuellen Rezipienten=Spielers mit dem Plot führen können. Mit anderen Worten, was in einer Spielrunde passiert, ist, wie wenn mehrere Leute dieselbe Geschichte lesen, die aus der Warte mehrerer Protagonisten erzählt wird.

Und damit ist Charaktergestaltung definitiv was gutes. Schlecht, bzw. durchaus auch gut, aber eben nicht 100% im Sinne Lovecrafts, ist es dagegen, wenn Abenteuer der freien Charaktergestaltung mehr Schranken auferlegen, als für den Plot absolut notwendig ist (wenn sie zB voraussetzen, dass die Gruppe ihre Recherchen in einer ganz bestimmten Abfolge ausführt).

Ein guter Plot basiert in diesem Sinne auf allgemein-menschlichen Reaktionen und Handlungsweisen, und je spezieller diese Anforderungen werden, um die Geschichte in der beabsichtigten Weise sich entwickeln zu lassen, desto schwieriger.

 

R. (in vollem Bewusstsein, hier durch die Blume soeben eine Lanze für die Matrix gebrochen zu haben - Nicht-Matrix stellt nun mal höhere Anforderungen, an SL wie Spieler)

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Original von Synapscape

Gutes Rollenspiel hängt nicht davon ab, wieviel Hintergrund man einem Charakter verpasst. Auch hier geht Qualität vor Quantität. Lieber eine wirklich spielfördernde, interessante Eigenschaft, als ein Dutzend nerviger, spielflu?störender und uninspiriert zusammengewürfelter Macken.

 

*Phil Maloney steht auf und applaudiert*

 

(Ich habe immer das Gefühl, meine Charaktere im Laufe mehrerer Abenteuer überhaupt erst kennenzulernen. Wenn der Spielleiter das erste Mal sagt "Es ist ein sonniger Septemberabend, und...", dann habe ich noch keine Ahnung, wie wohl der Privatdetektiv, dessen Daten da vor mir auf dem Tisch liegen, normalerweise am Morgen in den Spiegel schaut. Es ist ja auch völlig unerheblich und hat gar nichts mit dem Spiel zu tun. Wenn es doch mal eine Rolle spielen sollte, dann werd ich das schon rausfinden, aber doch nicht eher; das wär ja völlig unnützer Ballast.)

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  • 1 month later...
Guest sternentraeumer

Ich persönlich unterscheide im Rollenspiel u. a. zwischen "geschichtsbasierendem Rollenspiel" (das hei?t, die Geschichte selbst steht im Vordergrund û Beispiele: Cthulhu, Kult) und "charakterbasierendem Rollenspiel" (Charaktere sind sehr wichtig, die Geschichten laufen eher nebenher ab û Beispiele: Komplette Welt-der-Dunkelheit).

 

Viel wichtiger noch, als eine möglichst umfangreiche und authentische Ausarbeitung und Darstellung des Charakters, ist meines Erachtens die realistische Darstellung der Gefühlswelt des Charakters. Cthulhu ist ein Rollenspiel, das von einer gruseligen, atmosphärisch dichten Stimmung und den damit verbundenen Emotionen LEBT... bei anderen Rollenspielen (Beispiel: Fantasy a la Das Schwarze Auge) ist das meistens weniger wichtig. Ich hatte oft Spieler am Tisch sitzen, die vom Kopf her alles durchdacht hatten, einen passenden, ausformulierten Hintergrund vorweisen konnten, eine rollengerechte, konsequente Ausspielung von Schwächen und Stärken des Charakters tätigten... aber sie waren nicht mit dem Herz dabei! Was nützen mir solche Spieler, wenn sie dann, wenn es drauf ankommt, versagen? Wenn ich als Erzähler mit allen Mitteln versuche, Atmosphäre aufzubauen, die Szenen immer gruseliger beschreibe, Nebelmaschine benutze und Musik auflege... aber bestimmte Spieler sitzen dann da wie Kühlschränke und sind ungerührt! Oder ganz plump und übertrieben künstlich äso tun als obô? Das blockt nur! Dann lobe ich mir doch die Spieler, die sich vielleicht nicht ganz so viel Gedanken zum Hintergrund gemacht haben (wann der Charakter zu Schule ging, wie seine Eltern hei?en, etc.) aber die Atmosphäre unterstützen, indem sie sich auf die Stimmung einlassen und die Angst an sich heran- und zulassen. Wenn der Spieler sich nur ein bisschen bemüht., dann verwischt diese Grenze zwischen "so tun als ob" und wirklich "gutem Rollenspiel". Weil es einfach echter wirkt! Und das steckt an und fördert die Atmosphäre ungemein. Dann gehen die Spieler heim und sind emotional aufgewühlt. Vielleicht haben sie dann auch etwas Angst, alleine vom Auto zur Eingangstüre zu laufen, weil man wei? ja nicht, was da im Dunkeln vielleicht lauert... J

 

Das soll nicht bedeuten, dass Authezität (wenn man in den 20er Jahren oder die Gaslicht-Epoche spielt) unwichtig ist. Ganz im Gegenteil. Aber man sollte dem nicht den höchsten Stellenwert einräumen û meiner Meinung nach. Auch hier gilt, man soll nicht nur alles durchdenken und nur "so tun als ob"... sondern mit dem Herz dabei sein. Wenn man als Charakter beispielsweise einen Juden oder einen Farbigen spielt, dann muss man sich eben Diskriminierungen in den 20er Jahren gefallen lassen. Wenn man eine Frau spielt, dann muss man eben aktzeptieren, dass einem nicht die komplette Bandbreite der Berufe bei der Charaktererschaffung zu Verfügung steht und dass man als Frau mit ungewöhnlichem Beruf im Prinzip eine Art Revoluzzer ist û aber definitiv es schwer haben wird. Seltsamerweise haben die meisten Spieler keine Probleme damit, technische Beschränkungen in Kauf zu nehmen, wenn es aber um gesellschaftliche und soziale Misstände aufgrund der Vorurteile und des Denkens dieser Zeit geht, dann wird das abgelehnt. Aber solche Dinge gehören nun einmal dazu. Ein Erzähler sollte diese Umstände auch berücksichtigen, wenn er nur ein bischen Wert auf "Authezität" legt.

 

Ein umsichtiger Erzähler sollte meines Erachtens auch bei der Charaktererschaffung auf jeden Fall kräftig mitwirken und bestimmte Berufe/Charakterkonzepte entweder vorgeben und/oder ganz verbieten, da nur er alleine wissen kann, ob für seine geplante Kampagne oder Einzelabenteuer bestimmte Charakter überhaupt nützlich sind und mit den anderen Charakteren halbwegs harmonisieren. Bringt nichts, wenn man seinen Spielern alle Freiheiten bei der Charaktererschaffung lässt und dann feststellen muss, dass der Abend daran scheitert, dass die Charakter absolut unpassend für die Geschichte sind oder überhaupt nicht harmoniersieren und sich nur streiten.

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  • 6 months later...

Ein weiterer wichtiger Punkt bezüglich "gutem Rollenspiel" ist meines Erachtens noch die Tatsache, dass die Gruppe nicht ihr Spielerwissen mit ins Spiel einbringt und dies dann zumal noch als Charakterwissen anbringt und ausspielt.

 

Beispiel:

Klaus spielt William Barlow, einen Polizisten. Vera spielt Gill, eine aufstrebende Journalistin. Beide Spielercharakter befinden sich an unterschiedlichen Orten und sind nicht in der Lage über diese Entfernung miteinander zu kommunizieren. Jetzt kommt jedoch Klaus Charakter William einer Verschwörung auf die Spur, wo sich herausstellt, dass sein Auftraggeber ein falsches Spiel mit der Gruppe betreibt. Klaus als Spieler und William als Charakter besitzen nun diese Informationen und handeln dementsprechend. Vera als Spieler hat diese Infos aber auch mitbekommen (schlie?lich sitzt sie ja am gleichen Tisch wie Klaus ;) ) und spielt ihren Charakter Gill künftig misstrauischer gegenüber dem Auftraggeber aus, obwohl ihr Charakter die Informationen, die William ermittelt hat, gar nicht besitzt. Vera lässt also Spielerwissen in ihr Rollenspiel einflie?en und ihr Charakter Gill handelt abrupt und ohne erklärbaren intime-Grund in einer logisch nicht nachvollziehbaren Art und Weise. Die Konsequenz davon ist, dass die komplette Gruppe den Spa? verliert, wenn nur einer dabei ist, der offensichtlich schlechtes Rollenspiel betreibt und die Stimmung und Atmosphäre somit zerstört.

 

Ein solch ähnliches Beispiel, wie ich oben angeführt habe, hatten wir schon desöfteren und man fragt sich dann ernsthaft, ob man mit solchen Personen noch zusammen an einem Tisch spielen möchte.

Kurz und knapp: das ist für mich eine besonders markante Art von schlechtem Rollenspiel.

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  • 3 months later...
Original von Bismarck

Ein weiterer wichtiger Punkt bezüglich "gutem Rollenspiel" ist meines Erachtens noch die Tatsache, dass die Gruppe nicht ihr Spielerwissen mit ins Spiel einbringt und dies dann zumal noch als Charakterwissen anbringt und ausspielt.

 

Beispiel:

Klaus spielt William Barlow, einen Polizisten. Vera spielt Gill, eine aufstrebende Journalistin. Beide Spielercharakter befinden sich an unterschiedlichen Orten und sind nicht in der Lage über diese Entfernung miteinander zu kommunizieren. Jetzt kommt jedoch Klaus Charakter William einer Verschwörung auf die Spur, wo sich herausstellt, dass sein Auftraggeber ein falsches Spiel mit der Gruppe betreibt. Klaus als Spieler und William als Charakter besitzen nun diese Informationen und handeln dementsprechend. Vera als Spieler hat diese Infos aber auch mitbekommen (schlie?lich sitzt sie ja am gleichen Tisch wie Klaus ;) ) und spielt ihren Charakter Gill künftig misstrauischer gegenüber dem Auftraggeber aus, obwohl ihr Charakter die Informationen, die William ermittelt hat, gar nicht besitzt. Vera lässt also Spielerwissen in ihr Rollenspiel einflie?en und ihr Charakter Gill handelt abrupt und ohne erklärbaren intime-Grund in einer logisch nicht nachvollziehbaren Art und Weise. Die Konsequenz davon ist, dass die komplette Gruppe den Spa? verliert, wenn nur einer dabei ist, der offensichtlich schlechtes Rollenspiel betreibt und die Stimmung und Atmosphäre somit zerstört.

 

Ein solch ähnliches Beispiel, wie ich oben angeführt habe, hatten wir schon desöfteren und man fragt sich dann ernsthaft, ob man mit solchen Personen noch zusammen an einem Tisch spielen möchte.

Kurz und knapp: das ist für mich eine besonders markante Art von schlechtem Rollenspiel.

 

Das hatten wir früher bei uns auch. Jedenfalls wenn wir irgendwelche anderen Systeme gespielt hatten.

Ich muss gestehen das ich selber einer von diesen Leuten war. Als Spieler hatte ich ein sehr gro?es Hintergrundwissen, da ich mich nicht nur mit eigentlichen Spielen sondern auch sehr mit den Hintergründen dieser Systeme auseinander gesetzt hatte. (Bestes Beispiel DSA.)

 

War dann immer schwer wenn man als Charakter in eine Situation kam die man als Spieler sofort lösen konnte weil man den Hintergrund kannte als Charakter aber nicht. So hab ich mich dann meist immer im zurückgehalten und die Kollegen rätseln etc. lassen ;)

 

 

Gutes Rollenspiel zeichnet für mich aus, das sich der Spieler mit seinem Charakter identifizieren kann. Sprich Er kennt alle Maroten, ?ngste, Verhaltensweisen des Charakters und spielt sie auch sehr gut aus.

 

Ein Beispiel auch wenn es vielleicht von System her nicht ganz passt. :rolleyes:

 

Am letzten Montag sa? ich mit einem Kollegen wieder mal zusammen und wir spielten eine gepflegte Runde DSA3. Ich hatte die gro?e "Ehre" und musste den SL machen. Um mal was anderes auszuprobieren und um zu sehen wie die Spieler sich in so einer Situation verhalten hab ich ein Horrorabenteur in Stil von "Altes Herrenhaus" gemacht. Hier war es eine kleine Burg mitten im Niemansland. Ich hab mit den ?ngsten der Charaktere gespielt aber so richtig und 2 von 4 Helden richtig in den Wahnsinn getrieben. Mein bester Kollege der einen Streuner spielte gefiel mir dabei am Besten. Der Charakter war auf der einen Seite total feige, hatte aber im Gegenzug eine gewaltige Klappe. So hab ich ihn erstmal einen Schrecken mit einem Wandgemälde dessen Augenposition sich ständig änderte eingejagd. Immer wenn Er den Raum betrat glaubte Er das die Augen der Person auf dem Gemälde vorher in die andere Richtung blickten. Das beste Wahr zum krönenen Abschluss als die Stimmen die Er hörte immer schlimmer wurden, das er in Panik und will schreinend gegen eine Wand rannte um dem Wahnsinn ein Ende zu setzen. Tja das Ergebnis war am Ende das der Streuner nun eine Phobie gegen gro?e Wandgemälde hat auf denen Menschen zu sehen sind. :D

 

Mein Kollege hat seine Rolle erstklassig gespielt. Von Panikattacken bis hin das Er nur noch kauernd und wimmernt in einer Ecke sa?. Wie gesagt Erstklassig. Mein Medicus hatte ganz schön Arbeit diesen Herren seelisch zu behandeln.

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Die ganze Sache mit dem Charakterkonzept und gutem Rollenspiel kann man aber auch noch etwas anders sehen. Die meisten hier beziehen Charakterkonzepte ja ausschlie?lich auf die Spielfigur, zumindest erscheint es mir so. Aber für mich als Spielleiter ist es auch wichtig, in Zusammenarbeit mit den Spielern ein Umfeld für sie zu schaffen, das irgendwie persönlicher ist. Das wirkt sich dann auch positiver für das Spiel selbst aus. Natürlich kann man auch im Spiel spontan Bekannte von Charakteren improvisieren, aber das vorher mit dem SL abzusprechen kann auch Komplikationen vermeiden. Und bringt es nicht auch Spieler mehr und einfacher ins Spiel, wenn Verwandte oder Freunde ihrer Figuren als Abenteuer-Aufhänger dienen, oder als Ansprechpartner? In meiner Zeit als Spieler hatte ich auch einen Charakter, der verheiratet war, eine Option, die glaube ich, von kaum einem Spieler genutzt wird. Auch wenn das auf den ersten Blick unpraktisch für Cthulhu wirkt, kann da eine ganze Menge feines Zeug draus entstehen.

Wichtig ist aber. das der Sl sich drauf einstellen kann und man Figuren baut, die in das Setting passen. Damit meine ich, man kann "tiefe" Charaktere spielen, die aber nicht durch komplizierte Macken auffallen, sondern vielleicht ein paar Interessen haben, die auch das Spiel direkt beeinflussen ohne andere Spieler zu beschränken. Das mit den 25 Seiten Charakterhintergrund halte ich auch für sinnfrei, aber ein paar Bekannte und vielleciht ein Ereignis, aus dem der SL was machen kann um der Spielrunde etwas persönliches zu geben sind was feines und spielförderndes. Man kann auch Hintergründe für zwei Spieler verzahnen (einfachstes Beispiel: Geschwister) um gleich die Gruppe näher zusammen zu bringen.

 

So, erstmal genug, hoffentlich findet jemand ein paar sinnvolle Punkte.

 

Gru? Purpur-Tentakel

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  • 3 weeks later...
Original von Orgel

 

Okay es ist natürlich kein Allheilmittel aber schon mal ein guter Anfang. Für sich und seinen Charakter auch mal kürzer zutreten und den anderen Charakteren die "Bühne" zu überlassen.

 

[Editiert am 27.07.06 14:51]

Geiles Statement!

 

In einer Role-Master Runde, in der ich Spieler bin, haben wir zwei alteingesessene Spieler die das ganze ding an sich ziehen.

 

Ein Kumpel und ich haben es nicht sehr leicht uns dort in der Gruppe einzugliedern, zumal einer der beiden Alteisen (eine Frau um genauer zu sein), ständig erwartet das alle anderen ihre Charaktere auf die gleiche weise spielen wie sie.

 

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Hallo Alphekka:

 

Kleine Bitte: Bevor Du Deine Postings abschickst, einfach noch einmal drüberlesen. Ist nicht böse gemeint, aber mir war beim ersten Durchlesen nicht klar, was Du eigentlich sagen willst, weil Kommata und Punkte fehlen und ein Wort fälschlicherweise für ein anderes benutzt wird:

 

Geiles Statement in einer Role-Master Runde ich der ich Spieler bin haben wir zwei alteingesessene Spieler die das ganze ding an sich ziehen nen Kumpel und ich haben es nicht sehr leicht uns dort in der Gruppe einzugliedern,

 

Mir geht es hier nicht um fehlerfreie Postings oder einwandfreie Rechtschreibung - Fehler macht jeder, und wir sind hier kein Orthographiekurs. Aber sobald der Sinn dadurch entstellt wird, wird es kritisch, und das hier ist doch schon ein bisschen arg leserunfreundlich gewesen. Und es kostet ja nichts, einfach noch einmal drüber zu gehen.

 

Es dankt

Matthias

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