Jump to content

Hilfe: Schie?wütige Spieler


Ede
 Share

Recommended Posts

Was macht man eigentlich am besten, wenn man's mit einer Horde schie?wütiger Spieler zu tun hat?

 

Meine Leute haben bei Cthulhu bisher nie begriffen, dass Ballern recht wenig Sinn macht. Sie sind trotz stärkster Firepower schon mehrfach drauf gegangen, versuchen beim nächsten Abenteuer aber den gleichen (stupiden) Ansatz nochmal: "Mal gucken, wieviel Kugeln das Vieh verträgt." Sie ignorieren konsequent alle Hinweise und Alternativen.

 

Gibt's da noch Hoffnung?

Link to comment
Share on other sites

Guest JohnSteed

oder schaffe eine Situation in der die Spieler ihre Waffen abgeben müssen um eine Szene betreten zu dürfen (bei der Pforte oder so....)

 

noch einfacher - Metall schmilzt aus unerklärlichen Gründen..... :D

 

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

Guest Sengir

jo, also ich denke mal so stupide jemand auch spielen mag, man muss ihm zugestehen, dass er eine linie gefunden hat. wie diese aussieht und zu bewerten ist, obliegt dem einzelnen.

 

insofern wirst du da wenig einfluss durch spielerische mittel haben. wenn überhaupt, so wird dir höchstens ein ausgedehntes gespräch mit den spielern weiterhelfen. du musst ihnen schon klar machen wo die fehler liegen, wie du das siehst, wie sie das sehen und ann findet ihr entweder einen gemeinsamen weg oder nicht. nur muss man dann auch konsequenzen ziehen. egal wie rum das gespräch ausgeht. gravierende differenzen innerhalb der gruppe sind schwer zu beseitigen. viel glück :)

Link to comment
Share on other sites

Ich habe schon mehrfach versucht, ihnen das zu erklären. Aber irgendwie bin ich da bislang auf taube Ohren gesto?en. Das lief in etwa so: Ein Charakter geht drauf, weil er weiter ballert, anstelle abzuhauen. Und das obwohl er sieht, das seine Schüsse keinen Schaden anrichten. Ich sag' dem betreffenden Spieler - und auch dem Rest - noch einmal, dass Schusswaffen meistens nutzlos sind. Der Spieler nickt, sagt er hat's kapiert. Aber was macht er? Bastelt sich als neuen Charakter einen Söldner und kauft sich als erstes ein schweres MG. Geht's noch?!

 

Ich vermute, sie sind, was Nachdenken und das Suchen alternativer Lösungen angeht, durch KULT etwas verdorben. Beim Spielleiter der KULT-Runden war die Lösung grundsätzlich alle Bösewichter und Kreaturen wegzupusten. Auch wenn's vom Spiel nicht unbedingt so vorgesehen ist.

 

Ich mag mich ja täuschen, aber Cthulhu taugt doch eher nicht zum actionbetonten Spielen, oder?

Link to comment
Share on other sites

Guest Sengir
Original von Ede

Ich mag mich ja täuschen, aber Cthulhu taugt doch eher nicht zum actionbetonten Spielen, oder?

spiel mit ihnen cthulhu vietnam '67...

 

ansonsten kann man sehr wohl jede menge action in cthulhu unterbringen. nur halt nicht unbedingt im shadowrunstyle o.ä. die ganze mythosgeschichte soll leitfaden sein, aber keineswegs eimerweise über die lebensgeschichte der charis geschüttet werden. das würde nicht nur ihre lebensdauer drastisch kürzen, sondern auch das verfallsdatum der erde gravierend ändern. ausserdem wäre es schlicht und ergreifend nur unglaubwürdig. du solltest das spiel so realitätsnah wie möglich aufziehen. so tu ich (wir) es jedenfalls. und wer bitte schön ausser einem bush-wähler im tiefsten texas rennt den ganzen tag mit dem mg im anschlag durch die gegend und schiesst auf alles was sich auch nur annäherungsweise als bedrohlich erweisen könnte? 8o

 

greif, wenn es nicht anders geht zu drastischen mitteln. ich weiss ja nicht welches setting ihr spielt, aber lass halt, wenn sie anfang grossartig zu ballern gleich lasterweise swat o.ä. anrollen und sie schlicht niederballern. "so, dein chari, den du dir vor 2h gebastelt hast, sitzt jetzt für die nächsten 30 jahre im knast / ist nur noch matsch / etc pp. same procedure as every chari."

 

ich für meinen teil würde nach einem abend aus der runde ausgestiegen sein. das ist kein rollenspiel, sondern ausleben kranker fantasien (ich weiss, das schliesst sich nicht gegenseitig aus, sollte aber eine gewisse harmonie zueinander finden :D)

Link to comment
Share on other sites

Guest W.Corbitt

wenn alle stricke reissen lass die monster zurückballern/schlagen/beissen/wasauchimmer, dann werden sie schnell merken dass die "irgendwie besser" sind :D

 

Das ist zwar nich besonders subtil - wirkt aber!

Link to comment
Share on other sites

Das einzige, was bei hartnäckigen Splatter-Spielern hilft, ist folgendes:

 

Führe mit der Runde ein sehr (!) ernstes, eindringlisches, gemeinsames Gespräch über dieses Problem. Mach Ihnen _unmi?verständlich_ klar, dass Dich das sehr, sehr, sehr stört. Verdeutliche Ihnen, dass Du Dir mit dem Vorbereiten der Abenteuer sehr viel Mühe machst und keinen Bock hast, dass durch derart sinnfreie Aktionen alles für die Katz ist. Wenn einer dabei blöde Witze macht oder lacht, dann weise ihn _scharf_ zurecht. Wenn sie meinen, dass Du scherzt, hast Du was falsch gemacht. Stelle den Spielern ein Ultimatum (noch ein letzter Versuch).

Es ist wichtig, dass dieses Gespräch vor allen und mit allen geführt wird. Da kann sich später keiner mehr herausreden, er hätte das nicht mitbekommen.

 

Wenn all das nicht fruchtet, sind die Spieler nicht für Cthulhu geeignet (oder hassen Dich und wollen Dich absichtlich ärgern). Dann bleibt nur der Austausch der betroffenen Spieler oder der Wechsel zu einem anderen System (Kult, Shadowrun, D&D Dungeoncrawl ... oder gleich ein Tabletop)

 

Gru?,

Matthias

Link to comment
Share on other sites

Ich löste das Problem damals derart:

 

1. Bei Reisen in andere Länder: Am Zoll gab es eine Taschenkontrole, und vor den Spielern wurde als Warnung zuerst ein NSC verhaftet und abgeführt, der eine Pistole im Koffer schmuggeln wollte.

 

2. Ein Charakter (ein Soldat, Hehehe) erhielt nach drastischen Stabilitätsverlust eine Phobie gegen Schusswaffen, und zertrümmerte darauf im unbewachten Moment zwangsweise (SL) die abgelegten Gewehre der übrigen SC...

Link to comment
Share on other sites

Ich habe es gelegentlich so gemacht, dass die Charaktere, welche Waffen bei sich tragen wollten, einen Wurf auf "Tarnen" machen mussten.

Trotzdem bestand immer eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass ein Ordnungshüter einfach mal einen Blick auf die harmlosen passanten warf, und dann bei "verborgenes erkennen" die Waffe entdeckte (nur wenn Tarnen gelang, benötigte er ein sehr gutes Ergebnis z.B. 01-05, um die Waffe immer noch zu sehen). Und dann fing der ?rger an, der sich eigentlich nicht mit der Waffe lösen lie?.

 

Ohne zuviel zu verraten ritt sich ein Charakter in dem ersten "Kleine Völker" Abenteuer so richtig in die Sch..., als er einem NPC einen Autoreifen zerschie?en wollte. Mitten in der Stadt. Am hellichten tag.

Vor zig Augenzeugen.

 

Das brachte dann ein paar nette verhörstunden mit sich...

 

Mich nervt schon, wenn Charaktere neben einer pistole mehrere Ersatzmagazine mit sich führen wollen.

Als ob sie nicht wüssten, dass entweder das erste Magazin die Situation klärt, oder sie selbst im Laufe eines längeren Kampfes draufgehen.

Aber das scheinen Urinstinkte zu sein...

 

 

Link to comment
Share on other sites

Original von Heiko Gill

Mich nervt schon, wenn Charaktere neben einer pistole mehrere Ersatzmagazine mit sich führen wollen.

Als ob sie nicht wüssten, dass entweder das erste Magazin die Situation klärt, oder sie selbst im Laufe eines längeren Kampfes draufgehen.

Aber das scheinen Urinstinkte zu sein...

Was ist denn daran falsch Ersatzmagazine mitzunehmen?

 

Wenn der Charakter ein erfahrener Kämpfer ist, etwa ein Cop oder Soldat, dann ist es nur konsequent wenn er richtigerweise Ersatzmagazine mitnimmt. Schlie?lich ist nicht jeder Kampf ein Deutschu?kampf, bei dem jeder Treffer tötet. Au?erdem kann man dann auch ein paar Optionen wie Deckungsfeuer nutzen.

 

Ich habe nichts dagegen wenn meine Spieler so agieren. (Also Ersatzmagazine mitnehmen - nicht auf alles ballern.)

Link to comment
Share on other sites

Original von Skyrock

 

Was ist denn daran falsch Ersatzmagazine mitzunehmen?

 

 

 

Ich meinte damit, IMMER und überall Ersatzmagazine bei sich zu haben.

 

Die klassische Ausrede beim Entdecken der Waffen durch einen NSC ist in etwa "die habe ich zur Selbstverteidigung bei mir".

Ohne konkreten von den Spielern angestrebten Kampf im Laufe eines Abenteuers sind Ersatzmagazine dabei sehr unglaubwürdig.

"Was denken Sie denn, gegen was Sie sich verteidigen müssten? Sitting Bull und seine Indianer? Kommen Sie mal mit auf die Wache."

 

Ein z.B. US-Cop wird im Dienst bewaffnet sein (+ Extramunition).

Ein Polizist in England... schon weniger aufmunitioniert.

Ein Soldat ausserhalb von Kriegshandlungen / "Dienst" - warum sollte der so rumlaufen, alsob Stalins Horden jeden Moment über den Ozean schwappen könnten?

 

Also, Ersatzmunition mitzunehmen, wenn man gezielt in eine Konfrontation geht, soll keinem verwehrt sein (so sinnlos das dann auch später sein mag), aber im Alltag und immer? Nein danke.

 

Bei meinen NSCs kommt dann jedenfalls schnell der verdacht auf, dass die Charaktere etwas kriminelles vorhaben...

Link to comment
Share on other sites

Ohne Waffe lassen meine Spieler ihre Charaktere nirgendwo hingehen. Die haben sogar beim Schlafen eine Waffe in der Hand

 

In der Jetztzeit zu spielen, ist mit meiner Gruppe besonders schlimm. Die Charaktere pennen in Kevlar-Overalls! Nur den Helm nehmen sie ab, legen ihn aber immer griffbereit direkt neben sich hin. Ich kann schon froh sein, wenn sie das Zeug mal nur im Kofferraum ihres Wagens liegen haben und nicht unentwegt tragen.

 

In den 20er Jahren spielt es sich meistens etwas besser. Zumindest Ganzkörperpanzerung gibt's da nicht. Obwohl sich schon mal einer der Spieler ernsthaft von einem Museum ein Kettenhemd kaufen wollte! Ein anderer wollte ein Krokodil häuten, denn es hat laut Regeln ja 5 Punkte Panzerung!

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...