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wie man den Spielern Angst macht...


eed_de
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Hmmm die Welt von HP Lovecraft ist meiner Ansicht nach eine Welt in der die wahre Realität hinter dem Schleier dessen verborgen ist, was wir Realität nennen.

Da sind also gar nicht unbedingt die typischen Horror-Elemente vonnöten. Es reicht wenn es plötzlich irgendwie seltsam ... beängstigend seltsam ... wird.

 

Ich gehe davon aus, dass ihr alle viel mehr Ahnung von HP Lovecraft habt als ich, aber bei den Geschichten die ich gelesen habe, ging das Gruselige nicht von Schockeffekten aus.

Eigentlich war es immer das was unsichtbar, unfühlbar oder unbegreiflich blieb, was am meisten ängstigte. Also genau das was gar nicht beschrieben wurde, sondern nur vom Leser in die Story hineininterpretiert wurde.

 

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So würde ich zum Beispiel universale Horrorelemente(Dunkelheit, Unbekanntes, Insektoides) benutzen um Stimmung zu erzeugen, ich würde aber nicht einem Vergewaltigungsopfer andauernd mit irgendwelchen Eindringungs-Gewalt-Phantasien kommen.

 

Natürlich! Aber das ist ja wohl auch etwas überspitzt...

Aber jemand der im realen Leben vor irgend was Angst hat, kann sich die Angst der Charaktere viel besser vorstellen, bzw. er fühlt sie richtiggehend.

 

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Eigentlich war es immer das was unsichtbar, unfühlbar oder unbegreiflich blieb, was am meisten ängstigte. Also genau das was gar nicht beschrieben wurde, sondern nur vom Leser in die Story hineininterpretiert wurde.
Aber wie erreicht Lovecraft das? In dem er seine Geschichten von Personen erzählen lässt, die das Grauen nicht in Worte fassen können! Die "Lücken" in dieser Beschreibung füllt der Leser eben in dem Kontext selbst, mit dem grauenvollsten was er sich vorstellen kann.
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@Angela: jaja, die Schocks. Den düstren Horror, den HPL vorgibt ständig zu zelebrieren ist für SCs und SL ermüdend. Mich gelüstet es am meisten nach SciFi-Horror, also der Horror vor dem Unbekannten: die Cars sind Wissenschaftler, die etwas ausgraben, was sie lieber unter den Tonnen von Sand hätten liegen lassen sollen. Das Erforschen und Zum-Ersten-Mal-Sehen fasziniert mich an Cthulhu sehr. Deshalb fällt es mir auch schwer längere Kampagnen wirklich durchgehend spannend und neuartig zu gestalten. Das Erforschen eines grossen (verlassenen) Ortes ist ideal für ein langanhaltendes Gruselerlebnis geeignet, da man hinter jeder unerforschten Ecke ein neues Schrecknis setzen kann ohne dadurch an Gehalt zu verlieren.

 

Ich plädiere also auf: Angst vor dem Unbekannten/ Ungeahnten/ Neuentdeckten

 

GAK

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hallo,

also ich habe cthulhu bisher einmal gemeistert,

bin also noch noob.

 

angst und atmosphäre konnte ich trotzdem gut

erzeugen, wir spielten das abenteuer "maskenball".

 

hierfür habe ich den kompletten raum, mit bettlaken

verhängt, so dass die spieler dicht beisamen sassen

und nicht wussten was hinter den bettlaken war.

 

hinter einem laken stand ein ventilator den ich

einschaltete als im spiel ein fenster aufflog und die

gardinen ins zimmer wehten (hat funktioniert :) )

 

als jemand erschossen wurde, lies ich einen luftballon

unter dem tisch platzen, was ebenfalls alle erschreckt

hatte.

 

als die spieler einen besucher vom maskenball

(als mumie verkleidet) aufgespiesst auf einer statue

fanden, habe ich im dunkeln eine mullbinde durch die

gesichter der spieler gezogen, da die mullbinden der

mumie ihnen ins gesicht wehte, kam ebenfalls gut

an.

 

 

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Guest Vandermeer

Das beste ist und bleibt, wenn man mit der einzigen Lichtquelle (möglichst kleine Lichtquelle) im Raum herumgeht....

(Und z.B. wenn einer der Spieler hinterhältig angegriffen wird ihn mit dem LARP-Dolch eine reinhaun..... :D )

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hatte noch was vergessen...

 

da die spieler teilweise im dunkeln gespielt hatten,

beschrieb ich ihre umgebung nur solange sie ein

reales streichholz angezündet hatten :)

 

da werden die spieler schnell nervös, wenn man

erzählt, dass sich am gangende irgendwas bewegt

hat und dann schwubs das streichholz aus ist.

:D

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Die Lichteffektvarianten sind zT erstaunlich wirkungsvoll.

Einmal bei einem "Dagon"-Abenteuer kletterten die Chars in irgendwelche Kavernen hinab, die aus dem Meer aufgestiegen waren. Dort klebte ich eine grüne Klarsichtmappe um die Halogenlampe und verwandelte das Zimmer in eine von schummrigem Licht erfüllte Grotte. Später retteten sich die Chars wieder hinaus (auf Umwegen) und ich entfernte die Klarsichtmappe. Das Auge hatte sich nun an das grüne Licht gewöhnt, folglich erschien einem alles in den Komplementärtönen, sprich rot. Leider kam dieser Effekt unerwartet; er liesse sich jedoch ziemlich gut einbauen.

 

@7th Guest: Die Idee mit den RL-Empfindungen über zB den Tastsinn gefällt mir sehr. Ich leite bald - da wird mir bestimmt noch was einfallen.

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Guest Dagda

Bin neu im Forum Meistere aber Cthulhu nun schon seit 3-4 Jahrenà

 

Eins meiner ersten Cthulhu Abenteuer die ich gemeistert hatte war auch Maskenball. Im Zweiten Teil des Abenteuers wo die SC auf einer Fremden Welt habe ich mich entschieden von der Vorlage abzuweichen und hab den SC keine Gegner entgegengeschickt wie es dort vorgesehen war... Stattdessen habe ich sie in ihrer Einsamkeit gelassen im Verlorensein auf einer ihnen Fremden Welt. Mit der Unterstützung von Kerzenlicht und der Umschreibung kleiner Unterschiede zu Erde waren die Spieler, als sie in die Stadt des Königs in Gelb kamen, mit den Nerven am Ende. Leider habe ich so eine Stimmung nur Selten wieder mit der Gruppe Erreicht.

 

Heute kämpfe ich meist gegen dumme Kommentare und Off-Topic Gesprächen.

Hab einige gute Ideen hier gefunden wie ich die diese beiden stör Faktoren angehen kann. Hab bisher wenig mit Akkustischen schrek Effekten gearbeitet vielleicht bringt es ja was plötzlich wenn die Spieler mal wieder abweichen hier mal stark auf den Tisch hauen natürlich nur wenn es zur Szene passt.

 

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