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wie man den Spielern Angst macht...


eed_de
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In unserem Bekanntenkreis haben wir einen, den kann beim spielen nichts erschüttern, machen wir eine Pause um zu essen und sagen das die Spagettiso?e genauso aus sieht wie Gekrösse oder schildern wie das Hackfleisch hergestellt wird steht er auf und verlässt den Raum.

 

Kannst du das nicht irgendwie ausnutzen? :evil:

 

Da sollte sich doch auch im Game sehr viel draus machen lassen oder nicht?

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Genau da liegt ja eben der Hund begraben bei ihm. Er eckelt sich schnell vor etwas, aber wenn er beim spilen ist, dann ist für ihn alles Fiktion und er lässt nichts an sich heran kommen. Er ist halt so ein "typischer Rationalist".

 

Aber nun mal wieder zurück, ist es tatsächlich so, das man erst den Spielern Angst machen "muss" bevor die Charaktere Angst haben?

 

MfG

die Orgel

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Die Frage von Orgel verstehe ich nicht ganz: genaugenommen können die Charaktere doch gar keine Angst haben. Natürlich können die Spieler ihre Charaktere angstvoll spielen, und dass ist sicher eine gute Sache und kann sogar eine Rückwirkung auf die Spieler haben - aber echter Horror kann doch nur dann aufkommen, wenn die SPIELER Angst haben.
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Original von Orgel

Aber nun mal wieder zurück, ist es tatsächlich so, das man erst den Spielern Angst machen "muss" bevor die Charaktere Angst haben?

 

MfG

die Orgel

Ja.

Jedenfalls bei meinen Spielern ist es so. Aber ich kenne sie schon sehr lange und weiss wie ich ihnen wirklich Angst mache. :evil:

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@Tom: Richtig. Man erforsche die Spieler und finde ihre geheimen ?ngste. Die Psychologiearbeit aber ist nicht immer leicht: Der Spieler sollte ja nicht wissen, dass man ihn mit seiner Urangst konfrontieren will.

 

Einmal ist diese Konfrontation bei einem Spieler auf Unmut gestossen, da er sich zu sehr persönlich berührt fühlte/ da ihm die wahre Angst nicht bekam. Trotzdem würd ich mich als SL nicht davor abschrecken lassen, weiter nach diesem Schema zu verfahren. Auch wenn der Spieler unzufrieden nach Hause geht, hat er Horror erlebt - vielleicht wird ihm das erst später klar.

 

Was meint ihr zum bedrückenden/ undbefriedigenden/ schlechten Ausgang des Abenteuers/der Kampagne?

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Guest Shadow

Sorry ich hatte keine Zeit alles durchzulesen bevor ich das hier schrieb aber die absolut besten Tipps wie man Angst macht findest du meiner Meinung nach im Cthulhu Spielleiter Handbuch.

Dort habe ich gelernt das Spielleitern/Angst machen nur aus Techniken und Formeln besteht. ;)

Befolge diese und du wirst Erfolg haben.

Bei mir klappts :)

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Guest Maggie

@ Orgel:

 

Hmm, ich glaube, dass ein SC nur wirkliche Angst verspüren kann, wenn der Spieler selbst Angst hat.

Trotzdem ist es mir auch passiert, dass ein Char., nennen wir ihn Natalie, vor mir Angst hatte :)

 

Aber wenn man sich gut in einen Charakter hineinversetzen kann, bleibt es nicht aus, dass der erlebte Horror auf einen überspringt.

 

Liebe Grü?e Maggie

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?hm, aber was soll denn nun das HEI?EN, dass ein Charakter Angst hat? Also, folgende Variante kann ich mir vorstellen:

 

1. Der Spieler spielt seinen Charakter angstvoll, ohne, dass das auf ihn abfärbt - das mag gutes Rollenspiel seitens des Spielers sein, aber es erzeugt nicht unbedingt einen Horroreffekt (höchstens vielleicht bei den anderen Spielern, die möglicherweise beeinflusst werden). Schlie?lich ist der Charakter keine echte person und selbst wenn er es wäre, hätten seine Gefühle keine direkten Auswirkungen auf den Horror innerhalb der Gruppe, weil der Charakter ja nicht mit am Tisch sitzt.

 

2. Wie 1, aber die gespielte Angst wirkt sich auf den Spieler des Charakters aus, der sich in die sache hineinsteigert und selbst Angst kriegt. Das funktioniert oft ganz gut auf diese Art und ist dann auch sehr schön - der Effekt, um den es geht, ist aber auch hier der Grusel des SPIELERS.

 

Einen guten Vergleich gibt ein Horrorfilm ab: Wenn da die Hauptfigur sich fürchtet, dann ist es einerseits möglich, dass mich das als Zuschauer selbst gar nicht berührt. Dann gibt es auch keinen Horroreffekt, ganz egal, wie sehr die Hauptfigur sich fürchtet.

Interessant wird es erst dann, wenn ich an den Emotionen der Hauptfigur teilhabe - darum geht es.

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Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Spieler echte Angst hat, wenn er Cthulhu spielt. Dazu hat er doch hoffentlich eine zu gute Kenntnis von seiner Umwelt. Gleiches gilt fuer einen klassischen Horrorfilm, bei dem man sich zwar erschrecken kann, aber keine echte Angst vor dem Werwolf haben sollte, oder was auch immer gerade sein Unheil treibt. Versetzt man sich in die Charaktere und die Handlung und versucht, alles andere aus seiner realen Umwelt zu vergessen, erzeugt das bei mir Spannung. Wenn ich dabei Angst bekaeme, wuerde ich das sicher nicht mehr machen.

Wenn die Spieler am Tisch um ihre Charaktere bangen, dann stellen sie sie wohl leichter realistisch dar. Ich sehe darin allerdings keine Voraussetzung. Fraglich ist auch, ob man dem Charakter wirkliche Angst zuschreiben sollte, schliesslich ist er eine fiktive Persoenlichkeit.

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Angst ist vielleicht nicht das richtige Wort. Aber wenn die Spieler einen angenehmen Schauer verspüren und nicht mehr alleine über den dunklen Hof gehen und sich ängstlich umsehen wegen der vielen Schatten, dann hab ich als Erzähler mein Ziel erreicht.
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Ich denke auch, dass es primäres Ziel sein sollte, den Spielern dabei zu helfen Angst zu empfinden. Wie Tom bin auch ich der Meinung, dass es sich dabei um die Art von Angst handeln sollte, von der ich mich immer noch distanzieren kann. Quasi das Ansprechen der ?ngste, die in uns allen stecken, im Gegensatz zu den persönlichen ?ngsten.

Ich bin dabei der Ansicht, dass einige ?ngste in uns allen, wenn auch in unterschiedlicher Ausprägung stecken.

So würde ich zum Beispiel universale Horrorelemente(Dunkelheit, Unbekanntes, Insektoides) benutzen um Stimmung zu erzeugen, ich würde aber nicht einem Vergewaltigungsopfer andauernd mit irgendwelchen Eindringungs-Gewalt-Phantasien kommen.

Sicher erzeugt zweiteres wahren Horror, aber ich denke, wir lassen uns auf Horror ein, weil wir darauf vertrauen können, das wir eine Sicherheitsleine haben, die uns mit der realen Welt verbindet, sei es der Kinosessel oder der Würfel, der uns Sicherheit gibt, das alles nicht real ist. Ich denke, weil wir eine solche Sicherheitsleine haben, begeben wir uns bereitwillig vom sicheren Ufer in das tiefere Wasser der Angst. Einfach aus einem masochistischen Trieb heraus, auch mal ein wenig die Kontrolle zu verlieren. Gejagd zu werden und am Ende schlauer zu sein, als der Jäger.

Hier ist übrigens der Horrorfilm anders gestaltet als der das Rollenspiel, beim Rollenspiel übernehmen wir freiwillig die Seite des Opfers, während wir im Horrorfilm beide Parts übernehmen. Zum einen lassen wir uns Angst machen in dem wir uns mit dem Opfer identifizieren, zum anderen sind wir auch das Monster, welches unsere dunkleren Seiten repräsentiert und sie uns ungefährdet ausleben lässt. In diesem Sinne spricht der Film unsere sado-/masochistischen Triebe an.

 

Im Gegensatz zu Oleg glaube ich allerdings schon, dass man durchaus von Angst sprechen kann. Spannung spricht sowohl die Jagd-, als auch die Fluchtinstinkte an. Beim Horrorrollenspiel dagegen will ich ja gezielt nur gezielt den Fluchtinstinkt ansprechen(Angst erzeugen).

 

Schade finde ich deshalb, dass in letzter Zeit solche Abenteuer wie äSchreckenshäupterô oder äNebel der Wahrheitô so erfolgreich sind, weil es sich nicht um Horrorabenteuer handelt und das Cthulhu immer wieder falsch als historisches oder detektivisches Rollenspiel aufgefasst wird. Der historische Aspekt ist nur ein Abfallprodukt eines Rollenspiels, welches seine Inspiration aus Geschichten zieht, die zufällig in den 20ern spielen und der detektivische Teil ist auch nur Füllwerk, um Abenteuer aufzuplustern und für Rollenspieler interessanter zu gestalten, sprich vermarktbarer zu machen.

Irgendwo, ich wei? nicht mehr wo, stand, das Cthulhu ein Rollenspiel in der Welt des HPL sein soll, aber ich könnte mich nicht daran erinnern, das HPL als Historiker oder Krimiautor bekannt ist.

 

aus dem Untergrund

 

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