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wie man den Spielern Angst macht...


eed_de
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@Christoph: Nun, meine Spieler haben sich schon vor völlig surrealen Dingen gefürchtet. Das Gefühl im engeren Sinne nicht zu existieren ist zerrüttend und übernatürlich (ausprobieren). Das scheint aber eine Frage des Talents zu sein. So einem surrealen Zustand begegnet man oft im Wahnsinn, einem Grundstein des Cthulhu-Rollenspiels.

Mir ist klar, das es überaus schwierig ist, solchen Horror zu erzeugen. Ich bin in letzter Zeit zu heftig abgestumpft worden. Mir macht fast nichts mehr Angst ... und ich glaube das ist gefährlich, ob jetzt im RL oder im RPG.

 

Haha, kl Witz. Ich stehe noch mit vollen zwei Zehen in der Realität, hehe.

 

hehe...

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Im Grunde ist nur eine Sache wirklich effektiv zum "Angstmachen" einsetzbar: Ganz generell gesprochen, das UNBEKANNTE.

 

Ein riesiges, tentakelbesetztes Monster mit unzähligen schleimigen Mäulern und hervorquällenden Augen quetscht sich unter tosendem RAuschen vor euch aus der Kanalisation...

 

Da lachen sich meine Spieler einen ab.

 

Aus dem tiefschwarzen Schacht dringt ein grausiges Geräusch, als würde sich eine abscheuliche Kreatur kriechend fortbewegen. Nur aus den Augenwinkeln erkennt ihr ein schleimiges Tentakel...

 

Schon ganz gut, aber zu offensichtlich.

 

----

 

Ihr späht in den endlosen, dunklen Schacht. Wiederhall dringt euch zu Ohren: Unbestimmbare, keifende Geräusche. Gerade als ihr einen Schritt zurück macht, meint ihr, etwas zu erkennen... Doch schon beim nächsten Zwinkern verschwindet die Bewegung unter leisem grollen. Was war das nur??

 

So finde ich, macht das durchaus was her... dafür braucht man nichtmal einen Gegner.. nur eine Geräuschquelle... und die Spieler schei?en sich bei der richtigen Atmosphäre schon ein. Dann muss nurnoch signalisiert werden, dass Gefahr droht: Leichen/Blut oder beunruhigende Aufzeichnungen im Nebenraum? Ja, das macht's Spannend. Wenn man jetzt noch Zeitdruck einbaut... Die Helden könnten verfolgt werden und der dunkle Schacht stellt die einzige Fluchtmöglichkeit dar!

 

 

mfg,

Kyran

 

 

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@ Kyran: Ich kann aber meine Spieler nicht stets nur im Düstern und Dunklen tappen lassen. Zum Úclat muss es irgend einmal kommen. Da kann man meckern wie man will.

Philosophischer Pseudodialog Ó la Plato:

 

Das Problem ist immer noch nicht gelöst, denn wie mache ich den Úclat auch furchterregend/angsteinflössend? - Ich mache das, wie schon gesagt mit Schreien und lauter hektischer Musik.

Doch _was_ genau sagt man bei der infernalischen Rede allen Untergangs? - Das kann ich nicht genau sagen, da ich meist improvisiere. Solche Szenen kommen fast immer intuitiv, sehr selten nach Plan.

Ich glaube, dass es erlaubt ist, in aller Hektik und dunkler Vorahnung solche Sachen zu sagen wie:

 

"Das schwarzglänzende Ding wälzt sich durch die dünnen Eisenstäbe des Senklochs und geht, nein fliesst in eure Richtung, während es unter Schmatzlauten hunderte von feinen Stielaugen ausbildet. Schon schnellen Schnurartige Bündel von schwarzem Protoplasma auf euch zu, Pseudopoden stülpen zackige Reisszähne zu einer Fressöffnung aus. Die restliche Masse dringt unter einem dumpfen Bersten des Strassenpflasters nach vorn..."

 

Panik ist die schönste Angst.

 

Anm: Im Dialäkt isch es verdammt schwär Horror z'beschribä.

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Ich unterstütze Nersuls Meinung - als Spieler seiner Spielerunden habe ich schon richtigen Horror erlebt.

 

Allerdings sehe ich auch den Aspekt den Kyran zur Sprache bringt...

 

Imo ist wie üblich eine Mischung das Optimum - werden die Spieler von Anfang an offen mit wasauchimmer konfrontiert stumpfen sie ab und beginnen vor allem Pläne zu schmieden wie dieses ?bel zu bekämpfen ist. Ist alles ungewiss, ist es auch kaum möglich irgendwelche Vorkerungen gegen das Böse zu treffen: Daraus folgt eine um so grössere Verunsicherung. Allerdings sollten die Gefahr auch nicht "zu fern" sein - sonst wiegen sich die Spieler evtl. in Sicherheit.

 

Begegnet man einer Gefahr/einem Geschöpf ein zweites mal ist der Horror nicht halb so gross wie am Anfang - ausser die Kreatur wird nicht langsam vorbereitend eingeführt sondern per Schock/?berfall o.ä.

 

Haben die Spieler sogar Gelegenheit gehabt sich ernsthaft auf eine Konfrontation vorzubereiten, ist der ganze Horror flöten gegagnen. Das Spiel wird dann zu einer berechnenden Strategie-Session - was allerdings für die Spieler durchaus eine willkommene Abwechslung sein kann. (Was nur wieder den empfundenen Horror aufzeigt!)

 

Ich erinnere mich da an Zombies/Untote oder ähnliches die bei der ersten Begegnung nach langer Einführung (Löcher im Boden, Flüchtende halb Wahnsinnige, Dunkelheit...) aus der Dunkelheit krochen und uns vor eine schreckliche Situation stellten.

 

Die zweite Konfrontation der in Bomberjacken gekleideten und mit Schrotflinten, Pistolen und Spitzhacken bewaffneten Charaktere war vom Horror weiter entfernt als die Erde vom Mond. (Wobei ich strategisch-kämpferischen Sessions gegenüber nicht abgeneigt bin!)

 

(Ja, Jiri, ich spreche von deiner Aylesbury-Session.^^)

 

GAK Flo

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Meiner Erfahrung nach ist beim Erzeugen von Horror Weniger oft Mehr. Nur zu wissen das Etwas da ist, aber nicht zu wissen was es ist noch wie es aussieht ist bedeutend schauerlicher als die 1000ste Beschreibung mit schleimig, blasphemisch etc. Auch eine gewisse Hilflosigkeit das Grauen nicht aufhalten zu können erzeugt Spannung.

 

Kleines Beispiel:

Lass einen Deiner Spieler doch mal noch von Drogen benebelt auf einem Seziertisch aufwachen und feststellen, das er so fest fixiert ist das er nicht Mal seinen Kopf bewegen kann. Er wei? nicht wo er ist noch wie er hier hergekommen ist. Das einzige das er sieht ist eine glei?end helle Lampe über ihm, die so hell ist das er die Augen schlie?en muss. Dann hört er Schritte (gut wenn Du die vorher aufgenommen hast und jetzt abspielen kannst). Nicht zu schnell, schön langsam und bedächtig aber näherkommend. Bis sich irgendwann eine Tür ganz in der Nähe öffnet und Jemand oder Etwas neben den Seziertisch tritt und zärtlich seine Wange streichelt bis eine Hand mit einem Skalpell im Blickfeld des Spielers erscheint...

 

Diese Szene etwas besser formuliert und ausgearbeitet hat damals meinen Spielern mehr als nur einen kleinen Schauer über den Rücken gejagt und hat den Vorteil das Du nicht versuchen musst das Aussehen des Monstrums zu beschreiben, was oft genug eher lächerlich als schaurig wirkt.

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In deinem Beispiel ist nichts Blasphemisches und Schleimiges zu beschreiben gewesen. Die an und für sich lächerlichen Monster müssen irgendwie mit viel Aufwand und Rollenspiel-"specialefects" beschrieben werden. VoilÓ, eine Stilfrage eben.
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Guest Dancing Shadow

@ Sven >>> (älter) göttlich ^^

 

 

Manipullation ist alles!

 

Wie bereits erwähnt erzeugt das Unbekannte seit jäher ein mulmiges Gefühl. Ein ebenso Wirkungsvolles Instrument für das offentsichtlich-nicht offensichtliche ist die bewusste Manipullation der Spieler.

 

Hier ein Beispiel, dass nichts mit einem Spielabend zu tun hat - aber das psychologische Phänomen verdeutlicht:

 

Ein paar Freund und ich sind mit dem Zug nach Hause gefahren. Im Schlepptau hatte ich eine Tüte Chips, die nicht mir sondern einem der Freunde gehörte. Als wir ausgestiegen sind, wollte ich ihn spa?halber schrecken, habe die Tüte hinter meinem Rücken versteckt - und zu ihm gemeint dass die Tüte platzen würde, wenn er sie zwischen seinem Bauch und der zugeknüpften Jacke tragen würde. Daraufhin ist er sofort aufgesprungen und wollte wieder in den Zug, weil er geglaubt hat dass er sie vergessen hat. ^^

 

Was ich damit sagen will ist, das wenn ich zu ihm gemeint hätte "Na - wo hast du die Tüte liegen gelassen??" er sofort gewusst hätte, dass ich sie hab.

 

^^ Ich hoffe dass ich die Situation halbwegs verständlich und nachvollziehbar geschildert hab ^^

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Noch was: Benutzt einmal ein uraltes Aufnahmegerät, Diktaphon, whateverelse, um zB Funkübertragungen oder Telephonanrufe, sowie Beschwörungshymnen und Monsterlaute darzustellen.

Mit meinem (geliehenen) Diktaphon habe ich abartigste Klangverzerrungen hingekriegt. Dazu einige Tipps:

 

- Schaltet bei einer Funkaufnahme das Radio auf einen toten Kanal und variiert beim Sprechen die Distanz zwischen Boxen und einem selber. So kann man brisante Parts verschleiern und wichtiges herausheben.

Etwa so: kschkschhh .... sind in Höhle gefangen ..ksch... draussen sind überall die Monster ...ksch.. sie kom ....KSCHKSCHHHSCHHKSCHH ...

 

- Wenn das Gerät einen Regulator für die Aufzeichnungsgeschwindigkeit besitzt, dann lässt sich Sound im Hintergrund effektvoll verzerren.

 

- Kauft kein neuartiges Gerät mit perfektem Mikrophon. Das Mik sollte eine geringe Soundqualität und somit eine 1920er- oder 30er-Autentiziät aufweisen.

 

- wav.-Sounds etc können ohne grosse Anstrengungen implementiert werden. So kann eine farbige Geräuschkulisse kreiert werden, die Realtime nicht möglich wäre.

 

- Growling wird auf absonderliche Art verzerrt. Klingt dann unnatürlich und cthuloid.

 

Ein Nachteil bilden die mülligen Klein-Kassetten, die beschrieben werden. Nach etwa 50-maligem Abspielen, hats mir das Band einige cm rausgewurstelt. Die Zerstörung war äusserst geringfügig, wenn auch mühsam zu beheben.

Vielleicht empfielt es sich den Sound gleich nach der Aufnahme auf ein sichereres Medium zu übertragen.

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@ dancing Shadow: Nett veranschaulicht. Den Effekt brauch ich, wenn die Spieler (wieder einmal) einen NSC vergessen, zB ein kleines aber ominöses Mädchen, das den SCs folgt. Ich lasse dieses Mädchen dann einfach verschwunden sein und weise den Spieler auf irgend eine Affinität zu diesem Mädchen hin. Stellte sich heraus, dass das Mädchen von grosser Wichtigkeit war, so stellt sich automatisch Hektik, Panik, Horror ein. Ein wirklich netter Effekt, nur leider eher selten durchführbar.
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Guest Talmud Kaluli

Auch diesmal Dancing Shadow = moi

 

 

Spieler konditioniern - und dann überraschen!

 

Anfangs war es leicht Spieler durch einen heftigen Schlag auf den Tisch zu schrecken. Doch mit der Zeit entwickeln sie eine Immunität gegen diesen "Meisterschlag". Beim letzten Abenteuer waren die Schläge auf dem Tisch sehr vorhersehbar - sodass meine Spieler mit einem breiten Grinser den Schlag erwartet haben - und sich natürlich nicht erschrocken haben.

 

hehe

 

Dann kam die Szene, in der sie eine alte Dame besucht haben, die ziemlich verwirrt war. Sie hat ihnen Tee angeboten (auch hier Konditonierung - Spieler glauben dass die Gefahr dieser Szene vom Tee und der alten Dame ausgeht). Sie unterhält sich mit ihnen, meine hände sind hinter dem Meisterschirm versteckt - und bereits während des Gesprächs kreische ich so hoch und so laut wie ich nur kann - einige Sekunden lang. Die Spieler rei?t es von den Stühlen, PANIK, weit aufgerissene AUGEN, Verwirrung - die haben gedacht dass ich durchgedreht bin - danach fünf Sekunden Pause - alle wollen wissen was passiert ist. Ich erklärs, sie atmen erleichtert auf, es war natürlich der Teekessel!

 

^^

 

Also: 2. Manipulation durch Konditionierung und ?berraschung

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Sehr gut! Probiere ich aus.

 

Schritt 3: ?berraschung zur Kondition werden lassen und anschliessend andersrum ?berraschen.

 

Später im Abenteuer an einem ominösen Ort, wieder bei einem Besuch kreischt der SL erneut - Pause - Verwirrung - wieder ein Teekessel? - Nach einem erneuten Kreischen sind deutlich Schritte im oberen Geschoss zu hören...

 

Die Spieler denken also, dass der Teekessel, den sie bei der Dame gehört haben nicht umbedingt ein Teekessel war. Der zweifache Schock wurde erziehlt (- könnte sich wie ein unangenehmes Kribbeln im Nacken anfühlen).

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ich sag mal ganz global:

 

Angst kommt dann auf (und bleibt bestehen), wenn der Spielleiter eine situation erzeugt in der

 

 

1. als vorbedingung: die aufmerksamkeit des spielers aufs spiel gerichtet ist

 

 

(also möglichst wenig ablenkung: z.b. jemand kommt rein, der fernseher läuft, man redet über nebensächliches "kinofilm letzte woche" unterstützende wirkt dabei natürlich alles was die aufmerksamkeit aufs speil lenkt bzw. alles was verhindert, dass sie auf etwas anderes gelenkt ist z.b licht aus, vorhang zu.)

damit will ich nicht sagen, dass es nicht auch trotz alledem geht sich zu konzentireiren, wenn die story fesselt, aber es hilft ungemein

 

 

2. wichtig: der spieler eine situation erfährt, über die er wenig kontrolle hat, ohne aber bereits hilflos geworden zu sein.

 

kontrolle gewinngt der spieler indem er wei?, was ihn erwartet (deshalb am besten nie genau sagen was es ist, bis zum finale und selbst dann am besten nicht wirklich drauf eingehen) oder er glaubt er hat die nötigen handlungsmöglichkeiten (kein problem mit den vampieren, wir haben jede menge kreuze und holzpflöcke)

 

ist die lage bereits hoffnungsslos geworden beruhigt man sich auch wieder, denn es ist im kopf schon vorbei, bevor es vorbei ist.

(oh man alle ausgänge zu und hundert gegen einen).

 

3. man kann nicht 5 stunden am abend angespannt sein.

es mu? einen wechsel zwischen anspannung und (vermeindlicher) sicherheit geben. ohne dabei das problem bereits ganz gelöst zu haben. (so hier sitzen wir nun fest. es istwieder tag, aber sobald die sonne untergeht kommen sie wieder.)

 

 

 

wie man das nun im konkreten abenteuer ausschmückt bleibt ja jedem selbst überlassen. das prinzip ist aber meins erachtens universell.

 

 

 

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@Talmud Kaluli: Um was geht es eigentlich? Um das Schrecken um des Schreckens willen?!?

Wozu soll ich meine Spieler, wenn ihre Charaktere bei einer alten Dame zum Tee sitzen, plötzlich mit lautem Gekreisch schockieren? Was hätte das für einen Sinn? Wirkt das nicht, mit der Zeit, eher abstumpfend?

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Also, meine Spieler reagieren noch immer agnz gut aufs Rumkreischen und Brüllen.

Als Beispiel hier wäre etwa aus meiner aktuellen Runde mit dem Abenteuer "Ein Wintermärchen" (die Spieler sind nur 15-Jährige in einem Internat). Während sich die Spieler lautstark unterhalten und über irgendwelche Pläne nachgrübeln, schleicht unbemerkt ein Schulfreund oder Lehrer heran (muss ja nichtmal schleichen) und sie mit einem halbwegs lauten "Was macht ihr hier?" unterbrechen, da zucken die meisten schonmal zusammen. Extremer wars dann noch bei einem nächtlichen Ausbruchversuch aus dem Internat, bei dem einer der Spieler seinen Char aus dem Fenster klettern lassen wollte (äu?erst auffällig mit zusammengebundenen Bettlaken an Bettbeinen). Da in dem Abenteuer einige Tiere verrückt spielen, sollte der Char von Krähen attackiert werden. So liess ich den Spieler also seine Kletterei beschreiben, nur um im passenden Augenblick ihn mit plötzlichem, hohen Gekreische zu überraschen, welches von den Krähen stammte, die ihn angriffen.

Später, in einer Höhle, wollte ein anderer Spieler einen kleinen Stalaktiten, besser egsagt, ein kleines Steinpodest, untersuchen. Wieder liess ich ihn die Untersuchung genau beschreiben um ihm beim ersten Wort des "Anfassens" mit einem gellenden Aufschrei und schnell aneinandergereihten Beschreibungen von Visionen zu schocken.

Dies versetzte die Spieler schon derart in Schrecken, dass später ein sanftes Handauflegen auf ein Bein (Schulter war zuweit weg ^^), sinnbildlich für das Handauflegen auf eine Schulter durch einen Lehrer, reichte, um einen Spieler aus seinem Gespräch mit den anderen zu reissen und wieder ordentlich zu erschrecken (wobei er leider seinen Kaffee verschüttete, sorry nochmal :D). Ihr seht, wenn die Spieler erstmal ein gewisses "Level" des Schreckens erreicht haben, reichen meistens schon einfachste Mittel, um ihnen einen weiteren Schrecken einzujagen.

 

Gruss John McGee

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