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wie man den Spielern Angst macht...


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@ PacklFalk

 

Gute Frage - Natürlich ist die alte Dame weder Kultistin noch Sternengezücht - doch das erschrecken der Spieler ist ein Stressmoment physischer Natur bzw. physischen Ursprungs. Daraus folgt: Von nun an werden sie sowohl um die Leben ihrer Chars fürchten, als auch Angst vor dem Moment haben, von mir erschreckt zu werden - ergo doppelter Stress; und in diesem Zusammenhang möchte ich erwähnen, dass diese Methode nicht abstumpfend wirkt - solange man sie als Spielleiter im passenden Moment und in richtigen Portionen einsetzt.

 

Talmud Kaluli

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@ PacklFalk

 

Gute Frage - Natürlich ist die alte Dame weder Kultistin noch Sternengezücht - doch das erschrecken der Spieler ist ein Stressmoment physischer Natur bzw. physischen Ursprungs. Daraus folgt: Von nun an werden sie sowohl um die Leben ihrer Chars fürchten, als auch Angst vor dem Moment haben, von mir erschreckt zu werden - ergo doppelter Stress; und in diesem Zusammenhang möchte ich erwähnen, dass diese Methode nicht abstumpfend wirkt - solange man sie als Spielleiter im passenden Moment und in richtigen Portionen einsetzt.

 

Talmud Kaluli

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  • 2 weeks later...

Wenn man sich um des Schreckens Willen fürchtet, hat man was von seiner cthuloiden Neugierde verloren.

Aber das trifft wie immer nur teilweise zu.

Ausserdem will sich der cthuloide Spieler auch fürchten, sonst würd' er kein Horror-Rollenspiel spielen.

 

Kam schon der Schrecken vor Alltäglichem zur Sprache?

Damit meine ich zB diverse Phobien.

 

Ich eröffne eine neue Fragestellung: Wie stelle ich eine Phobie dar? Wie bringe ich den Spieler dazu, diese Angst auszuleben?

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Danke nochmal für all eure Ratschläge - ich werde sie beherzigen!

 

Nun zu deiner Frage, Ner. - die nicht von schlechten Eltern ist. Gewisserweise ist es sinnlos einem Spieler zu sagen dass er beim Anblick einer Kuh (falls es sich um zB einer Kuhphobie handeln sollte) die hosen voll haben soll - und dieser nun die Angst nur simuliert. Vielleicht ist es besser ihm in diesem Fall die Kuh als ein abscheuliches Wesen darzustellen (Beschreibungsstil wie gehabt) - sprich indirekt die Angst verursachen: "bla bla blasses, quaderförmiges wesen mit nachtschwarezn malen ... schmatzend ... bla bla" - ihr wisst hoffentlich was ich meine. Vor allem ist es dabei wichtig dass der SC alleine diese Beschreibung erhält - damit die Illusion perfekt ist.

 

?hnlich würde ich zB bei dem Einsatz eines Manipulationsserums vorgehen - falls dieser von, sagen wir einem Schlangenmenschen verabreicht wird, und dieser seinen Wunsch nun den SC erklärt. Natürlich wäre es blöd zu sagen: "So, der Schlangenmann hat euch 2 portionen xy POT 17 verabreicht, ihr könnt euch nicht wehren, und habt alle seine Wünsche zu erfüllen" - besser wäre es, wenn man den Schlangenmenschen als zB eine junge Dame erscheinen lässt (tatsächlich entspricht sein äu?eres allemal einem reptil) - die ihre Bitte höflich äu?ert. Somit ahnen weder die Spieler am Tisch, noch die SC in Kutulien, dass sie manipuliert werden :-D

 

was meint ihr dazu

 

Talmud Kaluli

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@Nersul:

 

Gute Frage. Ich habe diesbezüglich schon einiges ausprobiert und mit meiner 'neuen' RPG-Gruppe einen Glücksgriff gemacht. Im Höchstfall muss ich denen mal sagen, wie sich die vergeigten 5 gS-Punkte auswirken und den Rest übernehmen die von selbst. Eines der Mädels schreibt gerade ihre Diplomarbeit in Psychologie und ihre Schwester ist auch dabei. Und die drei anderen haben sich deren Art zu spielen mit der Zeit abgeguckt. Ansonsten versuch es doch mal so:

 

Wenn der Stabilitätsverlust entsprechend stark ist, dann drück ihm eine Phobie aufs Auge, die natürlich dem Ereignis angepasst sein muss. Am besten ist, wenn Du es ihm auf einen Zettel notierst und hinüber schiebst. Wenn es nur temporäre Phobien sind, kannst Du als SL ja eine Radikalkonfrontation erzeugen. Jemanden, der tierisch Angst vor tiefen Gewässern hat, lässt Du durch einen dummen Unfall über Bord eines Schiffes fallen ( z.B. einer der typischen New-England-Fähren ), und das Schiff fährt weiter, weil es niemand gemerkt hat. Wenn er es dann schafft, sich zusammenzurei?en und an Land zu schwimmen, merkt er, dass sein Angst völlig unbegründet ist und alles normalisiert sich wieder. Am besten entdeckt er dann noch etwas am Grund der Bucht oder so.

 

Wenn Du einfach nur einen Weg suchst, das durch den Verlust von 5 gS-Punkte ausgelöste temporäre Traume zu beschreiben:

 

1. Schreien

2. Wegrennen

3. Zusammenbrechen

4. ?bergeben

5. Hysterisch lachen

6. Erstarren

7. Im Kreis drehen

8. Fantasieren

9. Starke Nasenbluten

10. Selbstverstümmelung

11. Falsches Temperaturempfinden

12. Vorübergehende Amnesie

13. Detailfanatismus

14. Fre?sucht

15. Mantras

16. Numeromanie

17. Personelle Fixierung

18. Pyromanie

19. Sauberkeit

20. Kannibalismus

 

Und wenn Du Ideen für Phobien brauchst:

 

1. Blut

2. Das andere GEschlecht

3. Dreck

4. Dunkelheit

5. Einsamkeit

6. Feuer

7. Fremde ( Xenophobie )

8. Plötzlich auftretende Geräusche

9. Insekten

10. Heilige Orte

11. Keime

12. Menschenmengen

13. Musik

14. Offene Plätze

15. Pflanzen

16. Sex

17. Spinnen

18. Tageslicht

19. Tiere allgemein

20. Alles, was mit dem Tod zu tun hat

21. ?bernatürliches

22. Unterirdische Orte

23. Wasserflächen, tiefe Gewässer

24. Höhen / Tiefen

 

DIe Phobienliste stammt so aus dem Kult-Regelwerk. Rede doch mal mit Deinen Spielern darüber, ob Ihr es so machen wollt, dass Du Dir etwas zur Situation passendes aus den Listen aussuchst ( oder eben ausdenkst ) und ihnen auf einem Zettel rüberschiebst und sie sollen versuchen, es entsprechend auszuspielen. Nur solltest Du diese Praktik vorher absprechen, damit die Spieler auch wissen, was Du dann von ihnen erwartest.

 

Hat bei mir bestens funktioniert, auch in anderen Systemen und mit Spielern, mit denen ich das erste Mal gespielt habe.

 

Hoffe, ich konnte ein wenig behilflich sein.

 

Grütze!

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Ich möchte zu einer hier schon genannten Taktik nochmal ein Beispiel nennen, welches bei einem der letzten Abenteuer geschah:

 

 

Situation:

 

Die Helden kamen an ein einsames Strandhaus, gelegen am Lake Michigan der 20er Jahre: Die Adresse eines kürzlich verstorbenen Einsiedlers. Dieser schien zu seinen Lebzeiten stets erpicht darauf, angespühltes Strandgut einzusammeln... eines Tages auch ein Cthulhoides Artefakt.

 

Die Szene:

 

Die Helden entdeckten einen wackeligen, aber dennoch mit einer Eisenkette versperrten, kleinen Schuppen hinter dem Häuschen. Nachdem sie eingebrochen waren fanden sie eine massive Falltüre am Boden des Kämmerchens. Der Weg führte einen gemauerten Gang hinab, der an einer geschlossenen Türe endete. Sie wateten langsam den wässrigen Boden entlang, als ihnen aufeinmal aus dem Raum der vor ihnen lag ein verzerrtes Atmen zu Ohren drang: "Chhhhhh.........Zschhhh...... Chhhhhhh....Zschhh..."

Bibbernd näherten sie sich der Tür, die Waffen wurden gezückt. Mit jedem Schritt schwoll das Schnaufen an...

 

 

Als sie die Tür aufmachten, schwappte ihnen erstmal ein wenig Wasser entgegen, versetzte sie noch mehr in Panik, bis sie dann feststellen mussten, dass der gemauerte Raum lediglich an der Decke eine undichte Stelle hatte, durch die das rythmisch-wellende Meereswasser immerwieder begleitet von kleinen Kieseln des Strandes hineingespühlt wurde... Mit jeder kleinen Welle.... "Chhhh....Zschhh....."

 

 

;)

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Ich bediene mich der Geräusche, die ich selber am Spieltisch erzeuge. Manchmal auch mit meiner Stimme.

 

Beispiel:

SCs sitzen im Hotel Zimmer ich unterhalte mich als NSC mit den SCs. *leises klopfen* Und einfach weiter erzählen als wäre nichts gewesen. Einige der Spieler fragen nun nach was das für ein Geräusch war. Ich sage als NSC "Ich habe nichts gehört. Warum?" ...

Das ganze mache ich dann noch ein bis zweimal. Nun sind die Spieler ausreichend nervös und eine leichte Panik bricht los. Die Spieler übertragen ihre nervosität auf die SCs und auf den NSC, von jetzt an kann ich sehen wie sich die Panik durch einige weitere ?userungen des NSC, die Spieler und damit auch ihre SCs in einen "Gruselzustand" bringt. Von diesem Moment an brauche ich nichts mehr machen. Denn bei jedem Geräusch schauen mich die Spieler an nur um gesagt zu bekommen "Ich war es nicht der das Geräusch gemacht hat."

 

Eine weitere Möglichkeit, um Gefühle bei den Spielern und ihren SCs auszulösen ist es z.B. kleine paranormale Phänomene einzubauen.

 

Beispiel:

Du bekommst eine SMS. Kein Absender, keine Nummer und kein Inhalt. Ein paar Minuten später das gleiche noch einmal beschreiben. Wieder warten dieses mal etwas länger. Noch ein mal beschreiben. Warten bis man an eine leicht angespannte Situation angekommen ist und dann noch einmal beschreiben. Einen kurzen Augenblick später piepst das Handy des betreffenden Spielers im RL.

Anm.: Danach wollte Maggie keine SMS mehr empfangen und hat ihr Handy aus gemacht, im Spiel und im RL.

 

Achja ich spiele am liebsten in der Neuzeit. Das noch mal so als Hintergrund Info ;).

 

MfG

die Orgel

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Was bei mir immer ganz gut funktioniert hat ist unnatürliches Verhalten von Flora und Fauna.

Wenn sich mal Langeweile breitmachte (man findet die neuen Anhaltspunkte nicht, Spieler sind mal Ratlos) baute ich einfach eine Katze ein. Diese tauchte in einem unbewohnten Haus auf und verhielt sich einfach seltsam:

-lass Tiere die Charaktere "beobachten"

-"Eben sa? die Katze noch oben am Fenster und nun ist sie hier im Zimmer?" ...

 

 

Auch kleine Poltergeisteffekte kamen imemr ganz gut an.

Beispiel:

Während die Charaktere auf einem engen Dachboden hockten (das war so schon gruselig) und eine Truhe untersuchten rollte von hinten eine 1Pence Münze durch den Staub und zog so eine kleine Spur in denselbigen. Seltsamerweise führte die Spur zur Falltür und unten warteten doch die Anderen...

 

Also alles was die Spieler unsicher werden lässt, alles was das Weltbild "ankratzt" schafft Horror.

 

Gru?

 

Dr.Faust

 

 

 

 

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Der einfachste "Gruselklassiker", den ich bisher insbesondere bei Monstern erfolgreich zum Einsatz bringen konnte, ist der "Something is missing"-Trick. Hat zum Beispiel beim Tempus-Fugit-Abenteuer ganz gut funktioniert: da finden die Charaktere eine Art Larve in einem Einmachglas. Natürlich machen sie das Ding nicht auf, könnte ja noch Leben. Zumindest eine Weile ... dann nehmen sie es mit ins Hotelzimmer, der Herr Professor kann nicht an sich halten, schraubt den Deckel ab. Das Ding regt sich nicht. Er holt es mit einer Zange heraus und legt es auf einen Metallteller, um es sich näher zu betrachten. Jemand fragt ihn etwas von hinten, er wendet sich ganz kurz um, und natürlich - es ist fort. War der Start einer wunderbaren kleinen Hotelzimmer-Durchsuchungsaktion, wobei die Larve natürlich völlig ungefährlich, weil tatsächlich schon fast tot und dazu noch Lichtempfindlich war - weshalb sie sich auch unterm Bett versteckt hat ...

 

das klingt natürlich sehr primitiv, man kann das Spiel aber in tausend Variationen spielen. Eine praktische Monster-Variante: die Charaktere befinden sich an einem irgendwie begrenzten schauplatz, wo tatsächlich ein Monster lauert - sie erhaschen einen Blick auf einen Tentakel, ein Auge, was auch immer (vielleicht war es auch nur ein knorriger Ast?). Sie machen sich Kampf- oder Fluchtbereit - und beim nächsten Blick ist das, was sie gesehen haben fort. Normalerweise führt das bei mir zu einer schönen Mischung aus "Wir müssen es finden!" und "Wir müssen hier weg!" (zugegebenerma?en vermischt mit einer Spur "Der will uns doch nur verarschen...").

 

Eine Variante ist das "Ende-von-ALIEN"-Prinzip, will sagen: etwas scheinbar unverdächtiges, das die ganze Zeit unmittelbar vor den Charakteren war, entpuppt sich plötzlich als Teil eines Monsters oder etwas anderweitig grauenvolles. Das kann eine Art "rückwirkenden Horror" auslösen, wenn die Spieler sich noch mal ausmalen, wie verwundbar sie die ganze Zeit waren ...

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Deshalb mag ich Kairo/Luxor/Paris (kl. Lobpreisung des "Stiers").

Ich habe "Im Zeichen des Stiers" recht eifrig ausgabaut (ca. 600% des Ursprungsmaterials) und einige Male den Trick angewandt: Im Museum fehlen Uschebtis, die Suche/Flucht/Ver*****ung geht los.

 

GAK

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Natürlich besteht die Gefahr, das das Handy zu einem sehr ungünstigen Augenblick klingelt. Im Regelfall sind auch in meiner Runde Handys untersagt. Dennoch war es ein sehr netter Effekt.

 

Das mit dem Horror ist aber auch nicht immer so leicht. Ich denke es kommt auch noch auf die Stimmung des Sls an und auch auf die Spieler. In unserem Bekanntenkreis haben wir einen, den kann beim spielen nichts erschüttern, machen wir eine Pause um zu essen und sagen das die Spagettiso?e genauso aus sieht wie Gekrösse oder schildern wie das Hackfleisch hergestellt wird steht er auf und verlässt den Raum.

Da kann ich z.B. gar nichts machen.

Deswegen glaube ich nicht, das es eine patent Lösung gibt, um jeden Spieler und damit auch seinen SC in schrecken zu versetzen. Oder denke ich da falsch?

 

MfG

die Orgel

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