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Warum immer wir???


Pascal Kamp
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Mir kam da heute morgen ein Gedanke, der mich seither nicht mehr ruhen lässt.

 

Wir leben unser ruhiges Leben und vielleicht haben wir das Glück/Pech einmal ein richtig gro?es Abenteuer zu erleben.

 

Vielleicht finden wir ja mal im Wald einen Schatz, der durch einen Erdrutsch freigelegt wurde.

 

Oder wir werden bei einem Banküberfall von den Räubern für 10 Stunden als Geisel verwendet.

 

Oder wir müssen am Strand einen kleinen Jungen vor einem Hai retten.

 

Aber nun stell dir bitte folgendes Leben vor:

 

Du stehst morgens auf und merkst, dass maskierte Männer ein Buch stehlen wollen, dass du gestern auf dem Trödelmarkt gekauft hast. Du schnappst sie und sie kommen in den Knast. Mittags vereitelst du dann im Supermarkt einen ?berfall, um Abends beim Date drei Gäste aus dem brennenden Restaurant zu retten.

 

Und genau das passiert doch im RPG, oder?

Gut, zwar passiert nicht alles am selben Tag, aber doch recht fix hintereinander und jeder Char erlebt so viele Abenteuer, dass sich jeder normale Mensch denken würde: Gott hasst mich!

 

Bei Fantasy-Settings kann ich das Ganze ja noch verstehen. Andere Welt und abenteuersuchende Chars. Aber bei Cthulhu?

 

Wir erklärt ihr euch diese Anhäufung von Abenteuern bvei einzelnen Personen?

 

Ich frage mich nun irgendwie, ob ich der einzige RPGler bin, den diese frage beschäftigt, aber vielleicht könnt ihr mir ja auch dieses mal aus meiner Unwissenheit helfen. Bitte!

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Also die frage beschäftigt mich auch ständig.

ich hab mal versucht zu schauen wie romane in dem punkt ihre authentizität wahren. Also ob da auch immer diese "abenteuer" auftauchen und wie es in filmen abläuft.

nur ganz selten findet sich da diese enorme abenteueranhäufung. normalerweise geht es um was ganz gro?es (blockbuster) wo dann maximal 1-3 abenteuer ablaufen, die irgendwie zusammenpassen und eben "gro?" sind.

In büchern gibt es oft diese abenteuer im kleinen. Psychologische konflikte; lange strecken in denen auch mal triviales, spannend geschrieben steht.

 

im rollenspiel muss aber jeden abend der kick her, genauso wie in fast allen klassichen fernsehserien (zeichentrick, kinderserien, charmed, buffy...).

 

bei cthulhu versuche ich deshalb wenige verknüpfte abenteuer mit einer gruppe zu spielen, oder aber lange spielzeitpausen zwischen den abenteuern zu lassen. Das ist imo am realistischsten.

 

ansonsten kann eine vorher strukturierte kampagne nen gewissen realismus haben, da nur eine einzige grundsituation eintritt und diese die grundlage für alle anderen abenteuer/abschnitte bildet.

 

in andrene welten wird es eben dadurch "realistisch", da die spielwelt abenteuerbanden standartmä?ig vorsieht, nehmen wir z.B. shadowrun. da klingt es plausibel alle paar tage nen abenteuer zu haben. Menshc ist da eben nen Runner.

gleiches gilt auch immer dann, wenn du sondereinsatztruppen der polizei spielst/leitest oder so...

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Also mehr als einer meiner Chars denkt "Gott hasst mich!" :)

 

Aber ... an sich ist es so, dass wir hier schon ne Menge an Abenteuern hätten wenn wir den kleinen Seltsamkeiten unseres Alltags mal nachgehen würden.

 

Was machen wir denn wenn wir in einem Haus übernachten, in dem wir plötzlich Schritte auf einem unbewohnten Dachboden hören? In dem man im dunklen plötzlich das Gefühl hat, man wäre nicht allein im Raum obwohl man sich sicher ist, dass niemand sonst anwesend sein kann?

Cthulhu Chars würden das Haus auf den Kopf stellen, Mehl ausstreuen um zu gucken ob am nächsten Tag Fu?spuren auf dem Boden sind, die Vergangenheit des Hauses rescherschieren, Nachbarn befragen ...

Und was machen wir?

Bestenfalls wäre es eine Geschichte die man abends in der Kneipe erzählt, oder wir machen ein Abenteuer draus?

Aber wer kommt schon auf die Idee da nachzugehen?

 

Ich denke wenn man mal mit offenen Augen (Den Augen eines Cthulhu Chars) durch den Alltag gehen würde, würden einem ziemlich viele Dinge auffallen, die nicht so sind wie sie sein sollten und die einen Hauch des Mysteriösen mit sich tragen.

 

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Also ich sage mal gerade bei Cthulhu kann man eigentlich keine lange Kampagne mit ein und dem selben Charakter spielen, es sei denn, die egsamte Kampagne passt thematisch zusammen.

 

Denn wo es bei Fantasy-Charakteren schon langsam unlogisch wird, warum die gleiche Gruppe immer wieder die Welt retten muss, da ist es bei Cthulhu einfach nur bescheuert.

 

Wie realistisch ist es denn, dass man ausgerechnet mehrere gruselige Erlebnisse hintereinander hat? Gar nicht.

 

Auch halte ich nichts von dem einfügen von Abenteuern, die mit der eigentlichen Kampagne gar nix zu tun haben, nur weil sie z.B: in der gleichen Region spielen!

 

Daher halte ich es nun so, dass meine Gruppe mit ihren Chars eine kleine Kampagne spielt, deren Abenteuer alle thematisch zusammengehören udn sich alle cthuloiden Ereignisse aus dem Metaplot ergeben. Nur so kann man erklären, warum eben mehrere Abenteuer durchlebt werden müssen.

 

Nach dieser Kampagne sind die entsprechenden Chars entweder tot oder wahnsinnig oder leben glücklich bis ans Ende ihrer Tage. Gespielt wird danach aber wieder mit neuen Charakteren, vielleicht in einem neuen Setting.

 

Konzepte wie "Geisterjäger" oder "Investigatoren des ?bersinnlichen" halte ich für übles Machwerk. Der Horror kommt vom Unerwarteten und nicht daher, dass man es im Buffy-Style bekämpft.

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Guest W.Corbitt
Ich muss sagen: Gerade bei Cthulhu habe ich kein "Warum-Ich?"-Problem. Wenn der Mythos ein mal zuschlägt, dann eben richtig. Das eine führt zum anderen, und das wahnsinnige Oberhaupt eines Kultes wird nicht gerade froh sein, wenn die Charaktere seinen Temple abfackeln oder ein Ritual verhindern. Der gewaltige Mahlstrom, den die Charaktere im ersten "Abenteuer" noch gar nicht erraten können, zieht sie immer weiter in den unendlichen Schlund von sich in die Klinke in die Hand drückenden wahnsinnigen Erlebnissen. The Ancient Ones are watching you, und das bis zum bitteren Ende :)
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ich sehe das so:

 

man spielt eben einen besonderen tag vom charakter,

wo eben was passiert, deshalb heisst das ja auch

abenteuer. natürlich könnte man den alltag vom charakter

spielen, aber wer hat da schon lust dazu, den ganzen

tag in der bibliothek bücher zu sortieren? ich meine wem

es spass macht, sollte dies natürlich tun :)

 

bei anderen rollenspiele ist das genau so. z.b. bei D&D

werden zwischen den einzelnen Sitzungen dem Charakter

ein bestimmter Geldbetrag abgezogen, den er einfach

zwischendurch verbraucht hat, ebenso kann man sich dann

auch kleinere Gegenstände kaufen oder verbraucht haben.

 

weshalb spielt man denn rpg? um endlich mal abenteuer

zu erleben, die man so nie zu gesicht bekommt :)

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Original von Synapscape

Wie realistisch ist es denn, dass man ausgerechnet mehrere gruselige Erlebnisse hintereinander hat?

Und wie realistisch ist es, dabei auf einen Shoggothen zu treffen?

 

Ich habe da ueberhaupt keine Probleme. Wer will denn schon Charaktere spielen, die den lieben langen Tag gar nichts erleben? Man spielt eben exponierte Personen, und - wie W. Corbitt schon sagte - wenn der Mythos einen erst einmal im Griff hat, dann laesst er einen nicht mehr los. Entweder die Charaktere verstricken sich selbst immer tiefer in den Mythos, oder sie werden "von der anderen Seite" registriert und zunaechst nur beobachtet, dann gepiesackt und schliesslich aus dem Weg geraeumt - oder nicht?

Wenn ich durchs Rotlichviertel laufe habe auch oefter blaue Flecken als in der Reihenhaussiedlung.

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Zu diesem Thema gab es ja bislang auch schon ein paar Threads. Damals hatte man

mir eigentlich ganz plausibel einige gute Argumente für diesen Sachstand geliefert,

die da wären:

 

1. Die Investigatoren haben Kontakt mit etwas, das hinter den Schleiern der Realität

lebt, und werden nach diesem Erlebnis genauer aufpassen, was um sie herum passiert.

Sie sehen einfach mehr als der "Durchschnittsmensch".

 

2. Viele Investigatoren erleben meist nur eine Kampagne und scheiden dann wegen

Wahnsinn oder Tod aus. Quasi das Abenteuer ihres Lebens... und kurz darauf der

Tod... geistig oder körperlich. Von daher ist der hohe Verfall in Cthulhu schon

realistisch und fördernd.

 

3. Es ist nunmal nicht die Realität sondern ein Rollenspiel. Wer möchte da schon

gelangweilt immer nur Alltagssituationen ausspielen?

 

Mist.... Mir fällt gerade nichts mehr ein. Aber einfach mal die Suchfunktion benutzen.

Mein Thread zu dem Thema, mit leichten Spoilern, hie? zum Beispiel "Schlag auf

Schlag im Orient Express"... da findet sich hierzu noch viel mehr.

 

Gru?,

Eibon

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Aber eben genau das Konzept des "Investigators", der in Berührung mit dem ?bersinnlichen kam und es deshalb nun überall entdeckt finde ich ziemlichen Quatsch. Wenn man es überall entdecken kann, dann kann man auch davon ausgehen, dass bei ein paar Milliarden Menschen auf der Erde andauernd jemand darüber stolpert.

 

Führt Euch doch mal vor Augen, was das Wort "okkult" überhaup bedeutet! Eben das Wissen über Verborgenes, aber wenn es Investigatoren gibt, die dafür sensibilisiert werden und es dann überall erspähen können, hat das mit okkult ja absolut nichts mehr zu tun. Denn selbst die partiell Wissenden werden gro?e Probleme haben, sich weiteres Wissen anzueignen.

 

Zum Thema "realistisch" und "Rollenspiel": ich fände es schade, wenn man Cthulhu zu einem reinen Monster-begegnungs-Festival degradiert und irgendwelche "Investigatoren" aus fadenscheinigen Gründen gegen eine Kreatur nach der anderen antreten lässt. Sind wir hier bei Ghostbusters oder was?

 

Das Grauen entsteht doch aus dem Unerwarteten. Auch bei Lovecraft ist es nicht eine Figur, die alles erlebt, sondern eben immer wieder neue Menschen, die einen Blick auf den Mythos - oder was später zum Mythos wurde - werfen müssen.

 

Mit dem Konzept des "Investigators" zieht man das Spiel auf ein "Hexer"-Niveau herunter, das es in meinen Augen vollständig zerstört und ihm eben den Nimbus des okkulten und des echten, schleichenden Horrors komplett beraubt.

Aber vielleicht prallen hier auch Rollenspielkonzepte aufeinander. Ich für meinen Teil lese jedenfalls nich im Malleus Mosntrorum wie in einem AD&D Monster Compendium und lasse die dunklen Horden aus vollkommen bescheuerten Gründen Welle um Welle gegen meine tapferen "Investigatoren" anrennen.

 

Dafür gibt es Spielsysteme und Welten, aber Cthulhu gehört meiner Meinung nach auf eine andere Stufe.

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@Synapscape:

 

Nee, das ist klar. Cthulhu und das Wort plakativ passen einfach nicht zusammen.

Das wollte ich auch garnicht aussagen, und zitiere an dieser Stelle auch nur.

Eine wirklich befriedigende Antwort auf die Thread-Frage habe ich für mich

auch noch nicht gefunden. Jedenfalls tausche ich meine Spielercharaktere, wenn

ich denn mal zum Spielen komme, nach spätestens einer Kampagne aus, weil ich

es nicht vertreten kann, jemanden zu spielen, der schon alles erlebt und gesehen

hat. Das ist momentan die einzige Lösung, die mir einfällt. Deshalb stehe ich auf

lange Kampagnen, und nicht nur Einzelabenteuer...

 

Gru?,

Eibon

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Natürlich passt das Konzept des Investigators, der nach dem ?bersinnlichen sucht, nicht zu Cthulhu. Vielmehr muss/kann man es aber auch so sehen, dass das ?bersinnliche einen findet und nicht mehr loslässt, bis es einen zerstört hat.

Natürlich darf ein Charakter nicht folgendes sagen: "Ach, da haben wir doch schon schlimmeres erlebt..." Nachdem ich diese furchtbare Aussage 8o von einem Spieler gehört hatte, war klar, dass dieses Abenteuer keiner überleben darf.

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@Eibon:

Dann sind wir ja diesbezüglich genau einer Meinung. :D

 

Finde ich aber auch nicht schlimm, wenn Charaktere nur eine Kampagne durchmachen. Es findet ja auch nicht so eine extreme Entwicklung wie bei Fantasy-Charakteren statt, die sich von Stufe 1 an hochkloppen.

Charakterliche Tiefe und Charakterentwicklung (also im ursprünglichen Sinne des Wortes und nicht als Synonym für Spielfigur) sollte eine Cthulhu-Figur ja von Anfang an haben udn auch in einem Abenteuer, bzw. einer Kampagne durchleben. Von stabiler geistiger Gesundheit zum alles verschlingenden Wahnsinn bieten sich ja auch an nur drei Abenden genug rollenspielerische Herausforderungen, die eine jahrelange Kampagne mit der gleichen Figur nicht unebdingt nötig machen.

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Ich versuche immer ein Abenteuer mit dem anderen zu verknüpfen und das somit die Spieler immer tiefer in den Sog hineingesagt werden. Dazu muss ich zwar die bekannten Anfänge (Entfernter Verwanter stö?t irgendwas zu und ihr müsst es geradebiegen) umändern, aber ich muss sagen, dass es ziemlich gut funktioniert.

So habe ich zum Beispiel mit dem "Nest" angefangen, doch schon beim recherchieren sind die Spieler auf noch andere unheimliche Aktivitäten gesto?en, denen sie nach dem "Nest" nachgegangen sind usw.

Wie lange ein Charaker durchhält bis er stirb oder dem Wahnsinn verfällt ist sehr unterschiedlich.

 

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Wenn man Kampagnen spielen bzw. planen will, so kann ich nur den Eingangs von irgendwem gemachten Verweis auf Buffy (und somit ja auch Angel) nur unterstreichen.

Hardliner heulen auf, wie ich solche Serien in einem ernsten Cthulhu-Forum nur erwähnen kann, aber diese Hardliner haben die Serien demnach wohl auch einfach nicht gesehen.

Denn von Joss Whedons Metaplot-Konzepten kann man eine Menge für die eigenen Kampagne lernen, wobei ich im Bezug auf das Thema dieses Threads nur sagen kann: mach' die Not zur Tugend!

 

Nimm es mit einer Prise Humor, lass die Leute es mit einer Prise Humor nehmen. Das läuft nicht mal zwangsläufig cthuloidem Nihilismus entgegen, denn Humor kann Schrecken auch intensivieren...

Ich denke, der Trick ist es, die Charaktere diese Häufung auch einfach bemerken zu lassen. Klar, wenn die weiterhin wie Doof und Nase durch das Leben gehen und sich jedes Mal neu wundern, dann ist das albern.

Wenn sie aber selber auch diese Häufung realisieren ... ja, wer wei?, in was für einen Strudel der Dramaturgie sie da wohl geraten sind ;-)

 

 

Gru?,

Thomas

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