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Meine Spieler wollten nicht !!!


Guest Rumpfi
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Guest Rumpfi

Letztens beim Rollenspiel...

 

Gespielt wurde der Gaukler von Jusa .

Völlig überrascht betrachtete ich das Spielgeschehen. Meine Spieler hatten sich nirgendwo verannt und sauber hatten wir jeden Felsen umschifft und jede Hürde genommen, die die Story barg. Kein noch so unbedeutender Hinweis wurde übersehen. Jedes Ereignis lief genauso ab, wie es im Buche steht (im wahrsten Sinne des Wortes).

Doch dann kamen wir zum grossen Finale.

 

 

 

 

Die "Helden" rannten wie gewollt erst einmal fort vom Jahrmarkt, wo sie nach neuen Anhaltspunkten, suchten. Sie suchten anschlie?end ihre eigene Herberge auf, in welcher sie sich erstmal schlafen legten. Also wurde einer der Charaktere wie beschrieben von einem Nachtmahr aufgesucht um ihn dazu zu verleiten, sich noch einmal zum Jahrmarkt zu begeben um die Gefahr auszulöschen, bevor der Jahrmarkt weiterzog.

Der Spieler wachte auf, alamierte die anderen (mir viel ein Stein vom Herzen), ...

anschlie?end hingen sie gemeinsam alle Spiegel ab, und gingen bei einem der Spieler gemeinsam schlafen und jetzt erst recht wären sie niemals zum Jahrmarkt gegangen. Am nächsten Morgen war der Jahrmarkt dann nicht mehr da.

Sicherlich ein guter Aufhänger für weitere Spieleabende, allerdings ist ein Abend ohne packendes Finale nun auch nichts überragendes.

Was hättet ihr getan?

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Man hätte eine weitere Erscheinung auftauchen lassen können, die die Spieler

ruft und zum Jahrmarkt lockt; oder man hätte das Zimmer in eine Geisterhölle

verwandeln können mit klappernden Türen, starkem Windzug, sich entzündenden

Kerzen usw. Desweiteren hätte eine weitere Person die Spieler antriggern können;

ihnen quasi den Jahrmarkt nochmals ins Gedächtnis rufen können... Beispiele hin

oder her... Am besten ist es in einer solchen Situation wohl, den Spielercharakteren

keine Rückzugsmöglichkeit zu lassen, sodass sie wohl oder übel zum Ziel gehen

müssen, damit der Horror und die Aufregung aufhört... Alternativ hätte dein

Jahrmarkt ja nicht am nächsten Tag verschwinden müssen... Es ist deine Geschichte,

du kannst sie umschreiben, wie dir beliebt... Auch wenn man manchmal starke

Nerven haben muss...

 

Ich denke Möglichkeiten gibt es immer, jedoch wird durch sowas auch der

Spielfluss ziemlich gestört. Wenn die Spieler es eben nicht anders wollten, dann sollte

es eben nicht sein und sie werden damit leben müssen, etwas entscheidendes

verpasst zu haben...

 

Durch gute Vorbereitung lässt sich soetwas manchmal beheben, aber eben

nicht immer... dann hei?t es: IMPROVISATION!

 

Solche Situationen sind immer schwierig und bei manchen selbstgeschriebenen

Abenteuern bin ich in ein tiefes Loch gefallen, weil die Spieler am Ende meinten,

es hätte an meiner schlechten Ausarbeitung gelegen (weil laut ihrer Meinung

kein Finale dagewesen wäre). Andererseits waren sie auch nie glücklich damit,

wenn ich sie in eine Richtung gedrängt habe... was auch verständlich ist. Solche

unvorhergesehenen Dinge passieren nunmal, und wenn es nicht geklappt hat,

die Situation durch Spontanität und Improvisation zu retten, dann müssen eben

alle Beteiligten damit leben. Man lernt aber denke ich mit der Zeit, solche

Unwegsamkeiten zu meistern. Au?erdem: Wieviele Situationen gibt es im Leben,

aus denen man nicht schlau wird? Hätte man an manchen Stellen vielleicht anders

gehandelt, hätten sich solche Situationen wohlmöglich geklärt... Genauso ist

es auch im Rollenspiel. Einige Dinge bleiben wohl immer im Verborgenen... auch

wenn die Spieler erwarten, einen sauber Strukturierten Ablauf mit Anfang,

Mittelteil und Ende zu erhalten. Zu dieser Einstellung gehört eben auch, das

ALLE mitmachen...

 

PS: Mag sein, das einige Beispiele nicht zu DER GAUKLER VON JUSA passen...

ich habe das Abenteuer nie gespielt, wollte aber dennoch etwas berichten, da ich

schon mehrfach in dieser Situation war.

 

Gru?,

Eibon

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  • 1 month later...

hatte gestern ein ähnliches problem.

 

es ging um das abenteuer aus dem band terror britannicus

"geister in loch feinn".

 

SPOILER

die spieler hatten genügend hinweise, dass unten in der

burgruine etwas "seltsames,fürchterliches" ist. natürlich

mussten sie nachschauen und wurden zeuge, als einer

den spiegel betrachtete und berührte, wie dieser lebendig

verbrannte. die anderen verliessen hals über kopf die ruine

rannten zurück ins dorf, packten alles zusammen, erfuhren

aber noch, dass helen ross, an der besagten familienfeier

der mac allen teilnehmen möchte und gerade mit einem

familienmitglied unterwegs ist. anstatt hellen zu warnen,

zu suchen oder etwas zu unternehmen, reisten sie unver-

züglich ab. ein journalist verbrannte all seine aufzeichnungen

und sie schworen nie jemanden davon zu erzählen, was sie

dort unten erlebt haben.

 

tja, so haben die spieler leider das finale verpasst. sind

meine spieler zu ängstlich? sollte ich lieber solche be-

gegnungen auslassen, bis das finale kommt?

 

wir sprachen danach noch über die situation und ich hab

auch ihren standpunkt verstanden, dort ist etwas über-

natürliches passiert, was sie nicht erklären konnten und

ein guter freund ist gestorben...

 

was ist eure meinung?

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Meiner Meinung nach gehören solche Szenen einfach bei Cthulhu zu einem guten Abenteuer. Würden diese Szenen vor dem Finale entschärft werden, würde das Spiel doch nur wieder seinen Reiz verlieren.

 

Daher sollte man versuchen, die Charaktere trotz (oder gerade wegen) solcher Ereignisse am Ball bleiben lassen.

 

Denn wenn sie sich weigern, der Sache auf den Grund zu gehen, dann werden immer mehr Unschuldige sterben, die Charaktere werden ihr Leben lang von Albträumen geplagt werden und gs verlieren.

 

Also sollten sie als gute Mitmenschen des Rätsels Lösung suchen und so ein grö?eres unglück verhindern.

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ja, aber ich kann doch nicht den mitspielern drohen,

hey, wenn ihr jetzt abreist, habt ihr albträume bis

zum ende aller tage,....

 

ich meine es war deren entscheidung alles stehen und

liegen zu lassen, zwar noch die leute zu warnen, aber

dann die ganze sache sich selbst zu überlassen. ich meine

es ist auch nachvollziehbar, wenn man mit etwas konfrontiert

wird, was man sich nicht erklären kann, aber mir selber

gehen da die argumente aus, warum die spieler unbedingt

da jetzt weitermachen sollen, auch wenn ich es gerne hätte.

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Es ist zwar schön und gut, wenn Spieler auf realistische Aktionen ihrer Charaktere wert legen. Aber irgendwo gibt es da sicher auch eine Grenze, wo zu viel Realismus eher schadet. Denn man darf sich keinen Illusionen hingeben, bei fast jedem Abenteuer gibt es eine Stelle, wo unrealistischer Aktionismus der Charaktere eine Voraussetzung für ein Weiterbringen der Handlung ist. Hm, vielleicht kommt daher der Begriff Abenteuer... :D

Zu Rumpfi: erstens finde ich das Ende gar nicht so schlecht, es gibt Dir die Möglichkeit den Gaukler irgendwann noch einmal auftreten zu lassen, gerade wenn Du vielleicht die Spieler in eine Kampagne um den Köinig in Gelb verstricken willst. Aber andererseits, den Jahrmarkt am nächsten Tag noch Dasein zu lassen, gesperrt und menschenleer, wäre ja nun wirklich kein Problem gewesen.

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Guest sternentraeumer

Also - ohne die beiden genannten Abenteuer selbst zu kennen (wo findet sich der Gaukler von Jusa ? Klingt interessant!) verfahre ich bei solchen Dingen... unterschiedlich. Grundsätzlich sage ich den Spielern VOR dem Spiel, dass die Charaktere keine "Helden", sondern Durchschnittsmenschen sind, ABER dem mysteriösen, unerklärlichen Dingen weitaus neugieriger gegenüber stehen, als Otto Normalverbraucher.

 

Ich selbst vermeide auch, schon bei der Vorbereitung zu dem Finale, dass die Spieler irgendwie KEINE Motivation haben, dieses Finale entgegenzustreben. Wenn ich aber weiss, dass das Finale u. U. tödlich sein könnte oder den ein oder anderen Charakter in den sicheren Wahnsinn treiben würde, dann überlasse ich den Spielern selbst die Entscheidung (natürlich ohne sie vorher aufzuklären) und dränge sie ganz bestimmt nicht mit allen Mitteln in das Finale. (Ich spreche von Kampagnen mit sorgfältig ausgearbeiteten Charakteren)

 

Doch wenn ich mir selbst das Finale wünsche und mir denke, die Charaktere könnten das alle verkraften, aber die Spieler einfach nicht die richtige Richtung einschlagen, greife ich auf das allerletzte, plumpeste Hilfsmittel zurück. Ich sage den Spielern soetwas wie: "Seid Ihr ganz sicher, dass Ihr heute Nacht NICHTS mehr tun wollt/nicht in die Ruine hinabsteigen wollt/was auch immer?" Das genügt eigentlich schon. Das mag zwar wirklich etwas plump sein, aber wenn man mal das Erlebnis hatte, dass ein Abenteuer ohne Finale einfach endete... das ist viel unbefriedigender als ein plumper Hinweis vom Erzähler!

 

Wenn jemand das Abenteuer Mr. Corbit (Kinder des Käfers)* kennt... dort hatten meine Spieler schon erste Anzeichen gefunden, dass der in Urlaub verreiste Mr. Corbit ganz und gar kein gewöhnlicher Nachbar war und wollten einfach die Polizei einschalten! Beweise hatte sie schon gefunden (das Tagebuch), waren aber noch nicht im Keller. Dieses Finale hätte ich aber gerne gehabt und so stellte ich meine Spieler vor die Wahl: "Sicherlich könnt ihr die Polizei verständigen... doch überlegt einfach mal. Das Abenteuer wäre dann in jedem Fall für Euch vorbei!" - Einer der Spieler meinte dann schliesslich von sich aus: "Stimmt! Die Polizei können wir im Zweifelsfall immer noch verständigen. Vielleicht sollten wir erst einmal selbst dort unten nachschauen!" Und schon war das Thema erledigt! :)

 

(*= Einen "Spoiler" empfinde ich in einem Forum für Spielleiter für überflüssig!)

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Guest sternentraeumer
Original von PacklFalk

@sternentraeumer: Den Gaukler findest du im SLHB.

Im Spielleiterhandbuch... kein Wunder, dass ich es nicht kenne. Aber danke für den Hinweis.
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  • 9 months later...

Tja, meine Spieler haben sich gestern auch erfolgreich vor der Endkonfrontation mit dem Gaukler gedrückt, obwohl sie alle Infos hatten und ich dem Jahrmarkt einen Tag Verlängerung zugestanden habe. Aber sobald sie den Geist des Mädchens sahen, ergriffen die Charaktere die Flucht. Da mu? ich wohl beizeiten eine Fortsetzung schreiben...

Irgendwie kamen sie nicht auf die naheliegendsten Sachen, z.B. die Zerstörung des Bronzespiegels. Alles, was sie bei einem Einbruch ins Spiegelkabinett machten, war Wachs darüber zu gie?en. :rolleyes: Eine charmante Idee, wie ich finde, der Herr Gaukler dürfte ziemlich dumm dreingeschaut haben, aber trotzdem... Wahrscheinlich ist es einfach zu hei?.

Ich habe die Spieler dann auch nicht gegängelt, sondern lieber über die zukünftigen Folgen ihres Nichthandelns nachdenken lassen - für nächstes Mal. ;)

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Hier muss Settembrini recht geben, nachdem ich gemerkt habe das Spieler grundsätzlich (zumindest meine Spieler :D ) den Drang haben genau das Gegenteil zu machen, von dem was ich eigentlich geplant habe (aber ohne böse Absicht, sonder einfach weil Sie ihre Charaktere so spielen, wie sie sich diese Vorstellen), plane ich nichts mehr. Ich hab zwar ein Plotgrundgerüst, aber das meiste wird dann improvisiert. :D
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