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Mich würde interessieren worin ihr gerade bei Cthulhu die Langzeitmotivation seht?

Ist es überhaupt möglich Cthulhu als Kampagnensystem zu spielen oder sollte man lieber nur eine Reihe von Kurzabenteuer nacheinander spielen?

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Das hängt sehrvon Deiner Spielgruppe und Deinem SL ab. Wenn die Gruppe in der Vergangenheit immer eher zu kurzen Abenteuern geneigt hat, dann wird sich das nicht ändern. Für Cthulhu spricht aber immer, da? die Leute, die es gespielt haben immer noch schwärmen. Habe Freunde, die heute noch schwärmen, obwohl sie vor zehn Jahren gespielt haben...
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Meinst Du Langzeitmotivation der Spieler oder Charaktere? Denke mal eher, dass Du letzteres meinst, deswegen würde ich sagen: ein Episoden/Plot-Spiel finde ich am nachvollziehbarsten. Also Kurzkampagnen. Die Spieler erstellen sich Charaktere, mit denen dann mehrere Abenteuer um ein Mythosmotiv herum erlebt werden. Eine Innsmouth-MiniKamapgne, beispielsweise, die sich zwar über längere Zeit (in- und outtime) erstrecken kann, in der aber der Mythos nicht in allen Facetten ausgeleuchtet wird, sondern stets ein Thema zentral bleibt. Zwischendurch vielelicht auch mal ein Non-Mythos-Abenteuer oder zur Abwechslung was anderes, aber der rote Faden bleibt sichtbar. Und wenn die "gro?e" Geschichte erzählt ist, dann beendet man sie halt auch. Es werden neue Charaktere erstellt und es gibt eine neue Geschichte. Halte ich für wahrscheinlicher, als wenn man Charaktere spielt, die über die Jahre hinweg zu Mythosjägern werden und von einerm übernatürlichen Ereignis ins nächste stolpern.
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Tach Tom!

 

Also nachdem meine Gruppe nach knapp einem Jahr INS beendet hat, sind wir alle absolut kampagnengeschädigt. Für uns gilt: kurz und knackig. Je weniger Sessions für ein Abenteuer, desto besser. So kann man gelegentlich mal auf andere Systeme ausweichen, ohne gleich eine Flut an wichtigen Informationen zu verlieren. Jetzt muss man natürlich auch sagen, dass gerade INS ein Negativbeispiel ist (für mich jedenfalls), denn es gibt ja bekanntlich einen Unterschied zwischen einer stramm miteinander verknüpften Kampagne und einer losen Aneinanderreihung von Einzelabenteuern, die man nur als Kampagne bezeichnet, weil sie mit der selben Charakterkonstellation und am Stück gespielt wird. Ich denke, man kann den Vergleich zu Fernsehserien und deren Metaplot ziehen. Entweder jede Folge ist in sich schlüssig und besteht ohne Cliffhanger, oder sie sind wie z.B. GZSZ eine beinahe unendliche Tortur aus offenen Enden, die man nur sieht, weil man wissen will, wie es weitergeht. Und dann gibt es natürlich noch solche Serien wie Buffy, die einen Metaplot haben und trotzdem in sich abgeschlossene Folgen. Im Gegensatz zu GZSZ, das ich, wie ich hier nochmal betonen möchte, nicht schaue und nur anführe, weil es mir spontan als einziges Beispiel einfällt (Schande über den, der jetzt etwas anderes gedacht hat X( :baby: ) würde ich Buffy als positives Beispiel für echt gutes Plothooking anführen. Was das angeht, ist Joss Whedon echt fit.

Das Optimum für eine Kampagne ist denke ich, wenn man es gebacken bekommt, abgeschlossene Abenteuer so zu konzipieren, dass es zwar einen seichten Metaplot gibt, man sich jedoch keine Notizen machen muss, um wichtige Informationen zu behalten.

 

Wenn man das so macht, kann man denke ich auch mit Cthulhu nach langer Zeit noch etwas gewinnen. Das Problem besteht nur darin, dass die Charakterkonstellation vor jedem Abenteuer neu aufgestellt wird (bei mir zumindestens) und damit erübrigt sich das Ausarbeiten einer Kampagne meist schon, weil es eh immer andere Charaktere sind.

 

Was ich damit sagen will? Wei? ich jetzt auch nicht mehr.

 

Jedenfalls gibt es bei uns nur noch Einzelabenteuer, weil alles was nach Kampagne anmutet, nach INS schon fast zu gewalttätigen Protesten seitens der Spieler führt, die in meinem Fall schon derbe abgebrüht sind. Da hei?t es dann schon "Íhhhhhhh.... immer noch die selbe Geschichte?!" Sie werden fast schon lethargisch, wenn sie den vierten Sonntag in Folge immer noch demselben Kultisten oder Mythoswesen hinterher hüpfen. Deshalb bei mir: Kürzere Abenteuer = mehr Szenarien, mehr Neues, mehr Einsatzmöglichkeiten für die Charaktere und vor allem mehr Motivation von Seiten der Spieler und letzteres ist ja das, was am meisten zählt.

 

Im Nachhinein kommt mir das etwas wirr vor, was ich da oben alles geschrieben habe. Aber Ihr kommt damit schon klar. :D:P

 

Liebe Grü?e, das Sandmännchen.

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Guest Agent_Hiram

Als Anhänger des DG Settings ist es kein Problem. Einige Kampagnen, in denen schon mal ein kleiner SC Pool "angeschafft" wird, wenn ein SC nicht "mehr kann", wird er ausgetauscht.

 

Mini- und Kurzabenteuer sind / waren bei uns die Regel.

 

Eine Langzeitmotivation der Spieler ergab sich aus der Tatsache, das wir im Freundeskreis spielen und daher viel Kontakt haben, also keine Gruppe sind, die sich irgendwo an einer Pinnwand kennengelernt haben. ( Was nicht schlecht sein mu? )

 

Leider leidet unser Spiel derzeit unter Zeitmangel, man wird älter 8o , das Haus mu? bezahlt werden, der Kindergarten ...

 

Agent Hiram

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Original von Matthias Oden

Meinst Du Langzeitmotivation der Spieler oder Charaktere? Denke mal eher, dass Du letzteres meinst, [...]

Nein ich meinte die Motivation der Spieler bzw. des Spielleiters. Hab mich da wohl etwas unklar ausgedrückt.

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zu einer kampagne hat und die zeit bisher nicht gereicht,

deshalb spielen wir kurzabenteuer, die wir an einem abend

durchspielen, ist recht abwechslungsreich und so kommt

jeder auf seine kosten. natürlich kann man ein paar

begebenheiten in das andere abenteuer miteinbeziehen,

spielt aber eigentlich keine wichtige rolle.

 

finde one-shots recht gut, aber wie gesagt, eine kampagne

hab ich noch nicht gespielt bei coc.

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ich finde den Vorschlag von Matthias sehr gut und genauso praktiziere ich es auch: Drei, vier, maximal fünf Abenteuer um ein Mythos-Motiv und dann eine neue Kampagne, wobei ich mir bisweilen den Jokus mache, NSC aus alten Kampagnen oder "pensionierte" SC als NSC auftreten zu lassen. So entsteht die Spielwelt als eine aus mehreren Kampagnen gewobenes Netz.

 

Au?erdem praktiziere ich es so, dass die Abenteuer nach Ende eines Abenteuers aus eigener Motivation das nächste Abenteuer aufzusuchen oder Antagonisten aus einem Abenteuer das nächste ins Rollen bringen. Zufallsereignisse als Auftakt für Abenteuer nach dem Muster Erbschaft, verschollener oder ermordeter Freund, Auftraggegber usw. habe ich weitgehend eliminiert.

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Ich bin eher der Kurzkampagnen-Fan. Dass ein und den selben Charakteren permanent irgendwelcher okkutler Kram zustö?t, ist in meinen Augen absolut destruktiv für das Setting. Den "Mythos" in seiner Gesamtheit erfassen zu wollen und sich über Jahre hinweg durch Monsterkompendien zu schlachten ist einfach nicht das, was ich mir unter Cthulhu vorstelle.

 

Schaut man sich die Geschichten an, sind es ja auch meistens "Anti-Helden", die am Ende der Story völlig fertig sind von ein paar Schatten und seltsamen Geometrien, die sie erblickt haben.

 

Das Argument "Der Mythos sucht sich eben seine Opfer selber und hackt immer auf den Gleichen rum" ist für mich auch eher schwach. Gefällt mir persönlich nicht und drum lasse ich es.

 

Auch das Argument der Charakterenwicklung zählt bei Cthulhu nicht unbedingt, da man sich von Anfang an Charaktere erschaffen kann, die Profis in ihrem Job sind. Ebenso spielerisch: mit einem guten Charakter kann man sich auch innerhalb weniger Abenteuer gut identifizieren und ihn interessant spielen. Da braucht es nicht unbedingt jahrelange Entwicklung im Spiel.

 

Alles in allem bin ich also sehr für Mini-Kampagnen, die sich auf ein Hauptziel fokussieren. Auch dieses eher unmotiviert wirkende "Ankleben" irgendwelcher Zusatzszenarien, wie ich es gerade beim Lesen des Orient Express erlebe, ist nicht mein Ding. Im Spielleiterhandbuch steht schon, dass eine gute Story dadurch ausgemacht ist, dass man sich auf den Kern konzentriert und die Charaktere im Brennpunkt des Geschehens hält. Irgendwelche Nebenplots anzustückeln, um eine Sache künstlich aufzublähen, lenkt zu sehr vom Kern der Sache ab. Mag in Fantasy eine tolle Sache sein, eine gute Horror-Story wird dadurch zerfleddert, verliert an Drive und wird dadurch belanglos. Im Fall des Orient-Express könnte z.B. der Ruf laut werden: "Och nööö, nicht schon wieder ne Parallelwelt".

 

Zwischen den Kampagnen finde ich es auch gar nicht schlecht, eine Cthulhu-Pause zu machen und etwas anderes zu spielen. Dadurch wird die besondere Stimmung des Spiels einfach länger bewahrt und das Cthuloide nicht zum Alltag.

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synapscape schrieb:

Zwischen den Kampagnen finde ich es auch gar nicht schlecht, eine Cthulhu-Pause zu machen und etwas anderes zu spielen. Dadurch wird die besondere Stimmung des Spiels einfach länger bewahrt und das Cthuloide nicht zum Alltag.

 

stimmt, sehe ich auch so...

cthulhu spielen wir eigentlich nur, wenn die stimmung passt, alle lust

drauf haben, es abend ist und ich so fleissig war, mal wieder ein abenteuer

vorzubereiten.

 

spoiler:

ich lach mir ja jetzt schon eins, wenn wir endlich gestohlene leben spielen

und ich dann aus dem schaukelstuhl aufspringe, die plätzchendose zur

seite werde und mit nem trickmesser auf einen spieler stürme *G*

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