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Vorbereitung von Abenteuern


Guest Weltensegler
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Oh ja, das kenne ich!

 

Ich mu?te mit meiner Anfängergruppe (als Spieler) ca. 5 Abenteuer spielen, bis wir das erste mal eins wirklich "aufgelöst" hatten. Und ich denke nicht, da? wir uns so dumm angestellt haben - überlebt haben wir schlie?lich alles. Inzwischen spielen wir eine Kampagne, da ist es deutlich besser - schlie?lich "mu?" uns der SL mehr Infos geben, sonst geht es nicht weiter. Mit der Zeit bekommt man dann schon eher einen ?berblick über das gro?e Ganze.

 

Cthulhu lebt nun mal zu gro?en Stücken von der "Mystery", eben davon, da? man zwar wei?, da? da drau?en irgendwas ist, aber man wei? eben nicht so genau, was. Kaufabenteuer sind oft so abgefasst, da? die Spieler nicht alles erfahren können. Das kann schon frustrierend sein, vor allem, wenn man von anderen Rollenspielen gewohnt ist, am Ende alle Hintergründe zu wissen, wenn man alles richtig gemacht hat. So aber kann auch schon mal wie bei manchen Mysteryfilmen der Eindruck entstehen, da? einfach sinnfrei irgendwas zusammengeklatscht wurde.

 

Ich habe mir nach dem Durchspielen von Abenteuern ein paar mal hinterher den entsprechenden Abenteuerband gekauft und es dann durchgelesen. Auf diese Weise erfahre ich dann als Spieler doch die Hintergrundgeschichte. Alternativ kann natürlich auch nach dem Ende des Abenteuers einfach der SL erzählen, was im Einzelnen dahintersteckte. Dann ist es für die Spieler vielleicht einfacher zu akzeptieren, da? ihre Charaktere nicht alle Einzelheiten herausfinden können.

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Guest Black Aleph

Die Abenteuer waren nur, um euch zu testen bzw. dort hinzukriegen (als Spieler, nicht Charakter), wo ich euch haben wollte.

Mittlerweile erzähle ich überall rum, welch tolle Spieler ich habe. Im Ernst: ich freue mich über das wunderbare Characterplay.

 

Ich kann keine "harte Brocken" als Abenteuer servieren, die Spieler nicht schaffen würden (z.B. ß Private Eye). Misserlebnisse können die Motivation steigern. Versagen die Spieler ständig macht der SL etwas falsch und wählt die falschen Abenteuer aus.

Jedoch drehe ich Abenteuer ungern so hin, dass sie unrealistisch werden. Im "Eifer des Gefechts" hat man oft nicht unbedingt die Spiezen-Idee OHNE jeglichen groben Logikfehler. Da bleibt nur das Abenteuer anders als vorgesehen zu Ende u bringen.

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  • 2 weeks later...

Also die perfekte Vorbereitung eines Kaufabenteuers sieht bei mir so aus, dass ich es mindestens einmal komplett durchlese und mir dann eine Kopie vom Original mache. Dann habe ich auch schon mal alle Handouts und Fotos/Zeichnungen zum Austeilen für die Spieler. Wichtige Stellen und Einzelheiten (z.B. Würfelproben, etc.) des Textes werden dann beim zweiten Durchlesen in der Kopie (ich müsste dem Wahnsinn anheimgefallen sein, würde ich das Original mit meinen unwürdigen Zeichen verschandeln 8o ) mit Lechtmarkern, Blei- und Filzstift angestichen. Vor dem Leiten schaue ich mir dann nochmal das Hervorgehobene an.

 

Bei komplizierteren Handlungverläufen kann auch eine Mindmap äu?erst praktisch sein - hab ich für Kaufabenteuer auch schon zwei, drei Mal angefertigt und für eigene Abenteuer fast immer.

 

Schöne Grü?e,

 

Carsten

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  • 7 months later...

Wichtige Stellen und Einzelheiten (z.B. Würfelproben, etc.) des Textes werden dann beim zweiten Durchlesen in der Kopie (ich müsste dem Wahnsinn anheimgefallen sein, würde ich das Original mit meinen unwürdigen Zeichen verschandeln ) mit Lechtmarkern, Blei- und Filzstift angestichen. Vor dem Leiten schaue ich mir dann nochmal das Hervorgehobene an.

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Ich arbeite immer mit den Orginalbüchern!

Dafür sind sie letztendlich da.

Gerade bei Abenteuern, die man im Endeffekt nur einmal verwendet, und dann selten bis nie wieder herauskramt.

Es muss nicht schön sondern effektiv sein.

Ganz entscheident hier:

 

Wie man sich die Notizen macht.

 

Wenn es geht, dann pack ich mir immer einen Textblock in eine geschweifte Klammer und erkläre kurz um was es in diesem Textblock geht.

Beispielsweise:

 

} Beschreibung des Hauses

 

Dadurch kann ich in der Hitze des Leitens sehr schnell erkennen um was es in dem jeweiligen Block geht.

Deshalb hasse ich 3er Spalten...man hat einfach keinen Platz am Rande.

Wichtige Details im Block werden dann mit Bleistift unterstrichen.

Arbeite eigentlich nur mit Bleistift, da radieren echt wichtig sein kann... :]

 

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Ich hänge mich jetzt einfach mal hier dran, weil es ein toller Thread für Anfänger-Spielleiter ist:

Ich leite am Freitag das erste Mal überhaupt eine Rollenspielgruppe. Als Abenteuer hatte ich mir 'Nebel der Wahrheit' ausgesucht - ich wei?, es ist nicht das ideale EInstiegsabenteuer, wie ich in verschiedenen Threads schon gelesen habe, aber ich kenne mich sowohl mit dem Fall 'Jack the Ripper' als auch mit den Sherlock Holmes - Geschichten ganz gut aus und hoffe, notfalls etwas improvisieren zu können.

Mein Problem ist, da? ich etwas panisch bin bei dem Gedanken, da? meine Spieler so komplett den Faden verlieren - sie neigen fast alle zu sehr schrulligen Charakteren und lieben es, Dinge auf etwas ungewöhnlichere Art zu erledigen - was ja prinzipiell in Ordnung ist, aber mich halt doch beschäftigt. Habt Ihr generell ein paar gute Tipps für eine blutige Anfängerin wie mich? Ich möchte nicht sklavisch am Abenteuer kleben, habe aber etwas Bedenken, mich selbst zu verzetteln.

 

viele Grü?e

 

Fylimar

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Sandmanni hat doch für Nebel der Wahrheit eine wunderbare Mindmap erstellt. Wenn Du dich an der entlang hangelst dürftest Du nie den Faden verlieren. Lass dich einfach nicht aus der Ruhe bringen von deinen Spielern. Im übrigen finde ich das Abenteuer, wenn man sich wie Du, in der Materie auskennt nicht schlecht zum einsteigen.
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Original von fylimar

 

Mein Problem ist, da? ich etwas panisch bin bei dem Gedanken, da? meine Spieler so komplett den Faden verlieren - sie neigen fast alle zu sehr schrulligen Charakteren und lieben es, Dinge auf etwas ungewöhnlichere Art zu erledigen - was ja prinzipiell in Ordnung ist, aber mich halt doch beschäftigt. Habt Ihr generell ein paar gute Tipps für eine blutige Anfängerin wie mich? Ich möchte nicht sklavisch am Abenteuer kleben, habe aber etwas Bedenken, mich selbst zu verzetteln.

 

 

Kurze Vorbermerkung: Es ist mir jetzt ein paar Mal aufgefallen, dass hier im Forum ein Missverständnis bei manchen Postern darüber vorliegt, was Mindmaps sind.

 

Eine Mindmap dient dazu, Ideen, die sonst nur abstrakt und wirr im Kopf herumschwirren, sichtbar zu machen und in einen ersten Zusammenhang zu bringen, um so weitere Ideen zu gewinnen. Sie dient also dazu den kreativen Prozess beim Schreiben zu strukturieren und zu fördern. Beim Vorbereiten von Abenteuern kann sie eine Rolle spielen, wenn ich als Spielleiter mich hinsetze, und überprüfen will, was ich vom gelesenen Text behalten habe und was nicht, wo ich mich besser vorbereiten will, oder wo mir eigene Ideen kommen.

 

Was hier gemeint ist, ist eine Flowchart, bzw. Flussdiagramm, also eine ?bersicht des Handlungsablaufes, um sich während des Abenteuers daran zu orientieren.

 

Der Unterschied ist durchaus wichtig, denn gerade für Einsteiger könnte es verwirrend werden, wenn das eine mit dem anderen verwechselt wird. Ich plädiere dafür, beides streng voneinander zu trennen, da man sich ansonsten schnell verzetteln kann und den ?berblick verliert.

 

Zur Frage der optimalen Vorbereitung: Eine Flowchart mache ich mir auch oft. Aber gerade in der letzten Zeit bin ich dazu übergegangen, mit Karteikarten zu arbeiten. Darauf notiere ich mir Beschreibungen von NSCs, Monstern oder Orten, manchmal aber auch einfach Sachen, die ich nicht vergessen darf. Das hat seine Vorteile:

 

1. Karteikarten sparen Zeit: Ich fertige sie während des ersten Lesens an. Wenn ich später etwas nachschlagen will, kann ich meistens auf die komprimierten Infos auf der Karte zurückgreife, und muss nicht noch mal umständlich im ganzen Text sucen.

 

2. Karteikarten sind übersichtlich: Wenn man sich ein bisschen Mühe gibt, sind die Informationen darauf viel schneller zu erfassen, als auf einem gro?en Schmierblatt oder als Randnotizen im Abenteuertext.

 

3. Karteikarten erhöhen die Flexibilität: Anders als bei einem Flussdiagramm oder bei Notizen im Text löse ich mich mit Karteikarten besser von der vorgegebenen Reihenfolge von Ereignissen im Abenteuer. Ich unerliege weniger der Versuchung, meine Spieler in eine bestimmte Richtung zu drängen. Ich kann ja einfach die entsprechende Karte zücken, je nach dem, in welche Richtung sie gehen. Ich habe keinen skizzierten Verlauf, sondern eine Ansammlung von Möglichkeiten.

 

Nachteil von Karteikarten: Es kann manchmal ein bisschen fitzelig werden, die richtige Karte im passenden Moment zu finden. Da muss man sich was überlegen, Durchnummerieren zum Beispiel, verschiedene Farben oder so. Ganz haarig wird es, wenn einem die Dinger runterfallen ....

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Guest Endless

Hallo zusammen,

 

finde diesen Thread hier echt klasse. Bin jetzt auch dabei mich erstmal in das Regelwerk einzulesen und demnächst das erste Abenteuer vorzubereiten... Habe auch noch nie ein Abenteuer geleitet.

 

Gerade den Tipp mit den Karteikarten finde ich echt klasse! Wenn ich dann soweit bin mein erstes Abenteuer vorzubereiten, werde ich mich wohl daran orientieren! Dann mu? ich auch nur noch dieses flaue Gefühl im Magen loswerden, dass ich meine Gruppe nicht so dolle leiten werde.. Stecke wohl die Anforderungen an mich zu hoch...

 

Grü?e

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Original von Marcus Johanus

Was hier gemeint ist, ist eine Flowchart, bzw. Flussdiagramm, also eine ?bersicht des Handlungsablaufes, um sich während des Abenteuers daran zu orientieren.

Markus Du hast natürlich recht. Da ich auch beruflich viel mit Flowcharts arbeite sollte mir der Fehler nicht passieren. Shit happens, ich meinte natürlich Flowchart und nicht Mindmap. :(

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Ich persönlich verwende keine Karteikarten...

 

Wie ich bereits weiter oben erwähnte arbeite ich direkt mit dem Abenteuer-Buch oder Heft.

 

Dabei (was ich oben nicht erwähnt habe) mache ich mir ständig notizen beim Lesen.

Also ich lese einen Block und schreibe sofort auf, was ich für wichtig halte.

Die Notizen brauche ich oftmals später nicht mehr:

 

Aber um so mehr man aktiviert beim "lernen" umso mehr behält man später.

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Bei mir kommt es immer darauf an was für ein System es ist, und ob ich ein Kaufabenteuer leite, oder ein selbst ausgedachtes.

 

Kaufabenteuer finde ich recht Zeitintensiv. Je nach Autor und System muss man sich teilweise recht viele Notizen zu Zusammenhängen machen.

Da brauche ich dann schon mal 2-4 Wochen um das Heft durchzuarbeiten.

 

Selbst erdachte Abenteuer finde ich viel einfacher. Am ersten Abend habe ich meistens nur einen Aufhänger, ein paar NPCs und eine ungefäre Ahnung was im Hintergrund vor sich geht.

Der Rest entwickelt sich dann irgendwie abhängig vom Verhalten der Spieler.

Da braucht ich eigentlich nur eine Idee und eine halbe Stunde um mir ein wenig Hintergrund zu überlegen.

Bei Vampire mache ich das eigentlich nur so.

 

 

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Hallo,

 

ich arbeite auch meist mit flowcharts....

Dabei hab ich ständig die ?bersicht wo sich meine Charaktere befinden und finde jederzeit (auch wenn ich improvisieren musste) wieder den Faden.

 

Als erstes les ich z.B. ein Kaufabenteuer 1x durch um zu wissen worum es geht. Dann noch einmal und dabei notier ich mir die wichtigsten Punkte raus, erstelle ein flowchart und benutze beim leiten beides, Buch und Chart.

Hab mir auch zu meiner Anfangszeit Tips und Meinungen geholt und "fahre" mit dieser Strategie bisher am besten.

 

Wobei der Tip mit den Karteikarten auch sehr interessant ist.

 

Und improvisieren muss ich dauernd.

Anfangs hab ich immer alle möglichen Gedankengänge meiner Spieler versucht zu berücksichtigen und mir jeweils kleine Szenarien ausgearbeitet.

Die Zeit dazu fehlt mir aber mittlerweile, vor allem war das nur vergeudete Zeit.

Die laufen doch eh immer da hin wo man sie nicht haben möchte :D

 

Ach ja...im Schnitt brauche ich so 1 - 2 Wochen Vorbereitungszeit. Je nachdem ob Kampagne, OneShot oder Kurzszenario auch etwas länger.

 

Grü?e

nez

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Ich finde es toll, wie schnell hier geantwortet wird - Ihr seid echt eine hilfsbereite und tolle Runde - vielen Dank für die vielen tollen Tipps.

Mittlerweile habe ich das Abenteuer 3 x durchgelesen und mir wichtige Dinge unterstrichen, zusätzlich die Flowchart und nun mache ich mich gerade nochmal regelfest. Mittlerweile freue ich mich schon auf das Abenteuer, auch, weil mir einige Spieler schonmal die Hintergründe für ihre Charaktere erzählt haben und ich das wunderbar mit den Personen und Ereignissen aus dem Abenteuer verknüpfen kann.

 

Tom: ich werde dann mal berichten, wie es gelaufen ist und ob es mir gelungen ist, die typischen Fettnäpfchen für Spielleiteranfänger zu umschiffen :D

 

Nochmal vielen Dank für Eure Tipps

 

viele Grü?e

 

Fylimar

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