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Gruppenhierarchie


Guest Asmode
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Guest Asmode

Was spielt oder leitet ihr lieber:

Gruppen mit festen hierarchien, wie z.B. eine militärische Einheit oder Polizisten?

Gruppen ohne Hierarchie?

 

Ich leite gerade OE, wo es unter den Chars keine Hierarchie gibt (OK einer spielt den Butler; aber recht frei und ziemlich vorlaut) Da kommt es dann vor allem auf die Durchsetzungsfähigkeit der Spieler an. Für erfahrene Spieler sicher kein Problem, für Neulinge kann das ein gro?es Problem sein.

 

Also Hierarchien für Neulinge und keine für Cracks?

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Keine wie auch immer gearteten Hierachien. Ich kann die im richtigen Leben schon nicht ertragen, dann mag ich sie im Spiel erst recht nicht. Meine Gruppen sind auch ohne bisher immer bestens zu recht gekommen.
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Guest Asmode

Die Möglichkeit zur Meuterei steht jedem offen :D Au?erdem soll sich kein Spieler als Generalissimo aufspielen. Ich meine halt nur, dass es für unerfahrene Spieler oft leichter ist (auch für ihre CharMotivation) wenn sie klare Befehle haben oder diese geben müssen. Hat nichts mit militärischen Vorlieben meinerseits zut tun. Im Gegenteil glaube ich klare Hierarchien können dem Spiel sehr gut tun, und gerade dann wenn sie im Laufe des Spiels angezweifelt werden wie gesagt:

Desertieren oder Meutern beim Anblick eines Mythoswesens kann dem Spiel besondere Brisanz geben

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Keine Hierachie bei uns. Das läuft alles so recht gut. Meist übernimmt der mit den besten Ideen die Führung.

 

Militärische Hierachien haben sich nicht bewährt. Jedenfalls nicht in Abenteuren, wo alle Militärs spielten. Spätestens wenn es nach dem ersten Mythoskontakt hie?: "Private, Sie gehen zuerst die dunkle Kellertreppe runter!" war die Reaktion: "Gehen Sie doch, Captain!" Tja, da steht der Captain dann auf dem Schlauch, und das Getöse um Militärgericht hat die ums Leben Fürchtenden auch nicht umgestimmt. Wegen Befehlsverweigerung erschie?en geht auch schlecht, da man ja noch jeden Mann braucht :) So ist eben der die Treppe runtergegangen, der sich freiwllig meldet. Wie im richtigen Leben halt...

 

Gru?Fox

 

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bei uns bilden sich hierachien immer, weil manche spieler gerne aktiv, andere lieber passiver sind. soweit die spieler damit zufrieden sind, ist das okay.

 

andere hierachien hatte ich mal in anderen gruppen. dort bildeten sie sich, weil manche spieler die regeln besser kannten als andere. oder weil sie erfahrenere spieler waren, daher das abenteuer dominiert haben und die "neueren" spieler nur hinterherlaufen durften und keine entscheidungsbefugnis in der gruppe hatten. dieses versuche ich nach möglichkeit zu vermeiden.

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ich find es schon o.k wenn sich zwischen dem ein oder anderen charakter ein wie auch immer geartete hierachie bildet, sie sollte dann aber auch ausgespielt werden und der stimmung dienen.

 

unterschiedliche meinungen zu cthuloiden sachverhalten und eine auseinandersetzung darüber oder der disput zwischen einem alten charakter und einem jungspund ist unter umständen nicht schlecht.

 

unter den spielern sollte es keine hierachien geben, das gibt dann nur streit.

in meiner dsa runde gabs mal so einen widerlichen schwarzmagier der von den anderen charakteren so viel keile bekommen hat das, sich das dann auch noch au?erhalb des spiels fortsetzte, ai, jai, jai. das ist dann nicht so schön.

 

für ein hierachiearmes leben

ich brauch die dinger auch nicht

 

euer doc shirmon

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ne hirarchie funktioniert bei uns nicht. bei dsa kam es

schon soweit, dass sich alle den zwerg vorgeknöpft haben

und ihn gefesselt auf einem wagen zurückliesen.

 

bei brut des ghouls haben zwar alle soldaten gespielt,

allerdings war der hauptmann ein nsc, sonst wäre das

auch wieder nach hinten losgegangen.

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Innerhalb des spiels kann das mit Hierarchien ganz gut funktionieren: Bei unserer DSA-Gruppe war es z.B. ne ganze Weile so, das ein Magier den Rest der gruppe als Söldner "angestellt" hatte und die groben Richtungsentscheidungen getroffen hat. In der konkreten taktik waren dann wiederum alle Recht frei. Solche "In-time-Hierarchien" sind für mich erst mal Teil der Rolle und können interessant sein - und, wie gesagt, es steht jedem frei zu Meutern. Au?erdem kann man da auch gegen den Strich besetzten und einen der unerfahreneren Spieler zum Befehlshaber machen.

 

Hierarchien, die auf der unterschiedlichen Regel/Hintergrundkenntnis oder Durchsetzungsfähigkeit der Spieler beruhen und damit "unfreiwillig" sind, versuche ich immer entgegenzuwirken, meistens, indem ich den tendenziell untergebutterten Charakteren wichtigere Rollen fürs Abenteuer gebe. Ab und zu haben Spieler aber auch gar nichts dagegen, z.B. den Mann für's grobe zu machen und die Ideen und Befehle der anderen auszuführen - da kann man sie dann auch lassen, finde ich.

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Ich habe mit Hierarchien innerhalb der Spielgruppe sowohl als Spielleiter wie auch als Spieler eher schlechte Erfahrungen gemacht. Für einen One-Shot mag es noch gehen, aber dass dauerhaft einer den anderen sagt, was sie zu tun und zu lassen haben, dürfte bei den untergeordneten Spielern selten wirklich gut ankommen.
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Ein Abenteuer das ich gerade dabei bin zu entwickeln, (oder sollte ich sagen das ich vor zwei jahren angefangen habe zu entwickeln und bis heute noch nicht wirklich weiter bin weil ich an einer ganz dämlichen stelle hänge) enthält ausschlie?lich Soldaten als NSCs die von enine Colonel geführt werden, der im übrigen gleich zu anfang des Abenteuers einen andeern NSC wegen zu viel dazwischenquatschen (Von Befehlsverweigerung kann noch gar nicht die rede sein) mittels eines Kopfschusses erledigt.

Dem sollten also im zweifel die Charaktere folgen, zumal der Colonel auch nur für mich als "Richtungsgeber" fungiert, die Chars sind Wissenschaftler verschiedener Fachrichtungen im Militärdienst und treffen die meisten Entscheidungen denen sich der Colonel sogar beugt , solange diese Entscheidungen sich mit den Befehlen des Colonels in einklang bringen lassen (Es sei noch bemerkt das die Chars nicht mit allen details betraut sind).

 

Naja sollte das Abenteuer wiedererwarten doch mal fertig werden, werde ich es mal Probespielen und vielleicht im Netz zur verfügung stellen.

 

Ansonsten habe ich mit Hirachien, zumindes Spieltechnisch, keine Erfahrungen, werde mir aber die Posts hier regelmä?ig nun anschauen um evtl Rückschlüsse ziehen zu können ob die Chars in meinem vielleicht mal irgendwann fertigem Abenteuer nicht vielleicht doch alle den gleichen Dienstgrad haben sollten oder ob es reicht das ich zur not noch den Vorgesetzten Colonel habe.

 

MFG

Alphekka

 

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Guest Manji

Also bei uns ist das so das die Spieler automatisch eine Art Hierarchie.

Da sie ja nie Charaktere spielen die im gleichen Alter sind richten sie sich meist automatisch an den ältesten bzw. den mit der meisten Bildung oder Lebenserfahrung. Quasi wie im richtigen Leben, fragt man jemanden um Rat von dem man der Meinung ist er hätte bereits genug Erfahrung.

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Guest Asmode

Natürlich geht es um Hierarchien der Chars und nicht der Spieler. Wär ja widersinnig. Wer will schon in einer Kasernenatmosphäre sipelen - oder leben.

Hierarchien innnerhalb bedürfen

1. dass sie ausgespielt werden

2. dass sich die Spieler untereinander verstehen und mögen

3. Einfallsreichtum - weil man vielleicht was tun will, was man nicht "darf"

4. dass der SL eingreift falls es aus dem Ruder läuft und einer wegen Befehlsverweigerung erschossen werden soll (siehe 2.)

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Hierarchien können funktionieren.

 

Wichtig ist die Art des Führungsstils:

 

Ein guter Anführer führt durch Beispiel, nicht durch Befehl.

Ein guter Anführer erzeugt ein Pflichtgefühl bei seinen Untergebenen.

 

Erschie?en von Untergebenen ist sowohl logisch, als auch militärisch gesehen: Wahnsinn.

Das Spielen einer Führungsperson erfordert Erfahrung beim Spieler, er muss die Grenzen der anderen kennen und sich richtig einschätzen.

 

Spielt der den Schleifer und Dreckssack?

Dann sollte er darauf achten, das die Spieler nich den Spass am Spiel verlieren (die Charaktere dürfen ihn ruhig hassen).

 

Ist er der inkompetente Feigling?

Dann sollte er darauf achten die anderen Charaktere zwar durchaus in Gefahr und Schwierigkeiten zu bringen (und sie dann auch damit allein zu lassen) - dies aber als Spieler niemals aus Spa?, Häme oder Schadenfreude tun sondern um das Spiel zu berreichern und Spannung und Spielspa? zu erzeugen.

 

Desweiteren halte ich das Zusammenbrechen von Hierarchien für äu?erst spielenswert.

 

ACHTUNG SPOILER!!!

 

 

 

 

Im Abenteuer "Kriegskinder" sa?en die Charaktere sich gegenseitig mit dem Messer an der Kehle, nachdem sie auf die Dörfler trafen - die Ordnung untereinander zerbrach, jeder war sich selbst der Nächste...

 

Ein Char wurde von den anderen mutwillig den Dörflern als Ablenkung überlassen, das Ende dieses Spielers (und die Schreie in den Ohren der Anderen) war ein Höhepunkt.

 

Es war ein klassisches Beispiel für:

 

"Du bist nicht schneller als das Grauen!"

"Aber ich bin schneller als DU!"

 

Bei Cthulhu geht es um Grauen, und es ist Grauen für einen Soldaten wenn Ordnung zerbricht.

 

mfg

Tim

 

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