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Zauber erlernen in der Fix-Version


Dingo
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Hallo, Forum!

 

Mit Zaubern ist das so eine Sache...

Zuersteinmal muss ein Mythoswerk gefunden werden. Dann muss es auch noch langwierig (Wochen bis Monate) studiert werden, zudem sollte man auch die manchmal obskure Sprache (altgriechisch? Latein?) beherrschen. Dann kann man sich an das Erlernen eventuell vorhandener Zauber machen. Dieses dauert erneut 2W6 Wochen, sollte ein Wurf auf INT x3 nicht gelingen, geht das ganze sogar von vorne los. Und als wenn das nicht schon schwierig genug wäre, um als Char an Zauber zu kommen, gibt es zahlreiche SL die die Meinung vertreten dass Mythosbücher überhaupt nicht in die Hände der Chars gehören und Zauber (8o!!!) schon gar nicht!

 

Aus diesen Gründen haben es meine Spieler auch nie sehr einfach, einen Mythoszauber zu erlernen. Eigentlich kommt es auch kaum vor.

 

Das gro?e ABER ist aber nun:

Es existieren einige Abenteuer/Szenarios die beinhalten, einer/einem Beschwörung/Kult/Kreatur/mysteriöse Begebenheit mit einem im Abenteuer auffindbaren Zauber zu begegnen.

Jedesmal stellt sich mir dann die Frage, wie bringe ich meinen Spielern bei, dass nun AUSGERECHNET DIESER ZAUBER nicht langwierig nach den Regeln zu lernen ist, sondern schnell im Manuskript/Buch auffindbar und dann einfach nach Rezept auszuführen ist.

 

Ich finde, dass Abenteuer, die davon ausgehen, dass Zauber aus Mythosbüchern gerade mal schnell zu finden, zu erlernen und einzusetzen sind, die langwierigeren Regeln aus dem SL-HB doch ziemlich aushebeln. Zudem muss ich immer eine gute Begründung hervorkramen warum ausgerechnet dieser Spruch NICHT nach den Regeln erlernt werden muss.

 

Mich würd mal interessieren, wie das in anderen Gruppen gehandhabt wird...

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Wie wäre es mit folgender Erklärung:

 

In Mythosbüchern stehen keine fertigen "Zaubersprüche". Man lernt aber aus dem intensiven Studium eines solchen Buches, dass es möglich sein mu?, etwas Spezielles zu bewirken (also zu zaubern), wenn man Dies und Jenes tut und dazu Dies und Das verwendet. Die Zauber müssen also erst einmal aus den Informationen des Buches zusammengebastelt werden, die über viele Seiten und Kapitel verstreut sind und es muss vielleicht auch ein paar mal herumprobiert werden, bis alle pa?t. Das erfordert eben einen gro?en Zeitaufwand.

 

Hat man das richtige Vorgehen aber erst einmal herausbekommen, kann man es sich wie ein Kochrezept genau aufschreiben und es ist für jeden im Prinzip schnell erlernbar.

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Sehe ich genauso. Wenn jemand die gesamte Vorarbeit bereits geleistet hat, Recherche, ?bersetzung, Entschlüsselung etc. so ist es eigentlich recht einfach, denn die meisten Zauber, die in Büchern und Geschichten beschrieben werden bestehen ja nicht selten einfach auf einem Gesang, einer bestimmten Vorgehensweise und/oder bestimmten benötigten Materialien. Wenn man das dann genau "nach Rezept" macht, kann man auch die Sprüche anwenden.

 

 

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Die Idee von Farbe und Sternenkrieger ist naheliegend, nur wie macht man den Spielern klar, da? in diesem Buch ein, oder mehrere Zauber in Reinschrift vorliegen?

Nun, man könnte z.B. mit dem obligatoeischen Notizzettel anfangen: Der letzte Leser des Buches hat angefangen die Rituale zusammen zu schreiben, der Zettel liegt noch im/beim Buch.

 

Weitere Ideen lassen sich sicher noch finden, habe aber leider keine Zeit mich jetzt weiter damit zu befassen.

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Wobei man, wenn Notizzettel beiliegen, vielleicht auch mal andeuten sollte, da? sich die betreffende Person ja auch bei der ?bersetzung/Zusammenstellung des Zaubers geirrt haben könnte. :D Unter Zeitdruck werden die SCs vielleicht trotzdem zugreifen, aber so ein bischen Unsicherheit... dum di dum...
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Guest Agent_Hiram

In meiner Gruppe bekommen die SC sehr selten Zauber in die Hände. Meist sind sie die Opfer von Zaubern. :D

 

Es ist ja auch nicht so, das die SC durch die Gegend laufen, das fette Zauberbuch finden und dann sagen, "Boah geile Schrift, lass mal gleich die nächsten fünf Leben dranhängen das Teil zu übersetzen ...". ;)

 

Nö. 8o Meist ist es doch so das die SC so einen Schinken klauen oder finden und gar keine Ahnung haben, was man damit machen soll.

 

Abgesehen davon wird sich, falls man dringend zaubern soll, auch der ursprüngliche Besitzer des Buches irgendwo Notizen gemacht haben, es sei denn er spricht / liest flie?end altatlantisch oder sowas ( Wer kann das schon?). Vermutlich ist es sogar so, das der Oberschurke einen ganzen Haufen Notizen hat, die man als SC durch "Zufall" finden kann.

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Original von Dingo

Das gro?e ABER ist aber nun:

Es existieren einige Abenteuer/Szenarios die beinhalten, einer/einem Beschwörung/Kult/Kreatur/mysteriöse Begebenheit mit einem im Abenteuer auffindbaren Zauber zu begegnen.

Jedesmal stellt sich mir dann die Frage, wie bringe ich meinen Spielern bei, dass nun AUSGERECHNET DIESER ZAUBER nicht langwierig nach den Regeln zu lernen ist, sondern schnell im Manuskript/Buch auffindbar und dann einfach nach Rezept auszuführen ist.

 

Andere Möglichkeit: manche Mythosbücher haben ja durchaus ein Eigenleben (wie im Necronomicon-Quellenbuch recht schön beschrieben.

Ich würde den Lesern in diesem Fall einen MA-Wurf machen lassen. Dem Leser mit dem besten Ergebnis kann sich dieser Zauber direkt einbrennen, dass er ihn beherrscht. Manche Mythoswerke greifen ja direkt das Unterbewusste an oder bringen lang vergessene kollektive Traumbewusstseinsebenen ans Tageslicht. D.h. intuitiv hat dieser Spieler plötzlich das Wissen wie dieser Zauber auszuführen ist (mit gS Verlust natürlich).

 

In meinen Spielrunden aber gibts solche schnell zu lernenden Zauber eigentlich gar nicht. Sieht ein Abenteuer so etwas vor, dann ändere ich es irgendwie um, dass die Spieler auch ohne einen Zauber-Crashkurs das Abenteuer durchstehen können.

 

Beispiel: Im Abenteuer "Ewiges Eis" aus dem Expeditionen-Band...

 

SPOILER

 

 

 

 

...ist die Kenntnis des Zaubers wie man sich vor der infernalischen Kälte schützt fast dringend notwendig. Das habe ich darin geändert, dass mehr Charaktere von Schamenen der Inuit solche Walrosszahn-Amulette bekommen, die einen solchen Kälteschutz bieten.

 

 

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SPOILER TEIL 2:

 

genau in dem abenteuer hatte ich letztens mal wieder das problem. dazu kam die problematik, dass man es einerseits mit den akustik-zylindern, deren mitschrift und dann noch dem missionarsjournal zu tun bekam, die alle individuelle erklärungen brauchten, warum da nun mal grad son zauber raus ersichtlich werden kann.

die walro?zahnkette hab ich einzeln belassen, da sind meine spieler dann doch von allein drauf gekommen, die zu teilen. hatte den kiältefluch verlängert, sodass denen die wirkung gleich aufgefallen ist... SPOILER ENDE

 

dass zauber, sobald sie ersteinmal aus einem verwirrendem buch extrahiert sind, so simpel zu erlernen sind, wäre ne einfache erklärung.

 

aber in anderen gruppen hatte ich schon einmal das problem, dass chars bereits über zauber aus anderen abenteuern verfügten. wären diese nun auf einem notizzettel schlicht notierbar und weiterzureichen, würden sich zauber doch schnell über die ganze spielergruppe ausbreiten. dabei find ich die "mentor"-regel, bei der es immerhin noch zwei wochen dauert und nen int-wurf kostet schon ziemlich weich.

 

nun ist jeder zauber natürlich anders, der eine einfacher, der andere schwerer, aber des öfteren den chars zauber-rezepte zukommen zu lassen, finde ich banalisiert das ganze gezaubere ein wenig.

 

das eigenleben der mythoswerke lie?e sich da dramatisch sehr gut benutzen, aber da hätt ich auch angst, dass sich das ein wenig abnutzt. werd ich aber beim nächsten mal denk ich berücksichtigen.

 

die zauber als schlichte rituale zu sehen, passt mir jedoch nich so ganz in meine Mythosvorstellung. mir hat immer die vorstellung gefallen, dass durch das laaaaange studium des zaubers auch die vorstellung des chars von der realität beeinflusst wird. er lernt schlie?lich nicht nur, ne handvoll seltener zutaten zu vermischen und nen paar kryptische liedzeilen zu zitieren, sondern wird sich während des erlernens des zaubers bewusst dass es wirklich funktionieren KÍNNTE und das dieser zauber durchaus MÍGLICH ist und die welt nicht die welt ist, die er immer meinte um sich herum wahrgenommen zu haben.

 

bei notizzettelzaubern verkommt dieses element ein wenig, weswegen ich abenteuern, die sofort-hilfe-zauber beinhalten, immer ein wenig skeptisch gegenüberstehe. wenn es sich um vertreibungszauber für ne bestimmte gottheit/kreatur handelt, gehst das noch. aber wenn die spieler zu einfach an mächtige zauber zur beschwörung von kraturen oder zum reisen in andere welten/dimensionen bekommen, dann stört mich das doch meistens, auch in den dann folgenden abenteuern...

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  • 3 months later...

Hi,

 

ich denke, es kommt ein wenig auf den Zauber an. Ist es ein eher simpler Spruch mit geringem Wikungsradius, ein Schutzzauber o.ä. seh ich kein Problem, warum man den nicht in ein paar Tagen drauf haben sollte. Zumal, wenn er schon "auf einem Notizzettel" steht und leicht zu lernen ist.

Bei einer Anrufung oder gro?en Ritualen würd ich aber auch langfristiger vorgehen. So was schüttelt man sich nicht mal eben aus dem ?rmel.

 

SPOILER:

Bei "Ewiges Eis" sollen die verschiedenen Fundorte des Zaubers (Walzen, Jorunal, Walro?zähne) nur an verschiedenen Stellen sicherstellen, da? die Chars in den Besitz des Zaubers gelangen. Find ich doch besser, als wenn es am Ende hei?t: Tja Jungs, leider habt ihr am Anfang nicht dies oder das gemacht/gefunden, deshalb seit ihr jetzt alle tot.

Den Zauber aus dem Journal hab ich z.B. rausgenommen, weil der Zauber auf den Walzen schon gefunden war. Da sollte man flexibel bleiben.

 

Gru?Fox

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Eine Möglichkeit bestünde auch darin, 'Instant'-Zauber in ihrer Funktion einzuschränken. Da bringt dann vielleicht ein freundlicher Medizinmann einem Spielercharakter schnell mal einen funktionierenden Regentanz bei, aber damit beherrscht er noch lange nicht den kompletten 'Wetter beeinflussen'-Zauber. Oder der obligatorische Notizzettel beschreibt ein Bindungs- oder Vertreibungsritual ohne die dazugehörige Beschwörungs- bzw. Rufkomponente...
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Hi Leute,

 

das sehe ich ähnlich. Ein wenig Magie sollte schon sein. Zumal meine Gruppe nicht nur Opfern sein möchte, sondern sich auch gegen Zauber zur Wehr setzen möchte. Deshalb sind gerade Schutzzauber bei uns hoch im Kurs.

 

Wie sollte es auch sonst anders sein? Wie lange braucht ein "?lteres Zeichen", bis man es beherrscht? Sagt man dem SL, so in drei Abenteuern hab ich es parat? Finde ich spieltechnisch eher unglücklich. In der Regel "lernen" wir bei uns "zwischen" den Abenteuern, so da? der Zauber im nächsten angewendet werden kann.

Aber schlu?endlich zaubern meine Spieler eher recht wenig, da die Abzüge teilweise sehr hart sind.

 

Gru?Fox

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Guest Black Aleph

Das Magiekonzept von Cthulhu wird sehr sinnvoll in Arcana Cthulhiana beschrieben.

 

Mit dem Studium des Buches äerlernstô du nicht den Zauber, sondern der Zauber erlernt dich. Es ist sind kosmische Kräfte, die sich auf denjenigen übertragen. Die können schwach und kontrollierbar sein, aber auch stark und ein eigenes Bewu?tsein besitzen. Du denkst du kontrollierst sie, bis du unfreiweilig plötzlich einen Avatar Nyarlathoteps beschörstà oder die Person um dich auf magische Weise tötest.

 

Ich handhabe es aber auch so, dass zwischen den äDimensionenô Kräfte, Wesen oder Prinzipe existieren, die aufpassen, dass ein gewisses Kräftgleichgewicht nicht gestört, wird, eher aber niemand an ihrer Macht vorbeikommt. Trotzdem passiert das abundzuà

 

Cthulhoide Magie ist gefährlich. Abundzu kann ein Zauber mehr Magiepunkte oder sogar MA fordern als angegeben, ganz einfach weil es ihm darum geht ein Ziel zu verfolgen oder ein Resultat zu erwirken.

 

Grundregel: fix erlernt ist ein Zauber, wenn der Charakter darunter leiden muss *G*

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  • 2 weeks later...

Interessantes Thema!

 

Nunja, ich habe vor meine Spieler um diverse Ecken an ein paar Zauber 'rankommen zu lassen... so z.B. soll einer von ihnen Austreiben(Exorzieren) lernen. Vielleicht ein anderer einen Schutz oder Bannzauber..... Wichtig ist dabei für mich dabei folgendes:

 

Zauber die Wesen beschwören oder Kontakt mit ihnen aufbaue haben eine zweiseitige Wirkung. Wer Nyarlathothep beschwört darf sich nicht wundern wenn er bald danach komplett dem Wahnsinn verfällt... Wer Kontakt mit Cthulhu selbst aufnimmt darf sich genauso wenig wundern wenn er bald darauf mehr damit beschäftigt ist den Gro?en Alten aufzuwecken als die mysteriösen Ereignisse im Nachbardorf zu erkunden!

 

Um zu verhindern, da? meine Spieler sich ganz schnell mit allen Schutz- und Bannzaubern wappnen, die sie egal wie auftreiben/erlernen, lasse ich immer nur zu, da? ein Charakter ihn auch tatsächlich beherrscht... z.B. weil nur er Latein kann, oder weil nur er den rechten Glauben hat... Es gibt da so einige Möglichkeiten, die auch für die Spieler plausibel genug 'rüberkommen werden....

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  • 4 weeks later...

Ich hab auch nochmal nachgedacht: Warum stehen im Spielsystem die Mythosbücher voller Sprüche, wenn man sie kaum anwenden sollte?

Meine Gruppe geht nun wirklich nicht inflationär mit Magie um. Meistens wird ein Spruch nur eingesetzt, wenn es sein mu?. Die negativen Konsequenzen sind ja bekannt udn schrecken ab. Aber ein monatelanges Studium finde ich auch etwas übertrieben. Manche Bücher brauchen fast ein Jahr, um sie zu begreifen. Da? kann ich im lovecraftschen Sinne nachvollziehen, aber spieltechnisch leben manche SC nicht mal so lange ;)

 

Ich denke, eine Schu? gehöriger Respekt zur Magieanwendung gehört dazu, aber man sollte sie auch nicht unerreichbar machen. Immerhin ist es ein essentieller Bestandteil des Mythosuniversums.

 

Gru?Fox

 

 

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