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Erfahrene Spieler als Problem


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Ich empfinde es gar nicht als Problem, wenn die Spieler den Plot früh durchschauen, aber wenn sie es tun, obwohl es nicht gewollt ist, sollte man halt seine Plots weniger standardmä?ig machen. Dann können die weniger rollenspielerfahrenen Spieler genausogut raten wie die erfahreneren - nagut, wahrscheinlich haben die immer noch einen gewissen Vorteil, aber das ist doch auch nicht weiter tragisch, oder?

 

WIESO??

Das ist doch wohl offensichtlich. Du hast eine geistige Herausforderung, willst eine Fragestellung lösen, sollst dabei aber bestimmte Informationen, die dir dabei helfen würden, einfach ignorieren.

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Original von gemüse-ghoul

 

Voraussetzung ist natürlich, dass der SL auch zulässt, dass man versucht, frühzeitig die Mythoswesen/Kultisten zu überrumpeln. Deswegen hat es mirt auch sehr viel Spa? gemacht, als Oliver der Entsafter geleitet hat. Da kamen keine hohlen Sprüche Ó la "Das würde dein Charakter doch niemals tun".

 

Den Spruch lass ich nur gelten, wenn Spieler ihre Charaktere in einer konkreten Situation Dinge machen lassen wollen, die nur daher Sinn machen, weil die Spieler durch den "Spielbrettblick" bzw. "die Regelkenntnis" sich unlautere und auch unlogische Vorteile erheischen wollen.

 

Z.B. wenn sie im dunklen Wald wen verfolgen wollen und dann ihre Entdecken-Würfe verhgiegen, woanders es aber gerade spannend wird - dann wird flux und überhastet umgedreht, obwohl "man das Schwien noch kriegen will". - NEEE!

 

Spieler entwickeln Röntgenaugen und sehen in anderen Räumen, was dort gerade mit anderen Speilercharakteren passiert. Glaub ich auch nicht.

 

PC wacht des Nachts auf (Horchen-Wurf gelungen) und sieht einen anderen PC im Nebenbett aufstehen und zum Korridor gehen, sieht aber nicht den Vampir, der das auf dem gang stehend telepathisch befohlen hat (Entdecken-Wurf vergeigt). Sonst nix auffälliges. Also schläft man nicht weiter, sondern holt die Pistole und geht mal hinterher - NÍ! Au?er, die Erklärung erschöpft sich nicht in "Mach ich halt!"

 

Also immer dann, wenn Charaktere und ihre Handlungen aussehen, als würden sie gerade auf einem Schachbrett hin und her gesetzt.

 

 

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Guest Black Aleph

Einfach mit mehr Details versorgen als für das Abenteuer notwendig, dann spinnen diese Spieler schnell andere Ideen. Diese Ideen müssen aber logisch zum Abenteuer dazu passen, sollen dennoch diese Spieler aber zu neuen Theorien antreiben.

 

Au?erdem kann man als SL wunderbar auf solchen Spielern aufbauen und das Geschehen dann doch anders ausbauen, als erwartet, kurzum nach der Prämisse: der Gegner oder die Idee muss der Gruppe oder einem Spieler gewachsen sein.

 

Und ein wichtiger Tipp: einfach nichts sagen, wenn der äSherlock Holmesô wieder mit seinen Ideen kommt. Da kommt er sehr schnell auf die Idee, dass es doch falsch sein könnte.

 

Und ja, ich kenne auch so einen Spieler, der das aber In-Time verpacken kann, auch wenn er oft nach Erklärungen ringt (oder an den Haaren herbeiziehT), wie dass sein Charakter wissen kann.

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Original von Der Rote Baron

Z.B. wenn sie im dunklen Wald wen verfolgen wollen und dann ihre Entdecken-Würfe verhgiegen, woanders es aber gerade spannend wird - dann wird flux und überhastet umgedreht, obwohl "man das Schwien noch kriegen will". - NEEE!

 

Spieler entwickeln Röntgenaugen und sehen in anderen Räumen, was dort gerade mit anderen Speilercharakteren passiert. Glaub ich auch nicht.

 

PC wacht des Nachts auf (Horchen-Wurf gelungen) und sieht einen anderen PC im Nebenbett aufstehen und zum Korridor gehen, sieht aber nicht den Vampir, der das auf dem gang stehend telepathisch befohlen hat (Entdecken-Wurf vergeigt). Sonst nix auffälliges. Also schläft man nicht weiter, sondern holt die Pistole und geht mal hinterher

 

Die PESA sagt:

 

Wer seinen Wurf vergeigt, muss auch mit den Konsequenzen leben!

Würfelwürfe müssen relevant bleiben, sonst sind sie überflüssig.

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Ich würde die Würfe nicht überbewerten. Dadurch das man viell. den einen oder anderen übergeht, werden sie icht weniger relevant. Allein der augenblick des Wurfes, wenn die Spieler alles auf diesen einen Wurf setzen, und dann nachdem vergeigten Wurf innehalten, was nun passieren wird. Darum geht es doch, und wenn ich als SL die Situation dann doch hinbiege und die Gruppe mit blauen Augen davonkommen lasse, sind alle glücklich.

Da ist es mir völlig egal, was PESA sagt oder meint.

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Original von dr_seltsam

und wenn ich als SL die Situation dann doch hinbiege und die Gruppe mit blauen Augen davonkommen lasse, sind alle glücklich.

Falls alle Deine Spieler das wirklich so wollen, ist nichts dagegen einzuwenden. Aber dass erfahrene Spieler sich langweilen, wenn sie durch eine Geschichte geschaukelt werden, die sie längst durchschauen, ist dann auch kein Wunder...

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Die Spieler haben nie das Gefühl durch das Abenteuer "geschaukelt" zu werden, blo? weil ich sie mal mehr oder weniger glimpflich davonkommen lassen. Sobald ich merke, dass wieder einer anfängt sich auszuruhen und denkt, dass sein Unterfangen klappe so oder so, bin ich dann ja auch solange wieder rigoros mit den Würfeln, bis die Sache wieder im Lot ist.

Meine Spieler langweilen sich auch nicht, blo? weil ich ihnen was durchgehen lasse. Das Problem entsteht mehr dort, wo die Geschichte unabhängig von den

Würfeln vorran kommt. Das hei?t, wenn sie mit der Hälfte der Informationen die ersten Verdachtsmomenten ersinnen.

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Genau dann wird es in einem funktionierenden Spiel doch spannend: Wenn die Spieler einen Verdacht entwickeln und sich dreiste Vorgehensweisen überlegen, um den Verdacht zu erhärten und gegen die Bösewichter vorzugehen. Ab diesem Zeitpunkt bist Du als SL auf keinen vorgefertigten "Plot" mehr angewiesen. :)

 

@Dingo:

Nein, die PESA ist keineswegs tot. Momentan basteln wir übrigens an unserer Hymne: http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=749 ;)

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Ich hoffe, die Lehren der PESA helfen Dir weiter im Umgang mit Deinen erfahrenen Spielern.

 

Die PESA ist ein altruistisch motiviertes verlags- und systemunabhängiges Support-Team. Alles weitere erfährst Du hier im FAQ: http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=19

Die Melodie wird erst nach Festlegung des Textes ausgearbeitet. Jeder darf Vorschläge einreichen.

[sorry fürs OT...]

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Original von starwarschef

da wussten die Spieler, welches Abnteuer wir spielen und einer der Spieler hatte es unter dem Tisch liegen...

 

Wow, das finde ich schon ziemlich frech. Dem hätte ich aber gehörig die Meinung gegeigt.

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Original von dr_seltsam

 

Zitat aus "Vom Winde verwest" nach 1 Stunde Spielzeit: "Aha, es ist doch bestimmt so, dass ich wiederbelbet worden bin und mich nun an nichts mehr erinnern kann, oder so?"

Ihn von diesen Ideen wieder abzubringen ist meist nicht möglich.

 

Du scheinst ja einen recht schlauen Spieler zu haben, dagegen ist sicher kein Kraut gewachsen, sollte auch nicht, wozu denn?

Wenn er allerdings bizarres Zeug glaubt und offen ausspricht, würde ich seinem Charakter Stabi abziehen, egal ob es stimmt oder nicht. Schlie?lich scheint der Charakter tatsächlich Dinge für die Wahrheit zu halten, di es nicht sein dürfen (egal obs stimmt).

Auf die Art sparst Du zumindest eventuelle Spoiler für die anderen Spieler, denn allzuoft wird er dann nicht mehr mit abstrusen Ideen kommen, und natürlich klappt das ganze auch, wenn die Ideen falsch sind, dann schaut keiner mehr durch :D

Bei Detektivabenteuern ohne übersinnlichen Teil hast du eben Sherlock am Spieltisch, da kann man nix machen, au?er kompliziertere Fälle nehmen...

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Wenn er allerdings bizarres Zeug glaubt und offen ausspricht, würde ich seinem Charakter Stabi abziehen, egal ob es stimmt oder nicht. Schlie?lich scheint der Charakter tatsächlich Dinge für die Wahrheit zu halten, di es nicht sein dürfen (egal obs stimmt).

 

^^Spieler betrafen ist wohl die schlechteste Methode...

 

Wenn ein Spieler eben 'gut' ist muss ich das als SL mit ihm in trauter Zweisamkeit besprechen oder aber mich als SL darauf einstellen.

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