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Erfahrene Spieler als Problem


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Folgende Frage stelle ich hiermit zur Diskussion:

 

Ich spiele mit einer Gruppe bereits seit ca. 10 Jahren RPg und seit 2 Jahren auch Cthulhu. Nun habe ich einen recht cleveren Spieler in meiner Gruppe, der schon oftmals direkt zu Beginn der Story die Geschichte durchschaut?!

Zitat aus "Vom Winde verwest" nach 1 Stunde Spielzeit: "Aha, es ist doch bestimmt so, dass ich wiederbelbet worden bin und mich nun an nichts mehr erinnern kann, oder so?"

Ihn von diesen Ideen wieder abzubringen ist meist nicht möglich. Inzwischen verrate ich Titel der Abenteuer schon lang nicht mehr, was nichts hilft. Ich könnte natürlich viel mehr Fu?angeln auslegen und alles viel nebulöser Gestalten, leider hänge ich damit meist den Rest der Spielerschaft ab.

Habt ihr ähnlicher Erfahrungen? Gibt es noch Abenteuer, die selbst passionierte Rollenspieler immer noch fesseln können und erst zum Finale hin grauenerregend aufgeklärt werden?

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2 Erfahrungen aus meiner Spielleiterzeit:

 

a) Mein derzeitige Gruppe trennt strikt zwischen Charakter- und Spielerwissen, d. h. was ich als Spieler wei? muss mein Held ja nicht wissen und geht aufgrunddessen,dann doch in die Höhle, wo der Showdown mit dem Monster wartet, den er vielleicht nicht überleben wird?!

Solange der Spielspa? davon nicht beeinflusst wird, denke ich ist das kein grö?eres Problem...

 

B) Eine negative Erfahrung habe ich in meiner Cthulhu-Anfangszeit mal gemacht, da wussten die Spieler, welches Abnteuer wir spielen und einer der Spieler hatte es unter dem Tisch liegen...

Ist mir gar nicht aufgefallen, er hat isch nachher nur beschwert, dass die Geheimtür in dem Haus an einer anderen Stelle war als in der Vorlage :rolleyes:

Es hat halt schon was für sich, Abenteuer nicht immer nur stur nach Vorlage zu spielen, sondern sie mit einer eigenen Würze zu versehen :D

 

 

Zu deiner Frage:

Es hängt nicht nur von dem einen Spieler ab,sonder von der ganzen Spielrunde. Manchmal gibt es eben Menschen, die schneller schalten als andere. Da Rollenspiel aber eine soziale Gruppengeschichte, solltest du schauen, dass für alle reizvoll ist.

Ich würde das mal Off-Play mit der Gruppe ansprechen und bereden, was die anderem von dem Verhalten halten und von der Durchschaubarkeit der Stories.

 

 

 

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Ein Problem ist es (leider) auch, wenn die Spieler die Lovecraftgeschichten kennen.

 

Wenn der Spielleiter dann blumig ein Mythoswesen beschreibt, hei?t es irgendwann: "Ach, ein Mi-Go?" oder "Ach, ein Lloigor?" Dann fragen die anderen Spieler was das ist, und es wird ihnen alles Hintergrundwissen heruntergebetet. Für den Rest des Abenteuers ist damit die Athmosphäre hinüber, zumindest der teil, der mit dem Mythoswesen zusammenhängt.

 

Was (vielleicht) hilft, ist wenn man als Spielleiter schon vor dem Abenteuer die "vorbelasteten" Spieler einfach bittet, solche Informationen für sich zu behalten, damit sich zumindest die Anderen noch fragen können, was das wohl für ein Horror sein mag.

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Andererseits kann es aber auch nerven, gerade bei Monstern immer um den hei?en Brei herumzubeschreiben, wenn doch alle wissen: Okay, issen Ghul ... Das hei?t nicht, dass ich dafür plädiere, dannauch noch mal eben die Spielwerte durchzugeben und sich eine stimmungvolle Bescheibung zu sparen, aber wenn es eh alle wissen, kann ich ja auch sagen.

 

Kann sonst ziemlich öde werden. Hatten da smal vor Jahren: Da haben wir für unsere Anfängerhelden jeden Ork "stimmungsvoll" ausgeschmückt und ja da sWort selber vermieden. Wurde auch nicht spannender - eher im Gegenteil.

 

 

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Original von Der Rote Baron

[...] gerade bei Monstern immer um den hei?en Brei herumzubeschreiben, wenn doch alle wissen [...]

Kann durchaus mal am Ziel vorbeigehen - wenn die Orks Erscheinungen derselben Welt sind, der auch die Charaktere entspringen, so ist nicht zu sehen, warum man nicht auch den dort üblichen Namen verwenden sollte - versehen vielleicht eher noch mit Beschreibungen für den klassischen Zumerstenmalseher, ß la "...die sind aber kleiner/grö?er/dicker/hässlicher/weniger grün/haariger/usw. als du sie dir immer vorgestellt hattest..." - vgl. die ?berraschung mancher Menschen unsrer Welt, wenn sie sehen, wie gro? so ein ausgewachsener Dachs wirklich ist.

 

- die Ghoule tauchen bei mir nächstens in einer De-Profundis-Geschichte mit Lovecraft-fremdem TN auf; ich rechne bereits damit, dass die Verwechslung mit Werwölfen sich bis tief in die später anschlie?ende Cthulhu-Runde fortsetzen wird... davon ausgehend:

 

@eigentliches Thema des Threads:

lie?en sich derartige "Alles-schon-gesehen"-Spieler wohl mit Doppeldeutigkeiten der Art Werwolf-oder-Ghoul aushebeln, notfalls verbunden mit Hammermethoden wie, "ich beschreib's jetzt mal so, dass es beides sein könnte, und sobald ich sehe, was die Spieler draus machen, entscheide ich mich für das Andere, auch wenn ich dann meine eigentlichen Pläne kicken kann"? Soll man sowas überhaupt machen? (Ich hab das weiland hin und wieder in meinen Fantasy-Runden durchgezogen... die Spieler sind mir zum Glück nie auf die Schliche gekommen...)

 

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Improvisieren ist bei solchen Dingen immer eine gute Sache, ok er hat sich richtigerweise Gedacht, das er wiederbelebt wurde, aber das kann man ja noch mit allerhand Dingen verbinden oder du änderst eben ganz krass das Ende ab, das er noch etwas ganz anderes ist, die Markierungen auf den Knochen können auch was anderes sein oder so.
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Wilde Planänderungen sind kurz vor Schluss ganz schön schwierig. Das Problem sind auch weniger die Kreaturen. Ein Shoggoth bleibt Shoggoth, ob man ihn jetzt erkennt oder auch nicht. Aber, das "Aha"-Moment beim Durschauen der eigentlichen Hintergründe zu retten ist nicht ganz trivial.
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Original von Phil Maloney

[@eigentliches Thema des Threads:

lie?en sich derartige "Alles-schon-gesehen"-Spieler wohl mit Doppeldeutigkeiten der Art Werwolf-oder-Ghoul aushebeln, notfalls verbunden mit Hammermethoden wie, "ich beschreib's jetzt mal so, dass es beides sein könnte, und sobald ich sehe, was die Spieler draus machen, entscheide ich mich für das Andere, auch wenn ich dann meine eigentlichen Pläne kicken kann"? Soll man sowas überhaupt machen? (Ich hab das weiland hin und wieder in meinen Fantasy-Runden durchgezogen... die Spieler sind mir zum Glück nie auf die Schliche gekommen...)

 

[/quote

 

Kann man vielleicht mal machen, aber als Dauerzustand ist da sja nun auch nix: "Der Werwolf hat sich also dann doch NICHT von unten in die Gräber gegraben und die Leichen gefressen ...? Und wa shat er dann da gemacht? Und wer/was hat Oma dann angefressen? Gibt also noch nen Ghul hier! Aber was acht der dann mit dem Wrerwolf zusammen auf dem Friedhof und wieso finden sich dann doch nur Spuren von dem einem hier und wieso hat der Werwolf keine Hufe?"

 

An dieser Stelle braucht man dann auch nicht mehr wegen STA würfeln - dem Spieler platzt gleich eh die Schläfenader! :D

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Das die Spieler den Plot durchschauen ist natürlich immer ein Problem deshalb versuche ich mir schon vorher das Abenteuer durchzudenken und gewisse Schwachpunkte auszumerzen z.B. duch die Verschleierung von Informationen bzw. das Abändern von Abenteuern. Einfach für jeden Hinweis einige falsche Fährten ausspielen die die Spieler in den Wahnsinn treiben.

 

Zum Thema Spieler/ Charakterwissen fällte mir da das Abenteuer "Das Jahr des Greifen" aus DSA ein. Wirklich beinahe JEDER in der Gruppe hat das Ab schon einmal gespielt und hat den dazugehörigen Roman gelesen und als wir dann eine Leich vor der Stadtmauer finden und ein Anatomiewurf ergibt das sie zwei Löcher im Hals hat und keinen Tropfen Blut mehr in den Adern stehen die Spieler da und sagen Vollton der ?berzeugung: "Bei Praios was kann das nur gewesen sein? - Sichlerich ein verdammter Ork!!!" :rofl:

 

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Die PESA sagt:

 

Erfahrene Spieler sind nie ein Problem! Die Abenteuer sind es!

Es ist beschämend, wenn SLs erfahrene Spieler mit leicht durchschaubaren Anfänger-Abenteuern quälen. Sucht angemessene Abenteuer für Eure Gruppe aus, so einfach ist das!

Nehmt ein richtig anspruchsvolles Recherche-Abenteuer wie "Das blaue Tor" oder "Nebel der Wahrheit". Oder nehmt ein Abenteuer mit offenen Handlungsmöglichkeiten, wo vor allem Ortsbeschreibungen, NSC-Motivationen und die eigeninitiierten Handlungen der Spieler den Plot bilden, da können erfahrene Spieler zeigen was sie drauf haben.

 

Reine Irreführung zur Abenteuerrettung wird auf Dauer langweilig und störend. Von den Spielern zu erwarten, dass sie "gutes Rollenspiel" machen und Spieler- von Charakterwissen trennen, ist nur nervig und kontraproduktiv, wenn es um detektivische Recherche- und Kombinationsarbeit geht.

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Original von gemüse-ghoul

Die PESA sagt:

Erfahrene Spieler sind nie ein Problem! Die Abenteuer sind es!

 

STIMMT!!

 

Original von gemüse-ghoul

Es ist beschämend, wenn SLs erfahrene Spieler mit leicht durchschaubaren Anfänger-Abenteuern quälen.

 

Bei einer homogenen Gruppe mit entsprechender Erfahrung kein Problem, aber es gibt da drau?en auch jede Menge Menschen, mit unterschiedlichen Rollenspielerfahrungen und -wünschen für ihr Spiel...

Von daher würde ich dem Kommentar zustimmen, bei der Ausgangsfrage bringt das aber nicht weiter....

 

Original von gemüse-ghoul

Von den Spielern zu erwarten, dass sie "gutes Rollenspiel" machen und Spieler- von Charakterwissen trennen, ist nur nervig und kontraproduktiv, wenn es um detektivische Recherche- und Kombinationsarbeit geht.

 

WIESO??

 

Andererseits bringt mich diese Aussage auf die Idee, dass bei Cthulhu die detektivische Arbeit nicht alles ist und es Spieler gibt, die ihren Spa? daran haben und andere an der Auseinandersetzung mit dem Schrecken des Mythos.

Eine gute Mischung von beidem wäre also (IMHO) angebracht und vielleicht wäre es für den Spieler mit ?berschuss ein Vorschlag, dieses Wissen im Spiel vorzubringen (um den anderen den Spielspa? nicht zu verderden??).

 

Wenn betreffender Spieler mit dem Spruch kommt:

"Aha, es ist doch bestimmt so, dass ich wiederbelbet worden bin und mich nun an nichts mehr erinnern kann, oder so?",

würde ich als SL das einfach so stehen lassen und nicht weiter kommentieren, denn letzlich hat er zwar Wissen um die Hintergründe, aber letzlich bringt ihm das im Rahmen des Abenteuers nicht viel, denn das WIE und WARUM steht als Frage noch offen und das ist es doch was die Spannung ausmacht, oder??

 

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Erfahrene Spieler sind nie ein Problem! Die Abenteuer sind es! Es ist beschämend, wenn SLs erfahrene Spieler mit leicht durchschaubaren Anfänger-Abenteuern quälen.

 

also selbst mit simplen oder matrix-abenteurn haben sich meine inzwischen erfahrenen spieler nie genervt gefühlt.

im gegenteil, es war mal interessant, das gefühl zu haben als spieler, (evtl. auch der char) bereits in den mythos soweit vorgesto?en zu sein, dass man bestimmte begebenheiten besser angeht als als neuling und auch merkt, damit einen schnelleren oder auch überhaupt einen erfolg zu erzielen.

 

den spielern regelmä?ig immer ein noch anspruchsvolleres abenteuer vorzusetzen find ich als sl sehr anstrengend(+zeitraubend) und als spieler fänd ichs dann viellöeicht sogar irgendwann ausgereizt.

 

meine spieler waren immer recht froh, mal das ein oder andere simple kurzabenteuer zur entspannung vorgesetzt zu bekommen, um dann die komplexeren abenteuer wieder genie?en zu können.

letztendlich kann man als guter sl auch aus dem schlechtensten abenteuer einen gelungenen spieleabend machen. man darf sich nur nich stur auf das abenteuer alleine verlassen, sondern es erweitern, wo es lücken hat und verbessern wo es schlecht geschrieben ist.

auf die art waren sowohl der "bleiche mond" als auch der "tanzende faun" ein echtes erlebnis.

(und inzwischen wei? ich auch, wie ich das "chamäleon" den spielern halbwegs anständig präsentiert bekommen würde, auch wenns jahre gedauert hat...)

ich könnt verstehen, dass rpg-anfänger auf konserven-abenteuer angewiesen sind, aber wenn die spieler schon angeblich so erfahren sind, dann sollte der sl doch auch schon soweit sein, dass er den ein oder anderen schnitzer im abenteuer ausbügeln kann.

 

jetzt hab ich wieder mal gefühl, dass gerade sich als ma?stab aller dinge sieht und es nicht schafft über den tellerrand zu sehen...im übrigen dachte ich, das pesa-ding hätte sich totgelaufen? aber da zuckt ja noch was! 8o

 

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Bleicher Mond war bei mir der totale Knüller, auch wenn es hier ja ejer etwas verissen wird. Damit hatte wirklich niemand gerechnet. Aber jeder Spieler hat ja eigene Vorstellungen. Einige wollen v.a. die Geschichte enträtseln, andere legen mehr Wert auf das Erfüllen ihrer Rolle. Wenn man dann noch eine inhomogen erfahrene Gruppe hat, wird es mit den publizierten Geschichten manchmal schwierig. Aber man ist ja kein richtiger SL, wenn man nicht ebenso gut Geschichten selbst ersinnt.
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Original von Dingo

also selbst mit simplen oder matrix-abenteurn haben sich meine inzwischen erfahrenen spieler nie genervt gefühlt.

im gegenteil, es war mal interessant, das gefühl zu haben als spieler, (evtl. auch der char) bereits in den mythos soweit vorgesto?en zu sein, dass man bestimmte begebenheiten besser angeht als als neuling und auch merkt, damit einen schnelleren oder auch überhaupt einen erfolg zu erzielen.

Volle Zustimmung, Dingo! Da kannst Du ein PESA-Siegel drunter setzen. :]

 

Voraussetzung ist natürlich, dass der SL auch zulässt, dass man versucht, frühzeitig die Mythoswesen/Kultisten zu überrumpeln. Deswegen hat es mirt auch sehr viel Spa? gemacht, als Oliver der Entsafter geleitet hat. Da kamen keine hohlen Sprüche Ó la "Das würde dein Charakter doch niemals tun".

@starwarschef: Ist hiermit Deine Frage beantwortet, warum man nicht immer Spieler- und Charakterwissen trennen sollte?

 

Original von dr_seltsam

Aber jeder Spieler hat ja eigene Vorstellungen. Einige wollen v.a. die Geschichte enträtseln, andere legen mehr Wert auf das Erfüllen ihrer Rolle.

So lange die Stimmungsspieler den Problemlösern keine Knüppel in die Beine schleudern wie "Ich lasse meine Taschenlampe [einzige Lichtquelle der Gruppe] fallen und renne weg", kann es funktionieren.

Erfahrungsunterschiede nivellieren sich mit der Zeit weg.

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