Jump to content

Technik in den Traumlanden


Amenaza
 Share

Recommended Posts

Hallo!

Da ich in sehr naher Zukunft ein Traumlande Abenteuer leiten werde, bin ich jetzt in der Vorbereitung auf ein kleines Problem gesto?en, bei dem ich eure Hilfe brauche.

 

Die Spieler werden früher oder später einen physischen ?bergang durch ein Tor in die Traumlande durchführen. Laut dem neuen Traumlande Buch (von den Geschichten mal abgesehen meine einzige Ressource) wird mitgebrachte Ausrüstung auf Traumlandeniveau "zurückverwandelt". Dies betrifft alle Gegenstände, die nicht bereits seit 500 Jahren in der wachen Welt etabliert sind. Ein Revolver würde zu Pfeil und Bogen werden etc. Soweit, so gut.

 

Wie sieht es jetzt aber mit wirklich antiken Schusswaffen aus, die der Charakter bei sich trägt? Da ich selbst nicht wirklich Experte für dergleichen bin, habe ich das Waffen Handbuch konsultiert, worin es hei?t, dass Handfeuerwaffen bereits im 14. Jhd in Erscheinung getreten sind. Nach Adam Rise sind das durchaus mehr als 500 Jahre bis 1920. Ergo müsste es doch möglich sein, eine solche Waffe mitzunehmen, incl. Schie?pulver, das ja schon erheblich früher erfunden wurde.

Mir ist klar, dass dies erhebliche Auswirkungen auf die Traumlande hätte und deswegen - wenn überhaupt - nur sehr eingeschränkt gestattet werden sollte. Allerdings weigere ich mich auch, so eine random-DSA-Technologie-cap zu akzeptieren...wie seht ihr das?

 

Ansonsten, "für den Fall, dass...", wie sieht eine solche Waffe genau aus? Im Waffen Handbuch finde ich keine Schusswaffen explizit verzeichnet, die älter als 18. Jhd ist. Habe mal von diesen sog. Blunderbuss gehört, welche quasi nach Kartoffelkanonenprinzip funktionieren...aber ab wann schon die ersten "normalen" Abzugsmechanismen in Serie kamen und wie so etwas dann in Pistolenform aussieht, keine Ahnung...

 

Btw: Die Charaktere meiner Spieler haben z.T. ausreichend Geschichtskenntnisse und durchaus die Möglichkeit, an so etwas ranzukommen. Auch wenn ihnen so eine Knarre nicht viel helfen wird, ich möchte sie nicht mit einem "geht aber net" abspeisen...

 

Danke schonmal für die Hilfe :)

Link to comment
Share on other sites

ich hab das traumlandebuch jetzt auch noch nicht zu 100% durchearbeitet, so dass ich dir jetzt "nur" ein paar tips geben, wie ich es machen würde:

 

1. ich kann mich nicht daran erinnern und auf die schnelle gefunden habe ich auch nichts, dass darauf hinwei?t, dass es schwarzpulver gibt. im beispiel stand ja auch was von revolver wird zu pfeil und bogen.

das bedeutet aber nicht dass es in den "traumlanden" deiner spieler nicht gibt.

 

2. wenn es das geben sollte, wäre es meiner meinung nach sehr selten.

selten = wertvoll!

also wenn deine spieler gefrustst wären, wenn sie mit ihrer antiken waffe nicht rumballern können, dann gib ihnen doch schwarzpulver mit. ich würd mich aber auf eine menge von max 3-7 schuss einlassen, bzw. diese menge vorgeben. so haben sie noch die möglichkeit zu schie?en, aber mutieren nicht irgendwann zu rambos. "ich hab munition und pulver für 100 schuss, den laden nehmen wir hoch, schei? auf die 40 wachleute!"

kommen wir aber nun zum eigentlichen punkt, der ja hie?: selten = wertvoll!

gib ihnen das gefühl, etwas sehr wertvolles zu besitzen, das sich viel besser für tauschgeschäfte eignet, als ein schu? ins knie eines wiedersachers.

 

3. wie die dinger aussehen? keine ahnung, aber, es sind die traumlande! die können so aussehen, wie du willst. ich würd das glaub ich so machen: den gegenstand erst grob und dann immer genauer beschreiben, so, dass die formen halt schon bestehen und die "veredelung" dem spieler überlassen, dem sie gehört.

 

ich hoffe, du kannst da was mit anfangen.

Link to comment
Share on other sites

Erstens sind die Traumlande eine Traumwelt. Was hei?t, da? diese ja nicht der korrekten historischen Entwicklung gefolgt haben mu? und Schu?waffen alle möglichen formen angenommen haben ode rauf nur sehr verdrehte Weise funktionieren.

Aber ich sehe darin kein Problem, Schu?waffen zuzulassen.

 

Denn erstens: So ein Ding zu laden, wird an die zwanzig Minuten zu dauern. Daher Dauerfeuer oder wie mit einer Automatik vierzig Wachen umnieten .... da träumen deine Spieler wohl von ...... was ja gut dann in die Traumlande passt.

Au?erdem: Bist du dir so sicher, da? die Spieler auch das treffen, auf das sie zielen? vielleicht ist das ja im Traum auch nicht so einfach. Und vielleicht ist ja auch das Risiko sehr hoch, da? einem das ding sehr schnell um die Ohren fliegt ....

 

Kurz: Bei mir würden es die Spieler schnell bleiben lassen, Pistolen einsetzen zu wollen. ;)

Link to comment
Share on other sites

Original von Konradin

 

 

Denn erstens: So ein Ding zu laden, wird an die zwanzig Minuten zu dauern. Daher Dauerfeuer oder wie mit einer Automatik vierzig Wachen umnieten .... da träumen deine Spieler wohl von ...... was ja gut dann in die Traumlande passt.

 

 

ich sehe das auch so, aber ich habe es schon mit verdammt kranken spielern zu tun gehabt und deren chars. erst: oh mann!

Link to comment
Share on other sites

Das ist jetzt eher was für die Waffenfetischisten, aber die Beschaffung derart antiker Waffen ist auch nicht so einfach wie das klingt. Denn tragbare Feuerwaffen waren im 15. Jahrhundert alles andere als häufig, und die wenigen Exemplare, die bis in das 20.te Jahrhundert überlebten, kann man nicht einfach im Antiquitätenladen kaufen. Wenn du zudem in den USA spielen solltest, sind selbst in den Museen aus historischen Gründen kaum solche Waffen zu finden, es sei denn, jemand hätte sie aus dem Ausland importiert. Und auch in Europa ist es sehr unwahrscheinlich, ob ein Museumsdirektor seine kostbarten Exponate einfach mal so verleiht.

Von dem Zeitraum her kämen theoretisch Handrohre und die ersten Arkebusen in Frage, doch über deren praktischen Nutzen wurde hier schon gesprochen. Schwer, unhandlich, für jeden Schuss langwierig und kompliziert zu Laden, je nach Mechanismus nicht ohne weiteres abzufeuern und von der Zielgenauigkeit ganz zu schweigen. Auch der Umgang mit solchen Waffen müsste sicherlich eigens trainiert werden. Und wieweit es mit der psychologischen Wirkung in einer Welt voller Magie, Monster, etc. her ist, wird sich zeigen.

P.S. Spielst du in der Moderne (1920er), war gerade mal 500 Jahre vorher die Luntenzündung erfunden. Selbst wenn du in der aktuellen Postmoderne spielen würdest, gibt es noch keine handliche Waffe, die wir heute als etwas wie eine Pistole bezeichnen würden.

Link to comment
Share on other sites

Danke für die schnellen Antworten!

 

Meine Sorge war weniger, dass sie zu mächtig werden könnten (wie gesagt, viel bringen werden sie ihnen nicht), sondern dass ich ein total unlogisches Element einbaue. Denn meine Spieler wären nicht sooo enttäuscht, wenn sie mit dem Teil nicht schie?en könnten, allerdings wären sie es, wenn ich einfach so die I.S.S.O. begründung liefern würde :D

 

Henker, dein Vorschlag gefällt mir wirklich...vielleicht überlegen sie es sich ja, dass es sinnvoller wäre, nicht ihr ganzes Pulver sinnlos zu verschie?en (man beachte die geniale Doppeldeutigkeit xD ), sondern stattdessen mit dem Ding eine Passage nach Xura zu buchen, um nicht mit den freundichen Händlern der Grünen Galleone fahren zu müssen :D

Aber bis wir dort sind, wird es wohl noch eine Weile dauern...

 

@Konradin: EIN solches Teil wird zwar nicht für Dauerfeuer ausreichen, allerdings traue ich meinen Leuten durchaus zu, dass sie auf den Gedanken kommen, 40 davon zu ner Art Stalinorgel zusammenzubauen :D

Deswegen also besser selten und wertvoll^^

Hmm und vielleicht baue ich noch ein paar "Extrafunktionen" ein...im Traum kann ja alles passieren.

 

Achja um Vorurteilen vorzubeugen: Meine Spieler sind jetzt alles andere als üble Powergamer und in vielen unserer Abenteuer wird noch nicht einmal von der Schusswaffe gebraucht gemacht...sie haben nur eben ein Fable für -sagen wir mal "extreme"- Ideen (die nicht zwingend mit Waffen zusammen hängen) und ihre grandiose Inszenierung ;)

 

EDIT: @Zodiak: Danke, solche Infos hab ich noch gesucht!

Denke mal nicht, dass unter diesen Umständen noch irgendjemand so ein Gerät mit sich herumschleppen möchte. Was die Verfügbarkeit betrifft, darüber hab ich mir auch schon Gedanken gemacht, weil ich persönlich solchen Teilen in Museen noch nicht begegnet bin (ok, waren auch keine Waffenausstellungen^^). Aber bei dem einen Charakter wäre es durchaus denkbar...er führt mehrere Antikquitätengeschäfte aus Familienbesitz. Quasi "collectin' old stuff since 1800" ^^

Link to comment
Share on other sites

Original von Amenaza

Danke für die schnellen Antworten!

@Konradin: EIN solches Teil wird zwar nicht für Dauerfeuer ausreichen, allerdings traue ich meinen Leuten durchaus zu, dass sie auf den Gedanken kommen, 40 davon zu ner Art Stalinorgel zusammenzubauen :D

 

 

Im Mitte des 15. Jahrhunderts gab es tatsächlcih derartige Orgelgeschütze, die allerdings auf Wagen montiert waren. Starten deine Charaktere also in der Nachkriegszeit (WK2), und machen in irgendeinem europäischen Museum tatsächlich so einen Feuerkarren ausfindig, stehlen ihn in einer spektakulären Aktion, sind in der Lage in in funktionsbereiten Zustand zu versetzen und schaffen das Ding irgendwie in die Traumlande zu karren, laden ihn anschliessend stundenlang, und schaffen sogar mit Feuerstein und Zunder die Ladepfanne zu zünden, kann man ihnen den Spass ja für einen grandiosen Fehlschuss ruhig gönnen.

Bei Schusswaffen bis Anfang der 1420er kriegen die Charaktere in nennenswerter Zeit vermutlich nichteinmal vier Waffen zusammen...

 

P.S. Ich habe ein einziges mal Feuerbüchsen, die vermutlich noch aus dem 15. oder ganz frühen 16. Jahrhundert stammen, vor über 20 Jahren in einem Museum in der Türkei gesehen (aus dem Besitz des Sultans.) Selbt für sehr viel Bakshish würde wohl kein Kurator wagen, Zugang zu diesen Waffen zu verschaffen. Abgesehen sahen die Waffen, deren Design am ehesten an einen Dreschflegel erinnert, nicht gerade einsatzbereit aus. Da könnte man einfacher ein altes Wasserrohr mit Schwarzpulver stopfen und ein Zündholz dranhalten.

Link to comment
Share on other sites

Ich denke mal, die 500-Jahre-Regel dürfte nicht sooooo zementartig gemeint sein, da? es in Teilen der Traumlande nicht doch sowas wie reich verzierte Radschlosspistolen oder ähnliches geben KÍNNTE, wenn man es drauf anlegt. Ich glaube nicht, da? sowas die Stimmung der Traumlande gro?artig "verderben" würde, zumal man gegen viele Bedrohungen der Traumlande auch mit einer Feuerwaffe recht blass aussähe und die Traumlande ohnehin nicht nach den Gesetzmä?igkeiten der wachen Welt funktionieren. "Verwandele" seine Feuerwaffe beim ?bergang einfach in irgend einen altertümlichen, mit Ornamenten übersähten Vorderlader mit entsprechender Ladezeit, schick sie damit irgendwo an?s Meer, wo auch Schiffskanonen stylisch wären....und wenn sie damit ZU viel Unfug machen, gibt?s in den Traumlanden ja auch noch lustiges Albtraum-Morphen (Pistole verwandelt sich in Schlange oder so....)
Link to comment
Share on other sites

Bei all den Antworten fällt mir nur ein ?berbegriff ein:

 

Railroading.

 

Ehrlich gesagt hatte ich bisher keinen Gedanken an antike Waffen verschwendet, allerdings würde ich meinen Spielern eine antike Waffe zugestehen, wenn sie auf die Idee kommen sollten.

Ideenreichtum sollte auch honoriert werden und nicht durch fadenscheinige Regeltümmelei gema?regelt werden. Ansonsten besteht due Gefahr, das der Spielspa? schnell flöten geht. Und die Traumlande brechen schon nicht zusammen, wenn einige umständlich zu handhabende Hakenbüchsen und Arkebusen ihren Weg dorthin finden. ;)

 

Zumindest meine Meinung dazu.

 

Beispiele:

 

http://de.wikipedia.org/wiki/Handrohr

 

http://de.wikipedia.org/wiki/Arkebuse

 

 

Link to comment
Share on other sites

Original von Raven2050

Bei all den Antworten fällt mir nur ein ?berbegriff ein:

 

Railroading.

 

 

 

 

also dazu kann ich ja nur sagen, dass erstmal alles was zum plot gehört und vom spielleiter vorgegeben wird RAILROADING ist!

der brief der tante, der als einstieg ins abenteuer gedacht ist, der überfall, der den spieler eine zweite organisation zeigt oder noch andere dinge.

ein guter spielleiter verpackt die plottnotwendigen informationen, dass die spieler der sache von "alleine" nachgehen.

Link to comment
Share on other sites

@Henker:

 

Prinzipiell stimmt es, was du sagst.

Jedoch geht es hier doch eher um die Frage, ob man gute Ideen der Spieler ausbremsen soll, nur um knochensteif an einer Regel fest zu halten, die noch nicht mal näher definiert ist.

Wenn es also Schusswaffen gibt, die älter als 500 Jahre sind, warum sollten die Spieler nicht ma?voll diese in den Traumlanden einsetzen können? ;)

 

Wie gesagt: Muss jeder SL selbst entscheiden wie er so etwas umsetzt, persönlich finde ich es jedoch nicht ratsam die Spieler in ihrer Kreativität auszubremsen, so lange sich diese in einem angemessenem Kontext bewegt.

 

Link to comment
Share on other sites

Original von Zauberlehrling

Je nun, es gibt Railroading und dann gibt es Railroading. Es ist halt die Dosis, die das Gift macht. Wenn es an den Haltestellen genug Interessantes zu sehen gibt, fahre ich auch schon mal gerne mit der Plotbahn -- aber was ich für die Fahrt anziehe und einpacke, bestimme immer noch ich! :)

 

das kann ich auch nur unterschreiben!

als spielleiter muss man aber immer die erfahrungen, die er mit der gruppe gemacht hat, einflie?en lassen.

sozusagen präventives railroading (klinngt das beschissen!): hab ich spieler in meiner runde, die, sobald sie eine waffe in der hand haben, sich für unsterblich halten? die dann den plot für die anderen sprengen, weil sie den einfach sprengen (hab ich alles schon erlebt!)?

dann sollte so ein railroading einfach sein, klingt echt doof, ist aber notwendig.

man muss ja nicht immer die ganze gruppe railroaden, sondern kann ja auch ein ticket für einzelne spieler lösen.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...