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Original von Dragon

Ja aber du sagst es doch selbst: Die Maximalstabilität wird damit nicht erhöht! Also kann sein, dass ich die Regeln falsch verstanden habe, aber hei?t das nicht, dass ich stückchen für stückchen immer instabilier und irgendwann wahnsinnig werde?

Also mein Char... natürlich nicht ich als Spieler :D

Da spielt jetzt das Glück mit rein. Deine Maximalstabilität verringert sich dadurch, dass sich dein Cthulhu-Mythos Wert erhöht. Das muss aber nicht notwendiger weise geschehen (und auch nicht in gro?enSprüngen).

 

Z.B. oben genannter Charakter startete mit einer gS von (sage und schreibe) 55. (Maximalstabilität 99). Inzwischen ist sein Cthulhu-Mythos-Wert bei 17% -> Maximalstabilität runter auf 82. Wie du siehst hätte das noch überhaupt keinen Einfluss auf seine gS. Bei diesem SC kam jetzt dazu, dass sich die Abenteuer immer um ein ähnliches Themengebiet drehten, so dass nicht ständig neue "unglaublich seltene Mythosbücher" aufgetaucht sind (daher der Wert in Cthulhu-Mythos).

 

Und wenn man nicht ständig neue Mythosbücher in die Runde wirft (was sowieso mMn blanker Unsinn ist, denn sie sollen ja angeblich "selten" sein) - dann steigt der fertigkeitswert von Cthulhu-Mythos recht langsam an... zumindest so langsam, dass du viele Jahre Spa? mit einem Charakter haben kannst.

 

Und der Wert erhöht sich auch nur noch weiter, wen nder SC etwas Neues lernt oder ein ihm noch unbekanntes Buch liest. Was mit zunehmendem Alter auch unwahrscheinlicher wird.

Tatsächlich, glaube ich, sind die spontanen Stabilitätsverluste (Traumata) sehr viel gefährlicher als der langsam steigende Cthulhu-Mythos Wert. Die bringen jeden SC ins Irrenhaus, bevor die Maximalstabilität auf 0 fallen kann... :D

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Guest Macthulhu

... vielleicht wird es hier langsam zu Regellastig ... um beim Thema zu bleiben ...

 

ich spiele Cthulhu:

 

...weil ich nach dem ersten mal spielen süchtig danach wurde und nicht mehr aufhören kann / will

...weil ich die Geschichten von Lovecraft liebe

...weil mir die historische Kulisse der 20er gefällt

...weil ich meine Spieler dazu bringe sich zu fragen "war das jetzt wirklich so oder Fiktion"

...weil ich die dichte, einmalige Atmosphäre liebe...

...weil ich mich gruseln will

...weil ich die einfachen Regeln mag

...weil es so viele nette Leute hier im Forum gibt

...weil die Bücher alle so grandios sind

 

 

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Original von Dragon

 

Wenn es geht, dann vielleicht auch bei einem erfahrenen SL (z.B. Supportrunde)

Ein erfahrener SL ist für unsere Gruppe nicht greifbar (es sei denn jemand von euch wohnt in der Nähe von Essen/Ruhrgebiet und sucht noch eine Gruppe zum bemeistern :D ), weil wir alle keine Ahnung von dem Spiel haben. Aber wir sind am Sonntag auf der RPC in Köln, vielleicht ergibt sich da die Möglichkeit eines Probespiels!

 

Das Ruhrgebiet ist eigentlich eine Quelle der Rollenspieler. Ich selber komme zwar aus NL, aber habe es auch nicht gar so weit bis ins RG.

 

RPC ist eine gute Quelle, ansonsten gibt es noch eine ganze Menge Cons, gerade im Ruhrgebiet, auf denen Supporter zu finden sind ;)

 

So zum Beispiel den PfingstPogo (Pfingstsams- und -sonntag in Pulheim bei Köln), oder den KingCon (am Wochenende, an dem die Fu?ball-WM startet, freitagabends bis sonntagabends). Bei den beiden wird garantiert Support gegeben werden - da ich selber dort aufschlagen will. Zum Pogo habe ich sogar eine 1920er Sache (auf kleiner Flamme köchelnd), die in der ägyptisch-arabischen Gegend spielt.

 

Ansonsten leite ich in erster Linie Now! - also Abenteuer in modernen Zeiten, mit allen Möglichkeiten moderner Helden: Handy, Internet, SMS, Digicam, moderne Waffengesetze... (ist für den Spielleiter fast noch einfacher, den Leuten Angst zu machen, als in den '20ern...). Die Abenteuer sind allerdings dann eher Mystery als reiner Horror, Stichwort wären X-Files und ähnliche.

 

Ansonsten lohnt ein Blick in den Conkalender - auf nahezu allen Rollenspiel-Cons sind Supporter zu finden.

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Original von Magdalena

Ich würde dir dringend empfehlen dir auch die "Regelüberarbeitungsartikel" diesbezüglich noch mal durchzulesen. (ich glaube in der CW 14+15 waren die bzgl der Attribute und Fertigkeiten, oder??)

Cool, vielen lieben Dank für die lobende Erwähnung :)

 

Um das Fragezeichen zu beantworten:

CW13: Vom Sinn und Unsinn der Regeln. (Allgemeine ?berlegungen zum Cthulhu-Regelwerk)

CW14: Attribute unter der Lupe.

CW15: Fertigkeiten kritisch hinterfragt.

CW16: Aus den Berufen eine Berufung machen.

CW17: Das Kampfsystem im Fadenkreuz.

CW18: Der Regeln blanker Wahnsinn.

Und noch unveröffentlicht was zu Magie, Mythos und Kreaturen in der CW19...

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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Original von Dragon

Egal was die Chars machen, sie können nicht gewinnen, die Welt geht sowieso unter und alles ist Zwecklos. Früher oder später wird jeder Wahnsinnig... 8o

Warum sollte ich soetwas spielen?

 

Interessante Frage.

 

Es gibt Rollenspieler, deren strahlende, notorisch gute und kumpelhaft naive Charaktere zur Kompensierung persönlicher Schwächen dienen könn(t)en.

 

Bei CoC ist das Schwieriger, wenn nicht eine Balanceakt auf der Rasierklinge.

Du bist umgeben von einer Welt voller Verrückter: Auf der einen Seite die Brutalität, Hirnlosigkeit und Machtgier der Götter und ihrer Anhänger, auf der anderen Seite kraftloses Gutmenschentum, dem bei Erkenntnis der wahren Verhältnisse als Dank Aussenseitertum und Zerfall winken.

 

Falls du einen Hang zum morbiden haben solltest, könntest du daran Gefallen finden. Andererseits ist es eine herrliche Beschreibung der Machtlosigkeit des Einzelnen gegenüber einer unbegreiflich komplexen und gelegentlich grausamen Welt.

 

Soweit die Theorie. Um es einmal klar zu sagen: Auch ein Horrorrollenspiel kann SPASS machen. Ich habe meinen Spieler bisher die Albernheiten auch nicht ansatzweise austreiben können (habe es auch nicht versucht). Im günstigen Fall kippt die Albernheit der Spieler irgendwann in alberne Hysterie und optimalerweise danach in nackte Angst.

 

Und hier ist der Kern: Es kann Spa? machen, Angst zu haben. Falls du 'Blair Witch Project' oder einen nach deinen Massstäben guten Horrorfilm gesehen und 'miterlebt' hast, fühlst du dich ähnlich wie in einem guten CoC-Abenteuer. Und die Umgebung der Machtlosigkeit ist eine bewährte Bühne für die Angst.

 

insprinc haptbandun,

inuar uigandun.

 

ptokremin

 

 

 

Edit:

Ich habe das Gefühl, dass das ihn Cthulhu eher nebensächlich ist, weil das Erschaffungssystem bereits dazu einläd oberflächliche Charaktere zu erschaffen...

Ich habe bisher in keinem anderen Regelwerk so häufig wiederholte Hinweise für glaubhafte Charaktere und stimmungsvolles Rollenspiel gefunden wie bei CoC. Vielleicht waren sie aber auch nur die ersten, die es so erklärt haben, dass ich es verstehen konnte.

 

Hier geht es (meiner bescheidenen Meinung nach) um subtile Aspekte, atmosphärische Momente und intelligenten Horror, der sich jenseits vom "Hack-and-Slay-Heldentum" bewegt.

Das stimmt genau dann, wenn ihr es wollt. Aber auch splatter-Momente können wirklich schauerlich sein. Z.B. dämmert dir, dass du gerade einen Unschuldigen ohne viel Federlesen hingerichtet hast. Hast du einmal in einen Spiegel gesehen und dich erschrocken?

 

 

Ich würde euch auf jeden Fall mal empfehlen, Cthulhu auszuprobieren. Wenn es geht, dann vielleicht auch bei einem erfahrenen SL (z.B. Supportrunde)

Kann ich nur unterstreichen.

 

 

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Original von Dragon

Warum sollten absolut unterschiedliche Berufe und Charaktere über längere Zeit zusammen arbeiten? Ich meine, ich kann mir Vorstellen wie man zum ersten Abenteuer kommt, aber wenn ich einen Familienvater und Arzt mit eigener Praxis (oder Ranchbesitzer) spiele, wird der danach doch zu seiner Famillie zurückkehren und einen auf "Glücklich bis ans Ende seiner Tage" machen....

 

Also, wenn ich mich recht entsinne:

Auf einem Boot von Europa nach USA waren unter anderem 4 bestimmte Personen. Ein Kryptozoologe, eine Psychiater-Gehilfin, eine Was-auch-immer und ein, hm, vergessen.

Jedenfalls ging auf dem Boot die cthuloide Action ab und es ergab sich, dass die 4 zusammen kämpften und überlebten. Die Vier haben danach erstmal zusammen lange ausgespannt.

Die Was-auch-immer-Frau hatte schon Erfahrungen in dieser RIchtung und Kontakt zur Miskatonic Universität. Wir schwankten zwischen "zurückziehen abseits aller Gefahren" und "wir müssen mehr wissen" und "ich muss wissen, was dahinter steckt, denn ohne das Wissen fühle ich mich nirgends mehr sicher".

So gingen wir dann auf eine Miskatonic Universität-Expedition nach Grönland, womit wir schon wieder ziemlich lange gebunden waren. Nach dem Abenteuer ging dann ein Char freiwillig in Rente ;)

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Original von Dragon

Also an die von euch, die das nun schon länger spielen, wo ist der Sinn dahinter, wenn man sowieso nicht gewinnen und kein positives Ziel erreichen kann?

 

Was verstehst du unter "gewinnen"? "positive Zielerreichung"? Das sind ein wenig "unpassende" Erwartungen an das Spiel.

 

?berhaupt muss man Cthulhu ein wenig anders betrachten als andere Rollenspiele, die durchaus positive Zielvorgaben haben - Errreichen von Schätzen, Charakterentwicklung, Macht und Einfluss in der jeweiligen Spielwelt.

 

Das spielt es bei Cthulhu sicher nicht. Cthulhu spielt nun mal auf unserer realen Welt, und da ist das Spielziel zumeist einfach nur zu überleben. Bei Cthulhu wird man auf seltsame Geheimnisse stossen, man wird erkennen, dass der Mensch nur eine beliebige Lebensform unter vielen ist, aber man kann auch erkennen, dass man im kleinen halt was bewegen kann, z.B.

> kleine Erfolgserlebnisse, Erkennen dass nicht alles von der Schulweisheit gedeckt ist

> zu verhindern, dass Kultisten schlimme ?bel anstellen

> auf alte Geheimnisse stossen, alte Bücher und Geisterhäuser erkunden

> mit Howard Carter entdecken, was es mit dem Fluch des Pharao wirklich auf sich hat

> auf der Titanic erleben, warum sie wirklich gesunken ist

usw.

 

Das alles natürlich nicht mit ein und demselben Charakter, sondern immer wieder mit neuen. Die hohe Charaktersterblichkeit ist übrigend ein Mythos. Wer vorsichtig spielt, der hat gute Chancen zu überleben.

 

Du solltest das so sehen:

es gibt im Kino Actionfilme, Liebesdramen, Fantasyfilme, Horror- oder Mysteryfilme. All diese Genres arbeiten mit völlig unterschiedlichen Versatzstücken. So auch das Cthulhu Rollenspiel.

 

Es kann sehr leicht sein, dass dir das überhaupt nicht taugt (so wie manche eben keine Horrorfilme mögen). Am besten daher: auf der RPC mal ausprobieren. Geredet/geschrieben hier wird viel, alles richtig und interessant natürlich; aber die eigene Spielerfahrung kann nichts ersetzen.

 

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Mag sich binsenmä?ig anhören, aber: Cthulhu spielt man wie jedes Spiel, weil man auf der Spielerebene Spa? hat. Nur ist dieser Spielspa? auf der Spielebene eben nicht wie bei vielen anderen Spielen an das "Erreichen von positiven Zielen" geknüpft. Ist ein bisschen wie bei unterschiedlichen Filmgenres: Komödien und Horrorfilme lösen beim Zuschauer vollkommen andere Reaktionen und Gefühle aus (sollten sie jedenfalls...), aber im Endeffekt haben sie das gleiche Ziel: Den Zuschauer zu unterhalten.
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Nur ist dieser Spielspa? auf der Spielebene eben nicht wie bei vielen anderen Spielen an das "Erreichen von positiven Zielen" geknüpft.

 

Naja, das würde ich so nicht sagen.

Sicherlich sind die "Helden" des Spiels eher gestrauchelte Chars in einer düsteren Welt - aber wenn man am Ende eines Abends das gro?e Glibbermonster von Jenseits der Sterne erledigt hat ist das doch sehr wohl etwas Positives. ;)

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Das ob und wann wir das ausprobieren (vom RPC mal abgesehen) liegt ein bi?chen daran wer sich hier zum meistern durchringen kann... mein Freund liest gerade das SL-Buch und dann mal sehen. Der Besitzer der Bücher traut sich das nämlich nicht zu.

 

Ja im Ruhrgebiet gibt es eigentlich seeehr viele Rollenspieler, allerdings wohl nicht in unserer unmittelbaren Umgebung. Wir wohnen in Velbert, was zwar direkt bei Essen liegt, aber trotzdem mit öffentlichen Verkehrsmitteln schlecht zu erreich ist und bei Shadowrun haben wir die Erfahrung gemacht, dass die meisten Ruhrgebietler sofort schreien wenn sie mal ein paar Kilometer fahren müssten...

 

Ansonsten leite ich in erster Linie Now! - also Abenteuer in modernen Zeiten, mit allen Möglichkeiten moderner Helden: Handy, Internet, SMS, Digicam, moderne Waffengesetze... (ist für den Spielleiter fast noch einfacher, den Leuten Angst zu machen, als in den '20ern...). Die Abenteuer sind allerdings dann eher Mystery als reiner Horror, Stichwort wären X-Files und ähnliche.

An Now hat hier keiner interesse. Könnte daran liegen das SR bereits in der Zukunft spielt und ein Spiel das vor Technik und Möglichkeiten überquillt reicht ;)

Ich hab nur noch ein wenig Probleme mich in die 1920er einzufühlen, da ich von der Zeit (au?er dem was ihm Spielerhandbuch steht) so gar keine Ahnung hab.

 

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Ich hab nur noch ein wenig Probleme mich in die 1920er einzufühlen, da ich von der Zeit (au?er dem was ihm Spielerhandbuch steht) so gar keine Ahnung hab.

 

Nicht abschrecken lassen. ;)

Meine Gruppe hatte auch kaum Plan von den 20er als wir mit Cthulhu gestartet sind.

Nach und nach bekommt man aber ein "Gespür" für die Zeit. Und wenn es der SL gut angeht, kann er auch viel dazu beitragen, das passende Zeitgefühl zu vermitteln.

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Original von Raven2050
Ich hab nur noch ein wenig Probleme mich in die 1920er einzufühlen, da ich von der Zeit (au?er dem was ihm Spielerhandbuch steht) so gar keine Ahnung hab.

 

Nicht abschrecken lassen. ;)

Meine Gruppe hatte auch kaum Plan von den 20er als wir mit Cthulhu gestartet sind.

Nach und nach bekommt man aber ein "Gespür" für die Zeit. Und wenn es der SL gut angeht, kann er auch viel dazu beitragen, das passende Zeitgefühl zu vermitteln.

 

Oder das mit der Epoche erstmal nicht so hoch hängen.

 

So den Riesenunterschied zu heute muss man gar nicht bemerken. Mehr "siezen" (machen wir jedenfalls), andere Kleidung/Musik etc. aber das haben die 1980er auch gehabt.

Klar, ein paar Erfindungen gab es noch nicht, aber insgesamt gesehen sah die Welt damals ja auch nicht sooooooooo viel anders aus wie heute.

Männer waren Männer, Frauen waren Frauen (gut, mit weniger Rechten, aber kann man wenn gewollt auch weniger ausspielen), man ging arbeiten und Abends/am WE weg. Also wie heute ;)

 

Bei manchen Abenteuern fällt die Epoche gar nicht stark ins Gewicht. Daher: Ruhig entspannt angehen, immerhin ist es ein Rollenspiel und keine historische Simulation

 

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Die Frage, warum man Cthulhu spielen sollte, ist ähnlich zu beantworten wie die Frage, wieso man einen Horrorfilm gucken sollte.

 

Horrorfilme leben auch nicht unbedingt von ?berraschung, Plausibilität und abgerundeten Figuren. Ganz zu schweigen vom Happy End. Es gibt für mich zwei Gründe, warum ich Horrorfilme gerne sehe und Cthulhu gerne spiele: Ich mag die gruselige Spannung und habe Spa? an Rätseln.

 

Beides kann ich mit Cthulhu von der Leinwand oder vom Bildschirm an meinen Wohnzimmertisch holen - und das mit mir als Regisseur oder Hauptdarsteller, je nach dem.

 

Ich fürchte, wenn du an diesen beiden Dingen keinen Spa? hast, dann wird dir Cthulhu nicht viel geben können.

 

Was die Frage nach Gruppenkonzepten angeht: Ja, das ist ein problematischer Punkt bei Cthulhu. Aber auch kein unlösbarer. Andere Rollenspiele, wie z.B. Vampire und auch viele Fantasy-Rollenspiele, haben dieses Problem auch. Wieso sollen Zwerg und Elf auf Abenteuer gehen?

 

Es gibt meiner Meinung nach zwei nahe liegende Lösungsmöglichkeiten bei Cthulhu: Erstens können die Charaktere einfach alle den gleichen Beruf haben. Eine Gruppe von FBI-Agenten, Privatermittlern (PI mit Partner, Sekretärin und befreundeten Reporter o.ä.) oder Forschern, die an einem gemeinsamen Fall oder Projekt arbeiten, sind ja nicht ungewöhnlich.

 

Die andere Möglichkeit nenne ich mal die LOST-Methode: In der Fernsehserie bilden ja auch viele sehr unterschiedliche Menschen mit unterschiedlichen Hintergründen mehr oder weniger eine Gruppe, eine Zweckgemeinschaft, die gemeinsam daran interessiert ist, auf der Insel zu überleben.

 

Auf Cthulhu übertragen bedeutet das: Schaffe für eine Kampagne ein Einstiegsszenario, in dem die Charaktere zu Beginn in eine so bedrohliche Situation geraten, die ihre Zusammenarbeit erfordert, dass sie für den Rest des Spiels zusammengeschwei?t werden.

 

Was den letzten angesprochenen Punkt angeht: Ja, mit der Zeit werden Charaktere bei Cthulhu geistig immer labiler. Ob sie je bei 0 ankommen oder wie schnell dies geschieht, ist eine Frage der Auslegung der Regeln. Die Stabilitätsregeln sind eigentlich recht flexibel. Wenn Charaktere Stabilität verlieren, hei?t das aber noch lange nicht, dass sie für das Spiel uninteressant werden, im Gegenteil. Ihr müsst nur entscheiden, ob ihr Spa? daran habt, Charaktere zu spielen, die mit der Zeit immer seltsamer werden. Ein blick ins Quellenbuch "Dementophobia" kann da viel Inspiration liefern.

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ich werf jetzt auch noch mal 2 Cent in die Shogotthen-Suppe...

 

Warum CoC... die Frage habe ich ir nämlcih auch irgendwann einmal gestellt, aber zu dem Zeitpunkt war ich auch so knapp 20 Jährchen jünger, und von daher wäre es auch mal interessant zu wissen, wie alt ihr so seid...

 

Du schreibst ihr kommt hauptsächlich aus dem SR-Bereich... nun, konträrer geht es kaum. Die Frage ist, was an SR reizt euch?

Ist es die Planungsphase, also das vorher-alles-genau-abwägen, Blaupausen studieren, einen Plan B in der Hinterhand haben, und dann rein, Mission erfüllen, raus, möglichst wenig Würfelei...

oder ist es das, was ich mal als "Hämoglobinsauerei" bezeichnen möchte, was manche Gruppen so anrichten, möglichst gro?kalibriges Geballer in möglichst viele Richtungen?

 

Wenn es ersteres ist, dann ist CoC etwas für euch, wenn zweiteres... ich glaube dann mu?ich nicht weiterschreiben.

 

Was den Tenor "der Mythos ist unbesiegbar" angeht - das ist der "Gesamttenor", hei?t, es soll die Spieler, die sich als Ash-Verschnitte mit Kettensäge und Schrotflinte sehen, davon abhalten, CoC zu spielen. Klar, kann man machen. Jedes System lä?t sich auch zu hohler Splatterei verunstalten. Aber gerade bei CoC ist davon auszugehen, da? derart "gepolte" Charaktere eben nicht lange "leben".

 

Was für Charaktere spielt man "auf lange Sicht", wenn man immer im Hinterkopf hat "da? die doch wahnsinnig werden" - nun, dieser Hintergedanke ist falsch. Am besten überlegt man sich einfach einen interessanten Charakter mit einem "zivilen Leben", der höchstwahrscheinlich nicht mal mit "normalem" Okkultismus jemals zu tun hatte (obwohl das in den 20ern durchaus "modern" war - wenn doch, dann ist er vielleicht etwas abgebrühter), vorzugsweise eine "neugierige" person, die sich gerne "einmischt" - und den Rest... den lä?t man passieren. Was man bei CoC nicht machen sollte ist "vorauszuplanen", wo ein Charakter "hin" will, wie es bei vielen anderen Systemen ist (ich will unbedingt Feat X / Spruch Y / Technik Z lernen, etc) - der CoC Charakter "ist" idR schon "wer", oftmals hat er schon eine ganze Menge erreicht und gerät nun auf irgendwelchen obskuren Wegen an etwas, mit dem er noch nie zu tun hatte. Insofern finden sich gerade auch CoC-Gruppen oft ein wenig "getwungen" zusammen, waren halt "zur falschen zeit am falschen Ort", etc... schon mal "Langoliers" gelesen bzw gesehen? Ist zwar von King (und "modern"), aber soviel zum Thema "Gruppenzusammenführung" und wie man mit einer reichlich bizarren Situation umgeht.

 

Ansonsten auch von mir die Empfehling: Kommt auf die RPC oder diverse NRW-Cons, CoC ist alles andere als selten supportet, probiert es einfach mal aus...

 

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