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STURM AUF INNSMOUTH


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ACHTUNG: SPOILER-GEFAHR! ;)

 

Ich habe eine Frage zu "Sturm auf Innsmouth":

Hat hier jemand schon Erfahrungen am Spieltisch machen können?

 

Zwar liest sich das Szenario sehr interessant, jedoch befürchte ich, das sämtliche Missionen pures Railroading sind. Immerhin können die Spieler eigentlich kaum aktiv etwas machen, ausser hier und da sich an den Ballerein zu beteiligen.

Daher würde ich gerne mal eure Meinungen dazu hören und ggf. auch Tips, wie man das Szenario etwas aufpeppen könnte. ;)

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Ich find's ja albern, wie Abenteuer, bei denen man Handlungssträngen folgt oder wie hier in eine militärische Operation eingebunden ist, mit dem abwertenden Merkmal "Railroading" verteufelt werden.

 

Wenn Du Deine Spieler nicht an den militärischen Operationen teilnehmen lassen willst, weil für Dich das ein zu enges Korsett ist, dann nimm den Stadtplan von Innsmouth, gib den Charakteren Wummen und lass sie entscheiden, wo sie hingehen und wen sie erschie?en. Dann sind sie vollkommen frei - aber sie nehmen dann auch nicht an den Militäroperationen teil.

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Wenn man nicht möchte, dass die Spieler das Abenteuer als MItläufer erleben, könnte man sie auch anstatt ihrer Zivil-Chars, gleich die jeweiligen Anführer der Kommandotrupps spielen lassen und sie so mit eigenen Entscheidungen zum Ziel führen.

Nur ist das Abenteuer für die Chars der Spieler dann nicht mehr tauglich als Abschluss einer Kampagne. Wäre aber durchaus nahzuvollziehen, den welche Militärs nehmen schon Zivilisten mit auf ihre ?berfall-Aktionen?

Irgendwie sehe ich die Spielerchars in diesem Abenteuer als Zivilisten fehl am Platz. Vor allem, wenn ein oder mehrere SPieler bereits Chars in und/oder an Innsmouth verloren haben und die Ersatz-Chars gar nicht über die komplette Innsmoutherfahrung verfügen, die sie nützlich machen könnte.

 

Wenn man den ?berfall also ohne Zivilisten spielen möchte und der möglicherweise ganz oder teilweise ein Reinfall wird, könnte daraus ein Abschlussabenteuer für die Spielerchars werden.

Und zwar könnten die Chars, wenn/falls der erste ?berfall fehlschlägt, von der Regierung auf einen 2ten ?berfall geschickt werden. Hintergrund wäre, dass die Armee einen Deal mit den Innsmouthlern gemacht haben, bei dem sie ihre gefangenen Soldaten zurück(?) erhält, wenn sie im Gegenzug dafür Sorgen, dass die Chars, mit denen der Orden noch eine Rechnung offen hat, in die Stadt schicken. Dort wäre geplant sie ins offene (Kultisten-)Messer laufen zu lassen...

 

Möglicherweise werden ihnen auch diesesmal SOldaten zu Seite gestellt, aber alles auf die ein oder andere Art in Ungnade gefallene SOldaten, oder solche von denen die Armee sich aus anderen Gründen trennen wollte. SOldaten mit kriegsverbrecherischem Hintergrund, Offiziere mit leicht kommunistischer Tendenz, oder anderer politischer "Fehlbildung"...man könnte dadurch sogar den Grundstein für NSC-Hoovers spätere antikommunistische Hysterie legen, wenn sich herausstellt, dass ausgerechnet sozialistisch angehauchten Offiziere letzendlich mit dem Tempel gemeinsame Sache machen, nachdem sie herausfanden, dass man sie verheizen wollte, und mit den anderen überlebenden Kultisten im Dunkel verschwinden...

(Ich glaube so ähnlich lief schonmal eine Akte-X Folge? Die Kommunistenjagd sei nur ein Deckmantel für eine Alienhatz gewesen?)

 

Wem bei dem ersten oder evt. zweiten ?berfall noch eine Partei fehlt, der könnte noch eine Art militante 1920er Amnesty-International-Truppe einführen. Die haben durch ein Info-Leck in der Armee von dem ?berfall und die Hintergründe erfahren und wollen die intelligente Rasse der Fischwesen vor der Ausrottung bewahren. Daher stellen sie sich am ABend des ?berfalls den Soldaten möglicherweise in den Weg. Der Offizier, der die Infos verriet, könnte dann gleich auf den 2ten ?berfall geschickt werden.

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@Frank Heller:

 

Ich find's ja albern, wie Abenteuer, bei denen man Handlungssträngen folgt oder wie hier in eine militärische Operation eingebunden ist, mit dem abwertenden Merkmal "Railroading" verteufelt werden.

 

Zunächst einmal möchte ich festhalten, das ich hier nichts "verteufle". ;)

Viel mehr erwähnte ich sogar, das sich das Szenario sogar sehr interessant liest. Jedoch sehe ich ein grundlegendes Problem, welches Dingo in seinem Beitrag gut auf den Punkt brachte:

Zivilisten die bei solch einer Militäraktion eingebunden werden, verfügen quasi kaum über Handlungsfreiheit.

 

Wenn ich mir vorstelle, das z.B. meine Gruppe aus einem Kunstprofessor, einem Pathologen, einem Archäologen, einem Bibliothekar und einem Medizinstudenten besteht, kommt die Befürchtung auf, das es nicht grade die Idealbesetzung für solch ein Szenario ist. ;)

 

Hinzu kommt natürlich auch noch der Faktor, was man von einem Rollenspiel erwartet. Da meine Gruppe inzwischen alles Spieler beinhaltet die zwischen 15 und 20 Jahren spielen, sollten Szenarios schon etwas gehaltvoller sein als "... und ihr kommt an eine weitere Gabelung. Geht ihr nach Links oder nach Rechts? ?berlegt nicht zu lange, es ist eh egal was ihr sagt, da das Militär euch nur als Balast mitschleppt".

 

Alleine unter diesen Aspekten finde ich die Grundidee zwar sehr gut, aber es Bedarf in der Umsetzung und der Anpassung an die jeweilige Gruppe vermutlich noch ein bischen Arbeit um die entsprechende Dynamik bieten zu können.

Von daher war ja auch meine Frage, wie die Spielerfahrungen zu diesem Szenario aussehen bzw. worauf man achten sollte.

 

@Dingo:

Das mit den in Ungnade gefallenen Soldaten ist ein guter Ansatz. Da kommen mir grade ein paar gute Ideen. Danke für den Tip.

:))

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Also ich finde es gerade einmal einen interessanten Ansatz Zivilisten bei ner Militäroperation dabeizuhaben. Denn die Frage ist zu diesem Zeitpunkt ja, ob die Charaktere nicht die eigentlichen Experten geworden sind und die Armee nichtsahnend mit dem Mythos konfrontiert wird! (Im Videospiel DCotE ist das ähnlich: Im Grunde hängt es stark am Charakter, weil die Soldaten in jede Falle tappen)

 

Wenn Sturm auf Innsmouth als Kampagnenabschluss gespielt wird, werden die Charaktere viel militärisch relevantes Wissen und Erfahrung mit den Innsmouthianern haben. Ich denke das reicht um diese seltsame Zusammensetzung als Chance für einen interessanten Spielabend zu begreifen.

 

Ungewöhnliche Umstände erfordern ungewöhnliche Ma?nahmen! ;)

 

 

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Ihr kennt doch sicher den Film Stargate mit Kurt Russell, wo ein Zivilist mit knallharten Militärs durch das Stargate geschickt wird. Das so eine Konstellation gut funktioniert, sieht man dort ja.

Auch in Raid on Innsmouth werden die Charaktere ja als Berater zugezogen. Als SL liegt es im eigenen Ermessen, inwieweit sich die militärischen Führer auf die Berater verlassen. In Stargate hatte der Linguist oder was das war ja auch immensen Einflu? auf das Handeln der Soldaten.

 

Zivilie Scouts haben bei der US Armee übrigens Tradition, man denke nur an die Fährtensucher und Trapper aus den Westernstreifen. Es ist also nicht mal historisch ungenau, wenn man das einbaut. :D

 

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Ich habe den Band nicht gelesen aber mir fällt spontan dazu ein, dass man die Soldatentruppe in einen tödlichen Hinterhalt laufen lassen kann. Dabei sterben die meisten Soldaten und/oder die SC?s werden vom Gro des Militärs abgeschnitten.

Dann sind nur noch ca. 3 Soldaten da, der Bibliothekar und der Medizinstudent haben auf einmal eine Flinte in der Hand und es geht ums überleben!

Wenn auch keine Offiziere mehr da sind, oder nur unfähige, wird man sicher um so bereitwilliger auf die Vorschläge der Spieler eingehen und sie haben das Heft des Handels zurück.

 

In Innsmouth gibts doch Brücken soweit ich mich erinnere.

Einbrechen lassen oder Sprengen. Schon hat man die SC?s vom gro?en Militärpulk getrennt.

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Ich hab das Buch grad nicht zur Hand, aber soweit ich mich vom ?bersetzen erinnere, war weniger RR drin, als ich befürchtet hatte. Und es gibt tatsächlich mindestens tendenzielle Unterschiede zwischen Spieler- und Chargencharakteren; durch die Rolle als Berater haben SCs mit Kenntnissen der Verhältnisse in der Stadt tatsächlich einen nicht zun unterschätzenden Einfluss drauf, auf welchem der möglichen Wege das gesteckte militärische Ziel erreicht wird. Und ob überhaupt.

Die Chargen sind eher an die Weisungen gebunden, die sich daraus ergeben... was natürlich zu einem Konflikt führt, wenn der Spieler eines Chargencharakters die Mission anders angegangen wäre als der Spieler des Spielercharakters. Das wirkliche Problem liegt für mich nicht im Railroading, sondern im Getrennthalten von Spieler- und Charakterwissen gerade bei den Chargen - und das wird teilweise durch RR zu unterbinden versucht. Teilweise aber auch auf weniger freundliche Weise.

(Am enttäuschendsten fand ich persönlich übrigens die Mission, von der ich mir in Sachen RR-Vermeidung am meisten versprochen hatte. Aber das ist dann auch wieder ein wenig Geschmackssache.)

 

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Ich finde es auch bedauerlich, dass "Railroading" zu einem so negativ aufgeladenen Begriff geworden ist. Meiner Meinung nach ist die Frage, ob und wie "gerailroadet" wird weniger entscheidend als die Frage, ob das Abenteuer am Spieltisch spannend ist oder nicht.

 

Als ich mit meinen Spielern mal diskutierte, ob ihnen denn das eben gespielte Abenteuer zu langweilig gewesen sei, da es doch recht viel "railroadete", zuckten sie nur mit den Schultern. Fazit: Es kommt nicht drauf an, ob "gerailroadet" wurde oder nicht, sondern womit der Mangel an Entscheidungsfreiheit ersetzt wurde. Wenn beispielsweise dafür sehr spannende Kämpfe, emotionale Situationen oder interessante Rätsel ins Spiel eingebracht werden, ist es - zumindest für meine Spielrunde - nicht weiter schlimm, an Entscheidungsfreiheit einzubü?en.

 

"Sturm auf Innsmouth" ist ein Abenteuer, das davon lebt, dass ein zentrales Ereignis in Lovecrafts Universum miterlebt werden kann. Da muss es fast zwangsweise zum "Railroaden" kommen, immerhin steht der Ausgang des Abenteuers ja fest. Dafür werden die Spieler damit belohnt, ein wesentlicher Teil im Spieluniversum zu werden. Der Sturm auf Innsmouth spielt beispielsweise bei Delta Green eine Rolle. Dies allein kann für die Spieler spannend sein.

 

Was das Problem von Spielercharakteren angeht, die nicht zum Abenteuer passen - wieso muss denn dann das Abenteuer unbedingt mit diesen Charakteren gespielt werden? Entweder verzichtet man darauf, es zu spielen oder die Spieler wechseln einfach im Laufe der Kampagne die Charaktere. Ich sehe da kein Problem.

 

Nicht jedes Abenteuer muss zu jeder Gruppe passen. So einfach ist das. Ich würde sogar mal behaupten, dass mehr als zwei Drittel des offiziellen Spielmaterials, das ich bei mir im Regal zu stehen habe, in meiner "Stammgruppe" nie funktionieren würde, zumindest nicht, wenn ich es wortgetreu umzusetzen versuchen würde. Es wäre doch erstaunlich, wenn dies nicht so wäre, denn jede Spielrunde besteht doch aus Individuen, die, gerade wenn sie schon sehr lange spielen, ganz eigene Gewohnheiten und Vorlieben haben. Da passt der Anzug von der Stange halt meistens nicht.

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@Alaska:

Eine Ausarbeitung in sachen "versprengter Trupp" schwebte mir in etwa auch schon vor. Das mit den Brücken ist da schon mal eine weitere gute Idee. :))

 

@Phil Maloney:

Wenn ich es Recht verstanden habe, hast du das Szenario bereits gespielt. Wie kam es denn bei deinen Spielern an?

 

@Marcus:

Ich denke es ist auch eine Frage, wie man "Railroading" interpretiert. Sicherlich ist das eine Grundsatzdiskussion, über die man nun trefflich diskutieren könnte, jedoch möchte ich das an dieser Stelle vermeiden.

Der eigentliche Punkt, der mit diesem Begriff umschrieben werden soll dürfte jedoch im weitesten Sinne klar sein, an meiner ursprünglichen Frage nach Spielerfahrungen und möglichen Verbesserungsvorschlägen ändert das jedoch nichts.

 

Zumindest dürfte eine Diskussion über den Inhalt und den dazu verbundenen Kontext am Spieltisch interessanter sein, als ein weiterer Thread wie "ich habe mir das Buch gekauft, macht einen guten Eindruck, aber gelesen habe ich es noch nicht". ;)

 

 

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Original von Raven2050 Zumindest dürfte eine Diskussion über den Inhalt und den dazu verbundenen Kontext am Spieltisch interessanter sein, als ein weiterer Thread wie "ich habe mir das Buch gekauft, macht einen guten Eindruck, aber gelesen habe ich es noch nicht"

Wobei ich immer wieder erstaunt bin, dass hier anscheinend die Mehzahl der SL ihre Abenteuer 1:1 übernehmen. Ich lese auch Abenteuer, nehme sie aber nur als Ideen. "Railroading" hängt eigentlich immer vom SL und den Spielern ab. Ein sklavisches Vorlesen aus einem Abenteuerband finde ich einfallslos und würde bei meiner Crew auch nie funktionieren, die haben immer eher ganz komische Sachen im Kopf. Um wieder zum Thema zu kommen: meiner Meinung nach liefert "Sturm auf Innsmouth" sehr coole Ideen, die man übernehmen kann; aber alles 100%ig zu übernehmen finde ich (bei jedem Abenteuer) eher fragwürdig. Spass ist, was ihr draus macht.

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Original von Iä! Iä!

Wobei ich immer wieder erstaunt bin, dass hier anscheinend die Mehzahl der SL ihre Abenteuer 1:1 übernehmen. Ich lese auch Abenteuer, nehme sie aber nur als Ideen. "Railroading" hängt eigentlich immer vom SL und den Spielern ab. Ein sklavisches Vorlesen aus einem Abenteuerband finde ich einfallslos und würde bei meiner Crew auch nie funktionieren, die haben immer eher ganz komische Sachen im Kopf.

 

Genau meine Meinung. Ich habe die Innsmouth-Kampagne im Original als "Escape from Innsmouth" vor ca. 15 Jahren geleitet. Damals gab es keine Diskussionen um "Railroading". Es war einfach cool, den Spielern ein paar Soldaten in die Hand zu drücken und sie mal machen zu lassen. Insgesamt war Innsmouth eine extrem spannende Kampagne, zumal die Spieler dann ihre eigentlichen Charaktere als Nichtspielercharaktere wahrgenommen haben. Der Perspektivwechsel hatte allen sehr viel Spa? gemacht. Der Reiz bestand vor allem darin, dass wir Cthulhu bis zu diesem Abenteuer als kampfarmes Detektivspiel kennengelernt hatten und nun eine Runde Action-Cthulhu erlebten.

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@Raven2050: Nein, gespielt hab ich's leider noch nicht... aber übersetzt. Und...

 

...?bersetzen aber hei?t nicht mehr und nicht weniger, als in jede Falte und Furche des Plots in der Originalfassung reinzukriechen - letztlich stammt der deutsche Text, den du liest, (mitsamt Railroading!) von meinem Schreibtisch. :rolleyes:

 

Da ich aber erst Rollenspieler war und dann erst ?bersetzer wurde, bringe ich zum ?bersetzen auch noch eigene Rollenspielerfahrung mit und kann mir zum jeweiligen ?bersetzungstext noch ein paar eigene Gedanken machen.

Ich denke, es gibt drei Arten von Railroading, und im "Raid on Innsmouth" (der Vorlage des 'Sturms auf Innsmouth') waren sie auch alle drei drin:

  • das Railroading durch den Plot, das gerne vor allem im Zusammenhang mit Kampagnen beobachtet wird (Orient-Express!). Könnte man hier auch so sehen, schlie?lich steht bei Lovecraft, dass die Militäraktion einigerma?en erfolgreich durchgeführt werden konnte - aber... dennoch lässt das Szenario die Möglichkeit offen, dass einige oder gar alle Missionen ein ganz und gar grauenhaftes Ende nehmen. Ansonsten ist in jedem der Teilszenarien die Möglichkeit eines Erfolges so ähnlich angelegt, wie man das aus vielen anderen Szenarien kennt. (Und die blo?e Lösbarkeit eines Szenarios ist mir persönlich noch kein Indiz für RR.) Die einzelne Mission kann durch das Misslingen anderer Missionen vielleicht schwerer werden, aber nie unmöglich.
  • das Railroading dem Plot zuliebe - die Sorte, bei der es im einfachsten Fall egal ist, welche Tür ein Charakter aufmacht, weil einfach alle zugesperrt sind bis auf die, wo der Spielleiter einen hinschicken will. Wenn es keinen wirklich guten Grund für so etwas gibt, finde ich sowas praktisch gemogelt; ein veröffentlichtes Szenario sollte meiner Meinung nach niemanden dazu zwingen. Wenn ich aber als ?bersetzer auf so etwas sto?e, dann muss ich es stehen lassen: ich bin für die sprachliche Umsetzung zuständig, nicht für die Führung des Plots... den Plot nochmal abzuklopfen, das ist Aufgabe der Redaktion. Aber ich kann natürlich darauf hinweisen, wenn irgendwo sowas vorkommt, damit die Redakteure das dann ändern können, wenn sie meine Sorge teilen... und im 'Sturm' gab's gerade mal zwei solche Stellen.
  • das technische Railroading, bei dem der Vorlagentext in einem Halbsatz eine Spielleitertechnik anspricht (z.B. sinnfreies Würfeln) oder überhaupt nur eine sprachliche Wendung setzt, durch die Railroading nahegelegt wird. Wenn es in dieser Weise tatsächlich rein sprachlich-stilistisch ist... dann kann und darf man sowas als ?bersetzer straflos unter den Tisch fallen lassen. Davon gab's in ganz Innsmouth nur ein oder zwei Beispiele... und die wird bestimmt keiner je vermissen. :D

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@Phil Maloney:

 

...?bersetzen aber hei?t nicht mehr und nicht weniger, als in jede Falte und Furche des Plots in der Originalfassung reinzukriechen - letztlich stammt der deutsche Text, den du liest, (mitsamt Railroading!) von meinem Schreibtisch.

 

War mir nicht bekannt, da ich ehrlich gesagt nicht darauf achte wer welche Texte übersetzt. Aber ok, ein weiteres Mal was dazu gelernt. ;)

 

Was die Verwendung des Begriffs "Railroading" angeht, so war es kein direkter Vorwurf gegen das Abenteur.

Viel mehr wollte ich eine Diskussion ansto?en, was die jeweiligen SL mit dem gegebenen Material machen (was meiner meinung nach relativ selten im Forum vorkommt - zumindest wenn man bedenkt, das das hier ein Rollenspielforum ist ;) ).

Einige gute Ideen wurden hier ja auch schon genannt, wäre toll, wenn die weiteren Diskussionen da anknüpfen würden, statt auf den (offensichtlich im ?berma?) negativ behafteten Begriff "Railroading" und seine Verwendung einzugehen.

 

Hätte ich geahnt, das der Begriff "Railroading" nun eine Grundsatzdiskussion auslöst und (leider) von dem eigentlichen Thema ablenkt, hätte ich den Eingangsbeitrag anders formuliert.

Immerhin sollte mein Beitrag kein Vorwurf sondern viel mehr der Startschuss für eine Ideensammlung sein. ;)

 

 

@Iä! Iä!

 

....

Wobei ich immer wieder erstaunt bin, dass hier anscheinend die Mehzahl der SL ihre Abenteuer 1:1 übernehmen.

 

Wobei ich mich frage, ob das überhaupt möglich ist. Immerhin muss man IMMER das jeweilige Abenteuer an die Spieler bzw. die Chars anpassen.

 

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Scusi, Grundsatzdiskussion wollte ich hier auch keine vom Zaun brechen, das möge anderswo geschehen...

 

- aber, magst du mal bisschen konkreter werden? Wir sind uns wohl beide darin einig, dass der 'Sturm' erstmal nach... äh... dominanter Fremdführung der Charaktere aussieht. Ich war bei näherer Betrachtung davon überrascht, dass das weniger dramatisch ausfiel, als ich erwartet hatte, aber das ist ja nun wirklich einzig und allein meine Sicht... vielleicht hatte ich an den Stellen, die du meinst, schon irgendwelche halben Ideen, dann können wir uns drüber austauschen - oder aber, vielleicht hab ich ja echt was übersehen, dann lerne ich auch noch was dazu...

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