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Der perfekte Cthulhu-Charakter[Rant]


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Original von Ophiuchus

Aber hier hatte es doch den Anschein, es ginge darum, einen Charakter zu basteln, der sich im Zweifelfall mit Blei einen Weg "durch jedes Abenteuer" bahnen könnte.

 

Ich dachte, es geht darum, Charaktere dem Spielstil anzupassen, wo Infos eh auf alle Fälle rausgerückt werden.

Und Charaktere zu gestalten, die keine nicht-Abenteuerrelevanten Fertigkeiten haben.

 

Nun schreibst du, Cagliostro, du leitest atmosphärisch mit wenig Kämpfen - sehr gut, aber unser Threadersteller wollte doch "was von seinen Skills haben", von seinem ganzen "Ballerkram" hat er bei dir also nichts.

 

Er ging ja auch davon aus, dass Infos eh verteilt werden. Daher sein Schwerpunkt

 

Ergo... Dann doch lieber einen sinnvollen Charakter, wo die Skills zum Charakter passen und nicht einen Charakter der gebaut ist nach dem Motto "was nehm ich denn für ein Konzept wenn ich diese oder jene Skills unbedingt haben will"...

 

Sinnvoll hei?t für Dich auch Fertigkeiten zu haben, die eh nicht-abenteuerrelevant sind?

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Original von Der Tod
Original von Synapscape

Spielleiter B spielt nach dem deutschen Verständnis und lässt den Spieler durch blümerante Beschreibung seiner ?berredung erfolgreich sein (weil der vielleicht ein toller Method Actor ist) und ignoriert jeden Fertigkeitswert. Der Spieler hat dann eigentlich Punkte für ?berreden vergeudet, die er lieber auf Skills gelegt hätte, die der Spielleiter mit Sicherheit würfeln lässt: Schu?waffen.

Aber so spielt doch wohl niemand? Ich für meinen Teil hab zumindest noch niemanden gesehen. Dann kann man ja gleich die Regeln weglassen und Storytelling machen.

Wo meinst du denn dass das deutsche Cthulhu soetwas propagiert?

 

Ich mache das höchstens so, dass ein guter Method Actor sich einen kleinen Bonus auf solche Würfe erwerben kann. Und wenn man dann ein +5% kriegt, macht es immer noch einen gewaltigen unterschied, ob man die Standardwerte hat, oder diese verbessert hat...

 

Original von Deep One

 

Aber nur mal so als Gedanke: Wenn Du als SL eh möchtest, dass Deine Gruppe den Hinweis auf das Plotdevicium/den Zauberspruch/die besonders verwundbare Stelle des Gegners findet, warum lä?t Du sie dann überhaupt dafür würfeln?

 

Wer sagt denn, dass ich das unbedingt will? Wenn sie das Narrativum nicht finden, dann haben sie immer noch die Chance wegzurennen (/hoffentlich) - auch wenn das lt. Takahashi Rumiko 'schwerer als es klingt' ist - gerade für eine Rollenspielrunde.

 

Und ein wirklich hübsches Abenteuer gibt einem mehrere Wege, den nächsten Plotpunkt zu erreichen.

 

Beispiel: in einem meiner Abenteuer wird der Ausgangspunkt eines Phänomens gesucht. Welche Möglichkeiten hat man, den zu finden?

 

1) Man stellt fest, dass das Phänomen leicht keilfürmig ist, und rechnet nach, wo der Ausgangspunkt des Keils sein müsste

2) Man bemerkt, dass das Phänomen eine obere Grenze hat, und dass die ein Stück weiter niedriger ist - rechnet sich aus, wo der Erdboden getroffen würde

3) man entdeckt einen Leuchtpunkt, wo das ganz auszugehen scheint - und geht einfach dahin. Das wird wahrscheinlich mehrere Versuche benötigen, weil das Phänomen nicht lange genug anhält, wenn man den Punkt das erste Mal bemerkt.

4) Man besorgt sich einen Laser aus der Uni, und versucht den entsprechend auf den Punkt auszurichten, und dann am nächsten Tag nachzusehen, wo der Laserstrahl auskommt.

5) ...

 

Alles Möglichkeiten, auf die die Spieler kommen müssen, meistens muss man würfeln - sieht man, dass der Rand des Phänomens nicht parallel zur Wand ist? Bemerkt man, dass da eine Obergrenze ist? Berechnet man den Auftreffpunkt des Lasers richtig? Und so weiter.

 

Wenn die Gruppe akzeptabele Werte in Infofertigkeiten hat, wird sie schon irgendwie den Ausgangspunkt finden. Wenn nicht, kann es sein, dass sie da ziemliche Probleme hat...

 

 

 

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@Ophiuchus:

 

Aber hier hatte es doch den Anschein, es ginge darum, einen Charakter zu basteln, der sich im Zweifelfall mit Blei einen Weg "durch jedes Abenteuer" bahnen könnte.

 

Du verstehst den Ausgangspunkt der Kritik gar nicht. Es geht nicht darum, einen Charakter zu spielen,d er nur ballern kann.

Es geht darum, für den Spielstil relevante Fertigkeiten mit Punkten zu versehen.

In dem kritisierten Spielstil, wo es fürs tolle Ausspielen Infos gibt oder wichtige Infos eh gegeben werden, kann ein Charakter diese durch ganz tolles Spiel super bekommen, muss dafür aber keine Punkte verschwenden, die er besser auf die Fertigkeiten verteilt, auf die in jedem Fall gewürfelt wird. Und das sind meistens die Kampffertigkeiten.

 

Es geht hier nicht darum, die Fähigkeit, zu ermitteln gegen die Fähigkeit zu ballern zu tauschen. Es geht nur darum, dass ich eben die zweite Option deutlich pimpen kann, wenn ein Spielleiter bei der Beschaffung von "Core Clues" um mal bei TOC zu bleiben immer ein Auge zudrückt und man sie als Spieler sowieso bekommt, egal wie hoch meine investigativen Skills nun letztendlich sind.

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nun, wenn das der einzige Grund ist, dann hat South wohl bisher mit SLs gespielt, die einfach keine "Quereinstiege" in ihren Abenteuern vorsehen, oder schlicht nicht improvisieren können...

 

Ich wei? zumindest, da? ein Charakter wie der o.g. "Gangster" in den meisten meiner Abenteuer vermutlich nicht mal in den Plot finden würde, und, wenn ihn vielleicht andere Charaktere "mitziehen", würde er mit hoher wahrscheinlichkeit irgendwo zwischendurch "gefrühstückt", denn solche Charaktere tendieren ja - rollentechnisch - sich ihrer bleihaltigen Argumente sehr sicher zu sein und sich entsprechend darauf zu verlassen.

 

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Original von Synapscape

In dem kritisierten Spielstil, wo es fürs tolle Ausspielen Infos gibt oder wichtige Infos eh gegeben werden, kann ein Charakter diese durch ganz tolles Spiel super bekommen, muss dafür aber keine Punkte verschwenden, die er besser auf die Fertigkeiten verteilt, auf die in jedem Fall gewürfelt wird. Und das sind meistens die Kampffertigkeiten.

 

Was nicht so eloquente Spieler benachteiligt.

 

Und Spieler, die eben die Skills gesteigert haben wenn Andere, die das eben nicht getan haben, trotzdem genauso erfolgreich sind (oder gar erfolgreicher, weil als Spieler eloquenter)

 

Au?er das ist jedem vorher klar, wie in der Runde gespielt wird

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@Ophiuchus:

 

Du redest irgendwie immer am Thema vorbei.

Was hat denn der Einstieg eines gangsters in eine Rollenspielrunde nun mit den Problemen der Diskrepanz zwischen Spielsystem und erzählspielerischen Ansätzen zu tun?

 

Und vor allem: wie shizophren ist denn die Aussage, erst zu behaupten, ein SL könne nicht improvisieren und dann selber probleme damit zu haben, einen Gangster in eine Spielrunde zu integrieren?

 

Mal ganz davon abgesehen, dass du offenbar sehr sterotype Vorstellungen von Rollen hast.

 

Aber all das hat nichts, nicht das Geringste mit dem eigentlichen Thema dieses Threads zu tun. :D

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Original von Ophiuchus

nun, wenn das der einzige Grund ist, dann hat South wohl bisher mit SLs gespielt, die einfach keine "Quereinstiege" in ihren Abenteuern vorsehen, oder schlicht nicht improvisieren können...

 

Ich wei? zumindest, da? ein Charakter wie der o.g. "Gangster" in den meisten meiner Abenteuer vermutlich nicht mal in den Plot finden würde, und, wenn ihn vielleicht andere Charaktere "mitziehen", würde er mit hoher wahrscheinlichkeit irgendwo zwischendurch "gefrühstückt", denn solche Charaktere tendieren ja - rollentechnisch - sich ihrer bleihaltigen Argumente sehr sicher zu sein und sich entsprechend darauf zu verlassen.

 

 

Da bei Dir die Ausgangssituation eine völlig andere zu sein scheint, ist die "Lösung" natürlich nicht passend zu Deiner Runde. Irgendwie "logisch", oder?

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Original von Roach Wer sagt denn, dass ich das unbedingt will? Wenn sie das Narrativum nicht finden, dann haben sie immer noch die Chance wegzurennen (/hoffentlich) - auch wenn das lt. Takahashi Rumiko 'schwerer als es klingt' ist - gerade für eine Rollenspielrunde.

 

Und ein wirklich hübsches Abenteuer gibt einem mehrere Wege, den nächsten Plotpunkt zu erreichen.

 

Beispiel: in einem meiner Abenteuer wird der Ausgangspunkt eines Phänomens gesucht. Welche Möglichkeiten hat man, den zu finden?

 

1) Man stellt fest, dass das Phänomen leicht keilfürmig ist, und rechnet nach, wo der Ausgangspunkt des Keils sein müsste

2) Man bemerkt, dass das Phänomen eine obere Grenze hat, und dass die ein Stück weiter niedriger ist - rechnet sich aus, wo der Erdboden getroffen würde

3) man entdeckt einen Leuchtpunkt, wo das ganz auszugehen scheint - und geht einfach dahin. Das wird wahrscheinlich mehrere Versuche benötigen, weil das Phänomen nicht lange genug anhält, wenn man den Punkt das erste Mal bemerkt.

4) Man besorgt sich einen Laser aus der Uni, und versucht den entsprechend auf den Punkt auszurichten, und dann am nächsten Tag nachzusehen, wo der Laserstrahl auskommt.

5) ...

 

Alles Möglichkeiten, auf die die Spieler kommen müssen, meistens muss man würfeln - sieht man, dass der Rand des Phänomens nicht parallel zur Wand ist? Bemerkt man, dass da eine Obergrenze ist? Berechnet man den Auftreffpunkt des Lasers richtig? Und so weiter.

 

Wenn die Gruppe akzeptabele Werte in Infofertigkeiten hat, wird sie schon irgendwie den Ausgangspunkt finden. Wenn nicht, kann es sein, dass sie da ziemliche Probleme hat...

 

Ich starre seit 5 Minuten auf Dein Beispiel und verstehe es nicht. Ist das irgendwie Physikthulhu? 8o ;)

 

Und es erschlie?t sich mir nicht, warum für die Herangehensweisen gewürfelt werden soll. Wenn der SC nachrechnen will, wo der Ausgangspunkt ist, tut er das wohl. Wenn er einen Laser drauf ausrichtet, bitteschön. Mich würde an dem Szenario eher interessieren, wie der SC, der das genau so wenig versteht wie ich, einen NSC überreden kann, den Mist für ihn auzurechnen oder wie er dem Labor den Laser aus dem Kreuz leiert. :) Und ehrlich gesagt, würde für mich der spannende Teil auch erst beginnen, wenn die Gruppe am Ausgangsort des Phänomens ankommt.

 

Ich kenne natürlich diese ganzen Kniffe, wie man verratzte Fertigkeitswürfe umgehen kann, mehrere Spuren, floating clues, so was. Aber ich bin für mich zu dem Ergebnis gekommen, dass solche Umleitungen mir das Spielleiten an für mich uninteressanten Stellen unnötig komplizieren. Dann verzichte ich lieber auf das Würfeln und mache solche Umleitungen von vorn herein unnötig. Zumal Spieler meiner Erfahrung nach die supderdupereindeutigen Hinweise sowieso gern mal ignorieren und wenn sie denn noch würfeln mü?ten, Gottogott.

 

Und denn, da sind vermutlich unsere Spielstile einfach unterschiedlich, im Abenteuer scheitern, weil ein SC/der NSC-Professor seinen Physik-Wurf verrei?t, wäre für mich sehr unbefriedigend. Und wenn da so viele Möglichkeiten sind, den Wurf zu schaffen, dass man sie eigentlich gar nicht alle verrei?en kann, warum dann überhaupt würfeln?

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Original von Cagliostro Was nicht so eloquente Spieler benachteiligt.

 

Und Spieler, die eben die Skills gesteigert haben wenn Andere, die das eben nicht getan haben, trotzdem genauso erfolgreich sind (oder gar erfolgreicher, weil als Spieler eloquenter)

 

Au?er das ist jedem vorher klar, wie in der Runde gespielt wird

Dein erster Punkt ist, denke ich, der Knackpunkt in der soziale Interaktionen auswürfeln vs. ausspielen Debatte. Ernstgemeinte Frage: Gibt es Spieler, die nicht eloquent genug sind, um so was auszuspielen? - Mir ist in meinen Runden noch keiner untergekommen. Im Gegenteil: Auch die Mauerblümchen blühen meiner Erfahrung nach richtig auf, wenn man sie erst mal zum sabbeln kriegt.

 

Dein zweiter Punkt: Jo, das sollte man besser vorher wissen.

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BRP ist ein System, dass ich schon seit Jahren mag, vorallem weil sich die Regeln gegenueber der Handlung so schoen im Hintergrund halten.

 

Es hat aber eine sehr grosse Schwaeche, die es eigentlich unspielbar macht, die SC haben grundsaetzlich nur eine zu vernachlaessigende Chance auf Erfolg. Folgendes Beispiel: Um ein Abenteuer(abschnitt) zu loesen sind drei irgendwie aufeinanderfolgende Fertigkeitswuerfe notwendig (was wenig waere): Angenommen der SC hat in jeder der Fertiglkeiten 50% (was schon gut waere), so ist seine Gesamt-Erfolgschance 12.5% und das ist verdammt wenig. Aufgrund dieses fundamentalen Problems ist es nicht verwunderlich, dass sich viele Gruppen teilweise absurde Mechansimen ausgedacht haben, um diese Huerde zu umschiffen. Natuerlich nicht fuer den Kampf, denn hier haben eben beide Seiten eine niedrige Erfolgswahrscheinlichkeit, aber es geht so lange bis eine Erfolg hat: das fuehrt zwar manchmal zu Wuerfelorgien, aber das System funktioniert im Prinzip.

 

Ich verstehe vollkommen, dass deshalb BRP fuer einen Gamer oder Simulationisten vollkommen unbefriedigend ist, da die Regeln quasi umgangen werden muessen. Meines Erachtens ist es nur fuer Erzaehlspieler geeignet, die ab und zu den Kick eines Wuerfelwurfes moegen.

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Original von Deep One

Mich würde an dem Szenario eher interessieren, wie der SC, der das genau so wenig versteht wie ich, einen NSC überreden kann, den Mist für ihn auzurechnen oder wie er dem Labor den Laser aus dem Kreuz leiert. :) Und ehrlich gesagt, würde für mich der spannende Teil auch erst beginnen, wenn die Gruppe am Ausgangsort des Phänomens ankommt.

 

Also, ich vermute mal, ich kenne da Abenteuer von Roach.

Richtig leicht war es wirklich nicht, weil zumindestens ich mir das kaum räumlich vorstellen konnte. Hat etwas gedauert.

Der Ausgangspunkt war cool, dass rausfinden ging, danach wurde es aber wirklich eher aufregender als beim suchen nach der Lösung

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Original von Deep One

Dein erster Punkt ist, denke ich, der Knackpunkt in der soziale Interaktionen auswürfeln vs. ausspielen Debatte. Ernstgemeinte Frage: Gibt es Spieler, die nicht eloquent genug sind, um so was auszuspielen? - Mir ist in meinen Runden noch keiner untergekommen.

 

Ja.

Aber allgemein: Die Bewertung liegt ohne würfeln so oder so mehr beim SL, ist also weniger "gerecht", als mit würfeln

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...bitte was? Würfeln ist "gerecht"? Nein, das ist pures Glück... Wenn der "böse Würfel" einfach zu hoch würfelt, und bei einem, der nur den Bruchteil der Chance hätte (bei seinen Werten) zeigt er eine Zahl, die niedrig genug ist - dann ist das also "gerecht"?

Nee.

 

Und - ich kenne das besagte Abenteuer auch (übrigens ein sehr gutes "Einstiegsabenteuer" mMn), und - beides hat seinen Reiz, sowohl das Phänomen an sich als auch das, was man dann herausfinden kann...

 

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Also ich finde die Diskussion hier zum Teil zu undifferenziert. Am besten kann man das am ?berreden Beispiel festmachen: Roach hat es ja schon angeschnitten, es gibt noch einen Mittelweg zwischen "labern, nicht würfeln" und "würfeln, egal was du sagst bzw. nicht sagst":

Ich handhabe es so, dass ein gewisses rollenspielerisches Engagement Voraussetzung ist, um würfeln zu dürfen (Ausnahmen sind natürlich völlig banale Situationen). Muss weder ausgereift noch besonders viel sein. Wenn sich der Spieler dabei wirklich Mühe gibt und ordentlich "investiert", dann muss er immer noch würfeln, bekommt allerdings eine Erleichterung oder vllt. im Erfolgsfall auch ein wenig mehr aus seinem Gegenüber heraus. Je nachdem, wie gut er sich dabei anstellt, können das auch mal 30% oder mehr sein. Dabei bewegt man sich voll im BRP und spielt nicht irgendwie daran vorbei. Klar, das kann man natürlich auch als Spielleiterwillkür bezeichnen. Hier liegt mMn das Kernproblem der "betrogenen Spieler" - letztenendes sind alle Spielwege gleichberechtigt, aber es muss vorher für alle Beteiligten klar sein, worauf sie sich einlassen und was der Stil der Gruppe ist. Wichtig ist ein vorher definiertes, halbwegs stimmiges Konzept. Sobald das der Fall ist, kann sich keiner mehr beschweren, dass er "sinnlose" Fähigkeiten gesteigert hat. Teilnehmer, denen das widerstrebt, können sich dann entscheiden, ob sie sich arrangieren oder wo anders ihrem Hobby nachgehen. Dann sollte sich auch das "Willkür" Problem lösen, wie oben angesprochen.

 

?ndert natürlich nichts daran, dass Synapscape damit recht hat, wenn er behauptet, die deutsche Cthulhu-Kultur wäre mit einem anderen, geeigneten System besser dran.

 

Achja, Schwimmversager werden von mir auch nicht auf magische Weise gerettet...

 

Btw. warum müssen in letzter Zeit alle Threads als, sagen wir mal "provokative, dennoch inhaltssschwangere Wutausbrüche" eingeleitet werden?

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