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Chtuluh-unkompatible Gruppe?


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@TAFKAP:

 

LoL, wer bist du denn? Hatten wir schon irgendwann mal das Vergnügen in einer Diskussion? Dein Nick sagt mir nichts.

 

Mal ganz davon abgesehen zum Thema "Zitate aus dem Zusammenhang rei?en".

 

Ich glaube nicht, das mein Posting bei Vollständigem Lesen diesen Eindruck hier vermittelt:

 

Es ist halt nicht das typische Setting und daher könnte der irreführende Eindruck entstehen, Cthulhu wäre nur DnD oder Shadowrun mit Tentakeln.

 

Viel mehr zeigt er EINE mögliche Alternative auf, die es Spielern leichter machen kann von einem System wie D&D zu Cthulhu zu wechseln.

 

Aber erleuchte mich und nenne mit das Adjektiv, das Würzelpürzel anstelle von "falsch" in Anführungsstrichen verwenden wollte, um in diesem Satz sogar von einer Spielweise spricht, die es "abzuschütteln" gilt.

 

Von der von Synapscape vorgeschlagenen langsamen Heranführung an Cthulhu über halte ich übrigens eher wenig, da so eine äfalscheô Vorstellung von dem Setting aufkommt, die eventuell nicht mehr abschüttelbar ist.

 

Erkläre mir, was er denn anderes damit meinte als das, was ich verstanden habe. Wie ist dieser Satz den richtig zu verstehen?

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Hi G4schberle

 

Alles kein Problem ;) Vergiss die ellenlangen Texte zu Historie

Schnapp Dir einen One Shot mit vorgefertigten Charakteren und anstatt Detektivgeschichte mit Gruseleinlage spielst Du Horror (z.B. Sänger von Dhol)

 

Die Cthulhu-Regeln sind super einfach und werden eh kaum benötigt.

 

Gut, Min-Max wird schwer.

 

Gru?

Cagliostro

 

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Original von ptokremin

Warum auch nicht?! Was wäre ein guter Action-Blockbuster ohne die sehenswerte Frau, die im richtigen Moment (also immer 1/2 - 2s zu früh) zu kreischen beginnt und sich an den waffenstarrenden und/oder martialartspreisträgerverdächtigen Protagonisten schmiegt? Doch bloss halb so lustig, oder?

 

Die Mischung machts doch. Aber spätestens das ist eine Frage des Stils oder Geschmacks, darüber lie?e sich endlos debattieren. Macht einfach, wonach euch der Sinn steht.

 

Gru?

ptokremin

Oh, so lange Lieschen Müller eine Rakete in Latein, Bibliotheksbenutzung und Buchhaltung ist, darf sie ansonsten gern ein Quietschpüppi sein. :D - Nee, ich wei? ja, was Du meinst, einige spielen eben lieber Mann/Frau von der Stra?e, andere die Besatzung aus Last Man Standing, und es ist ja eigentlich auch eine Stärke des Systems, dass beides geht. :)

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@Synapscape:

Wir hatten bisher noch nicht das Vergnügen. Ich beziehe mich nur auf den Inhalt Deiner Posts hier im Forum, in denen Du andere Leute wegen in meinen Augen total harmlosen ?u?erungen unverhältnismä?ig attackierst. Das nervt. Auch Leute, die nicht regelmä?ig posten und keine Rezensionen schreiben.

 

Aber zurück zur Sachlichkeit:

Dein Ansatz ist es also, Spielern anderer Rollenspiele den ?bergang zu Cthulhu zu erleichtern, indem Du ihnen Abenteuer präsentierst, die möglichst viel mit ihrem bisherigen System gemeinsam haben. Bitte korrigiere mich, falls ich hier falsch liegen sollte.

Wrzlprmft und ich vertreten scheinbar eher die Meinung, dass man statt der Gemeinsamkeiten lieber die Möglichkeiten aufzeigt, die Cthulhu im Unterschied zu anderen Systemen hat. Dies ist vor allem die Stimmung einer realen Welt mit echten Menschen, in die das kosmische Grauen einbricht, dem man dann eben NICHT (nur) mit Waffengewalt Herr werden kann. Nach und nach stellt sich heraus, dass es Mächte gibt, die GAR NICHT besiegt werden können. Das ist für mich Cthulhu, egal welches Setting oder welcher Kampagnenhintergrund.

Ich verwende als Einstiegsabenteuer gern "Am Rande der Finsternis".

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Ich habe etwas gegen Dogmatiker, die den Spielstil anderer als "falsch" titulieren.

 

Dabei ging es nicht nur um das Wort falsch, das in Anführungszeichen gesetzt wurde. Er sprach im gleichen Satz auch davon, dass es gilt, diesen Spielstil "abzuschütteln". Was die Aussage von falsch oder nicht korrekt nur unterstreicht.

 

Mal ganz davon abgesehen, dass Cthulhu mit Publikationen wie einem Monsterkompendium, in dem sogar Götter Spielwerte haben, einem Waffenhandbuch als eines der bestverkauften Produkte und einem riesigen Sortiment an Miniaturen gar nicht so weit von dem Spielstil entfernt sein kann, den du und er für nicht den richtigen halten.

 

Das es nicht Euer Spielstil ist und ihr es anders angehen würdet, ist ja euer gutes Recht und dagegen habe ich nichts.

 

Aber er sagte eben genau das hier:

 

Von der von Synapscape vorgeschlagenen langsamen Heranführung an Cthulhu über halte ich übrigens eher wenig, da so eine äfalscheô Vorstellung von dem Setting aufkommt, die eventuell nicht mehr abschüttelbar ist.

 

Aber bitte erkläre mir, wie dieser Satz richtig zu verstehen ist. Die Frage, welches Adjektiv er anstelle von "falsch" meinte, ist immer noch offen! Bitte, ich meine es ernst: teile mir deine Interpretation mit.

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Original von TAFKAP

Wrzlprmft und ich vertreten scheinbar eher die Meinung, dass man statt der Gemeinsamkeiten lieber die Möglichkeiten aufzeigt, die Cthulhu im Unterschied zu anderen Systemen hat. Dies ist vor allem die Stimmung einer realen Welt mit echten Menschen, in die das kosmische Grauen einbricht, dem man dann eben NICHT (nur) mit Waffengewalt Herr werden kann. Nach und nach stellt sich heraus, dass es Mächte gibt, die GAR NICHT besiegt werden können. Das ist für mich Cthulhu, egal welches Setting oder welcher Kampagnenhintergrund.

 

Aber es gibt sogar einen Cthulhu-Waffenband, der ziemlich fett ist. Und alle (!) Gegner haben Werte, oder?

 

Du zeigst nur die Möglichkeiten auf, die Du in Cthulhu siehst, nicht alle (!) Möglichkeiten, die Cthulhu als Setting liefert. Was evtl. daran liegt, dass Pegasus-CoC überwiegend Deine Schiene unterstützt und für Syns Vorschlag evtl. andere Cthulhu-Systeme besser geeignet wären ;)

 

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Klar kann und soll jeder spielen wie er will. In meinen Runden kommen auch des öfteren Waffen zum Einsatz.

Und klar kann man zur Abwechslung auch mal Marines oder SWAT oder was auch immer spielen, es ist für mich halt nur nicht der typische Einstieg.

Und selbst wenn die Götter Werte haben steht doch meistens irgendwo, dass sie sich lediglich vorübergehend in eine andere Dimension zurückziehen, falls ihre TP irgendwie auf 0 gebracht werden.

Für mich sind Kämpfe SCs gegen Kultisten oder (mehr oder weniger) humanoide niedere Wesen Kämpfe, die man auch mit Waffen gewinnen kann. Alles andere ist für meinen Geschmack zu viel Superhelden-Touch.

Ich mag meine SCs gerne menschlich und das sehen meine Spieler auch so.

Und es stimmt, dass dieser Stil sich durch Pegasus' Produktlinie zieht. Wer es anders mag, muss halt entsprechend anpassen.

@Syn: Statt "falsch" könnte dort auch "nicht repräsentativ für den Gro?teil der Pegasus Publikationen" stehen. Kann man das noch falsch verstehen? :D

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Um mal wieder auf G4schberles berechtigte Frage und dem eigentlichen Thema dieses Threads zurück zu kommen à

 

6û8h reichen dicke für einen äOne-Shotô mit vorgefertigten Charakteren.

 

Ich würde dir empfehlen dir erstmal ein paar derartige Abenteuer anzusehen und dich dann für das zu entscheiden, bei dem du das Gefühl hast, dass es am ehesten deinen Vorstellungen entspricht und in das du dich am besten einfinden kannst û dann fällt das Vorbereiten, für das du dir durchaus viel Zeit lassen solltest, wesentlich einfacher. Auch beim Leiten macht sich ein äGefühlô für das Abenteuer und eine gute Vorbereitung bezahlt, da es, meiner Erfahrung nach, dann einfacher fällt zu improvisieren und auf die Spieler einzugehen.

 

Warn deine Gruppe bereits bei der letzten DnD-Runde vor dem Systemwechsel und sei ganz ehrlich bezüglich deiner Erwartungen an die Cthulhu-Runde. Wenn sie bereits vorher wissen, auf was sie sich einlassen (also z. B. äernsthaften Horror in den 20ernô), haben sie auch genug Zeit sich darauf einzustellen und müssen sich nicht erst am entsprechenden Tag umstellen. Wenn ihr die Zeit dazu habt, würde ich ihnen bei der Gelegenheit auch vorher einmal einen ?berblick über die Regeln geben, damit sie, wenn es dann ernst wird und du ihnen eine kleine Einleitung und die Chars gibst, es zumindest schonmal gehört haben.

 

Vorgefertigte Chars haben, neben dam Aspekt, dass man meist an dem ersten selbstgemachten Char zu sehr hängt, auch den Vorteil, dass du die Möglichkeit hast ihnen lediglich eine ausführliche Charbeschreibung zu geben und keinen ärichtigenô Charbogen mit Werten, den nur du als Spielleiter zum verdeckten Würfeln nutzt oder sie würfeln lässt und ihnen dann sagst ob es klappt oder nicht û das gibt dir natürlich auch die möglichkeit wesentlich mehr Regie zu führen und mal 5 gerade sein zu lassen. Damit kannst du vermeiden, dass sie Absprachen treffen wie äich hab das 3 Punkte höher û lass mich das machenô oder die Rollen direkt entsprechend der Fertigkeitswerte aufteilen, anstatt das auszuspielen.

 

Du solltest, wenn du Stimmungskiller vermeiden willst, im Vorfeld klar machen, dass Regelfragen während des Spiels unerwünscht sind und irrelevante ooc Diskussionen vermieden werden sollten. Dass die Gruppe sich ooc mit dem Abenteuer ausernander setzt, kann oft sehr hilfreich sein û versuch dabei aber ein strenges Auge auf die Trennung von Spieler und Charakterwissen zu haben. ooc Gespräche über das neueste PC-Game oder äin DnD hätten wir jetztô, wären für mich Beispiele von Stimmungskillern à Ich unterbinde sowas entweder indem ich sie direkt drum bitte damit aufzuhören (was meist erst nach 5 bis 6 weiteren Wortmeldungen zu dem Thema wirkung zeigt) oder (und das ist die fiesere variante) spiele einfach weiter à würfeln, notizen machen, grinsen, beiläufig Details oder Werte eines Chars erfragen, ein äwürfel mal grad auf Horchenô einwerfe oder gar ungestört dazwischenrede und die Situation beschreibe, nachdem die Chars nach der Beerdigung (während der die ooc Diskussion angefangen hat) noch eine Stunde am Grab standen à meist sind sie dann ganz schnell wieder bei der Sachen, weil sie nichts verpassen wollen (und mittlerweile auch wissen, welchen Spa? ich mit ihren Chars bei derartigen Gelegenheiten schon hatte).

 

 

Ich hoffe, dass dir meine Vorschläge ein wenig weiterhelfen, damit du selbstbewusst auf deine Spieler losgehen kannst.

 

Generell würde ich einen Sprung ins kalte Wasser deiner Vorstellungen, wie die Runde am besten laufen sollte, einem zu vorsichtigen Heranführen vorziehen à das macht es nur schwerer dort anzukommen, wo du hin willst, denn einmal gemachte Zugeständnisse sind den Spielern kaum noch abzugewöhnen à meinen jedenfalls.

 

Wenn du dir Sorgen um die Abenteuerwahl machst, kannst du ja einfach mal schreiben, was du an Materialien zur Verfügung hast und welches Setting du bevorzugen würdest. Wahrscheinlich wird man dir dann konkretere Hinweise geben können (äSänger von Dholô ist auf Deutsch zumindest nur schwer zu bekommen und falls deine Gruppe sich wider aller Hoffnungen gegen weitere Cthulhu-Runden entscheiden sollte, kommst du gar nicht erst in die Verlegenheit, dich über überflüssige Anschaffungen zu ärgern).

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@Syn: Statt "falsch" könnte dort auch "nicht repräsentativ für den Gro?teil der Pegasus Publikationen" stehen. Kann man das noch falsch verstehen?

 

Wenn es das wäre, was er gemeint hat, dann würde das im Umkehrschlu? ja bedeuten, er hat meinen Post nicht gelesen, denn da riet ich ausdrücklich, NICHT mit deutschen Produkten anzufangen, sondern mit älteren Amerikanischen.

 

Und es erklärt immer noch nicht, warum ein anderer Stil, Cthulhu zu spielen, als der vermeintlich offizielle von Pegasus "abzuschütteln" sei.

 

Ich sehe immer noch nicht, was ich an dieser Aussage so extrem falsch verstanden habe.

 

Mal ganz davon abgesehen, dass Pegasus sooooo festgelegt auf den Stil auch nicht zu sein scheint und mit Abenteuern wie Sturm auf Innsmouth, dem Fluch des Chaugnar Fhaugn oder dem Waffenband durchaus auch für actionversiertere Spieler Futter zu bieten hat.

 

Ich habe NICHT das Gefühl, dass mir Pegasus erzählen will, welcher Spielstil "falsch" oder "richtig" ist, Wirzeplürf aber schon.

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@Syn: Na was genau Wrzlpmft jetzt meint oder nicht meint, kann wohl nur er Dir beantworten. Ich kenne ihn nicht einmal. So habe ich es halt verstanden und wenn man will, kann man alles falsch verstehen. Auch in den alten amerikanischen Abenteuern (ohne alle zu kennen) wird man wohl kaum irgendwelche Superhelden spielen, oder? Diese "Richtig" "Falsch" -Diskussion ist überflüssig, da es, wie Du selber behauptest, keine "richtige" Art gibt, Cthulhu zu spielen. Da stimmen wir 100 % überein.

Ich habe auch nicht das Gefühl, dass hier irgendjemand uns vorschreiben will, wie wir zu spielen haben. Vielleicht bis Du da etwas überempfindlich? ;)

Lass uns diese unsägliche Diskussion doch bitte beenden. Ich bin jedenfalls raus.

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Ich würde die Diskussion gerne beenden, wenn Du mich nicht persönlich angegriffen und mir unterstellt hättest, ich würde Dinge absichtlich falsch verstehen, von denen du jetzt behauptest, du könntest mir nicht genau sagen, wie er es gemint hat und auch nur deine eigene Interpretation lieferst:

 

@Syn: Na was genau Wrzlpmft jetzt meint oder nicht meint, kann wohl nur er Dir beantworten.

 

Und genau mit solchem Zeug muss man sich hier ständig herumplagen. Kein wunder wird es dauernd off-topic.

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Original von TAFKAP

Lass uns diese unsägliche Diskussion doch bitte beenden. Ich bin jedenfalls raus.

 

Da merkt man, dass du auch aufm Gate bist und mit offensiven Postings (Achtung: keine Wertung!) umgehen kannst. (ohne diese Fähigkeit überlebt man aufm Gate ja nicht lange. X_x )

 

Wenn du dir Sorgen um die Abenteuerwahl machst, kannst du ja einfach mal schreiben, was du an Materialien zur Verfügung hast und welches Setting du bevorzugen würdest.

 

Also ich wollte schon klassisch 1920 in Arkham spielen. Ich mag die Zeit irgendwie und hänge auch zB. an Spielen wie 'Mafia' und Büchern aus der Zeit (bspw. Ken Follet - 'Die Nadel'). Au?erdem ist die Zeit doch etwas unvertraut, soda? sich die Spieler nicht ganz so heimelig fühlen. (Würde ich unsre Heimat zur Jetztzeit als Setting nehmen hätt ich Angst, dass die einfach mal nach Hause gehen und Fernsehn gucken, oder mich bevormunden: 'Ne die Kantinentante in der Mensa wird aleKSandra geschrieben; die is aus Polen!'

 

Momentan hab ich das Spielerhandbuch, das Spielleiterhandbuch und Arkham - Hexenstadt am Miskatonic hier. Auf Sachen die frei im Web zugänglich sind kann ich natürlich auch zugreifen. ^^

 

Ein Abenteuer, dass ne ewige Detektivstory ist mag wohl echt nicht wirklich gut sein. Es könnte meinen Spielern anfangs zu langweilig sein und sich beim Showdown als zu anspruchsvoll für Anfänger erweisen.

Auf jeden Fall sollte es nicht gleich irgendwelche Planeten und Zeitreisen beinhalten. Ich finde, das würde am Anfang den ganzen Mythos zerstören.

Gut wäre es auch, wenn das Abenteuer in deutsch zu erhalten ist. Ich brauch immer gute Beschreibungen in Deutsch, da ich live nicht so wortmalerisch erzählen kann. Ich möchte aber nicht den Vorbereitungsaufwand in die Höhe treiben (indem ich zB. das Abenteuer erst übersetzen muss), da mich das Studium momentan voll auslastet. *swt*

 

Hoffe ihr habt da gute Tipps was man nehmen könnte.

 

Reinhaun, G4.

 

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Sind im Arkham-Band keine Abenteuer? Oder war das einer von den Quellenbänden mit zusätzlichen Abenteuerband? Sehr gerade, ist so. Hm, dann den Band auch noch holen ;)

 

Oder das vergessene und kostenlose Abenteuer Grauen von den Sternen downloaden

Errata: Aufgrund eines Versehens ist das Abenteuer äDas Grauen von den Sternenô, das auf dem Umschlag des Buches Grauen in Arkham genannt wird, nicht mit im Buch abgedruckt worden.

Das Grauen von den Sternen handelt von der Suche nach einem bei Arkham niedergegangenen Meteoriten. Die Charaktere durchkämmen eine verlassene und verwilderte Gegend von schroffen Hügeln, undurchdringlichen Wäldern und stinkenden Sümpfen - doch dann ist da noch das besagte Grauen.

Das fehlende Abenteuer kann hier als pdf-Datei runtergeladen werden:

Das Grauen von den Sternen

http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/100416-Grauen_von_den_Sternen.pdf

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