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Chtuluh-unkompatible Gruppe?


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Hio.

 

Ich habe mich vor einiger Zeit mit dem Thema Horror RPG beschäftigt und bin auf diesem Weg natürlich auch auf Chtuluh gesto?en. Habe mir auch sogleich ein paar Regelwerke beschafft mit dem Vorhaben einmal eine kurze Horror-Kampagne zu leiten.

 

Je mehr ich mich aber mit der Materie beschäftige, desto unpassender scheint mir Chtuluh für meine momentane Runde.

 

Die drei Probleme sind folgende:

- Wir kommen nur einmal alle 2 Monate zusammen (was bei nem Detektivisch angehauchten RPG wahrscheinlich zu viel Leerlauf-Zeit ist).

- Zwei meiner vier Spieler sind Casual Gamer, die sich also mit dem Regelsystem, der Welt und überhaupt dem RP nur am Spielabend beschäftigen. Sie lesen keine Regelbücher (nichtmal die knappen DnD Anweisungen), sind in keinen Foren und setzen sich zwischen den Abenteuern nicht mit dem Erlebten auseinander.

- Die anderen zwei meiner Spieler spielen Min-Maxing angehaucht. Um einmal einen der beiden Spieler zu zittieren: "Ich such mir ne geile Talentkombo aus und friemel dann hinterher irgend nen Hintergrund dazu." Und grade Chtuluh macht mir da schon etwas Angst, da die Regeln ja nicht halb soviele Situationen abdecken, wie die DnD-Regeln. Da helfen auch die Abschnitte im Spielerhandbuch "Bei nicht von den Regeln abgedeckten Situationen entscheidet der gesunde Menschenverstand." nicht viel, denn diese zwei werden dann garantiert ewig rumdiskutieren.

 

Wie seht ihr das? ?bertreibe ich und Chtuluh ist eigentlich kein Problem mit einer solchen Gruppe, oder gibt es gute Tipps um unter solchen Umständen Chtuluh spielen zu können? Hat jemand ähnlich Erfahrungen?

 

Reingehaun, G4.

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... mit dem Vorhaben einmal eine kurze Horror-Kampagne zu leiten.

Vielleicht könntet ihr zum Antesten auch zunächst ein einzelnes Szenario spielen. Insbesondere One-Shots werden für Cthulhu gern genommen.

 

Wir kommen nur einmal alle 2 Monate zusammen...

Das muss kein Problem sein, wenn der Schwerpunkt weniger auf ausgefuchster Detektivarbeit als einer dichten Stimmung liegt. Gnädige Spielleiter lassen auch gerne das Wichtigste vom vergangengen Spieleabend zusammenfassen und ergänzen, wenn etwas wirklich wichtiges fehlt.

 

...die sich also mit dem Regelsystem, der Welt und überhaupt dem RP nur am Spielabend beschäftigen. Sie lesen keine Regelbüche...

Auch hier sehe ich kein Problem. Gerade bei Cthulhu sind die Regeln so überschaubar, dass die Spieler ohne vorheriges Studium derselben auskommen (können).

 

 

... zu zittieren: "Ich such mir ne geile Talentkombo aus und friemel dann hinterher irgend nen Hintergrund dazu."

Das mit der geilen Talentkombo ist es bei Cthulhu eher schwierig. Worauf sollen sie denn optimieren? Kampf? Das hilft bei weitem nicht immer. Chemie? Psychologie? Archäologie? Keine Angst, ich habe noch nicht erlebt, das eine Charakter mit seinen zu hohen Fertigkeitswerten ein Szenario torpediert hätte.

 

Nur zu, wird schon schief gehen... ;)

 

Gru?

ptokremin

 

 

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Original von ptokremin

Auch hier sehe ich kein Problem. Gerade bei Cthulhu sind die Regeln so überschaubar, dass die Spieler ohne vorheriges Studium derselben auskommen (können).

Ja, das war auch einer der Gründe, warum ich mich für Chtuluh entschieden habe (auch als SL mache ich nach 8 Stunden komplexen DnD-Kämpfen öfters mal Regelfehler)

Aber das Problem seh ich weniger in den Regeln, als in dem ganzen Hintergund-Zeugs. Im SHB steht soviel über Amerika in den 20ern, über Arkham müssten sie sich schlau machen, über ihre Heimatstadt, über innere Konflikte, sich Macken usw ausdenken. Das ist echt ein Riesenwust an Hintergründen. Ich stelle mir das schwer vor Casual Gamer dazu zu bewegen so etwas zu tun. X_x

 

Original von ptokremin

Das mit der geilen Talentkombo ist es bei Cthulhu eher schwierig. Worauf sollen sie denn optimieren? Kampf? Das hilft bei weitem nicht immer. Chemie? Psychologie? Archäologie? Keine Angst, ich habe noch nicht erlebt, das eine Charakter mit seinen zu hohen Fertigkeitswerten ein Szenario torpediert hätte.

Na mir als langjährigen DnD-Spieler fallen solche Sachen wie: "Wenn ihnen ein Attributswert nicht gefällt, würfeln sie einfach noch einmal.", oder "Passen sie einfach die Fertigkeiten des Berufes nach ihren Vorstellungen an." einfach ins krittische Auge.

Und du meinst ich sollte sie da einfach machen lassen, da es das Szenario nicht gefährdet?

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@G4schberle:

 

Dann pass doch dein Herangehen an Cthulhu erst einmal den gewohnten Bahnen Eurer Spielrunde an. Wenn ihr bisher aus dem D&D-Umfeld kommt, dann kannst Du dir zwei Dinge überlegen:

 

a) Spiele Cthulhu D20 :D

 

oder

 

B) Such dir für den Anfang ein Abenteuer aus, das ohne tiefen Charakterhintergrund auskommt und sich auf den Kampf und Action konzentriert.

 

Entgegen anderslautender Gerüchte sind nahezu 80% aller Cthulhu-Monster mit Feuerwaffen zu plätten. (Götter ausgeschlossen).

 

Versuch es doch einfach mal mit einem klassischen Lovecraft-Motiv: den Tiefen Wesen. Die eignen sich hervorragend, um kämpferisch an den Mythos heranzukommen und zum Ende des Szenarios kann das Erscheinen von Dagon als klassischem Endboss (auch den kann man mit genug Feuerpower plätten) ein fast D&D-ähnliches Erlebnis schaffen.

 

In all die Action dosierst du dann ein wenig Horror und Mythos, aber überfrachtest deine Spieler nicht direkt damit, sondern testest erst einmal aus, wie sie damit umgehen.

 

Als Fallschirmjäger lernst du ja auch erst einmal das Abrollen auf dem Boden, bevor du aus dem Flieger springst. Genauso solltest du neue Spieler an Cthulhu heranführen. Nicht direkt ins kalte Wasser werfen.

 

Was den Charakterhintergrund angeht: lass sie doch minmaxen. (Vollautomatsiche Schrotflinten sind übrigens bei Cthulhu die optimale Bewaffnung). Lass sie doch auch ein paar Kreaturen wegblasen. Um so grauenvoller wird dann ihr Erlebnis, wenn sie das erste Mal vor einem Gegner stehen, der immun gegen Feuerwaffen ist.

 

Was dan Einlesen in einen Hintergrund angeht: das macht dir Cthulhu auch sehr eifnach. Spiele doch in der Gegenwart. An einem Ort, den sie kennen oder sich vorstellen können. New York in unserer Zeit zum Beispiel. Bekannt aus Funk und Fernsehen, selbst wenn man noch nie da war. 1000 Actionfilme spielten bereits dort und eben so viele Horrorstreifen. Da muss sich niemand was überlegen und einlesen.

 

Lass sie Charaktere spielen, von denen sie der Meinung sind, dass sie "stark" genug sind. Zwinge einem Powergamer nicht die hilflose Bibliothekarin auf, sondern lass ihn einen schwer bewaffneten Mafiosi oder SWAT-Cop spielen.

 

Ich habe das so mit meiner Cyberpunk-Truppe gemacht. Das Einführungsabenteuer war einfach eine Variante der Flucht aus Insmouth. Alle waren Cops oder FBI-Agenten mit kugelsicheren Westen, MPs und allem was dazugehört. Das Abenteuer hatte alles, inkl. WP-Granaten auf Dagon und am Ende hatten alle Spa?, der Mythos wurde actiongerecht eingefügt und es kam zu vielen Horrorszenen, die ihnen letztendlich klar gemacht haben, dass Cthulhu mehr sein kann als nur ein Horrospiel.

 

Such dir als Anfangsabenteuer am besten ältere amerikanische Szenarien oder deren ?bersetzung aus und steig nicht gleich bei den deutlich detektiverisch und erzählerisch komplexeren deutschen Abenteuern ein. Die kannst du dann nach und nach nutzen, wenn sich deine Gruppe auf den Flair und die Atmosphäre einlassen möchte.

 

Kleiner Tipp zum Schlu?: man kann Cthulhu auch prima mit Miniaturen und Dungeontiles spielen.

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Original von G4schberle
Original von ptokremin

Auch hier sehe ich kein Problem. Gerade bei Cthulhu sind die Regeln so überschaubar, dass die Spieler ohne vorheriges Studium derselben auskommen (können).

Ja, das war auch einer der Gründe, warum ich mich für Chtuluh entschieden habe (auch als SL mache ich nach 8 Stunden komplexen DnD-Kämpfen öfters mal Regelfehler)

Aber das Problem seh ich weniger in den Regeln, als in dem ganzen Hintergund-Zeugs. Im SHB steht soviel über Amerika in den 20ern, über Arkham müssten sie sich schlau machen, über ihre Heimatstadt, über innere Konflikte, sich Macken usw ausdenken. Das ist echt ein Riesenwust an Hintergründen. Ich stelle mir das schwer vor Casual Gamer dazu zu bewegen so etwas zu tun. X_x

 

Für so etwas ist doch eigentlich Cthulhu Now! wie geschaffen. Man braucht eben nicht lange an der Hintegrundwelt zu lernen, die kennt jeder selber. Und viel, sehr viele Abenteuer auch zu Cthulhu 20er oder gaslicht lassen sich mit minimalen Anpassungen auch in der heutigen Zeit spielen. Und wenn Du eure Heimatstadt nimmst, oder eine Stadt die ihr alle gut kennt, braucht es nicht einmal gro?e Einarbeitung in die Geografie.

 

 

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Eine Frage vorweg: Wieviel Zeit soll denn eine euer zweimonatlichen Runden in etwa in Anspruch nehmen?

 

Original von G4schberle

Aber das Problem seh ich weniger in den Regeln, als in dem ganzen Hintergund-Zeugs. Im SHB steht soviel über Amerika in den 20ern, über Arkham müssten sie sich schlau machen, über ihre Heimatstadt, über innere Konflikte, sich Macken usw ausdenken. Das ist echt ein Riesenwust an Hintergründen. Ich stelle mir das schwer vor Casual Gamer dazu zu bewegen so etwas zu tun. X_x

Ich würde Cthulhu erst einmal ohne detailliert ausgearbeitete Charaktere in einem Einzelabenteuer testen (was gut möglich ist), da detailliert ausgearbeitete Kampagnen und Charaktere ein hohes Enttäuschungspotenzial bergen. Das klappt auch mit einem atmosphärischen Abenteuer statt dem von Synapscape vorgeschlagenen DeepOne-Schnetzeln. Und gegebenenfalls lässt sich an viele Einzelabenteuer immer noch eine lose zusammenhängende Kampagne anhängen.

 

Die Empfehlung zu Ctuhlhu Now als Setting ohne Einarbeitungsbedarf kann ich unterstützen.

 

Original von G4schberle

Na mir als langjährigen DnD-Spieler fallen solche Sachen wie: "Wenn ihnen ein Attributswert nicht gefällt, würfeln sie einfach noch einmal.", oder "Passen sie einfach die Fertigkeiten des Berufes nach ihren Vorstellungen an." einfach ins krittische Auge.

Und du meinst ich sollte sie da einfach machen lassen, da es das Szenario nicht gefährdet?

Ewiges Attributsauswürfeln würde ich auch nicht zulassen (obwohl selbst maximale Atrribute ein Szenario kaum torpedieren). Hier kannst Du auf alternative Konzepte der Attributsauswürfelung zurückgreifen, z. B. kannst Du eine Handvoll Reihen von Attributen auswürfeln lassen, von denen sich der Spieler eine Reihe aussuchen kann. An den Berufsfähigkeiten ärumzupfuschenô ist mehr ein Problem, was die Glaubwürdigkeit des Charakters betrifft als mögliches Powergaming.

 

 

Original von G4schberle

Und grade Chtuluh macht mir da schon etwas Angst, da die Regeln ja nicht halb soviele Situationen abdecken, wie die DnD-Regeln. Da helfen auch die Abschnitte im Spielerhandbuch "Bei nicht von den Regeln abgedeckten Situationen entscheidet der gesunde Menschenverstand." nicht viel, denn diese zwei werden dann garantiert ewig rumdiskutieren.

Die DnD-Regeln haben auch gro?e Lücken was z. B. Buchhaltung oder Psychoanalyse betrifft, was auch gerechtfertigt ist, da sie in einem Dungeon-Crawl oder in der Fantasy nichts verloren haben. Aber zum Thema: Das Cthulhu-Regelsystem ist sicher nicht sehr komplex und darauf bedacht, möglichst viel abzudecken, da eine erhöhte Regelkomplexität störend für das Spiel wäre. Mal abgesehen davon ist die reale Welt hinreichend komplex, dass eh nicht alles abdeckbar ist, was Spieler tun können wollen. Daher ist Spielleiterwillkür letztlich immer irgendwo nötig. Auch ist dies m. E. kein Problem, da in Ctuhlhu eben nicht die Spieler gegen den SL kämpfen und auch nicht das äGewinnenô oberste Priorität haben sollte. Dies solltest Du Deinen Spielern im Voraus klar machen û wenn dies ein Problem für sie ist, ist Cthulhu einfach nicht der richtige Rollenspieltyp für sie. Wir hatten auch mal einen Spieler, der für eine Entscheidung, die in Sekunden zu fällen war, detaillierte Informationen zu allen Optionen haben wollte, um dann die optimale Entscheidung zu fällen û auch hier war es einfach der falsche Rollenspieltyp für ihn.

 

Bedenke, dass Deine Spieler in Ctuhlhu nicht unbedingt auf eine gewisse Vorgehensweise beschränkt sein müssen. Ich kenne diverse Spieler, die sowohl DnD als auch Cthulhu spielen, aber beide halt vollkommen unterschiedlich. Daher empfehle ich stark, Deinen Spielern im Voraus klarzumachen, dass hier ein anderer Typ von Rollenspiel auf sie zukommt.

 

Von der von Synapscape vorgeschlagenen langsamen Heranführung an Cthulhu über halte ich übrigens eher wenig, da so eine äfalscheô Vorstellung von dem Setting aufkommt, die eventuell nicht mehr abschüttelbar ist. Letztlich ist es zwar eure Entscheidung, wie ihr Cthulhu spielt, aber wenn ihr Wert auf detaillierte, spannende Kämpfe mit Miniaturen legt, seid ihr m. E. in einem anderen System und Setting besser aufgehoben. Ich würde hier den Wurf ins kalte Wasser bevorzugen und Deinen Spielern von Anfang an klar machen, dass es sich deutlich von dem gewohnten unterscheidet. So besteht eine geringere Gefahr, dass äDnD-Denkweisenô übernommen werden.

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@Wrzlprmft:

 

Von der von Synapscape vorgeschlagenen langsamen Heranführung an Cthulhu über halte ich übrigens eher wenig, da so eine äfalscheô Vorstellung von dem Setting aufkommt, die eventuell nicht mehr abschüttelbar ist.

 

Wie spielt man Cthulhu denn "richtig"?

Habe ich da gesetze übertreten? Muss man seine Bücher verbrennen,w enn man es nicht "richtig" spielt?

 

Ach du kacke, da habe ich all die jahre irgendwas falsch verstanden! Bitte führe mich ans Licht, wie das Setting "richtig" gespielt wird.

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Original von Synapscape

Wie spielt man Cthulhu denn "richtig"?

Habe ich da gesetze übertreten? Muss man seine Bücher verbrennen,w enn man es nicht "richtig" spielt?

 

Ach du kacke, da habe ich all die jahre irgendwas falsch verstanden! Bitte führe mich ans Licht, wie das Setting "richtig" gespielt wird.

Meditiere bitte noch einmal über jedes Wort meines letzten Absatzes und die Tatsache, dass auch ich Anführungszeichen verwendet habe.

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Anführungszeichen beeuten nur, dass dir kein geeigneteres Wort eingefallen ist, aber die Denke bleibt die gleiche.

 

Mit oder ohne Anführungszeichen ist das wieder mal ein Aufkeimen des "Ich spiele Cthulhu richtig"-Themas, das seinen Höhepunkt mit der Kritik eines Hofrat hier im Forum fand.

 

Und ehrlich gesagt finde ich diese Einstellung, dass es eine "richtige" und eine "falsche" Art gibt, Cthulhu zu spielen zum Kotzen, vor allem wenn man bedenkt, dass die ursprüngliche Intention der Spieleentwickler von Cthulhu wohl eher das aus deiner Sicht "falsche" Cthulhuspiel war.

 

Und gerade hier einem Neuling zu suggerieren, vor allem aus deiner Position mit offiziellen Signet unter deinem Usernamen, es gäbe eine "falsche" Art, Cthulhu zu spielen, ist mal wieder ne Granate.

 

P.S.: Darf ich das in meine Signatur aufnehmen?

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Original von Wrzlprmft

Eine Frage vorweg: Wieviel Zeit soll denn eine euer zweimonatlichen Runden in etwa in Anspruch nehmen?

 

Íhm, also unsre DnD Runden dauern maximal von 11:00 - 1:00, abzüglich Essenspausen und Abspannspaziergänge, sodass im Endeffekt ne durchschnittliche Zeit von etwa 6h - 8h übrig bleibt.

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Original von G4schberle

Na mir als langjährigen DnD-Spieler fallen solche Sachen wie: "Wenn ihnen ein Attributswert nicht gefällt, würfeln sie einfach noch einmal.", oder "Passen sie einfach die Fertigkeiten des Berufes nach ihren Vorstellungen an." einfach ins krittische Auge.

Und du meinst ich sollte sie da einfach machen lassen, da es das Szenario nicht gefährdet?

Doch, genau das meine ich. Mir ist ein Charakter lieber, dessen Werte zu meiner Vorstellung von ihm passen. Wenn jemand z.B. einen Herumtreiber spielen will, sollte er kein hohes Einkommen haben. Wenn ein Spieler unbedingt ein Modell spielen will, sollte die Erscheinung am besten umwerfend sein. Die Zahlen auf dem Blatt sollen für mich einen spielbaren Charakter ergeben.

Damit dieser noch einige Schwächen behält, ist mir der Tausch einiger Werte übrigens lieber als neu zu würfeln. Nur wenn auch beim Tauschen nichts gescheites herauskommt, würfle ich dann alle Eigenschaften neu. Lieber bestimme ich neue Werte als mich die gesamte "Lebens"-Zeit des Chars mit den Werten herumzuärgern.

 

Bezüglich des Settings kann ich mich Roach und Synapscape nur anschliessen: Wenn ihr eine möglichst plastische Spielewelt vollkommen ohne Einarbeitung haben wollt, spielt in den 1990ern - oder im Jahr 2011. Wenn ihr aber alle Lust habt, in die 1920er einzutauchen, könnte ein motivierter eSeL seinen Spielern das auch Stück für Stück näher bringen.

 

Wieviel Feuerwaffen ihr verwenden wollt, hängt natürlich an deinem Geschmack und dem deiner Gruppe: Falls sie kämpfen wollen, halt dich an Synapscape. Falls sie etwas anderes als reinen Kampf probieren wollen, ist das auch kein Muss.

 

Gru?

ptokremin

 

 

[Edit]

Tut mit leid: Als ich zu Schreiben begann, hatte Wrzlprmft seinen ersten Post noch nicht abgeschickt. Im Grunde sagen wir mit anderen Worten fast dasselbe aus.

 

Und zur richtigen Art Cthulhu zu spielen: Macht das, worauf ihr Lust habt: Wenn ihr in der Welt Lovecrafts viel Blut vergiessen wollt, dann tut es. Wenn ihr einmal Lust auf den verpeilten Professer habt, dann spielt ihn.

 

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Hast du schon mal darüber nachgedacht für die erste Runde ein OneShot mit vorgefertigten Charakteren zu nehmen? Dann fällt das Erschaffen mit versuchtem MinMaxen und Hintergrundkomplikationen ersteinmal aus und man kann sichauf die nötigen Regeln beim Spielen beschränken.

Anders mache ich das auf Cons auch nie und da sind sehr oft Leute die noch nie in irgendein Cthulhu-Buch geschaut haben und nur gängige Klischees der 20er im Kopf haben.

 

Generell kommt es natürlich auf die Spieler an. Wollen sie Cthulhu spielen? Dann sind sie doch vermutlich auch auf etwas neues eingestellt und werden nicht gleich mit der vollen Ablehnung auftauchen. Oder?

 

Einfach probieren, vielleicht überraschen dich deine Spieler ja? :) Ich bin auch aus allen Wolken gefallen als meine Gruppe mit Hardcore Shadowrun-Powergamern sich als eigene Charaktere für CthulhuNOW nicht das befürchtete Spezialeinsatzkommando gebastelt hat sondern Kuriositäten wie Ali, den Dönerladenbesitzer, einen Möchtegern-Metal-Musiker und einen der Welt entrückten Theologie-Studenten mit Sinneskrise.

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Willkommen im Forum, G4schberle! :)

 

Ich stimme im gro?en&ganzen Synapscape zu, nur Deep Ones schnetzeln ist doof. X(

 

Darüber hinaus denke ich, dass auch casual gamer sich in den 20er oder 1890er Jahren zurecht finden; Telephone hängen an 'ner Schnur oder sind noch nicht existent, Autos sehen anders aus oder hei?en Kutschen, alle Männer tragen einen Anzug ... so riesig sind die Unterschiede nicht, und mit ein-, zwei Bildern als handouts hast Du da in nullkommanix Atmosphäre geschaffen.

 

Du kannst den Spielern dadurch den Einstieg erleichtern, dass Du ihnen erst einen teaser gibst ("Arkham, 1924. Drei Prostituierte sind grausam verstümmelt aufgefunden worden, blutige Zeichen in einer unbekannten Schrift zieren die Wände, die Polizei ist ratlos und die Stadt ist in Angst! Sind Eure Charaktere Manns genug, sich dem Grauen zu stellen?") und sie dann die Charaktere erschaffen lä?t, so haben sie eine Idee, welche Konzepte zum Abenteuer passen und au?erdem sparst Du Dir eine ellenlange, öde Einleitung, in der Du versuchst zu erklären, warum eine Gruppe von Leuten, die sich regulär nicht mal einen guten Tag wünschen würden, plötzlich und zufällig über das Böse stolpert und es bekämpft.

 

Dass die D&D-affinen Spieler da wilde Sau spielen und alles gleich umlasern, glaub' ich auch nicht. Erfahrene powergamer wissen, dass man den Gegner erst identifizieren mu?, um ihn bekämpfen zu können, von da her werden die schon vorsichtig agieren.

 

Und schlie?lich, die Meinung einiger, dass es toll sei, Lieschen Müller die Stenotypistin zu spielen, die nix draufhat au?er langsam dem Wahnsinn zu verfallen, teile ich auch nicht. Schrotflinte raus und den Mythosviechern zeigen, wer auf der Welt jetzt das Sagen hat, ist da schon eher mein Stil! :D

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Original von Deep One

Und schlie?lich, die Meinung einiger, dass es toll sei, Lieschen Müller die Stenotypistin zu spielen, die nix draufhat au?er langsam dem Wahnsinn zu verfallen, teile ich auch nicht. Schrotflinte raus und den Mythosviechern zeigen, wer auf der Welt jetzt das Sagen hat, ist da schon eher mein Stil! :D

 

Warum auch nicht?! Was wäre ein guter Action-Blockbuster ohne die sehenswerte Frau, die im richtigen Moment (also immer 1/2 - 2s zu früh) zu kreischen beginnt und sich an den waffenstarrenden und/oder martialartspreisträgerverdächtigen Protagonisten schmiegt? Doch bloss halb so lustig, oder?

 

Was wäre ein Fantasiesetting ohne den Magier, der im Angesicht der Räuberbande die Ermahnung spricht: "Seid nicht feige Herr Krieger, lasst mich hinter den Baum!"

 

Die Mischung machts doch. Aber spätestens das ist eine Frage des Stils oder Geschmacks, darüber lie?e sich endlos debattieren. Macht einfach, wonach euch der Sinn steht.

 

Gru?

ptokremin

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@Synapscape:

Was ich zum Kotzen finde, ist Deine penetrante Neigung, andere Posts absichtlich falsch zu verstehen und Zitate zu verdrehen und aus dem Zusammenhang zu reissen. X(

Niemand hat etwas davon gesagt, Dein Vorschlag, als Einstiegsabenteuer Tiefe Wesen mit dicken Waffen platt zu machen, sei die falsche Art Cthulhu zu spielen.

Es ist halt nicht das typische Setting und daher könnte der irreführende Eindruck entstehen, Cthulhu wäre nur DnD oder Shadowrun mit Tentakeln. ;)

Das wäre etwa so als würde man eingefleischte Cthulhu-Spieler als Einführungsabenteuer in Shadowrun Decker spielen lassen, deren Personae in der Matrix in den virtuellen 20er Jahren virtuelle Zeitungsarchive durchforsten müssten. :D

Bisher hatte ich Dich eigentlich als Poster mit teilweise interessanten Ideen und neuen Ansätzen und Ansichten erlebt, aber spätestens ab jetzt kann ich Dich leider absolut nicht mehr ernst nehmen. ;(

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