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Spielleitern - Grundsatzfrage zu Abenteuern


Jehane
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Hmm...irgendwas mache ich falsch.

Wenn ich ein ganz neues Abenteuer schreibe sitze ich da von zwei Wochen bis zwei Jahre dran (mit Unterbrechungen) ;).

Für D&D o.ä. ist es mir problemlos Möglich an 1-2 Tagen was zu entwerfen, bei Cthulhu klappt das nie, da setze ich irgendwie andere Ma?stäbe an - bzw. das Spiel selbst bestimmt das ja auch.

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Meiner Meinung nach kann man hier keinen klares Fazit ziehen. Beide Varianten habe ihre Vor-und Nachteile. Ich habe schon Abenteuer von sehr renomierten Autoren gespielt, teilweise von diesen geleitet und die waren nicht so toll und habe ein ganz einfaches Szenario geleitet, wo man fast keinen Hintergrund oder Handouts hatte und die Runde, teilweise mit absoluten Anfängern war super.

Ich denke die Motivation, der Spieler und des Spielleiters ist das Wichtigste.

Nur weil jemand ein Jahrzend Rollenspielerfahrung hat, mu? er nicht Wissen was er tut und solche ?u?erungen wie

Abenteuer mu? man selber schreiben ist ..."sorry" Schwachsinn

Ich habe knapp 25 Jahre Rollenspielerfahrung, aber wenn ich keinen Bock habe und leiten mu?, dann wird das in der Regel nichts und wenn ich hei? auf zocken bin aber nur einer der Spieler nicht, dann geht es meistens auch daneben.

... und eines sollte man nie vergessen. Rollenspielabenteuer werden immer von Fans geschrieben, beruflich macht das keiner!

 

 

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So, um noch mal zur Eingangsfrage zu kommen:

Ich leite hauptsächlich selbst ausgedachte Abenteuer, hole mir die Anregungen dafür allerdings wirklich "überall" - vielleicht sogar mal n einem systemfremden "Kaufabenteuer", das mir gut genug gefallen hat, einem Buch, einem Film, was auch immer - oder eben einfach so out of the blue.

 

So handle ich eigentlich bei allen Systemen, die ich leite - allerdings spielen da auch noch andere Dinge eine Rolle - geht es um einen One-Shot (zB viele Con-Abenteuer), oder um einen Teil einer grö?eren Kampagne? Letzteres erlaubt (und erfordert) eine bessere Anpassung des Abenteuers an die Spielercharaktere; One-Shots/Conabenteuer tun das eher andersherum - da bringe ich dann idR einen Schwung vorgefertigte Charaktere mit, die eben gut in das Setting passen.

 

Die Aussage deiner Freundin finde ich schon drastisch - "da? man das so macht" - nun ja, ich ziehe selbst ausgedachte Abenteuer den meisten Kaufabeneteuern vor, allerdings ist dieser Vorzug bei CoC weit weniger "extrem" als bei anderen Systemen. Der Grund ist, da? es für CoC wirklich GUTE fertige Abenteuer und Kampagne GIBT - wo du bei anderen, durchaus "Massen"systemen wirklich mit der Lupe danach suchen kannst (ja, auch bei CoC gibts mal "Gurken", aber weit seltener).

Der Nachteil, den ich bei "Kaufabenteuern" am ehesten sehe, ist, da? manche Spieler, vor allem die, die auch selbst mal leiten, sie schlicht und einfach schon kennen. Und das mit dem "ich kann trennen" ist ja schön (und ich wei? auch wem ich das zutrauen kann), aber schöner sind doch wirklich solche Abenteuer, wo man eben NICHT wei? was kommt - und was in meinem Kopf vorgeht wei? eben nur ich, was im Kaufabenteuer steht wei? eben jeder der es liest.

 

Ein dicker Vorteil der Kaufabenteuer sind möglicherweise Handouts und ähnliche Props - aber so etwas kannst du auch durchaus selbst machen.

 

Wozu du dich letztendlich entschlie?t ist natürlich "dein Bier" - es ist sicher nicht so, da? ein SL "schlecht" wäre, weil er "nur" Kaufabenteuer leitet; solange er gut leitet, ist das völlig in Ordnung. Es beschränkt halt nur leider irgendwann den Wiederspielwert (wenn auch bei CoC erst recht spät - wenn man nur lange genug sucht findet man SO viele Publikationen...)

 

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Original von Der Tod

Hmm...irgendwas mache ich falsch.

Wenn ich ein ganz neues Abenteuer schreibe sitze ich da von zwei Wochen bis zwei Jahre dran (mit Unterbrechungen) ;).

Für D&D o.ä. ist es mir problemlos Möglich an 1-2 Tagen was zu entwerfen, bei Cthulhu klappt das nie, da setze ich irgendwie andere Ma?stäbe an - bzw. das Spiel selbst bestimmt das ja auch.

 

Sprechen wir womöglich von unterschiedlichen Sachen? - Ich meine jetzt für meine Runde, nicht zum ins Internet stellen oder der CW anbieten oder so.

 

Also, wenn mir gar nix anderes einfällt, geh' ich auf sagen.at, such mir da was Inspirierendes, denke mir Komplikationen so ungefähr analog zum Adventure Funnel aus, such' mir hübsche Bilder auf silentladies.com und schreib' schnell was auf Word - die haben da ja inzwischen einen Haufen handschriftlicher/altertümlicher Schriftarten.

 

-> Stunde

 

Ich mache mir auch gern länger Gedanken und puzzel' rum, wenn ich Zeit&Lust dazu habe, aber ich kann es in einer Stunde und das beruhigt mich ungemein. :)

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Nein, wir reden schon vom selben. :D Aber Cthulhu-Abenteuer trau ich mich nicht eigene zu leiten wenn ich die nicht auch ordentlich durchgearbeitet hab. Und man will ja auch kein 08/15-Ding aufn Tisch knallen - womit ich keinesfalls sagen will dass andere das tun; aber bei mir käme unter ner Woche Vorlaufzeit nix innovatives raus.
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Original von Deep One

Also, wenn mir gar nix anderes einfällt, geh' ich auf sagen.at, such mir da was Inspirierendes, denke mir Komplikationen so ungefähr analog zum Adventure Funnel aus, such' mir hübsche Bilder auf silentladies.com und schreib' schnell was auf Word - die haben da ja inzwischen einen Haufen handschriftlicher/altertümlicher Schriftarten.

 

-> Stunde

 

Wenn das bei dir so funktioniert, herzlichen Glückwunsch! Darum beneide ich dich. Ich ringe immer länger mit Ideen. Vielen Dank für die Linktipps. Die gefallen mit gut.

 

Dieses Thema wird ja richtig bereichernd und konstruktiv :-)

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Guest Red Queen

Also ich kann mir auch in 1-2Stunden ein Abenteuer ausdenken, und alle hätte ihren Spa?, aber ein gro?er Wurf und innovativ würde das Abenteuer ganz sicher nicht. Zumindest bei mir nicht.

 

Ich muss gestehen, egal was ich leite, wenn ich selbst ein Abenteuer entwerfe, dann brauch ich minimal ne Woche intensives Nachdenken. Oft kommen einem ja auch mit der Zeit die passenden Ideen und Einfälle. Und je länger man an einem Abenteuer herum schraubt, um so komplexer, perfekter und interessanter wird es, denke ich.

 

Das ist dann auch ein Vorteil von gut geschriebenen vorgefertigten Abenteuern. Die haben lange drüber nachgedacht - im besten Fall - und beim aufschreiben denken man dann noch mal drüber nach. Au?erdem wird so ein Abenteuer ja auch immer mindestens einmal Probe gespielt, wodurch dann Unzulänglichkeiten, komplizierte oder langweilige Punkte überarbeitet werden können, das darf man denke ich nicht vergessen. Bei den vorgefertigten schwingt oft - wohlgemerkt nicht immer, man darf ja nichts vereinheitlichen - ein Schwung Erfahrung mit.

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Original von Red Queen Ich muss gestehen, egal was ich leite, wenn ich selbst ein Abenteuer entwerfe, dann brauch ich minimal ne Woche intensives Nachdenken. Oft kommen einem ja auch mit der Zeit die passenden Ideen und Einfälle. Und je länger man an einem Abenteuer herum schraubt, um so komplexer, perfekter und interessanter wird es, denke ich.

Grundsätzlich stimme ich Dir (und Euch allen, die Ihr ähnliches geschrieben habt) vollkommen zu. Je mehr Zeit ich mit dem Vorbereiten verbringe, desto runder fühlt sich das Ergebnis an. Beispielsweise dokter' ich grad an einem Spukhaus rum, fein mit Paizo-Floorplan und so, das will na klar ansprechend präsentiert werden. - Andererseits war ich lange in dem Denken gefangen, ich *mü?te* alles immer perfekt machen; ähnlich, wie Du es hier beschreibst ...

 

Original von Red Queen

Also ich kann mir auch in 1-2Stunden ein Abenteuer ausdenken, und alle hätte ihren Spa?, aber ein gro?er Wurf und innovativ würde das Abenteuer ganz sicher nicht. Zumindest bei mir nicht.

 

... bis ich dann realisierte, dass ich auch als Spieler nicht zwingend komplexe und innovative Abenteuer spielen mu?. Es dürfen auch gerne mal gruselige Lichter auf dem Friedhof sein und denn sind das eben Ghule oder so, denen verpa?t man eine Bleivergiftung und gut is'. Und alle gehen mit dem befriedigenden Gefühl nach Hause, die Welt ein Stück besser gemacht zu haben. :) - Mal darf's flach sein, mal komplex und innovativ, mit dem Mix fahre ich ganz gut.

 

Mir geht's auch nicht darum, Eure Art schlechtzumachen - wenn Ihr und Eure Gruppen Kaufabenteuer toll findet, ist das ja dufte für alle Beteiligten. Es ist nur so, dass ich beispielsweise bei meinen Co-Spielleiterinnen viel Potential sehe, was durch die Beschränkung auf Kaufabenteuer verschwendet ist. Ich würde mir da einfach mehr Mut wünschen, anderes und eigenes zu wagen. :)

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Guest Red Queen
Original von Deep One

 

Andererseits war ich lange in dem Denken gefangen, ich *mü?te* alles immer perfekt machen; ähnlich, wie Du es hier beschreibst ...

 

=p ich bin leider Perfektionist

 

Original von Deep One

... bis ich dann realisierte, dass ich auch als Spieler nicht zwingend komplexe und innovative Abenteuer spielen mu?.

 

Na klar, Juksabenteuer sind auch mal ok, und wenn es um abgedroschene Klischees geht, bin ich immer dabei. Aber meine Ansprüche sind schlicht gestiegen mit der Zeit.

Wenn ich schon meine Zeit mit etwas verbringe - und meine Zeit ist stark begrenzt - dann muss es etwas sein was entweder unbeschreiblich Laune macht - kann nur Shadows over Filmland empfehlen - oder einfach bombastisch ist.

Als Fazit: Hauptsache ist egal wie es denn angegangen wird, nicht zu bereuen seine Zeit damit verbracht zu haben.

Leider gab es da auch schon das ein oder andere Abenteuer, in dem ich als Spieler unterwegs war, die einfach schlecht vorbereitet gewesen waren.

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Original von Marcus Johanus

Das Schreiben von Abenteuern hat nichts mit Talent zu tun, sondern vor allem mit dem Willen und der Bereitschaft, die notwendige Zeit zu investieren.

 

Kommt drauf an. Ein Müllabenteuer oder 08/15 Abenteuer kriegt sicherlich jeder hin.

 

Gerade bei Cthulhu kann ich aber - mit viel Aufwand und eben auch Talent - auch ein Abenteuer kreieren, das Twists und ?berraschungen bietet, das nicht nur der "Cthulhu-Matrix" folgt. Das macht man aber nicht mal so an einem Nachmittag.

Daher schätze ich bei Cthulhu die vorgefertigten Abenteuer besonders, weil sich da nämlich jemand wirklich Mühe gemacht hat, und untalentierte Autoren schreiben bei Cthulhu bei Pegasus auch nicht. Plus Handouts und Karten in einer Qualität, die schwer nachzumachen ist, und noch zeitgenössische Bebilderung. Das alles zusammen macht es aus meiner Sicht sinnvoll, auf gekaufte Abenteuer zurückzugreifen. Die man dann ja verändern und an die eigene Gruppe anpassen kann.

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Original von Frank Heller

Kommt drauf an. Ein Müllabenteuer oder 08/15 Abenteuer kriegt sicherlich jeder hin.

 

Gerade bei Cthulhu kann ich aber - mit viel Aufwand und eben auch Talent - auch ein Abenteuer kreieren, das Twists und ?berraschungen bietet, das nicht nur der "Cthulhu-Matrix" folgt.

 

Ich habe mich da wahrscheinlich missverständlich ausgedrückt. Ich wollte lediglich sagen, dass angeblich mangelndes Talent einen nicht davon abhalten sollte, Abenteuer zu entwerfen. Damit meine ich aber zu Hause für den Spieltisch. Denn mit Zeit und Mühe kann man da akzeptable Sachen für seine Gruppe zustande bringen.

 

Veröffentlichungsreife Abenteuer sind noch mal was anderes.

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Original von Deep One

Es ist nur so, dass ich beispielsweise bei meinen Co-Spielleiterinnen viel Potential sehe, was durch die Beschränkung auf Kaufabenteuer verschwendet ist. Ich würde mir da einfach mehr Mut wünschen, anderes und eigenes zu wagen. :)

 

Es gibt Spielleiter, die nichts anderes sein wollen. Ich gehöre allerdings nicht zu dieser Kategorie und ermutige ähnlich wie du gern Spieler(innen), ein Szenario zu leiten, damit ich selbst zum Spielen komme.

Und da scheint die Hemmschwelle bei der Vorbereitung "fertiger" gekaufter Abenteuer weit niedriger zu liegen als bei selbst erstellten Sachen. Wenn dieser erste Schritt (und vielleicht ein zweiter und dritter) erst einmal getan ist, kann man auch eigene Kreativität fördern, wenn sie sich denn zeigt. Vorher würde ich das wahrscheinlich eher nicht versuchen.

 

Gru?

ptokremin

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Original von Deep One

Es ist nur so, dass ich beispielsweise bei meinen Co-Spielleiterinnen viel Potential sehe, was durch die Beschränkung auf Kaufabenteuer verschwendet ist. Ich würde mir da einfach mehr Mut wünschen, anderes und eigenes zu wagen. :)

 

Du schneidest da glaube ich einen wichtigen Aspekt an, der bisher noch nicht betrachtet wurde, nämlich wie man zum Spielleiter wird. Manche werden das aus "Berufung", manche eher aus der Not oder weil sie jetzt "dran" sind.

Ich persönlich zähle mich eher zu den ersteren, denn seit meiner ersten Rollenspielsitzung (damals noch Shadowrun) war mir klar, dass Spielen zwar cool ist, ich aber unbedingt auch mal der Spielleiter sein möchte (wenn auch nicht sofort). Ebenso klar war dann, dass es durchaus auch selbst gebaute Abenteuer sein sollten, weil ich darin einen der Hauptreize des Leitens zu erkennen glaubte, zumal mir zu dem Zeitpunkt eh nicht bewusst war, dass es eine Menge fertiger Publikationen gab. Mein(e) erstes/n fertig gekauften Abenteuer waren die Einsteigerhefte von Shadowrun und meine Güte waren die schlecht! Das eine war im Prinzip kein Abenteuer, sondern nichts weiter als eine Schie?erei im Kaufhaus (incl. einer langen Tabelle, mit der man bestimmen konnte, was auf dem Fu?boden landet, wenn ein Regal o.ä. umfällt), das nächste dann totaler Overkill, völlig überdimensioniert für Einsteiger, das nächste so voller Logiklücken, dass man es im Prinzip nur dann spielen konnte, wenn keiner so richtig aufpasst...

 

Lange Rede kurzer Sinn: Wenn man mich damals gefragt hätte, ob ich ein "fertiges" Abenteuer irgendwo mitspielen wollte, hätte ich wahrscheinlich eine ähnliche Aussage getroffen wie besagte Freundin im Eröffnungspost.

Spielleiter, die aus anderen Gründen ihre Funktion ausüben (wahrscheinlich, weil es sonst niemand machen möchte), tun sich im Allgemeinen schwerer mit selbst ausgedachten Abenteuern, wahrscheinlich auch, weil sie sich einem übermä?igen Leistungsdruck ausgesetzt fühlen (insbesondere, wenn in der Gruppe einige "RPG-Veteranen" sitzen) und sie sich dann einreden, sie hätten kein Talent dafür. Das ist in den meisten Fällen schlicht und ergreifend falsch. Man muss es vor allem üben, Ideen zu sammeln und sie in cthuloiden Kontext zu stellen und man muss etwas Erfahrung gewinnen. Natürlich möchte ich Talent nicht aus der Gleichung streichen, aber es verhält sich hier wohl so wie mit dem Schreiben: Ein durchschnittlich begabter Autor mit systematischer Ausbildung wird bessere Ergebnisse liefern als ein "besser Begabter"ohne diese Ausbildung.

Wir haben das Glück, bei Pegasus Cthulhu auf einige sehr gute Publikationen zurück greifen zu können und ein "Kodex", der die Nutzung dieser verbietet, ist gelinde gesagt Schwachsinn (wenn auch bei anderen Systemen manchmal eher Qualitätskontrolle ;) ).

Also Jehane, lass dich nicht entmutigen, wenn du dich mit gekauften Abenteuern sicherer fühlst. Nichtsdestoweniger solltest du auch mal selbst ausgedachte Abenteuer versuchen, denn da muss ich DeepOne recht geben: Es fördert deine Fähigkeiten als SL.

 

Eine kleine Technik, die mir in dieser Hinsicht schon sehr geholfen hat, ist das "Ideenbuch": Ein kleines Heft/Zettel (oder etwas technophiler: eine Datei, die zwischen all meinen portablen und nicht portablen Geräten synchronisiert wird ;) ) auf das du fast immer Zugriff hast. Hier schreibst du sofort alle Ideen oder Eindrücke hinein, die dir im Laufe des Tages so in den Kopf kommen. Egal was . Und sei es der Landstreicher, der abends um 22:00 die Stra?e entlang läuft und sich vor einer flackernden Laterne verbeugt. Gilt auch für Filme oder Serien, die du schaust, wenn dir eine Szene oder ein Plotelement gut gefällt.

Und brauchst du dann irgendwann ein neues Abenteuer, hol einfach deine Aufzeichnungen raus. Verbinde ein paar der Ideen miteinander und spinne eine Geschichte darum (achte aber darauf, nicht alles zusammen in ein Abenteuer zu quetschen). Du wirst sehen, alleine schon das Durchlesen kann einen auf neue Gedanken bringen.

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Wow, so viele neue Antworten 8o

 

Lustig, dass du das mit der Ideensammlung erwähnst, ich hab irgendwo tatsächlich noch ein paar Notizen rumfliegen, die Ideenfragmente darstellen - ich bin auch an das Buffy-RPG so ähnlich rangegangen, wusste anfangs nur, wer der Endgegner sein sollte und hab mir dann mehrere Möglichkeiten überlegt, selbigen ins Spiel einzuführen, inkl. eines völlig verrückten NPC, den meine Spieler im Endeffekt einem grottenschlechten Vampirfilm mit Jon Bon Jovi zu verdanken hatten :D Bei Buffy war das insofern einfach, als jeder Spieleabend quasi episodisch ablief, d.h. jede Sitzung war eine "Episode" und (meistens) in sich abgeschlossen, mit Hinweisen auf den Endgegner ab ca. der Mitte der "Season" :) Ich hab mich auch nie gro? vorbereitet, sondern nur kurz überlegt, welche Monster ich meinen armen Spielern auf den Hals hetze, der Rest hat sich praktisch von selbst ergeben.

 

Bei Cthulhu wäre mir das ein bissl zu wenig, da würde ich (von mir selbst) mehr erwarten, ein bissl mehr Komplexität und vor allem weniger Geblödel (bei Buffy hat sich ein höchst dramatischer Moment durch zwei einfache Worte in die reinste Comedy verwandelt - will ich bei Cthulhu nicht). Was ich (vermutlich) machen werde: Ich les jetzt mal den Wien-Band durch, v.a. die beiden beigefügten Abenteuer, und schau, ob die was können. Zusätzlich hab ich mir ein Buch über den Tod in Wien gekauft (üüüüberhaupt nicht klischeehaft *g*), irgendwo muss ich auch noch ein Buch mit Sagen rumstehen haben. Dann schau ich mir an, welche Monster ich unbedingt drin haben will und welche Bücher. Und aus diesen Elementen werd ich dann was basteln, wenn möglich unter Einbeziehung der fertigen Abenteuer. Was ich auf jeden Fall drin haben will, sind die Habsburger, ich glaub, die kann man zu guten Kultisten machen *hehe*

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