Jump to content

Wie schreibe ich ein Abenteuer (Tipps)?


Recommended Posts

Original von Studer

Danke - auch wenn ich schon oft geleitet habe, bin ich doch an Details interessiert und an Stimmungen, die über Regelwerte hinausgehen . . .

 

?ber Regelwerte sollte ein Abenteuertext in jedem Fall hinaus gehen. Gerade bei Cthulhu brauch ich die am allerwenigsten. Das Meiste lässt sich improvisieren, wenn man lange genug geleitet hat.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 33
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Dass ein Abenteuer weit mehr als nur Regelwerte enthalten muss, bedarf wohl keiner Diskussion. Und auch die Beschreibung von Gerüchen und anderen Sinneseindrücken würde ich, sofern nicht trivial, nicht als Beschreibung von Stimmung klassifizieren.

 

Was nun das Erzeugen von Stimmung für den Spielleiter ergibt, so ergibt sich das bei sehr vielen Abenteuern fast automatisch û wobei die Stimmung natürlich nicht so intensiv sein kann wie für Spieler und das Abenteuer auch nicht notwendigerweise schlecht sein muss, wenn es dies nicht leisten kann. An einigen Stellen ist es natürlich gerechtfertigt, speziell auf Stimmungsaspekte einzugehen, die nicht unbedingt offensichtlich sind û z.áB.: wie fühlt es sich an, in einem MRT zu liegen û, aber meines Erachtens sollte diese Stimmungsbeschreibung nicht auf Stimmungserzeugung beim Spielleiter ausgerichtet sein, sondern darauf, dem Spielleiter zu helfen, das Abenteuer stimmungsvoll zu gestalten.

Das Vorgehen einiger Autoren, bei entsprechenden Gelegenheiten in einen ?Erzählstil½ zu verfallen, finde ich nicht so schön, es sei denn es ist losgelöst von der eigentlichen Abenteuerbeschreibung, also z. B. als Prolog, Epilog oder optional, wie z. B. in Nocturnum. Meines Erachtens kann eine gute Beschreibung im normalen Abenteuerstil hier genauso wirksam Stimmung beim Spielleiter verursachen, da sie zwar für sich genommen weniger stimmungsvoll sein mag, aber dafür der stimmungstötende Stilbruch fehlt. So oder so sollte die Erzeugung der Stimmung beim Spielleiter meines Erachtens eine untergeordnete Priorität beim Abenteuerschreiben haben.

Link to comment
Share on other sites

Ich frage mich, wie man beim Schreiben eines Abenteuers für Cthulhu am besten Beschreibungs- oder Stimmungstexte, die ja quasi für die Spieler/Charaktere sind von Informationen für den Spielleiter trennt. Bei DSA gibts dafür ja z.B. die Textkategorie "Zum Vorlesen oder Nacherzählen", bei Cthulhu hingegen gehen die einzelnen Texte innerhalb eines Kapitels ineinander über.

 

Gibt es da vielleicht in den Richtlinien eine Vorgabe für Autoren? Also dass z.B. Beschreibungstexte möglichst am Anfang eines Kapitels zu setzen oder einzelne Textgruppen durch Absätze voneinander zu trennen?

 

Werd selbst mal zukünftig beim Abenteuerlesen genau darauf achten, würd mich aber über Erfahrungsberichte von Abenteuerschreibern hier natürlich freuen ;)

Link to comment
Share on other sites

Original von Studer

Als Prolog mag auch ein anspruchsvoller Erzählstil nett sein (wie von wrzlprmft geschildert). Aber das sollte auch kein Vorlesetext sein, sondern eben eine Einstiegshilfe in die Stimmung des Abenteuers für den SL, der das dann eben in eigenen Wort an die Spieler weitergeben muss.

Hmm ein stimmungsvoller Prolog...

Wieso nicht als Vorlesetext, wenn der SL den Text selbst verfasst hat und auf die einzelnen Charaktere eingeht, die vielleicht schon mehr erlebt haben, bzw. andere Abenteuer überlebt haben?!

 

Ich find das eigentlich nicht schlecht.

In meiner bisherigen Runde fing alles damit an das ich die Spieler rekaputilieren lassen was ihre Charaktere zuletzt erlebt haben - oft auch um einzelne Spieler, die letzte Spielsitzung nicht anwesend waren, zu briefen.

Das läuft dann doch oft recht unatmosphärisch ab.

 

Und wenn schon nicht als Vorlesetext, dann sollte der Rückblick bzw. der Eröffnungstext ordentlich vorbereitet und mit excelenten Stimmungsmachern gewürzt sein.

und damit mein ich keine Drogen ;)

Link to comment
Share on other sites

Da ich mich gerne von Abenteuern inspirieren lasse, sie aber selten genau so spiele, wie vorgesehen, mag ich es, wenn am Anfang ein möglichst sachlicher Text das Abenteuer zusammenfasst. Ich hasse diese Art von Abenteuern, bei denen man alles lesen muss um festzustellen, dass sie einem nicht passen. Stimmungsvolle Texte haben daher meines Erachtens vor allem am Beginn des Texts nichts zu suchen. Ich würde es auch bevorzugen, wenn im ganzen Abenteuern statt Versuchen des Autors, stimmungsvoll zu schreiben, sachlich beschrieben wird, welche Stimmung anzustreben ist und Mechanismen und Beschreibungsaspekte angeboten werden, sie zu erreichen.

 

Mir ist schleierhaft, warum viele Abenteuer unbedingt spektakuläre Finale brauchen. Das mag in Actionfilmen wichtig sein, für einen andauernden Spielspa? sind sie aber gar nicht ma?gebend. Ich empfinde die Finalkämpfe beim Rollenspiel oft als die unschöneren Spielsitzungen, da man kaum Handlungsfreiheit hat.

Link to comment
Share on other sites

In diesem Moment sitze ich selber gerade an einem Abenteuer (zum Teil für heute Abend). Es wurden ja schon so viele Tipps gegeben, da möchte ich einen kleinen hinzufügen: nimm dir ab und zu eine Pause und überlege, was du eigentlich erreichen willst und wie du dahin kommst...ohne jetzt die Spieler in eine Richtung zu pressen. Nimm dir nicht zu viel für ein Abenteuer bzw. eine Szene vor- halte es lieber etwas schlanker und halte optionales Material in der Hinterhand.
Link to comment
Share on other sites

Selten einen Beitrag gelesen, in dem ich mit der Hälfte so sehr übereinstimme - und mit der anderen wieder überhaupt gar nicht. :D

 

Original von Abdul Alhazred

Da ich mich gerne von Abenteuern inspirieren lasse, sie aber selten genau so spiele, wie vorgesehen, mag ich es, wenn am Anfang ein möglichst sachlicher Text das Abenteuer zusammenfasst. Ich hasse diese Art von Abenteuern, bei denen man alles lesen muss um festzustellen, dass sie einem nicht passen. Stimmungsvolle Texte haben daher meines Erachtens vor allem am Beginn des Texts nichts zu suchen. Ich würde es auch bevorzugen, wenn im ganzen Abenteuern statt Versuchen des Autors, stimmungsvoll zu schreiben, sachlich beschrieben wird, welche Stimmung anzustreben ist und Mechanismen und Beschreibungsaspekte angeboten werden, sie zu erreichen.

+1 Absolut! Ich möchte auf einen Blick sehen, wo das Abenteuer hingeht, um entscheiden zu können, ob ich es einsetze. Stimmungsvolle Texte sind bestenfalls ein nettes Plus, wenn man als Spielleiter nach Lektüre und Vorbereitung noch irgendwie Zeit übrig hat. Wichtiger ist aber doch Stimmung im Spiel. Viele Cthulhu-Abenteuer finde ich ehrlich gesagt etwas nervig zu lesen ... :P

 

Mir ist schleierhaft, warum viele Abenteuer unbedingt spektakuläre Finale brauchen. Das mag in Actionfilmen wichtig sein, für einen andauernden Spielspa? sind sie aber gar nicht ma?gebend. Ich empfinde die Finalkämpfe beim Rollenspiel oft als die unschöneren Spielsitzungen, da man kaum Handlungsfreiheit hat.

-1 Also ich brauche unbedingt ein spektakuläres Finale. :D Deine Schlussfolgerungen verstehe ich aber nicht: Es muss weder unbedingt ein Kampf sein, noch muss der unbedingt eine ganze Sitzung einnehmen. Aber dass ein Abenteuer (und eine Kampagne) in einem fulminanten und spannenden Ende kulminiert und nicht ausplätschert, finde ich schon sehr wichtig.

 

Stichwort Vorlesetexte: Gerne, aber nicht zu viele und nicht zu lang. Vor allem bei der Beschreibung eines (unheimlichen, besonderen ...) Ortes bin ich aber schon für eine Hilfestellung in dieser Form dankbar. Bei allem was nicht statisch ist, also handelnde NSC oder so etwas, empfände ich Texte aber als zu steif.

Link to comment
Share on other sites

Original von Studer

Wenn es darum geht, ein Abenteuer eher sachlich/technisch zu schreiben, erweitert dies wohl den potentiellen Autorenkreis. Jedenfalls müsste der Autor dann nicht mehr über ein besonderes schriftstellerisches Talent verfügen. Andererseits wäre letztere Fähigkeit an gegebener Stelle doch hilfreich . . .

Ich bin auch eher für eine knapperen und übersichtlichen, d.h. spieltischorientierteren Stil, von Vorlesetexten halte ich überhaup garnichts.

Allerdings sollte man auch dann nicht unterschätzen, wie wichtig eine gute Ausdrucksfähigkeit ist, denn damit sich ein Szenariotext wirklich flüssig liest darf es eben NICHT den Stil einer Staubsaugergebrauchsanweisung oder Programmiersprache haben. Ein wenig Eleganz tut da schon Wunder.

Link to comment
Share on other sites

Original von Studer

Ansonsten stehen viele im Forum ja offenbar darauf, dass ein Abenteuer möglichst "knackig" formuliert wird, ohne abzuschweifen.

Ich finde halt, es kommt auf die Strukturierung an. Solange ich in gut aufbereiteter Weise schnell an die zu allererst benötigten Infos komme, habe ich nichts gegen ein wenig Stimmungsprosa einzuwenden. Die dann aber bitte als klar erkennbarer Zusatz, nicht vermischt mit den wesentlichen Infos.

 

Dann wäre im Ideal eine schrittweise Lektüre möglich:

1. Kurzüberblick über das Abenteuer (wenige Minuten):

worum geht es grob, welcher Mythos-Hintergrund wird angespielt, welcher Art ist der Aufbau (frei, linear, gemischt ...), welche Spielelemente (Recherche, Action, Rollenspiel ...) kommen zum Tragen usw. - führt zur Entscheidung, ob man es leiten will, ob und wie es zur Gruppe/in die Kampagne passt usw.

2. Erste Vorbereitung, bei Spielleitern mit Zeitnot und Improvisationstalent die einzige Vorbereitung (wenige Stunden):

Vergegenwärtigung der Abenteuerstruktur, der (möglichen) Reihenfolge von Ereignissen, ?bersicht über Lokalitäten, NSC, Kopieren der Handouts etc.

3. Detailvorbereitung/Stimmungsunterfütterung (variabel):

Lektüre von eher erzählenden Passagen, die die Stimmung einfangen, die erzeugt werden soll, detaillierte Blicke in Charakter und Verhalten von NSCs, die gespielt werden müssen, Vorbereitung aufwändigerer Handouts und Vorlesetexte (wer halt mag), Auswahl von Musik, Anprobe von Kostümen, Probedurchgänge der Beschwörungszauber etc. p. p. ;)

 

So jedenfalls gehe ich in etwa mit Abenteuertexten um. Dass sie in der Mehrzahl für diese Herangehensweise besonders geeignet sind, kann man nicht behaupten.

Link to comment
Share on other sites

Schön, dass hier so rege diskutiert wird :)

 

Ich denke wenn wir über das Schreiben von Abenteuern sprechen, dann müssen wir zwei Dinge grundlegend unterscheiden - das Schreiben von Abenteuern für mich selbst als Spielleiter und das Schreiben von Abenteuern für eine Veröffentlichung. Da im Einleitungspost der Autoren-Aufruf von Cthulhus Ruf als Aufhänger genannt wurde, bin ich bei meiner Frage nach der inhaltlichen bzw. strukturellen Trennung von Beschreibungs- und Hintergrundtexten von letzterem ausgegangen.

 

Mir fällt zwar im Moment kein konrektes Cthulhu-Abenteuer ein, aber mir kommt es in der Rückschau so vor, als ob dies in den einzelnen Abenteuern recht unterschiedlich gehandhabt wird und daher eben auch unterschiedlich gut gelingt. Beim Leiten eines gekauften Abenteuers ist es mir wichtig, dass ich eben gut die Informationen, die ich mehr oder minder ungefiltert und direkt an die Spieler weiter geben kann, von den Informationen unterscheide, die eher für mich als Spielleiter bestimmt sind und dass ich so nicht ausversehen den Spielern etwas sage, das sie gar nicht erfahren sollten. Klar hilft hier eine gute Vorbereitung, aber eben auch eine übersichtliche Trennung dieser beiden Textarten - und mich würde es von den Autoren unter Euch (Tod und Konsorten ;)) interessieren, wie ihr das beim Schreiben von Cthulhu-Abenteuern hinbekommt.

Link to comment
Share on other sites

Original von Abdul Alhazred

Da ich mich gerne von Abenteuern inspirieren lasse, sie aber selten genau so spiele, wie vorgesehen, mag ich es, wenn am Anfang ein möglichst sachlicher Text das Abenteuer zusammenfasst. Ich hasse diese Art von Abenteuern, bei denen man alles lesen muss um festzustellen, dass sie einem nicht passen.

 

Das geht mir ganz genauso.

 

Original von Abdul Alhazred

Ich würde es auch bevorzugen, wenn im ganzen Abenteuern statt Versuchen des Autors, stimmungsvoll zu schreiben, sachlich beschrieben wird, welche Stimmung anzustreben ist und Mechanismen und Beschreibungsaspekte angeboten werden, sie zu erreichen.

 

Ich finde es überflüssig, sozusagen Regieanweisungen in einem Abenteuer zu lesen. Stimmung entsteht am Tisch im Teamwork zwischen Spielern und Spielleiter. Ein paar Randnotizen und Textkästen, die hier und da ein paar Tipps geben, finde ich okay, zumal sie sich auch leicht ignorieren lassen. Aber Vorschriften, welche Stimmung für welchen Augenblick im Abenteuer erreicht werden soll, halte ich für falsch.

 

Original von Abdul Alhazred

Mir ist schleierhaft, warum viele Abenteuer unbedingt spektakuläre Finale brauchen. Das mag in Actionfilmen wichtig sein, für einen andauernden Spielspa? sind sie aber gar nicht ma?gebend. Ich empfinde die Finalkämpfe beim Rollenspiel oft als die unschöneren Spielsitzungen, da man kaum Handlungsfreiheit hat.

 

Hier wünsche ich mir von guten Abenteuern auch eher ein Aufzeigen von Alternativen, wie es beispielsweise viele Pagan-Publishing-Abenteuer tun.

Link to comment
Share on other sites

Viele "Autoren" machen den Fehler und fangen damit an, eine Geschichte zu schreiben mit Prosa vom Feinsten. Sie schwadronieren mehrere Absätze lang über eine Einleitungsszene, füllen Seiten voller Beschreibungen eines NSCs und ... haben dann keinen Bock mehr. Man kann sich nämlich auch übernehmen beim Schreiben eines solchen Abenteuers.

 

Daher bin ich Fan der Skelett-Methode:

 

Man beginnt beim Schreiben mit einer Gliederung. Ganz grob fängt man da mit Vorwort, Einleitung, Mittelteil, Schlu? und Anhang an und schreibt diese ?berschriften auf. Dann versucht man in die Teile Zwischenüebrschriften zu schreiben, die zu der Idee passen, die man hat.

Unter Vorwort könnte dann z.B. sowas stehen wie Synopsis, unter Einleitung sowas wie Mysteriöser Raubüberfall, unter Anhang sowas wie NSC und Handouts.

Wenn man dann so ein ?berschriftenskelett hat, kann man das mit etwas mehr Knochen behängen, indem man sich Stichpunkthaft die wichtigen Plotpunkte notiert, die man sich so ausgedacht hat. Das muss man noch gar nicht ausformulieren, sondern einfach nur festhalten, damit man es später nicht vergisst.

Dann kann man das Ganze mit den Namen von NSC und Schauplätzen erweitertn.

 

Am Ende hat man ein recht ordentliches Skelett, an dem man seine Textbausteine aufhängen kann. Denn nun geht es ans Formulieren!

Das Skelett hat den Vorteil, dass man sein Abenteuer nicht vom Anfang bis zum Ende schreiben muss, sondern wunderbar die Teile mit Leben füllen kann, die einem gerade einfallen oder für die man sich besonders interessiert. Den Rest kann man dann systematisch nach und nach ausfüllen.

 

Gleichzeitig erkennt man schon früh, ob die Story überhaupt einen Sinn macht oder ob man noch zusätzliche Informationen braucht und kann diese an den richtigen Stellen einfügen.

 

Zum Schlu? kann man noch Spielwerte ergänzen und fertig ist das Abenteuer.

 

Achja, damit diese Diskussion auch auf über 250 Seiten kommt: Jeder, der selber Abenteuer schreibt ist eine Arschkrampe! :P

Link to comment
Share on other sites

@grannus, das eine (die tollen Publikationen zu erwerben) schlie?t das andere (selbst mal ein Abenteuer schreiben) ja nicht aus ;).

 

@Marcus, während ich früher beim Konzipieren von Szenarien vor allem immer auf Anfang und vor allem Ende sehr viel Wert gelegt habe, so finde ich inzwischen "4. Das Gedöns" in der Mitte mindestens genauso wichtig. Du sprichst hierbei ja selbst von spektakulären Szenen. Denn hierauf wird in der Regel die meiste Spielzeit verwendet und hier können sich die Spieler mit ihren Charakteren und deren Aktionen/Ideen, etc. am besten entfalten. Auch wenn bei Cthulhu das Ende wohl wichtiger als bei Fantasyrollenspielen wie z.B. DSA ist, sollte der Mittelteil auch hier nicht vernachlässigt werden.

Das sollte jetzt aber keine Kritik an den bisherigen Abenteuern sein, sondern vielmehr eine Verpflichtung an mich selbst sein, dem in Zukunft noch mehr Aufmerksamkeit zu widmen (auch wenn mir Grundiee, sowie Anfang und Ende eins Abenteuers zumeist zuerst einfallen).

Link to comment
Share on other sites

Mist, da wurde ich erwischt! Schnell weg hier...........

........ich sollte die Donnerstag-morgen-Witze lassen, bis ich zumindest einen Kaffee getrunken habe.

 

Aber du hast recht: Ehre und Ruhm sind mir Motivation genug, um Abenteuer zu schreiben! Immerhin möchte man doch seinen Wahnwitz mit anderen Teilen^^

Link to comment
Share on other sites

 Share


×
×
  • Create New...