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Wie realisierbar ist das Kapitel "Der Spielleiter" im Spiell


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[ALIGN=justify]Servus Leute,

 

ich fresse gerade regelrecht das Spielleiter-Handbuch in mich hinein und muss sagen, so eine verdammt interessante "Rollenspiel für Dummies"-Anleitung auf den ersten ca. 70 Seiten habe ich echt noch nie gelesen.

 

Nun aber mal die Fragen an jene, welche ihre erste Entzückung überwunden und praktische Erfahrungen im Leiten von Cthulhu gesammelt haben...

 

1) Es werden ziemlich viele Verbote für Spieler ausgesprochen. So soll während der Runde nichts gegessen werden, kein OOC gequasselt werden und auch sonst sind die "Anweisungen" teilweise recht rigide. Bei uns sind Rollenspielrunde schonmal 8h lang angesetzt (mit einer gro?en Essenspause) und nebenher wird halt diverses Backwerk in die Mahlwerkzeuge eingeführt. Wie handhabt ihr das? Essen verboten? OOC-Kommentare und -Witzeleien verboten?

 

2) Wenn Ihr mit strenger Hand führt, wie verschafft ihr euch Autorität, ohne als - salopp gesagt - herrschsüchtige Stinker rüber zu kommen?

Natürlich sollte es ja im Interesse jedes Spielers liegen, für Atmosphäre zu sorgen und allen Unsinn au?en vor zu lassen. Muss man die Spieler einfach nur permanent mit Starkstrom versorgen und nur kurze Entspannungsszenen einbauen, die sofort wieder ihren Weg zum nächsten Klimax antreten? Regelmä?ige Pausen alle 1,5 oder 2 h?

 

3) Im Buch steht, dass die optimale Gruppengrö?e bei 3 Spielern + 1 SL liegt. Was sagt ihr dazu? Immerhin sind für das Szenario für die Demo-Runden (Am Rande der Finsternis) mindestens (!) 4 Spieler angedacht, laut Vorwort. ?ber "Nachts im Schwarzwald" gibt es scheinbar unterschiedliche Meinungen (von gut geeignet bis schlechtestes Szenario überhaupt) und au?erdem ist das im Einsteigerheft, dass ich verlinkt habe und ich will nicht, dass ein Neunmalkluger Kandidat schon "ausversehen" das Abenteuer kennt. :D Au?erdem steht auch schon im Vorwort, dass keine investigative Arbeit geleistet werden muss und das finde ich etwas schade. Wenn ich nur einen Versuch habe, die Leute zu überzeugen, dann sollen schon ein paar schöne Facetten enthalten sein. Zur Not muss man (gerade die unerfahrenen Spieler) etwas auf die richtige Fährte bringen.

 

4) Ist "Am Rande der Finsternis" eine gute Wahl? Ich werde wohl gerade nur 2-3 Spieler zusammenbekommen, befürchte ich. Die anderen sind zu feige. :D

 

5) Manchmal kommt es mir so vor, als wenn es bei Cthulhu garnicht so schlimm ist, wenn das sogenannte "railroading" mehr oder minder ein valides Mittel ist. Es kann aber auch sein, dass ich das fehldeute und Cthulhu einfach eine so intensive Verbindung zu den Spielern aufbaut, dass diese einfach garnicht anders können, als der Spur aus Brotkrumen zu folgen. Natürlich kann man nur hoffen, dass die Spieler nicht plötzlich einen Rappel bekommen und sich komplett quer stellen und jeden "hook-up" offenkundig ablehnen. Sollte aber auch nicht in deren Interesse liegen und wenn es spannend klingt gibt es eigentlich auch keinen Grund, sich quer zu stellen.

 

6) Bei uns sind viele das "Schaulaufen" anderer P'n'Ps gewohnt und haben meist Charaktere, die Sie schon mehr als 1 Jahr oder noch länger haben. Von welcher Lebenserwartung (bis Tod bzw. Wahnsinn) kann man denn bei Cthulhu ausgehen, wenn man es sachte angehen lässt und ca. 2 Sitzungen ß 8h pro Monat ansetzt? Kann man das irgendwie extrapolieren?

 

Mehr fällt mir gerade nicht ein. Da kommt aber noch was nach. :D

 

Danke schonmal.

 

 

Liebe Grü?e

 

Frost[/ALIGN]

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1) Auch Cthulhu lebt wie alle Rollenspiele von einer gemeinsamen Story. Entweder ist dein Abenteuer uninteressant, dann essen alle und machen Witze oder es ist spannend und hält die Spieler im Thema, dann werden die Chips nicht beachtet. Von generellen Verboten halte ich nix, da kommt keine Atmosphäre her.

 

2) Das würde ich so halten, wie du und die Spieler es wollen. Auch bei Cthulhu gibt es sowas wie "pacing" und Humor und das steht glaube ich auch so in den Spielleitertipps. 8 Stunden Horror geht nicht, das leiert aus und wird langweilig. Da musst du mit dem Flow deiner Geschichte gehen und meistens ergibt sich das dann automatisch.

 

3) 3 Spieler sind das Minimum, 5 das Maximum. Das reicht aus. Cthulhu geht auf jeden Fall mit drei Spielern oder sogar weniger. Da viel Interpretiert werden muss (Spuren), können mehr Spieler einfach zu viel Diksussionsstoff führen. Lieber nur drei Meinungen am Tisch, als 6. :-)

Zu den Abenteuern kann ich nix sagen, lese ich oft nicht.

 

4) K.a.

 

5) Nur, weil es so im Abenteuer geschrieben steht, muss es ja nicht laufen. Als Autor hast du immer das Problem, deine Abenteueridee mit einem entsprechenden Lösungsweg dem SL vorstellen zu müssen. Da ist es oft hilfreich zu erklären, wie welche Spur wohin führt und welches Rätsel wie gedacht ist. Eigentlich ist deine Aufgabe als SL nicht, diesen vorgeschriebenen Pfad abzuspulen, sondern zu verstehen, um was es in einer Abenteuergeschichte geht und diese dann so zu präsentieren, dass deine Spieler mit ihren Charakteren darin agieren können. Auf diese Art vermeidet man das Railroading, ohne den Sinn des Abenteuers aus den Augen zu verlieren und kann viel flexibler auf Ideen der Spieler reagieren.

 

 

6) Theoretisch kann ein Charakter in Cthulhu ewig leben, sofern sie sich nicht ständig in Feuergefechte stürzen oder ein Gro?er Alter direkt um jede Ecke steht, ist die Lebenserwartung meiner Erfahrung nach nicht geringer als z.B. bei D&D oder Shadowrun. Man muss sich nur zwei Dinge merken: man ist kein Superheld im Kampf und man sollte zwischen Mythosbegegnungen immer Urlaub machen, das regeneriert die Stabilität.

 

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zu 1) Bei mir gibt es schon Witzeleien und was zu Essen beim Rollenspiel, das Wichtige hier ist nur, dass dies nicht zum Hauptthema das Abends wird ;)

 

zu 2) Das geht schon in einem durch, aber Pausen sind immer gut! Da bieten sich die ruhige Momente im Abenteuer an, um z. B. mal Pizza zu bestellen :)

Sklavisch in Minuten die Pausen zu berechnen halte ich für kontraporduktiv!

 

zu 3) Meine BdW-Kampagne läuft gerade mit sechs Spielern, das geht auch, aber wichtig ist, dass die Spieler ihre Highlights haben und das geht mit wenigern besser!

Bei der Auswahl der Abenteuer kannst du als SL die meisten deiner Spieleranzahl anpassen, daher würde ich mich da nicht auf eine Zahl festlegen wollen.

 

zu 4) Schau dir mal die Threads zu den Abenteuern für Einsteiger an! Wobei ich auch mit drei Spielern "Am Rande der Finsternis" spielen würde.

 

zu 5) siehe Synascape

 

zu 6) Kommt auf deine TPK-Quote an!

In meinen Kampagnen-Runden sterben selten Charaktere, aber bei OneShots manchmal schon etwas schneller ;)

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1. Nein. Das erste was bei uns passiert, ist dass ne Schale mit Knabberzeug auf den Tisch kommt. IdR bestellen wir so nach 3 - 4 Stunden Essen, wenn das kommt wird aber Pause gemacht. OOC Kommentare und Witzeleien sind imho unvermeidbar... so lange es nicht überhand nimmt und gute Szenen versaut ist das ok.

 

2. Gar nicht, muss ich zum Glück nicht, siehe auch 1. Ist aber denke ich von der Gruppe abhängig.

 

3. 3+1 ist mir persönlich zu wenig. Ich habe bisher meistens mit 4+1 gespielt, das ist imho gut zu handeln und passt auch für die meisten Abenteuer gut. Bei drei Spielern muss ich, grade bei One-Shots, zu oft Chars übernehmen, die eigentlich die Spieler spielen sollten oder das Abenteuer anderweitig umfangreich anpassen. Bei 4 Spielern kommt das seltener vor.

 

4: Keine Ahnung... habe ich nie gespielt. Mein Erstling war "Gestohlene Leben" als One-Shot an einem Nachmittag/Abend. Generell sind imho örtlich und personell überschaubare One-Shots mit nem klaren Plot gut für den Einstieg.

 

5: So lange die Spieler das Railroading nicht mitbekommen, ist das imho nicht schlimm. Auf der anderen Seite macht grade das ergebnisoffene Spiel für mich den Reiz bei Ctulhu aus. Wenn die Möglichkeit zu scheitern nicht besteht, dann sind die Erfolge nichts wert. Finden die Spieler die Hinweise nicht oder interpretieren sie sie falsch oder ignorieren sie, dann scheitern sie halt kläglich oder auch grandios und sie sterben oder die Welt geht unter... :D Musst hier halt einen goldenen Mittelweg finden. Für Kampagnen etwas mehr Railroading, wer will schon, dass die Kampagne nach drei vier Sessions vorbei ist? In einem Oneshot kann auch der brechende Blick der sterbenden Chars auf die chaotische Schwärze des Alls fallen und ihr letzter Gedanke ist Scham über ihr Versagen *muahahah*

 

6: Kann ich nur schwer einschätzen. Wir haben bisher hauptsächlich One-Shots gespielt, dabei muss man keine Rücksicht auf Verluste nehmen und kann das ganze im lovecraftschen Sinne angehen... bei mir sind die Chars am Ende schwer angeschlagen bis tot. ?berlebende Chars können natürlich noch für andere One-Shots eingesetzt werden, aber der Mythos ist generell nichts, über das sich die Chars später am Stammtisch unterhalten, wenn sie ins Reminiszieren kommen. Mit dem Mythos kommt man nur einmal in Kontakt. Hat man das Glück, das mit (halbwegs) gesundem Geist und Körper zu überleben, wird man den Rest seines Lebens anfangen zu laufen und sich dabei nicht umsehen, wenn man den Mythos auch nur wittert. Ist aber Geschmacks und Auslegungssache und für Kampagnen weniger geeignet, es sei denn, man kann problemlos Chars switchen und die Spieler machen das mit.

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1. Nein, natürlich nicht. Ich spiele fast nur noch CoC und wir lachen gerne und viel, aber in den schlimmen Szenen werden dann alle ernst und ruhiger. Mir ist es selten passiert, dass eine gruselige Szene veralbert wurde. Aber davor und danach kann immer gelacht werden, das hat auch was mit Seelenhygiene zu tun.

 

2. Ich ermahne meine Spieler zur "Aufmerksamkeit" und das wir jetzt "Weiterspielen" oder ich mache einfach weiter. Aber wir spielen eh nur kurze Sitzungen von 2-4 Std. und es ist nicht schlimm, wenn gelacht wird. Sollte man keine Konzentration reinkriegen, dann kann man auch aufhören und ein andermal weiterspielen.

 

3. Ich halte 3-4 Spieler + SLfür die Beste Gruppengrö?e, losgelöst vom Spielsystem. Es soll ja jeder drankommen. wir hatte mal eine Weile einen Spieler dabei, der nur Luft verbraucht hatte und nichts zu Spiel beitrug. von der Sorte brauch ich keinen, obwohl es auch sechs von der Sorte sein könnten, dass wäre nicht aufgefallen.

 

4. k.a

 

5. Railroading ist nicht schlimm, es gut gemacht wird. Als Spieler möchte zumindestens das Gefühl l haben, Einfluss auf die Handlung zu haben.

Die Kunst des guten Railroading ist es ja, es so aussehen zu lassen, als hätte der Spieler eine andere Wahl

 

6. http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=10082&boardid=10

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1.) Bei uns wird auch während den Runden gegessen (Knabberzeug), getrunken und mal ein Witz gemacht. Wir machen auch meisten eine Essenspause zwischendurch. Oder es kommt vor, wenn ich mich mit Spieler A befasse, dass sich Spieler B & C dann mal z.B. über nen neuen Kinofilm unterhalten. Das ist alles völlig unproblematisch, da meine Spieler wenn es dann weiter geht grundsätzlich wieder bei der Sache sind .

Also Chips & Cthulhu bei?en sich nicht.

 

2.) Wir spielen so ca. 6-8h jeweils und da 2 meiner Spieler Raucher sind, ergeben sich automatisch kleine Pausen.

Sonst muss man einfach mal eine einlegen, man merkt, wenn die Spieler anfangen abzudriften. Dies ist dann ein guter Moment für ne Essenspause.

 

3.) Ich finde 3-4 Spieler optimal. Je mehr Spieler, desto mehr Arbeit für den SL, da alle beschäftigt werden wollen. Ich habe Erfahrungen mit verschiedensten Systemen und 3-4 Spieler haben sich immer als optimal erwiesen. Für Cthulhu sind manchmal sogar nur 3 Spieler gut. Denn wenn die Spieler nur zu dritt sind, haben sie noch etwas mehr Bammel, als wenn sie zu viert wären ....... ;)

Man kann auch Szenarien, die wirklich mehr Leute brauchen modifizieren.

Bitte, bitte spiel NICHT "Nachts im Schwarzwald"!!! Wenn du da deine Spieler laut "Drehbuch" durchtreibst, werden sie nur furchtbar frustriert sein, wenn sie aber selber handeln können, dann wird dieses Abenteuer nicht so enden, wie es vom Buch her gedacht ist ..........

 

4.) "Am Rande der Finsternis" ist eine sehr gute Wahl!

Ich habe es mit 3 Spielerinnen, für eine war es ihre erste P&P-Erfahrung, geleitet und es war einfach toll. Kann ich nur empfehlen! Es ist einfach zu leiten, spannend, gibt einen guten Einblick ins System und macht, durch die ganzen klitzekleinen Hinweise, Lust auf mehr.

 

5.) Siehe meine Vorredner.

 

6.) Eine generelle Lebenserwartung kann man nicht festlegen. Wenn die Spieler bedenken, dass ihre SC keine Superhelden im Plattenpanzer sind und das Würfelglück ihnen etwas hold ist, dann können sie ein langes Leben auf dem weiten Weg zum totalen Stabilitätstverlust (auch da gibts bei uns Ausnahmen) geben! Es gibt bei uns SC, die schon sehr lange leben und mit UNGLAUBLICHEM Würfelglück schon die schlimmsten Situationen überlebt haben.

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1. In den ernsten Passagen werden Spieler schon von selbst ruhiger. Dazwischen wird bei uns aber auch gelacht und rumgealbert. Knabbereien und zu Trinken gibt es bei uns auch immer Nebenbei.

 

2. Machen wir wie oben gesagt nicht. Pausen sind generell nicht verkehrt. Bei uns war schon das Problem dass wir zu lange Sitzungen gemacht haben. Wenn es zu lange dauert oder zu spät wird leidet halt die Konzentration und man sollte lieber für den Tag aufhören statt noch zu versuchen das Szenario zu beenden.

 

3. Ich finde 3 Spieler und 1 SL sind keine schlechte Grö?e. Bei uns hat mit weniger Spielern dann die Chemie nicht so gestimmt. Wir haben aber auch schon mit 5 Spielern + SL ohne Probleme gespielt. Aber das ist letztendlich sicherlich Geschmackssache. Man muss nur teilweise die Abenteuer anpassen.

 

4. Wenn du Recherche Arbeit suchst bist du bei am Rande der Finsternis meiner Meinung nach auch nicht sonderlich gut bedient. Der erste NPC den man trifft löst direkt die gesamte Geschichte auf und knallt den Spielern alle Infos in Form von Handouts auf den Tisch. Die Spieler können zwar darüber hinaus noch etwas mehr recherchieren aber wichtig oder relevant ist das nicht. Eigentlich ist die Recherche Arbeit damit in unter 30 Minuten erledigt.

Für absolute Neuanfänger ist das vielleicht nicht schlecht aber für alle mit etwas Erfahrung eher weniger. Man kann das Abenteuer natürlich etwas umstricken um die Spieler länger im Dunkeln zu lassen. Dazu möchte ich sagen dass ich dieses Abenteuer nicht als Spieler erlebt habe sondern nur einmal für unsere Gruppe vorbereitet habe. Gespielt haben wir es im Endeffekt aber dennoch nicht. Meine Empfehlung wäre "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs" auch aus dem Spielleiterhandbuch. Das habe ich als Spieler erlebt und das hat auch nur mit 2 Spielern + Spielleiter funktioniert.

 

5. Dass sich die Spieler auf den Einstieg des Abenteuers einlassen erwarte ich von ihnen ehrlich gesagt schon. Gerade bei den kurzen, unabhängigen Abenteuern (Ich nenne sie auch immer One-Shots. Aber anscheinend ist dieser Begriff dafür falsch.) ist dieser Einstieg oftmals nicht optimal. Aber ich erwarte dass die Spieler schon Interesse haben sich auf die Geschichte einzulassen. Wenn sie dann aber einmal in der Geschichte sind können und sollen sie tun und lassen können was ihnen gefällt. Und wenn sie den Rahmen der Handlung sprengen muss ich halt improvisieren. Aber auch da kann man sicher unterschiedlicher Meinung sein.

 

6. Also in den kurzen unabhängigen Abenteuern kann die Sterblichkeit der Charaktere ruhig hoch sein. Letztendlich hängt es davon ab wie die Spieler sich verhalten. Man sollte die Charaktere aber wenn möglich eher im Finale sterben lassen oder dem betreffenden Spieler wenn es vorher passiert eine Möglichkeit anbieten ihn wieder mitspielen zu lassen. Den das Jemand stundenlang untätig dabei sitzen muss kann nicht das Ziel des Spiels sein. Letztendlich liegt das aber ohnehin in der Hand des Spielleiters.

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1) Essen ist sogar ein Hauptbestandteil in meiner Runde.

Eine ganze Weile haben meine Spieler sich Pizza o.ä. zum aufwärmen mitgebracht, was ziemlich nervig war, weil jeder zu einer anderen Zeit sein Essen warm gemacht bzw. gefuttert hat.

Lösung: Wir schmeissen Geld zusammen in einen Topf, meine Frau erbarmt sich für alle Essen vorzubereiten und es wird gemeinsam gegessen. Passend zu Insmouth gab es z.B. mal eine erstklassige Fischsuppe mit ordentlich Meeresfrüchten. ;)

Während des Essens ist entweder kurz Pause, oder INGAME ein Treffen der SCs in einem Restaurant, um die Ermittlungen beim Essen zu besprechen. ;)

 

Chips, Kekse und Co. sind kein Thema. Sollen die Spieler doch futtern - so lange sie mit dem Kopf beim Spiel und nicht in der Chipstüte versinken.

 

2) Es sollen ja alle Beteiligten etwas vom Abend haben. Von daher erwarte ich von den Spielern genügend Eigeninitiative um ihr Pfund zu einem guten Abend beizutragen. Wenn es mal garnicht läuft, sollte man sich als SL mal Gedanken machen, was man selbst ändern sollte. Die Meckerziege raushängen lassen bringt eh nix. Dann lieber nach dem Spiel kurz besprechen was positiv und was negativ am Spielabend war.

 

3) Es gibt Szenarien, die würde ich nur mit 2 Spielern umsetzen. Aber zu 99% spielen wir zu viert. Und das seit ca. 20 Jahren. Kann also so falsch nicht sein. Ist aber alles Geschmackssache.

 

4) Kann ich nix zu sagen, weil nie gespielt.

 

 

6) Kommt drauf an. Mancher SC ging schon nach wenigen Stunden drauf, ein SC in meiner Gruppe ist schon seit Jahren im Geschäft (was aber definitiv eine extrem seltene Ausnahme ist!).

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1) Kommt sicher auf die Gruppe an. Das klingt für mich immer eher nach dem Leitfaden von "wie mache ich aus SR-Assiprolls atmosphärische Rollenspieler" - bei Leuten, die sich für CoC interessieren, ist das an sich nicht nötig Auch bei unseren RPG-Sessions wird meistens gegessen, allerdings idR "getrennt" vom eigentlichen Spielen, also entweder vorher, oder zu einer "geplanten" Pause, wie ne Pause im Theater oder im Kino. Knabberkram liegt schon aufm Tisch, aber das läuft dann halt nicht mit lautstark "he schmeiss mal die Chips her" - man nimmt einfach kommentarlos, und macht kein Riesentheater drumherum.

 

2) Dementsprechend nicht nötig, so drakonisch durchzugreifen. Würde das nötig (und ja, solche Spieler habe ich auch schon erlebt), fliegen die eben aus der Gruppe.

 

3) Es gibt kein echtes "Ideal", weil auch das vom Abenteuer, aber auch von den Spielern und deren Charas abhängt. Meine Faustregel ist da idR 3-6, je nach Setting/Szenario, wobei die häufigste Grö?e bei mir bisher wohl 5 war.

 

4) Ich halte "Am Rande der Finsternis" zumindest für ein sehr gutes Einsteigerabenteuer (im Gegensatz zu "Nachts im Schwarzwald", was definitiv das Prädikat "katastrophal" verdient - und ein Ticket in den Rei?wolf).

 

5) Railroading nicht schlimmm - ein deutliches "Jein". Es ist in dem Moment "nicht schlimm"; wo deine Spieler es nicht merken. Wenn sie das merken, ist es mMn schlecht für das Spiel. Allerdings gilt das mMn auch für jegliche RPGs. Hei?t, wenn du "schubst", dan mu? es so subtil geschehen da? die Spieler zumindest noch denken, da? sie sich das alles selber eingebrockt haben.

 

6) Da ist alles möglich, allerdings sind in meinem "Spielerdunstkreis" die langlebigeren Charaktere definitiv in der ?berzahl, sowohl die, die ich selber spiele, als auch die, die bei mir gespielt werden. Hei?t, bei "privaten" Charakteren kommt da schon eine recht bewegte und bunte Geschichte zusammen - wobei die Charaktere dabei bei CoC deutlich weniger "übermächtig" werden als bspw. bei einigen Fantasysystemen. Gut, sie lassen sich irgendwann nicht mehr so leicht schocken, und gehen an einige Themen "routinierter" heran, aber das ist auch logisch (und kommt von (?ber-)Lebenserfahrung...

Auf Cons - für One-Shots - gebe ich sowieso idR PreGens raus, die allerdings auch erstaunlich oft überleben. Es kann je nach Plot allerdings durchaus mal der Fall sein, da? die Spieler so unterschiedliche Ziele voneinander haben, da? sie sich ggf gegenseitig umbringen wollen (und das auch tun).

 

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