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Spielleiterwillkür, "Da sollen wir wohl nicht rein" & Ähnliches


Seraph
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Falls es diesen Thread schon in ähnlicher Form gibt, entschuldige ich mich und bitte, ihn zu verschieben, bzw. ihn zu löschen.

 

 

Ich hätte gerne eure Ideen und Anreize zu kritischen Situationen, in denen ihr dem Handeln der Spieler zuvorkommt, weil es euren Plot zu früh auflösen würde, bzw. zu früh die Handlung nach vorne treiben würde oder eben als dritte Möglichkeit zu einem "Absturz des Abenteuers" kommt, weil ihr über diese Möglichkeit der Spieler gar nicht nachgedacht habt. Mich interessiert, welche Erfahrungen ihr hier schon gemacht habt und wie ihr das Problem gelöst habt.

 

Ein Beispiel:

Abenteuer: Suite 608

Szene: Bar, abends, beliebiger Spieler trifft auf den Geist der verstorbenen Schauspielerin aus Suite 608 (optional)

Problembeschreibung: Die Szene sollte dazu dienen, einen der Spieler mit dem Geist der Schauspielerin flirten zu lassen (er weiß nicht, dass es ein Geist ist!), was in einigen Annäherungen endet und damit, dass der Geist ihm ihre Telefonnummer auf eine Serviette schreibt. Gegen 23 Uhr soll er dann die Nummer anrufen und sich zu einem Techtelmechtel auf ihre Suite begeben.

Optimaler Verlauf: Der Spieler bleibt sitzen, schmachtet ihr hinterher und besprecht sich mit seiner Gruppe.

Worst Case: Der Spieler folgt dem Geist heimlich, um zu sehen, wohin die Frau wohl geht.

 

Wie gehe ich jetzt als SL damit um?

1. Das klassische "Hinter der nächsten Ecke verschwunden" (wird entweder als Spielleiterwillkür empfunden oder wird den Spieler sofort alarmieren und ihn misstrauisch machen, dass er es hier mit dem Mythos zu tun hat)

2. Ein beliebiger NSC hält den Spieler auf, z.B. ein Kellner oder ein Fotograf (kommt auf den Bezug zum Spieler an. Kannte er den NSC schon, kann es gut rüberkommen. Ist es ein x-beliebiger NSC, wird jeder gescheite Spieler sofort riechen, dass er hier nur die Frau aus den Augen verlieren soll)

3. Der Spieler folgt der Frau bis zur Tür, wo sie ihn entdeckt und mit einem Lidaufschlag und einem sanften Streicheln der Wange auf heute Abend vertröstet (die vielleicht eleganteste Lösung). Egal, wie oft er klopft oder klingelt, der Geist wird vor 23 Uhr die Tür nicht mehr öffnen.

 

 

Ist etwa klar geworden, was ich meine?

Ich fände es toll, wenn wir die klassischsten "Problemfälle" hier sammeln und kreative Lösungswege erarbeiten könnten! :)

 

 

Seraph

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Beispiel:

Die SCs fahren auf einer alten Strasse durch den Wald.

Es ist stockfinstere Nacht.

Die SC-Truppe ist zu viert unterwegs, aber nur der Fahrer ist wach.

Der Strassenbelag ist uneben: Steine, Äste und Schlaglöcher.

Die Straßenführung ist kurvig und führt auf und ab.

Äste von Büschen peitschen hier und da gegen das Fahrzeug.

Das Auto ist schnell unterwegs.

 

Plötzlich springt ein Mann im Bademantel auf die Strasse...

Der Fahrer will ausweichen und reisst das Lenkrad nach links rum, erwischt den Mann aber vorne rechts noch mit Stossstange und Kotflügel...

Der Wagen schleudert und bricht rechts hinten aus, aber der Fahrer fängt den Wagen geschickt ab, bevor er von der Strasse abkommt (gelungener Drive Automobile Check)...

Erneut schleudert der Wagen und bricht links hinten aus, aber der Fahrer fängt den Wagen wieder ab (gelungener Drive Automobile Check)...

Der Wagen rast auf eine Rechtskurve zu, doch bevor der Wagen einen Abhang hinab schiesst, gelingt das Bremsmanöver (gelungener Drive Automobile Check)...

 

Die anderen SCs werden wach: "Was ist passiert?"

Antwort: "Nichts! Wir haben lediglich ein Reh überfahren. Schlaft weiter!"

Und der Fahrer fährt weiter, ohne noch einmal zurück zu blicken.

 

ENDE von "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald".

 

Cheerio

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1. Ich halte das schon fast für eine Sabotage eines Abenteuers. Ich meine, der Spieler hat gemerkt, dass es sich um einen Mann handelt und welcher Mensch würde dann wirklich weiterfahren?

 

2. An dieser Stelle sollte man vielleicht wirklich die Railroadingschiene fahren und durch den gelungenen Auto-Test bloß entscheiden lassen, wieviel Schaden die Insassen nehmen (also wie heftig der Unfall wird).

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In der Geschichte hat der Fahrer gar keinen Anspruch auf einen Drive Automobile Check.

Dabei hätte ich es belassen können.

Aber ich wollte keine solche Willkür und die drei Checks hat der Fahrer geschafft...

 

Die "Sabotage" könnte man somit auch als Mittel des freien Willens bezeichnen.

 

Wir haben dann ein anderes Abenteuer gespielt.

Das war für mich als SL alles kein Problem.

 

Cheerio

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Manche Würfe macht der SL, zu 95% ehrlich, ab und an ...

 

Oder man lässt die Spieler vor Beginn 2-3 Würfe machen und schaut dann auf ihre Blätter. "Wozu war der Wurf" - "Wirst du später erfahren" (inkl. diabolischem Grinsen). Merkt sich normal keiner was er gewürfelt hat und bei mehreren Würfen ist schnell ein Erfolg und ein Fehlschlag dabei. Ich erkläre dazu immer: das waren Würfe die meine Beschreibung und die Stimmung zu sehr unterbrochen hätten. Und schon kommt der Wagen von der Straße ab.

 

Beim Bsp. vom Läuterer würde ich es noch mit schweren Würfen auf Verborgenes Erkennen versuchen, wer ihn schafft ist durch den Aufprall usw. aufgewacht und hat ganz kurz eine nackte Person erspähen können. Sollte hoffentlich reichen. Wenn alles schief geht würde ich dann auch fragen: "Wollt ihr heute nicht spielen?".

 

Beim Bsp. von Seraph würde ich einen Glückswurf machen lassen (beim Start der Verfolgung). Wenn er klappt "Du hast vor lauter Faszination für diese Frau deine Geldbörse vergessen". Wenn er schief geht Dinge sagen wie "Och, nö nö, ist alles ok, geh nur der Frau weiter nach". Ich kenne keinen Spieler der dann nicht abbricht oder zumindest lang genug unentschlossen ist :D

 

Grundsätzlich sehe ich den SL als Moderator. Ich überlege mir vorher wie treu ich am Abenteuer bleibe und ziehe es dann so durch, außer es ergibt sich spontan eine wirklich sinnvolle Änderung. Wenn Spieler sich wirklich dumm anstellen und Hinweise ignorieren, ihr Problem. Wenn sie super spielen und die Würfel auf ihrer Seite sind und mir damit durch die Parade fahren: Glückwunsch, heute habt ihr es dem Mythos gezeigt! Ich nutzt nur "Spielleiterwillkür" wenn die Ideen super sind und alle Würfel gegen die Gruppe oder die Gruppe durch einen Fehler von mir auf den falschen Weg kommt. Und ganz selten wenn es der Spannung zuträglich ist. Ist meistens eine Bauchentscheidung, ich kenne meine Spieler seit vielen Jahren und weiß wann sie es merken und es nicht gut finden würden und wann sie es als stimmungsfördernd wahrnehmen bzw. denken es gehört so. Zumindest klappt das meistens.

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Ja, da kann man sich fragen, warum sich deine Gruppe trifft, wenn sie dem offensichtlichen Aufhänger nicht nachgehen wollen?

Bei solchen Sachen wechsele ich gerne auch mal in die Metaebene zwischen dem SL und den SCs und spreche das eigentliche Dillema an.

 

Ich versuche die Aktionen der Spieler soweit wie möglich mit durchzuführen zu lassen, ohne zu sagen Sie ist weg usw. Aber ich habe auch keine Skrupel etwas nicht gelingen zu lassen, obwohl die Würfe gelungen sind. In den oben genannten beispielen, wäre der Geist eben weg, obwohl der ich alle Beschatten-Würfe geschafft habe. Ich fand den Vorschlag 2, also den NSC, der die Spieler in ein Gespräch verwickeln will, sehr elegant und werde mir den mal merken.

 

Beim Beispiel von Läuterer würde ich den Wagen, dann irgendwann verrecken lassen. Scheinbar hat die Kollision mit dem Mann dann doch einen Schlauch gelockert... Dann sollte man als SL hoffen, dass die anderen Spieler die Blutspuren und Bademantelfetzen am Auto zu sehen und ihren Fahrer mal fragen, seit wann Rehe Frottee tragen.

 

Das der Läuterer ein anderes Abenteuer einbauen konnte ist natürlich die beste Lösung, wenn man jede Form von SL Lenkung vermeiden  möchte. Andererseits dürften sich die Spieler auch nicht wundern, wenn er einfach acht Stunden lang eine belanglose Autofahrt spielen.

Davon würde ich aber abraten und ein Gespräch über GEMEINSAMES Spiel zwischen SL und SC führen.

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Ja, da kann man sich fragen, warum sich deine Gruppe trifft, wenn sie dem offensichtlichen Aufhänger nicht nachgehen wollen?

Bei solchen Sachen wechsele ich gerne auch mal in die Metaebene zwischen dem SL und den SCs und spreche das eigentliche Dillema an.

 

Schau, das Problem sehe ich wie folgt:

 

Der Standard-Rollenspieler weiß nach einiger Zeit, dass ein Abenteuer aus Sequenzen oder Szenen besteht. Er weiß nach einiger Routine und Erfahrung, dass Szenen auch dazu da sein können, Stimmung zu transportieren, vom Hauptproblem ("Quest") abzulenken oder um nur einen Hinweis zu geben.

Viele Spieler (gerade, die neu im Pen&Paper sind oder die einen ziemlichen Kontrollwahn haben), versuchen, aus der einen Szene den letzten Tropfen Information rauszupressen, bzw. das Abenteuer wenn möglich schon sofort zu lösen.

 

Um noch mal auf mein Beispiel aus "Suite 608" (sehr geiles Abenteuer übrigens!) zurückzukommen:

 

a) Der erfahrene Spieler ahnt, dass die Begegnung mit der Frau mit dem Hauptplot zu tun hat. Ob sie eine Verbündete ist, ein Feind oder nur eine Ablenkung, weiß er noch nicht. Deswegen bespricht er sich mit seinen Kollegen aus der Gruppe. Vielleicht merkt er bald, dass diese Frau die klassische "Femme fatale" ist und ihn ins Verderben locken soll. Er wird das Spiel ("Komm um 23 Uhr auf meine Suite, Romeo") aber trotzdem mitspielen, um die Story voranzutreiben und natürlich um Spaß zu haben.

 

B) Der "kritische" Spieler wird die Frau notfalls bis zur Suite verfolgen. Er wird klopfen und klopfen und klopfen und zur Not, seine Gruppe zur Hilfe holen, um die Tür aufzuknacken. Er wird das Risiko eingehen, beobachtet und evtl. verhaftet zu werden. Ihm genügt nicht dieser eine Hinweis, er pocht sofort darauf, das die Frau der Schlüssel zum Abenteuer ist. Kurzum: er verrennt sich in Details, was ihm zwar Spaß machen kann (jedem das Seine), was aber das Abenteuer zum Erliegen und den SL in einige spontante Schwierigkeiten bringen kann.

 

 

Weiteres Beispiel:

der Anfang von "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes". Wenn in der ersten Nacht die ersten merkwürdigen Dinge (ein Licht in der Dunkelheit, ein Geräusch in der Küche, eine verschlossene Tür) die SC auf die ersten Ermittlungen führen, ist uns als SL klar, dass hier dem Spieler noch keine Lösung präsentiert wird. Dass die SC ein bisschen grübeln sollen, misstrauisch werden sollen und dann wieder ins Bett gehen. Es gibt aber auch Gruppen, die das gesamte Haus bis zum Erbrechen auf den Kopf stellen und sofort jedes Rätsel, bzw. jeden Konflikt umgehend zu lösen.

 

Kurzum: wann lässt man die Spieler gewähren und wann lenkt man sie wieder auf die Bahn, sich mit häppchenweisem Voranschreiten des Abenteuers zu begnügen?

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Der Fahrer von damals war ein ebenso erfahrener Spieler wie ich. Er wollte schlicht provozieren. Das war nur eine Machtprobe und die gemeinsamen RPG-Wege haben sich dann schliesslich auch schnell getrennt.

 

Wenn sich ein Spieler bei mir mal "in Details verrennt" und nach Dingen sucht, die gar nicht da sind, dann findet er eben auch Spuren, die gar nicht existieren. D.h., wer im Staub nach nicht vorhandenen Spuren sucht, glaubt bei mir auch welche gefunden zu haben. Immer frei nach dem Motto "des Wahnsinns fette Beute".

 

Cheerio

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Will man Geschichten erleben, dann müssen alle dementsprechend Verantwortung in allen Belangen (1) gegenüber dem Spiel einbringen ... will man Realität simulieren, spielt man Tabletop.

 

(1) gegenüber dem Plot

gegenüber den Mitspielern

gegenüber den Spielleiter

gegenüber den Bausteinen der Geschichte

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Man darf auch nicht vergessen, dass ein gutes Abenteuer auf jede Spielgeschwindigkeit des Spieler vorbereitet ist oder sein sollte.

Es ist eben immer Mist, wenn ein Abenteuer erwartet, dass die Spieler an einem bestimmten Zeitpunkt etwas bestimmtes tun, sonst geht es nicht weiter. Aber das war wohl nicht Frage des Thread....    

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Will man Geschichten erleben, dann müssen alle dementsprechend Verantwortung in allen Belangen gegenüber dem Spiel einbringen

 

So sehe ich das auch.

 

Es gibt auch immer mehr Rollenspiele, bei denen alle Mitspieler die Story erzählen. In diesen Systemen gibt es dann keinen klassischen Spielleiter mehr. So lernt man zusammen eine Geschichte entstehen zu lassen.

 

Davon kann man sich auch für Cthulhu eine Scheibe abschneiden. Wenn jeder möchte, dass sich eine gute Story entwickelt, hat man als Spieler einfach mehr Spass - und auch der Spielleiter profitiert von einer aktiven Gruppe. Passive Passagiere oder gar Saboteure stören jedes Abenteuer.

 

Für mich ist es auch kein Railroading, wenn eine Szene offensichtlich wichtig ist und die Charaktere so handeln, wie man es erwartet hätte. So lange man als Spieler frei agieren kann und nicht alle Handlungen, die nicht im vorgefertigten Abenteuer beschrieben sind, vom Spielleiter abgewürgt werden, ist für mich alles im Lot.

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Ich hatte neulich dann auch einen schwierigen Fall: ein Spieler (Privatdetektiv mit Vergangenheit im Gangstermilieu) war bei der Recherchephase fast nur Solo unterwegs, hat Hintergründe vom Auftraggeber und einem NSC der in einem Sanatorium einsitzt auf kriminelle Machenschaften überprüft. Kam nichts bei raus, diese Option war weder im Abenteuer vorgesehen noch fand ich es sinnvoll hier etwas zu imrpovisieren. Dann wäre die ganze Recherche in eine völlig falsche Richtung gelaufen. Dann kam der Charakter mit immer mehr, vorher nicht abgesprochenen, NSC-Kontakten. Ich habe 3 abgenickt, dann aber einen Riegel vorgeschoben - zumindest bis zu einer Absprache vorher wie viele es sind, wo die sind und welchen Einfluss sie haben. Im weiteren Verlauf hat er immer wieder versucht Solo irgendwelche selbst erfundene Hinweise zu verfolgen, war nicht ganz einfach.

 

Danach war der Spieler etwas enttäuscht, weil seine Recherche ins Leere gelaufen ist und seine Kontakte nichts gebracht haben. Ich versuche ihm nun bei der Ausarbeitung der Kontakte zu helfen unter der Vorgabe: NSC lösen kleinen Plot. Dürften aber Einsteigerprobleme sein, habe die nächsten Abenteuer auch bereits entsprechend etwas modifiziert um seine Methoden besser einbauen zu können.

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So einen Spieler wie Dark Pharaoh beschreibt, kenn ich auch.

Einer der versucht die Story an sich zu reißen und dem SL das Ruder aus der Hand zu nehmen.

Der erzählt wie er das Zimmer durchsucht und dann ein nicht vorhandenen Hinweis findet.

Das kommt ganz gern bei absoluten Rollenspielneulingen vor.

Ich hab es meinem recht schnell abgewöhnt. ;)

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