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Spielleiterwillkür, "Da sollen wir wohl nicht rein" & Ähnliches


Seraph
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Ich beziehe mich hiermit klar auf die Nachtfahrt des Läuterers als Beispiel, wie Spieler manchmal reagieren können und wie damit umzugehen.

 

Ich habe den Aufhänger des Abenteuers jetzt einmal nicht im Kopf, aber davon ausgegangen, dass der SL den Spieler dreimal ERFOLGREICH würfeln ließ, hat der Spieler in meinen Augen nichts falsch gemacht. Und auch keinen Abenteuereinstieg sabotiert. Die Haltung den übrigen Charakteren nichts zu sagen, kann eine Haltung sein, die zum Charakter passt.

Es KANN zum Charakter passen, das stimmt, wie Läuterer aber selber sagte, war es als Kräftemessen gedacht. Sowas ist einfach unnötig und in meinen Augen als Sabotage zu betrachten. Ob ich das Ganze noch wie du in die richtige Richtung railroade wie mit deinem Baumstamm (auch nicht die feinste Art), liegt dann im Auge des SL.

 

Spieler springen eben nicht immer auf jeden Hinweis an, egal wie sehr der SL ihnen Inplay offensiv nahelegt es zu tun. Würde man mich als Spieler für meine Aktion so abstrafen, wie es hier vorgeschlagen würde, ich würde dem SL einen Vogel zeigen und der Abend wäre für mich gelaufen.

Du tust gerade so, als säße der SL mit einem fetten Grinsen am anderen Ende des Tisches, faltet die Hände zusammen und plaudert genüßlich über die Bestrafungen, die er seinen Spielern heute auferlegt. Falsch.

Für mich mich klingt die Möglichkeit der vorgeschlagenen "Bestrafungen" (bitte nicht die Anführungszeichen übersehen,die sind nicht ohne Grund da!) wie eine konsequente Reaktion auf die Aktion. Und auch wenn sie nicht das eigentliche Problem angeht, so handelt es sich dennoch um eine Bereicherung späterer Spielrunden.

Also zumindest meine Spieler freuen sich, wenn ihr Handeln Konsequenzen hat ...

 

Ein Spielleiter muss flexibel genug sein, auch seinen Abenteuereinstieg umstellen zu können. Dann liegt eben nen paar Hundert Meter weiter ein Baumstamm quer über der Straße, man muss anhalten und ihn wegräumen. Entdeckt dabei die Spuren des AUffahrunfalls und der Wagen springt mit einer gewissen Grundchance nicht mehr an. Einstieg gerettet.

Nicht unbedingt die idealste Lösung (auch wegen sehr offensichtlichem Railroading), denn wer sagt, dass die Spieler nicht nur versuchen den Baumstamm wegzuschaffen, um weiterzufahren? Jedenfalls naheliegender, als irgendwo im Unterholz nach einer entsetzlich einsam gelegenen Hütte zu suchen ...

 

 

Allein von dieser obigen Situation würde ich das jedoch nicht ableiten und jegliche "Bestrafung" von SL-Seite als Willkür sehen. Schließlich habe ich 3x erfolgreich die Beherrschung über den Wagen gewonnen.ö Im Übrigen schlägt hier ds Abenteuer auch eine andere Methode vor. ;)

Nur offensichtlich haben die drei bestandenen Tests weniger mit der "Bestrafung" zu tun, als das irrationale Verhalten des Spielers (wenn es zum Charakter passt, dann ist gut, aber Läuterer hat explizit gesagt, dass es sich um ein Kräftemessen gehandelt hat). Somit ist die "Bestrafung" doch weniger willkürlich, als du meinst. Tests bestanden hin oder her, er hat den Mann umgefahren und wenn er sich selber einredet, es sei ein Reh gewesen, dann ist ein schlechtes Gewissen keinesfalls Willkür. Er hat gesehen, was er gesehen hat. Und damit muss er leben.

 

 

Deshalb hat es der Läuterer genau richtig gemacht. Gemerkt, dass der Einstieg in das Abenteuer nicht mehr möglich ist und einfach in ein anderes gestartet. Ist zwar irgendwie Pech, aber vielleicht kann man das geplante auch später noch einmal für ein anderes Abenteuer verwenden. Ich habe auch schon SPielsitzungen erlebt, in denen meine Spieler nicht zu dem vorbereiteten Abenteuer kamen und trotzdem mit anderen Dingen riesen Spaß hatten. Dann wird die Erbschaft von Professor Merriweather eben nicht direkt angenommen, dann wird der alte  Freund auf seinem Schwarzwaldhof dann eben erst 2 Sitzungen später besucht. Dann IST dem eben so.

Ein guter Spielleiter MUSS genau das auch akzeptieren. Das die Mitspieler eben nicht immer auf jedes offensichtliche Abenteuer eingehen.

 

Das finde ich doch wirklich etwas dreist. Nicht jeder SL schüttelt mal eben einen weiteren durchgeplanten Abend aus dem Ärmel. Wenn ich mich vorher soundsolang ans Vorbereiten gemacht habe, plane zumindest ich nicht direkt noch den Fall der Fälle der Fälle mit ein. Teilweise muss es auch einen Kompromiss geben. Hört sich jetzt bei mir zwar sehr nach Railroadig an, aber so ist es nicht. Ich zwänge niemanden das ganze Abenteuer auf, wenn sie eine kluge Möglichkeit gefunden haben, dass Rätsel vorher zu lösen, aber den ganzen Anfang zu ignorieren, naja, da halte ich nicht viel von ... (Zumal es wie gesagt nicht einmal unbedingt zum Charakter gepasst hat ...)

Aber zum Glück wurden noch viele andere Möglichkeiten vorgeschlagen, die auch gut helfen können. Man muss sich ja nicht auf die eine versteifen.

 

Ähnlich sieht es in der Situation der Geisterfrau aus. Diese Szene birgt doch schon im Vorhinein die Gefahr, dass der betreffende Spieler hier etwas Anderes tut, als im Abenteuertext von ihm erwartet. Da muss ich mir als Spielleiter eben im Vorhinein Gedanken machen, wie man die Szene verändern kann. Ehrlich gesagt, finde ich die Annahme, jeder Spieler würde sich in dieser Situation gleich irgendwie in die femme fatale verlieben schon etwas... Hmmm... irrsinnig. Hieße, bei einer Gruppe mit mehr weiblichen SC wäre die Geisterfrau ein Mann? Oder es trifft eben nur genau den einen Mann auf Charakterseite? Naaajaa...

Da darf man eben nicht so stark am Abenteuertext klammern und muss als SL flexibel sein. Habe ich dies im Vorhinein nicht bedacht und weiß ich mir in der Situation nicht zu helfen, dann lasse ich sie entweder so laufen und das Abenteuer ist früher beendet als gedacht. In einer Nachbesprechung mit meinen Spielern würde ich das auch so benennen.

Da gebe ich dir voll recht. Im Großen und Ganzen muss man speziell bei solchen Sachen immer darauf achten, dass die Motivation stimmt oder nicht alles von einer Entscheidung abhängt.

 

 

Aber in keinem Fall würde ich mich als SL motzend hinsetzen, von wegen die Spieler machen mir alles kaputt, warum sind die so böse, ich muss sie bestrafen! Nur weil ein vorbereitetes Abenteuer mal nicht auf den Schienen läuft, die ich mir zurechtgelegt habe.

Den Spruch finde ich unglaublich unnötig. Aber dazu siehe oben ...

 

 

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Die Aussage von Sphyxis teile ich in sofern, dass ein Abenteuer nicht darauf basieren soll, dass die Spieler an einer Stelle in einer gewissen Weise handeln, sonst findet es nicht statt und die Schuld liege dann klar bei den SC, Sondern ein Abenteuer und somit der SL muss mehrere Einstiege ins Abenteuer ermöglichen.  

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Ob Hinweise gefunden sollten nicht durch Würfelwurf entschieden werden (ToC).

 

Spielleiter Willkür? Muss es geben, man sollte es nur nicht so nennen, versuchen es zu vermeiden und es nicht so aussehen lassen.

 

Als Spielleiter muss man die Spieler zur ihrem eigenen Wohl anlügen können.

 

Bei kritischen Szenen:

Immer so drehen als ob es der eigene Wunsch des Spielers ist etwas anderes zu machen oder genauso zu handeln wie man möchte.

Geschickt im Vorfeld Ausflüchte für willkürliche Szenen zu suchen.

Improvisieren, Geisteskrankheiten benutzen, Spielgeschehen anderorts Interessant machen, Konflikte einführen. (ohne es Offensichtlich aussehen zu lassen)

 

In dem beschriebenen Fall mit der Suite würde ich die Dame vielleicht in einen geschloßene Gesellschafft verschwinden lassen, ein Filmset, eine private Party.

Dem Spieler damit nicht vor eine Mauer stellen, sondern ihn selbst entscheiden laßen ob er das Wagnis eingeht die Hürde in Form einer Tür oder ähnlichen zu überwinden.

Dann kann er selbst nocheinmal nachdenken was er eigentlich macht, und hat mit der Entscheidung vielleicht noch einen Konflikt.

Der Spieler hat ja wahrscheinlich eine Intention, die sollte man irgendwie befriegenden. Außerdem sollte der Spieler ja keine Langeweile haben, weil er ja garantiert irgendetwas vorhat und sich mit dem Besuch an der BAr nur kurzweilig ablenken kann und will.

 

Bei der Nachtfahrt:

Es war wirklich nur ein Reh, aber alle außer dem Fahrer glauben dass sie einen Mann überfahren haben.

Dann überzeugen sich das es wirklich nur ein Reh war und der eigentliche Mann stürzt auf den Fahrer und tötet ihn mindestens halb =)

 

 

Gibt es bei Euch so oft willkürliche Szenen?

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  • 2 weeks later...

Ich habe den Aufhänger des Abenteuers jetzt einmal nicht im Kopf, aber davon ausgegangen, dass der SL den Spieler dreimal ERFOLGREICH würfeln ließ, hat der Spieler in meinen Augen nichts falsch gemacht. Und auch keinen Abenteuereinstieg sabotiert. Die Haltung den übrigen Charakteren nichts zu sagen, kann eine Haltung sein, die zum Charakter passt.

Naja es geht doch wie ich das verstehe nicht darum, das er Kontrolle über das Auto behalten hat, sondern, dass er (obwohl es nicht zu seinem Char passt) einen Menschen bewusst überfahren hat und einfach bewusst weiter fährt.

 

Das finde ich doch wirklich etwas dreist. Nicht jeder SL schüttelt mal eben einen weiteren durchgeplanten Abend aus dem Ärmel. Wenn ich mich vorher soundsolang ans Vorbereiten gemacht habe, plane zumindest ich nicht direkt noch den Fall der Fälle der Fälle mit ein. Teilweise muss es auch einen Kompromiss geben. Hört sich jetzt bei mir zwar sehr nach Railroadig an, aber so ist es nicht. Ich zwänge niemanden das ganze Abenteuer auf, wenn sie eine kluge Möglichkeit gefunden haben, dass Rätsel vorher zu lösen, aber den ganzen Anfang zu ignorieren, naja, da halte ich nicht viel von ... (Zumal es wie gesagt nicht einmal unbedingt zum Charakter gepasst hat ...)

Aber zum Glück wurden noch viele andere Möglichkeiten vorgeschlagen, die auch gut helfen können. Man muss sich ja nicht auf die eine versteifen.

Sehe ich auch so. Wenn ich mir eine Menge Mühe gebe. Ein interessantes Abenteuer auszuarbeiten, mich gut darauf Vorzubereiten, Handouts zu erstellen und vielleicht sogar passende Musik rauszusuchen oder gar zu schneiden usw. Den Spielern mit einem guten Abenteuer eine Freude bereiten will und dann ein Spieler so absichtlich den Einstieg sabotiert&nicht einlenkt. Dann wäre ich schon ein wenig angepisst.

 

Ich denke Blackdiablo hat auch recht, dass nicht jeder Spielleiter mal eben einen weiteren interessanten Spielabend aus dem Ärmel zaubert.

 

Ich würde dann vielleicht sogar erst einmal den Abend beenden und für das nächste Mal ein Abenteuer vorzubereiten, dass auf das "einfach weiter fahren" folgt. Bevor das ganze in einem, für die andere Spieler, langweiligen und, für mich, nervigen Abend endet. Wenn mir also spontan nichts gutes Einfallen sollte.

Mit dem betreffenden Spieler würde ich bis dahin unter 2 Augen reden und ggf. ohne ihn weiter machen.

 

Mir ist auch was interessantes passiert:

 

Soloabenteuer mit einem Cthulhu Neuling. Er hat sehr paranoid und äußerst vorsichtig gespielt. Kaum nach Hinweisen geschaut (Da könnte eine Leiche sein). Immer jemanden gesucht der für ihn Sachen erforscht, z.B. die Polizei angerufen und das Auto des Toten untersuchen lassen usw.

Wollte nicht in die Villa wichtiger NPC's gehen und mit ihnen reden weil er dachte, sie sind bestimmt Vampire und in der Villa lauern gefahren.

 

Nachdem ich dann für seine vorsichtige Recherche alle möglichen Szenen(Kneipen Gespräch, Nachbar Bauernhof, Gerichtsmediziner) improvisiert habe, war es mir irgendwann aber auch ein bisschen zu viel, als er (es war Wochenende) in ein Zeitungsarchiv wollte, obwohl keine Spuren direkt dorthin führten.

Dort war halt am Samstag kein Mitarbeiter anwesend, weshalb er zu gesehen hat, dass er zu einem nach Hause fährt.

 

->Er kommt also bei einem mächtigen Metallzaun, auf dem Überwachungskameras thronen und hinter dem eine große, alte, dunkle Villa aufragt an.

Am Eingangstor meldet sich der Chef der Zeitungsagentur und lässt ihn mit einer Einladung zum Essen auf das Grundstück. Ein buckliger missgestalteter Buttler öffnet ihm und "scheucht" ihn durch einen alten, motten zerfressenen, grusligen Flur in einen großen Speisesaal.

 

Naja kurze Zusammengefasst: Der Zeitungschef hört sich seine Story an, unterhält sich ruhig mit ihm. Der Buttler setzt ihm essen vor und bietet ihm einen Wein an. Leider aus einer muffig schimmeligen Flasche, riecht nach Essig. Sobald die silberne Glocke vom Teller genommen wird, kommt auch grünliches Schweinefleisch (larven durchsetzt) und mit toten Fliegen bestücktes Apfelmus zum vorschein.

 

Er wird gedrängt, doch einen Happen zu essen und als er dann fliehen will, wird er vom Buttler und dem Zeitungschef, der sich als Vampir entpuppt, angegriffen.

Da der Spieler sich nicht sehr klever angestellt hat wird ihm in den Fängen des Vampirs schwarz vor Augen...

 

 

...und er wacht fröstelnd, verschwitzt in seinem Wagen vor dem Haus der NPC's auf.

 

Zu diesem Kunstschnitt habe ich mich entschlossen, weil ich es für nicht zielführend fand, um den Plot herum zu schleichen und irgendwelche eher langweiligen Szenen auszuspielen. Ausserdem versuchte er wirklich direkt vor den Gefahren zu fliehen. Ich dachte, das ist Cthulhu -> mitten rein mit ihm in die Gefahr!

 

Er empfand das Intermezzo hinterher sogar ziemlich gut und fragte mich ob ich das improvisiert hätte ;-) Danach spielte er das Abenteuer vernünftig zu Ende.

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@Läuterer:

Gute Reaktion. Einfach improvisieren und ein anderes Abenteuer spielen, ist der einzige wirkliche Ausweg, wenn man es als Spielleiter nicht schafft, die Spieler ins eigentlich geplante Geschehen zu ziehen. Das macht einen guten SL aus, eigene Fehler durch Kenntnis der Welt und Regeln und daraus resultierendes Improvisieren auszubügeln.

 

@Seraph:

Sun Tsu hat mal gesagt:

"Wenn Du Deinen Feind kennst und dich selbst kennst, brauchst du das Ergebnis von 100 Schlachten nicht zu fürchten."

 

Diese martialische Weisheit ist für den Spielleiter eigentlich eine gute Regel.

Wenn Du deine Spieler gut kennst, ist es eine wichtige Aufgabe des SL, sich auf sie vorzubereiten und einen Abenteuereinstieg zu wählen, der zu ihnen passt.

Vielleicht ist eine romantische Szene nichts für den paranoiden Ermittler. Dann musst du deinen Einstieg so umplanen, dass er zu seinen Handlungsmotiven passt. Lass ihn ermitteln und dabei in eine Falle laufen oder ein unheimliches Ereignis. Neugier ist der Katze Tod oder so ähnlich. 

Kennst Du deine Spieler noch nicht so gut, lerne sie erst einmal mit einem klassischeren Einstieg im Auftragsformat kennen (das sind Dinge wie Erbschaften, Suche nach dem verschollenen Bruder, offizielle Befehle, etc.)

 

In deiner Beschreibung hattest du eindeutig nicht den richtigen Spieler in der Szene. So etwas musst du als SL aber wissen und einschätzen können. Es gehört zu deinen Aufgaben, jedem SPieler "seine" Szene zu präsentieren und es ist nie Aufgabe der Spieler, in "deiner Szene" richtig zu handeln.

 

Um in dem Fall deine Vorbereitung nicht zu torpedieren, ist der Griff nach dem Railroading natürlich eine leichte Möglichkeit, allerdings wirst du dadurch kein zufriedenstellendes Ergebnis im Sinne des eigentlichen Plots erreichen.

 

Die einzige Möglichkeit, die ich hier sehe, ist es, sich auf die Spieler einzulassen und eben keine Geisterromanze zu spielen, sondern eben irgendwie eine beinharte Ermittlungsstory draus zu machen. Ich kenne das Abenteuer nicht, daher kann ich keine Details anführen, wie das genau geht.

 

Eine wichtige Regel, die sogar bei einem von den Meisten wohl nicht als Erzählspiel geltenden Rollenspiel namens D&D immer genannt wird: "Sage niemals NEIN zu deinen Spielern.

 

Ermuntere sie in ihren Handlungen, auch wenn sie nicht dem vom Cthulhu-Autor vorgeschriebenen Plot entsprechen. Es ist Euer Spiel, nicht Deines!

 

@SL-Nazis im Topic-Rant:

 

Lol, was sind die meisten hier denn für Rollenspiel-Nazis?

 

Da wird von "Sabotage" gesprochen, von "Erziehung" und "Bestrafung" der Spieler, wenn sie das doofe Abenteuer nicht so spielen, wie der "diabolisch grinsende SL " es sich ausgedacht hat?

Wer nicht spielen wolle wie der SL das von ihm verlangt, solle besser die Finger von Cthulhu lassen?

 

Gebt Euch einfach mehr Mühe und wählt ein Abenteuer so aus, dass es zu Euren Spielern passt, ihr faulen SL-Nazi-Bonzen!  :P

Wenn ihr den Spieler ans Steuer lasst, den ein halbnackter Typ im Bademantel einfach nicht als Opener interessiert, dann sucht nicht das Abenteuer raus, das einen solchen Einstieg erfordert!

ernt Eure Spieler und ihre Wünsche kennen und hockt euch nicht an den Tisch wie der Ober-Nazi und schmollt rum, wenn ein Spieler nicht automatisch in die Richtung geht, die ihr für ihn vorgesehen habt.

 

Und wenn ihr das erste Mal mit Euch unbekannten Spielern spielt, dann sucht Euch gefälligst ein anderes Abenteuer aus oder grübelt vorher mal ein wenig darüber nach, wie man den Einstieg schleifen könnte, so dass er nicht direkt das Nadelöhr des ganzen Abends ist.

 

Die Krönung des Topics ist ja wohl die Methode von Dark-Pharaoh, mit Absicht Würfel zu manipulieren, irgendwas heimlich zu machen oder zu umgehen, dass der Spieler überhaupt weiß, wofür er würfelt. WTF? Heil, mein Spielführer! Befiehl und wir folgen dir.

 

Das Argument, man habe ja so unsäglich viel Vorbereitet und der Spieler solle gefälligst darauf anspringen, um das zu würdigen ist doch eine Farce. Wenn die Spieler das nicht tun, habt ihr euch eben NICHT richtig vorbereitet. Macht Euch als SL wenigstens die Mühe und passt die Abenteuereinstiege Euren Spielern an, wenn ihr schon so faule Säcke seid und den Kram aus den Publikationen 1:1 nachspielt.

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Diese Dinge schließen sich nicht aus.

 

Ganz klar: "Kenne deine Spieler" ist entscheidend für jeden SL und dessen Aufgabe ist es die Spieler kennenzulernen. Allerdings ist es trotzdem nie 100% planbar, mal hat ein Spieler einen schlechten Tag, mal eine Idee welche für ihn absolut untypisch ist. Auch hier stimme ich dir zu, wenn der SL gut vorbereitet ist und Erfahrung hat wird er eine Lösung finden. Außer er hat auch mal einen schlechten Tag ;)

 

ABER - wenn Spieler Konzepte spielen, die nicht zum System, der Gruppe, dem Setting usw. passen (z.B. ein absoluter Angsthase als Cthulhu-Ermittler der immer gleich Polizei & Co ruft) dann stimmt was nicht. Natürlich sollte der SL vor Beginn der Runde entsprechende Hinweise geben in welche Richtung es geht. Diese sollten die Spieler aber dann – auch im Namen der anderen Spieler – berücksichtigen.

 

Zu verdeckten Würfen: Sachen wie „Verborgenes Erkennen“ macht der SL bei uns immer verdeckt (bei uns = 3 verschiedene SL’s). Grund: lässt man darauf würfeln und keiner schafft den Wurf ist der Spieler trotzdem gewarnt oder sucht gerne Gründe doch noch irgendwie zu suchen.

 

Mir fällt bei dem Thema der letzte Podcast von System Matters ein „11 Wege eine besserer Spieler zu werden“, der Punkt „Fehlschläge akzeptieren“. Das können viele Spieler nicht, wenn der SL würfelt umgeht man das. Und in seltenen Fällen bin ich einfach der Ansicht, dass Würfel nicht über Erfolg/Misserfolg entscheiden sollten. Von daher manipuliere ich das Ergebnis dann nach meinen Vorstellungen, aber nicht um meinen Willen zu diktieren sondern um entweder Spieler zu belohnen oder die Spannung zu verstärken. Natürlich ist das Willkür, oder wie du es nennst SL-Nazi-Verhalten, aber darum geht es hier ja auch. Ich finde das Mittel ok, wenn es fair eingesetzt ist und nur ganz selten. Und weder als Spieler noch als SL habe ich damit bisher negative Erfahrungen gemacht.

 

Um einen Fehler von mir zu retten nutze ich diese Methode nicht, da improvisiere ich dann schon selber. Die Spieler dafür zu bestrafen wäre nicht fair.

 

Wenn im Plot ein Ereignis vorgesehen ist und die Aktionen der Spieler bzw. die Würfel verhindern bzw. verändern es improvisiere ich den weiteren Verlauf ebenfalls in fast allen Fällen. Spielerhandlung > Plot. Es gibt aber Situationen in denen ich das Ereignis für den Spannungsbogen einfach haben möchte oder mir keine bessere Änderung einfällt. Ich versuche das dann elegant ohne Manipulation zu lösen, allerdings gelingt mir das nicht immer, und dann manipuliere ich. Um ein Verhältnis zu nennen: so etwas kommt wohl 1x in 20 Abenden vor. Wenn du so gut leiten kannst um ohne dieses Hilfsmittel auszukommen hast du meinen Respekt (und das meine ich jetzt nicht sarkastisch). Ich schaffe das (noch?) nicht. Bisher haben sich meine Spieler noch nicht beschwert, auch wenn ich solche Situation später offen erklärt habe und ihre Meinung eingeholt habe.

 

Hab jetzt auch nochmal meine Beiträge gelesen, klingt wirklich etwas blöd wie ich es formuliert habe. Ich verweise daher einfach nochmal auf den Beitrag aus der erwähnten System Matters Folge: in meinen Augen muss nicht nur der SL stetig an sich arbeiten, sondern auch die Spieler. Wenn beide Seiten das machen kommt es gar nicht zu solchen Fällen.

Ich hoffe meine Sicht ist jetzt etwas klarer geworden?

 

zu @SL-Nazis im Topic-Rant:

ich glaube hier unterstellst du uns ein wenig zu viel, zumindest schätze ich die Leute, auch aufgrund der Gesamtaussagen ihrer Beiträge in anderen Themen, nicht so ein. Nur den SL in die Pflicht zu nehmen wie du es tust sehe ich persönlich auf jeden Fall auch nicht als den richtigen Weg an. Seine besondere Verantwortung für einen gelungenen Abend steht aber außer Frage.

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Wenn Du deine Spieler gut kennst, ist es eine wichtige Aufgabe des SL, sich auf sie vorzubereiten und einen Abenteuereinstieg zu wählen, der zu ihnen passt.

Sehe ich genau so! Nichtsdestotrotz kann es sein, dass ein SL mal einen unkonventionelleren Einstieg ausloten will und es in diesem Fall zu der obigen Problematik kommt.

 

Bei mir kam sowas auch noch nicht vor und ich denke, dass das auch an der Langlebigkeit der Gruppe und der daraus resultierenden Einschätzung, was gewünscht und was eher nicht gewünscht ist, liegt.

 

@SL-Nazis im Topic-Rant:

 

Lol, was sind die meisten hier denn für Rollenspiel-Nazis?

 

Da wird von "Sabotage" gesprochen, von "Erziehung" und "Bestrafung" der Spieler, wenn sie das doofe Abenteuer nicht so spielen, wie der "diabolisch grinsende SL " es sich ausgedacht hat?

Wer nicht spielen wolle wie der SL das von ihm verlangt, solle besser die Finger von Cthulhu lassen?

Wir sind Rollenspiel-Nazis mit zu wenig Zeit, um mehrere Abenteuer für einen Abend vorzubereiten. ;) Sollten wir nun "besser die Finger von Cthulhu lassen"? Was meinst du? (Ich kann's mir denken ...)

Wenn du es jedes Mal hinbekommst (allerdings stellt sich scheinbar weder für dich noch für mich jemals diese Frage und der Fall wird hier höchstens hypothethisch durchgegangen), wenn ein Spieler offensichtlich sich mit Absicht hinsetzt und guckt, wie dreixelt der große SL das jetzt wieder hin und IMMER eine Variante findest, die alle Fraktionen zufrieden stellt, dann ist das sehr schön für dich. Manchen gelingt das nämlich nicht so toll. Das beweist nur ein weiteres Mal deine perfekte Gruppe und deinen perfekten Leitungsstil, der in deinen Posts so manches Mal durchklingt.

 

Macht Euch als SL wenigstens die Mühe und passt die Abenteuereinstiege Euren Spielern an, wenn ihr schon so faule Säcke seid und den Kram aus den Publikationen 1:1 nachspielt.

Ist doch egal, welchen Einstieg du dir neu überlegst: Wenn der Spieler vorhat, nicht spielen zu wollen/den SL provozieren will (und darum, möchte ich nochmals betonen, handelte es sich offenbar bei Läuterers Beispiel), kann ich noch soviele Sachen anpassen, erweitern etc. und trotzdem ist die Situation scheiße. Und das ist eben diese "Sabotage" und die ist einfach unnötig im Rollenspiel. Mit unkonventionellen Lösungen oder Vorangehensweisen hat hier mit Sicherheit niemand ein Problem ...

 

Auf die geheime Würfelei gehe ich nicht ein, da finde ich deine Meinung immer sehr amüsant ... *geheimes Würfeln um Sarkasmus zu verdecken*

 

Freundliche Grüße

Blackdiablo

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Mir fehlt leider auch die Zeit, mich gerade durch 3 Seiten durchzulesen, daher nur ganz kurz:

 

Der SL hat zwar die "Verantwortung" über das ausgewählte Abenteuer, aber er hat nicht die Pflicht, auf jede Sabotage einzugehen.

Damit meine ich, dass die Spieler ebenfalls eine Verantwortung haben - zuallermindest gegenseitig den anderen Spielern gegenüber, nämlich, denen nicht den Abend zu versauen.

 

In dem Eingangsbeispiel kann es natürlich sein, dass der Spieler nie den Gedanken hatte, dass er diesen Typen unbedingt treffen soll, damit es weitergeht, denn es ist ja nicht in sich unlogisch, dass man keinen Unfall haben will.

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Mein Spieler/Saboteur von damals war clever genug, den Spieleinstieg als solchen nicht misszuverstehen.

 

Aber ich verspüre gerade leichte Feindseligkeiten.

 

Wie man eine solche Problematik löst, ist doch Banane. Hauptsache sie wird gelöst.

Und ob man diese Problematik überhaupt aufkommen lässt, doch auch (immerhin steht im Abenteuer, der Mann rennt auf die Strasse, das Auto fährt ihn an und landet im Graben. Punkt. Aus. Basta).

 

Dass der Spieler drei Würfe schafft, wenn ich sie ihm zugestehe, ist, wenn überhaupt, MEIN Fehler und nicht seiner.

Wie man jetzt mit dieser Situation umgeht, bleibt der Runde und dem SL überlassen. Hier wurden viele interessante Auswege genannt.

Ich hatte noch andere Abenteuer in der Hinterhand und habe das umgangene Abenteuer dann an anderer Stelle wieder eingebaut.

Ob das jetzt eine besondere Leistung war, ob gut oder schlecht, ist auch unbedeutend in meinen Augen.

 

Jeder SL hat seinen eigenen, persönlichen Stil. Und solange alle am Tisch ihren Spass haben (und das hatte der Spieler/Saboteur in jedem Fall) und alle auf ihre Kosten kommen, so what?

Jedem Tierchen sein Plaisierchen. Hauptsache es war ein schöner Abend.

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Ich glaub ja schon, dass man als Spielleiter bescheißen darf, wenn es dem Verlauf des Abenteuers dienlich ist. Ich bin auch nicht der Meinung, dass man jemals für jeden möglichen Fall vorbereitet sein kann. Und mal ehrlich: wenns zwischenmenschliche Probleme mit einem Spieler gibt und es zu einer "Machtprobe" kommt, dann ist das Spiel sowieso im Eimer. Dann muss man das außerhalb irgendwie regeln. Da kann ich tausend tolle Dinge improvisieren und er wird es mir vermutlich immer irgendwie torpedieren. Solche Konflikte haben auch am Spieltisch nix verloren. 

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Gebt Euch einfach mehr Mühe und wählt ein Abenteuer so aus, dass es zu Euren Spielern passt, ihr faulen SL-Nazi-Bonzen!  :P

Wenn ihr den Spieler ans Steuer lasst, den ein halbnackter Typ im Bademantel einfach nicht als Opener interessiert, dann sucht nicht das Abenteuer raus, das einen solchen Einstieg erfordert!

ernt Eure Spieler und ihre Wünsche kennen und hockt euch nicht an den Tisch wie der Ober-Nazi und schmollt rum, wenn ein Spieler nicht automatisch in die Richtung geht, die ihr für ihn vorgesehen habt.

Es ging doch um eine "offensichtliches Kräftemessen" bzw. Sabotage, da gehe ich dann davon aus, dass der Spieler nicht so reagiert hat, wie man es von seinem SC(z.B. ein hilfsbereiter, vorsichtig handelnder Mensch) und/oder dem Spieler erwarten würde.

Wenn das der Fall ist, kann man noch so gut geplante Abenteuereinstiege wählen, die genau auf die SC zugeschnitten sind. Wenn ein Spieler das Abenteuer sabotieren will, dann schafft er das doch bestimmt fast immer ;-)

 

Da bin ich auch der Meinung, die jetzt schon mehrfach genannt wurde, dann kann man das spielen sowieso vergessen&muss das mit dem Spieler außerhalb der Runde klären.

 

Ansonsten finde ich die Idee mit zugeschnittenen Einstiegen oder Improvisation sehr gut, wenn man das so hin bekommt.

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Auf alle Fälle sehe ich es so:

 

ebensowenig wie der SL GEGEN die Spieler leitet, sollen die Spieler GEGEN den SL spielen.

 

Ich lese oft etwas von der besonderen Verantwortung des SL, der es seiner Gruppe recht machen muss. Viel zu selten lese ich etwas darüber, dass die Spieler dabei auch auf Dinge eingehen sollen, die der SL bietet.

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