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Spielleiterwillkür, "Da sollen wir wohl nicht rein" & Ähnliches


Seraph
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Der erzählt wie er das Zimmer durchsucht und dann ein nicht vorhandenen Hinweis findet.

Das kommt ganz gern bei absoluten Rollenspielneulingen vor.

 

Sehr, sehr lustig....da kenne ich auch einen, der fängt dann auch immer unaufgefordert an zu würfeln...."Verborgenes Erkennen - geschafft...ich finde folgendes..."

Grossartig... :D

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"Ich spreche den Kerl an *würfel*. Oh ich hab meine Menschenkenntnisprobe bestanden und merke, dass es der Mann ist den wir suchen und bringe ihn zu den Wachen. Wieviel Abenteuerpunkte ist so ein Räuber denn wert, wenn ich ihn lebend abgebe?"

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Der erzählt wie er das Zimmer durchsucht und dann ein nicht vorhandenen Hinweis findet.

Das kommt ganz gern bei absoluten Rollenspielneulingen vor.

 

Sehr, sehr lustig....da kenne ich auch einen, der fängt dann auch immer unaufgefordert an zu würfeln...."Verborgenes Erkennen - geschafft...ich finde folgendes..."

Grossartig... :D

Lass solche Leute FATE spielen, da können die punkten! ;)

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Lass solche Leute FATE spielen, da können die punkten!

 

Wie gesagt: meiner Meinung nach kann man sich (auch als Cthulhu Spieler) tatsächlich von diesen Systemen etwas abgucken. Und wenn es nur die Lektion ist, dass eine gute Geschichte eine Gemeinschaftsproduktion ist.

 

Aber natürlich sind die hier genannten Beispiele extrem und unpassend: wenn dem SL plötzlich der ganze Plot zerbröselt, weil einer der Spieler meint, er müsste die Geschichte mit selbst ausgedachtem Zeug an sich reissen, dann ist das ebenfalls Sabotage.

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Der erzählt wie er das Zimmer durchsucht und dann ein nicht vorhandenen Hinweis findet.

Das kommt ganz gern bei absoluten Rollenspielneulingen vor.

 

Sehr, sehr lustig....da kenne ich auch einen, der fängt dann auch immer unaufgefordert an zu würfeln...."Verborgenes Erkennen - geschafft...ich finde folgendes..."

Grossartig... :D

Lass solche Leute FATE spielen, da können die punkten! ;)

Ich finde die sollten lieber Trail of Cthulhu spielen, da stellt sich das Problem nicht :)

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Glücklicherweise habe ich solche Probleme nicht mit meinen Spieler, liegt aber wohl daran, dass man sich seit Jahren kennt und jeder regelmäßig auch  für ein System SL, so entstehen solche Situationen schon aus kameradschaftlichen Gründen nicht.

Falls eine solche Situation dennoch einmal auftreten sollte, würde ich nach dem Spielabend ein Vier-Augen-Gespräch mit dem jeweiligen Spieler führen um das Problem aus der Welt zu schaffen. Wenn jemand ein dauerhafter Störfaktor am Spieltisch seien sollte, dann geht diese Person!

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Vielleicht sehe ich das etwas krasser, aber Personen, die mich so offensichtlich boykottieren wie bei der Geschichte von dem Läuterer, gehören nicht in meine Runde. Machtspielchen am Spieltisch hasse ich unendlich. Hat meiner Meinung nach auch nichts mehr mit einem gemeinsamen Spiel zu tun. Erst mal ein Vieraugengespräch, wenn das nichts bringt, dann hat der Betreffende die längste Zeit über mit mir gespielt.

 

Trotzdem fällt mir zu der Situation beim entsetzlich einsam gelegenen Haus etwas ein. Ich hätte den Fahrer erst einmal eine Stabi-Probe würfeln lassen, immerhin überfährt er eben einen Menschen, baut beinahe einen Unfall und reagiert danach vollkommen gelassen. Wenn der Fahrer dann noch immer weiterfahren möchte, dann der schon erwähnte Schaden am Auto. Wenn einmal angehalten ist, könnte eventuell der verletzte Mann blutüberströmt dem Wagen nachgelaufen sein, noch ein "Hilfe" röcheln und dann zusammenbrechen. Die anderen Charaktere können dann sicherlich eins und eins zusammenzählen.

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Die Idee, dass der verletzte Mann blutüberströmt dem Wagen nachgehumpelt kommt und noch einmal um Hilfe röchelt, ist ein wirklich stylischer Tipp für das nächste Mal. Schöne Idee!

 

Das Ding mit der gSt-Probe ist so eine Sache.

Wenn ein SC Kontakt zum Mythos hatte, mit Untoten gerungen oder Kultisten abgeschlachtet hat, dann halte ich ihn persönlich für abgebrüht und gelassen genug, um bei einen Verkehrsunfall nicht gleich den Kopf zu verlieren.

Der SC reagierte berechnend und abgeklärt. Oder, wenn man es so nennen will, auch arrogant und kaltherzig. Das ist die Freiheit, die ich allen meinen Spielern einräume und gleichzeitig hoffe, dass das nicht nur ausgenutzt wird.

Ich habe, für den Fall der Fälle, immer noch ein bis zwei Szenarien in Petto auf welche ich problemlos ausweichen kann.

So gebe ich meinen Spielern die freie Möglichkeit ihr Schicksal selbst zu bestimmen oder zumindest erweckt es den Anschein...

Edited by Der Läuterer
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Kleine andere Idee zur Nachtfahrt:

 

Man ändert die Geschichte, aber man lässt den "Kerl" einfach weiter fahren und dann taucht der Typ wieder auf, nur sieht der immer von mal zu mal schlimmer aus.

1) mit blutender Platzwunde

2) mit aufgerissener Brust 

3) winkt mit abgetrennten Fingern, wo das Blut in den Unterarm herunterläuft ...

3) etc. etc. etc.

 

Nun drehst Du den Spieß um. Nur er kann den Typen sehen und die anderen Spieler sehen den nicht.

Er taucht immer wieder auf und sieht immer schlimmer aus, bis er dann eine verwesende Leiche auf seinen Nebensitz hat (falls der frei ist).

 

Der Geist fragt den Spieler ob er ihn vergessen hat.

Er taucht immer wieder auf und gibt vermeindliche Tipps zu dem was passiert ist.

Es stellt sich heraus, das der Spieler den "Geist" damals als Mensch getötet hat und es verdrängt hat.

 

Das ganze ist dann nur einen Nebengeschichte zur eigentlichen Story, aber sollte den Kreislauf des Spielers in die Höhe treiben.

Besonders, wenn er schnallt, das nur er den Typen sehen kann.

Falls er sich verplappert könnte der Geist ihn darauf hinweisen, das er sich bloß nicht verraten soll, da er sonst nie wieder aus der Klapse herauskäme.

Wenn Blut auf dem Boden ist und der Spieler denkt, das die anderen das ja eh nicht sehen können, wird er darauf angesprochen, da es sich herausstellt, das der Spieler sich unbewusst geschnitten hat und es sein Blut ist.

 

Wenn der Spieler nett ist und sich gut macht, könnte der Geist sogar um Verzeihung bitten, da er dem Spieler keine Wahl gelassen hätte.

 

Das sollte einem genügend Spielraum geben, um den Spieler zur Räson oder in die Irrenanstalt zu bringen.

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Ich beziehe mich hiermit klar auf die Nachtfahrt des Läuterers als Beispiel, wie Spieler manchmal reagieren können und wie damit umzugehen.

 

Ich habe den Aufhänger des Abenteuers jetzt einmal nicht im Kopf, aber davon ausgegangen, dass der SL den Spieler dreimal ERFOLGREICH würfeln ließ, hat der Spieler in meinen Augen nichts falsch gemacht. Und auch keinen Abenteuereinstieg sabotiert. Die Haltung den übrigen Charakteren nichts zu sagen, kann eine Haltung sein, die zum Charakter passt.

 

Mal ganz ehrlich, wenn du der Meinung bist, für dieses Abenteuer MUSS die Gruppe unbedingt durch einen Unfall mit einem Mann anhalten, dann hättest du den Wagen eben als Folge des Aufpralls nach ein paar Metern mit Motorschaden liegen bleiben lassen. So wie das hier beschrieben wurde.

 

Spieler springen eben nicht immer auf jeden Hinweis an, egal wie sehr der SL ihnen Inplay offensiv nahelegt es zu tun. Würde man mich als Spieler für meine Aktion so abstrafen, wie es hier vorgeschlagen würde, ich würde dem SL einen Vogel zeigen und der Abend wäre für mich gelaufen.

 

Ein Spielleiter muss flexibel genug sein, auch seinen Abenteuereinstieg umstellen zu können. Dann liegt eben nen paar Hundert Meter weiter ein Baumstamm quer über der Straße, man muss anhalten und ihn wegräumen. Entdeckt dabei die Spuren des AUffahrunfalls und der Wagen springt mit einer gewissen Grundchance nicht mehr an. Einstieg gerettet.

 

 

Wenn ich als SL jedoch bemerke, dass ein Spieler regelmäßig und bewusst versucht, einen von mir geplanten Plot zu negieren, nicht erst zu ergreifen und alles tut, um sich nicht daran zu beteiligen, würde ich ein ernstes Gespräch mit diesem Spieler führen und ihn fragen, wieso er eigentlich mitspielt.

 

Allein von dieser obigen Situation würde ich das jedoch nicht ableiten und jegliche "Bestrafung" von SL-Seite als Willkür sehen. Schließlich habe ich 3x erfolgreich die Beherrschung über den Wagen gewonnen.ö Im Übrigen schlägt hier ds Abenteuer auch eine andere Methode vor. ;)

 

 

Deshalb hat es der Läuterer genau richtig gemacht. Gemerkt, dass der Einstieg in das Abenteuer nicht mehr möglich ist und einfach in ein anderes gestartet. Ist zwar irgendwie Pech, aber vielleicht kann man das geplante auch später noch einmal für ein anderes Abenteuer verwenden. Ich habe auch schon SPielsitzungen erlebt, in denen meine Spieler nicht zu dem vorbereiteten Abenteuer kamen und trotzdem mit anderen Dingen riesen Spaß hatten. Dann wird die Erbschaft von Professor Merriweather eben nicht direkt angenommen, dann wird der alte  Freund auf seinem Schwarzwaldhof dann eben erst 2 Sitzungen später besucht. Dann IST dem eben so.

Ein guter Spielleiter MUSS genau das auch akzeptieren. Das die Mitspieler eben nicht immer auf jedes offensichtliche Abenteuer eingehen.

 

 

Ähnlich sieht es in der Situation der Geisterfrau aus. Diese Szene birgt doch schon im Vorhinein die Gefahr, dass der betreffende Spieler hier etwas Anderes tut, als im Abenteuertext von ihm erwartet. Da muss ich mir als Spielleiter eben im Vorhinein Gedanken machen, wie man die Szene verändern kann. Ehrlich gesagt, finde ich die Annahme, jeder Spieler würde sich in dieser Situation gleich irgendwie in die femme fatale verlieben schon etwas... Hmmm... irrsinnig. Hieße, bei einer Gruppe mit mehr weiblichen SC wäre die Geisterfrau ein Mann? Oder es trifft eben nur genau den einen Mann auf Charakterseite? Naaajaa...

Da darf man eben nicht so stark am Abenteuertext klammern und muss als SL flexibel sein. Habe ich dies im Vorhinein nicht bedacht und weiß ich mir in der Situation nicht zu helfen, dann lasse ich sie entweder so laufen und das Abenteuer ist früher beendet als gedacht. In einer Nachbesprechung mit meinen Spielern würde ich das auch so benennen.

Oder ich finde einen Ausweg, ob es nun Spielleiterwillkür sein wird oder mir die Charaktere andere Rettungsstrike liefern, müsste man absehen.

 

 

Aber in keinem Fall würde ich mich als SL motzend hinsetzen, von wegen die Spieler machen mir alles kaputt, warum sind die so böse, ich muss sie bestrafen! Nur weil ein vorbereitetes Abenteuer mal nicht auf den Schienen läuft, die ich mir zurechtgelegt habe.

Edited by Sphyxis
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Salü,

 

die Sache mit dem kompostierenden Leichnam, der einem erscheint, aber für alle andere unsichtbar ist, erinnert mich stark an John Landis Film "An American Werewolf in London".

So etwas lässt sich gut nutzen, aber m.M.n. nicht als Strafe. Ich könnte mir vorstellen, dass ein, auf diese Weise drangsalierter, Spieler, seinen SC schlicht aufgibt (ab ins Sanatorium) und dann einen neuen erstellt.

 

Ob jegliche erzieherische Massnahme in dieser Hinsicht wirklich fruchtet, oder überhaupt nötig ist, halte ich für sehr fraglich.

Der Spieler wird sich m.M.n. in jedem Fall gegängelt fühlen, wenn ich ihn für die Freiheit, die ich ihm eingeräumt habe, hinterher bestrafen würde.

Auch käme ich mir als Spieler veräppelt vor, wenn ich drei Drive Automobile Checks geschafft hätte und kurz darauf die Strasse durch einen Baumsturz blockiert würde.

 

"Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" wurde von mir schliesslich in die Alpen verlegt.

Es ist schon erstaunlich, wie schnell das Wetter im Hochgebirge doch umschlagen kann.

Und die bewirtschaftete Hütte sah doch sooo sicher aus. Nun ja, es mangelte etwas an der Behaglichkeit...

 

Cheerio

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