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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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Bei Knight Errant gibt es ein halbes Dutzend Führungskräfte, die den Job von Mama Ward sehr gerne haben wollen. Ein kleines Gerücht, und schon machen die ihre Portokasse auf, heuern Shadowrunner an um dem nachzugehen. Schmierenkampagnen sind da Alltag, aber eine mit wahrem Kern? Her damit!

 

Dann gibt es eine Konklave angesehener Familien, deren Sprösslinge in den Eliteinternaten des Landes zu den Führungskräften von Morgen ausgebildet werden. Eine außer Kontrolle geratene Tochter, auch in einer anderen Familie, ist da eine konkrete Bedrohung des Status Quo, alleine die Vorstellung, dass die eigenen Musterkinder davon hören und auch zu Karl Kombatmage werden wollen, einem Held der Gosse!

 

Ich finde schon die Vorstellung, dass eine Polizeichefin und Knight Errant Managerin einer Shadowrunnerin offen helfen würde, komplett absurd.

 

Als Spieler:in hat man die Hoheit über den eigenen Charakter, nicht mehr. Spielrelevante Dinge als "Hintergrund" festzulegen, unter Umgehung der Regeln, geht einfach nicht. Ok, bei euch vielleicht schon, letztendlich kann sich jede Spielrunde auf eigene Regeln einigen, das ist aber schon ohne wechselnde Spielleitung ein Rezept für die Katastrophe.

 

Was jetzt überhaupt die "kurze Frage" war, erschliesst sich mir auch nicht mehr, würde dazu Plädieren, das in einen eigenen Thread auszulagern, vielleicht im Spielleiterbereich oder Hintergrund Spoilerfrei.

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Kann man den Kampfstil Wudang (chinesischer Schwertkampf) (Kreuzfeuer, S. 135) mit einem Highland Forge Claymore (Kreuzfeuer, S. 18) einsetzen?

Der Kampfstil sollte ja ein- und zweihändigen Schwertkampf abdecken, oder?

Oder muss es zwangsläufig ein Jian sein? Dann wäre laut Beschreibungstext im GRW die einzige gültige Waffe das einfache Schwert. (GRW, S. 424 & 425)

Ist die Waffe überhaupt relevant?

Oder geht es bei der Waffenauswahl nur um die eingesetzte Fertigkeit (hier Klingenwaffen)?

EDIT: Der SC hat Stärke, Geschick und Klingenwaffen jeweils auf 5.

 

Losgelöst davon: Kann ein Kampfstil auch in Kombination mit Zauberfinger (GRW, S. 290) eingesetzt werden?

 

Beste Grüße

SMG

Edited by SuperMarauderGirl
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Losgelöst davon: Kann ein Kampfstil auch in Kombination mit Zauberfinger (GRW, S. 290) eingesetzt werden?

Da der Zauber beschrieben wird mit "Man kann mit Zauberfingern auch Fertigkeiten auf Entfernung einsetzen" und "Man kann die Zauberfinger wie seine echten Hände

zum Kämpfen, [...] einsetzen." würde ich sagen: Ja, kann man. Es kommt meiner Meinung nach aber auf die Aktion an. Wenn ich für etwas meinen Körper nutzen muss (sein Gewicht, den Schwung etc.) dann nicht, weil es ja 'nur zwei Hände' sind.

 

Interessant wäre aber auch die Frage, ob die Präzision von Waffen durch den Zauber aufgehoben wird, da dort weiter steht "[...] wobei die Kraftstufe des Zaubers das jeweilige Charakterlimit ersetzt.". Persönlich würde ich sagen, es zählt das Niedrigere. Man kann sicher aber auch argumentieren, dass der Zauber nur die regulären (Charakter-)Limits ersetzt und Waffen da raus fallen, weil diese ja eh anders geregelt sind (nämlich über Präz.).

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Konkret geht es mir um die Kampftechniken

  • Iaijutsu (erlaubt Schnellziehen für Schwerter),
  • Finishing Move (zusätzliche Attacke mit +2 für 1 Edge und 10 Ini, falls die Erste trifft) und
  • Riposte (Erfolgreiche Verteidigung wird für 7 Ini in einen Gegenangriff umgewandelt der automatisch mit den umgekehrten Nettoerfolgen trifft).

Klingt für mich nach nicht so körperbetonten Techniken. Außerdem wäre der +2 Spezialisierungsbonus für den Angriffspool interessant.

Edited by SuperMarauderGirl
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Einen Kampfstil mit Zauberfinger würde ich nicht zulassen. Klar ist, dass Du dazu keine geschriebenen Regeln finden wirst, musst Du also mit Deiner Spielleitung abkaspern.

 

Zweihändige Schwerter würde ich zulassen, so detailliert regelt Shadowrun die Sachen nicht - und im Zweifelsfall auch wieder SL-Entscheidung. Finde Kampfstile insgesamt nicht besonders Spielentscheidend, die Kosten der Manöver sind ja nicht ohne.

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Konkret geht es mir um die Kampftechniken

  • Iaijutsu (erlaubt Schnellziehen für Schwerter),
  • Finishing Move (zusätzliche Attacke mit +2 für 1 Edge und 10 Ini, falls die Erste trifft) und
  • Riposte (Erfolgreiche Verteidigung wird für 7 Ini in einen Gegenangriff umgewandelt der automatisch mit den umgekehrten Nettoerfolgen trifft).

Klingt für mich nach nicht so körperbetonten Techniken. Außerdem wäre der +2 Spezialisierungsbonus für den Angriffspool interessant.

Das Schnellziehen geht mMn, aber sollte die Waffe nicht quasi schon Kampfbereit sein, bevor man den Zauber darauf wirkt? *shrug* Gibt aber sicher passende Situationen^^

Finishing Move ist mMn SL entscheid. Da müsste man sich vielleicht auch den Kampfstil genauer ansehen, aber im Zweifel für den Spieler.

Riposte...wieso sollte jemand ein fliegendes Schwert angreifen? Es abwehren, klar, aber angreifen? Und wenn man es nicht angreift, was soll es parieren um eine Riposte auszuführen?

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Du musst das Schwert, das dir den Weg versperrt, nicht angreifen. Es bleibt einem ja selbst überlassen, ob man einfach in die Klinge läuft, sich abmetzeln lässt oder wegrennt. Gibt genug Alternativen :D

 

EDIT: Nicht falsch verstehen. Eine einschüchternde Wirkung, oder als Hindernis, ist für mich meist schon genug. Nur einige Punks lassen sich auch von fliegenden Schwertern nicht beeindrucken. Da wäre es dann gut, wenn das Ding nicht nur ein Bluff ist.

Edited by SuperMarauderGirl
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Sich gegen die Waffe verteidigen verstehe ich, keine Frage. Aber Angriffe bringen doch nichts, außer ich hab eine Möglichkeit die Waffe zu zerbrechen. Selbst entwaffnen wäre nur eine kurzfristige Alternative, oder würde dadurch der Zauber abgebrochen? Kann man den Zauber entwaffnen? Zu viele Fragen die mit einer Kugel im Magier leichter zu beantworten sind (oder einer Klinge)  ;)

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Kann man den Kampfstil Wudang (chinesischer Schwertkampf) (Kreuzfeuer, S. 135) mit einem Highland Forge Claymore (Kreuzfeuer, S. 18) einsetzen?

Der Kampfstil sollte ja ein- und zweihändigen Schwertkampf abdecken, oder?

Oder muss es zwangsläufig ein Jian sein? Dann wäre laut Beschreibungstext im GRW die einzige gültige Waffe das einfache Schwert. (GRW, S. 424 & 425)

 

Regeltechnisch spricht nichts dagegen. Aber die Kombi Wudang + Claymore sieht weniger nach Style als nach Powergaming aus. Würde mir an meinem Tisch nicht gefallen und möglicherweise würde ich da ein meisterliches Veto einlegen.

 

 

Ist die Waffe überhaupt relevant?

Oder geht es bei der Waffenauswahl nur um die eingesetzte Fertigkeit (hier Klingenwaffen)?

 

Regeltechnisch muß es eine Klingenwaffe sein. Der Fluff spricht von einem Schwert. Der GMV würde sagen, es muß ein Schwert sein. Könnte man aber auch abschalten und RAW einfach nur auf Klingenwaffen beschränken.

 

 

Losgelöst davon: Kann ein Kampfstil auch in Kombination mit Zauberfinger (GRW, S. 290) eingesetzt werden?

 

RAW ist das erlaubt ...

 

GRW s. 291

"Man kann die Zauberfinger wie seine echten Hände zum Kämpfen, Schlösserknacken oder für andere Handlungen einsetzen."

 

Was allerdings nach GMV ziemlicher Schwachsinn ist ...

 

GRW s. 291

"Die Zauberfinger sind nicht sehr geschickt, daher können (nach Maßgabe des Spielleiters) auch einfache Aufgaben, wie etwa das Aufheben einer Münze, eine Probe erfordern."

 

Ich würde wohl den Kampf trotz der Zauberfinger ganz normal abwickeln. Dh. wenn der Angriff des Gegners erfolgreich war, ist er am Schwert vorbei gekommen und hat den Träger getroffen.

 

 

Konkret geht es mir um die Kampftechniken

  • Iaijutsu (erlaubt Schnellziehen für Schwerter),

 

Das sollte RAW problemlos funktionieren. Sofern du die Vorraussetzungen erfüllst (Handlung, Holster/Scheide).

Aber das Highland Forge Claymore hat eine Sonderregel zum Waffe ziehen. Schon das normale ziehen dauert länger wenn man kein Schnellziehholster/scheide hat. Dh. es wäre naheliegend, Iaijutsu ebenfalls nur mit einer Schnellziehscheide zu erlauben. Oder beim Iaijutsu ohne Schnellziehscheide die normale Ziehgeschwindigkeit zuzulassen.

 

 

Konkret geht es mir um die Kampftechniken

  • Finishing Move (zusätzliche Attacke mit +2 für 1 Edge und 10 Ini, falls die Erste trifft) und

 

Auch hier spricht nichts dagegen, wenn du die Vorraussetzungen erfüllst (erfolgreicher Nahkampfangriff, INI, Edge)

 

 

Konkret geht es mir um die Kampftechniken

  • Riposte (Erfolgreiche Verteidigung wird für 7 Ini in einen Gegenangriff umgewandelt der automatisch mit den umgekehrten Nettoerfolgen trifft).

 

Das funktioniert auch. Sehr starke Kampftechnik ... wenn man einen hohen Pool/INI hat. Gehört zu meinen Favoriten.

 

 

Außerdem wäre der +2 Spezialisierungsbonus für den Angriffspool interessant.

 

Dazu gibt es einige kontroverse Diskussionen. Wenn ich mich recht erinnere - mein Standpunkt:

  • Eine "normale" Spezialisierung gibt den Bonus auf alle Angriffe mit der Spezialisierung.
  • Die Spezialisierung über die Kampfkünste gibt dir den Bonus beim Angriff mit einer der Techniken.
  • Und nein ... die lassen sich auch nicht kombinieren. Du mußt dich bei der Anwendung für 1 Spezialisierung entscheiden.

KF s. 128

"Wenn ein Charakter einen solchen Kampfstil auswählt, erhält er (wie bei anderen Spezialisierungen auch) einen Würfelpoolbonus von +2, wenn er in diesem Stil kämpft."

 

Für die detaillierte Begründung, Interpretation und andere Ansichten solltest du die Suche nützen.

Edited by Corpheus
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Einer meiner Spieler hat Zauberfinger genutzt, um damit eine Kampfaxt als Quasi-Fernkampfwaffe zu nutzen. Kämpfen steht im Beschreibungstext, und die Fertigkeit braucht der Anwender trotzdem. GE/STR/Limit wird durch die Kraftstufe bestimmt, die ist bei vielen Zauberwirkern sicher höher als ihre tatsächlichen körperlichen Attribute.

Auch einem völlig mundanen Beobachter sollte direkt klar sein, dass eine freischwebende Axt irgendwie zu einem Magier gehört, und im Zweifelsfall wohl den angreifen, auch wenn man die Zauberfinger ggf vielleicht entwaffnen könnte. Der Zauber selbst kann jedenfalls nicht als Angriffsziel dienen, und daher wird man auch nicht die Gelegenheit bekommen, eine Riposte auszuführen. Außer vielleicht, wenn man die Waffe direkt im Nahkampf per Zauberfinger bedient, also so als ob man sie selbst halten würde.

 

Ist halt ein Konzept mit viel Coolness-Faktor, meistens deutlich weniger effektiv als ein echter Kampfzauber und mit einem ordentlichen Axttroll wohl nicht ansatzweise konkurrenzfähig. Vor allem, wenn man den Zauber auf anständiger Kraftstufe aufrecht erhält und dadurch -2 auf alles kassiert.

 

Was Kampfkünste angeht, da halte ich das kämpfen mit Zauberfinger für ein so exotisches Konzept, dass es da keine Kampfkunst für gibt. Gibt halt keine 1000 Jahre alte Tradition schwebender Waffen... Aber bleibt SL-Entscheid.

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GE/STR/Limit wird durch die Kraftstufe bestimmt, die ist bei vielen Zauberwirkern sicher höher als ihre tatsächlichen körperlichen Attribute.

 

GRW s. 290

"Die Erfolge bei der Spruchzaubereiprobe werden zur Stärke und Geschicklichkeit dieser Zauberfinger ..."

 

 

Je weiter weg der Kampfeinsatz per Zauberfinger ist, umso weniger/schlechter sieht der Zauberer vom Kampf/Ziel. Das rechtfertigt deutlich steigende Mali bei steigender Entfernung.

 

Ansonsten braucht es zur Abwehr in der Tat Magie (zb. Zauber bannen) ... so wie bei den meisten anderen magischen Angriffen auf Sichtlinie. Oder das unterbrechen der Sichtlinie zu Schwert/Ziel. Das sollte bei steigender Entfernung leichter werden.

Volle Verteidigung bietet sich ohne sichtbaren Gegner für das Opfer auch an.

Außerdem liegen die Schwierigkeiten im Detail: So ein riesiges Schwert muß die Strecke zum Ziel erst mal zurück legen ... dazu braucht es andauernde Sichtlinie. Und entdeckt werden sollte es wohl eher auch nicht ... ist ja ziemlich groß.

 

Überhaupt ist das Claymore dermaßen auffällig, dass es ohne aufzufallen vermutlich nur selten transportiert werden kann. Und da es dazu noch keine Allerweltsklinge ist, sollten die wenigen Kämpfer mit der Claymore in den Straßen nicht ganz unbekannt sein. Das bringt die Gefahr mit sich, nach vielleicht erfolgreichem Angriff von den Freunden/Partnern/Kollegen usw. des Opfers gesucht und gefunden zu werden. Als SL würde ich diesen Aspekt auf jedenfall anspielen. Exotik ist immer ein zweischneidiges Schwert ...

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  • Für die Entfernung würde ich die selben Mali ansetzen, wie bei elementaren Fernkampfangriffen von Geistern (eine Entfernungskategorie pro MAG Meter) . Das sollte sich gut übertragen lassen und verhindert "Scharfschützenzauberfingerschwertangriffe"
  • Für die Verteidigung des Schwerts würde ich den Objektwiderstand heranziehen (Irgendwo zwischen 6 und 9; Je nach Waffe vielleicht sogar 10).
  • Da das Schwert selbst keine Schadenskästchen erleiden kann, würde ich es für angemessen halten, den Angriff als "Aus der Hand schlagen" zu betrachten. Die Nettoerfolge könnten hierfür zusätzlich um 1 reduziert werden, weil die -4 und die freie Handlung für angesagtes Ziel nicht bezahlt werden müssen - wobei ein negatives Ergebnis einen Misserfolg darstellt. Die Zauberfinger müssten dann das Schwert wieder aufheben, um damit weiterzukämpfen. Das könnte zusätzlich zur Handlung eine Probe auf Geschicklichkeit erfordern.

 

Ob der Zaubernde das Schwert tatsächlich wieder aufheben lässt, wenn er sieht, dass der Angreifer nun ungehemmt auf ihn zustürmt, ist natürlich eigenes Risiko. Er setzt dafür ja eine Handlung ein, die er nun evtl. anderweitig nutzen sollte. Das kann auch dazu führen, dass der Zaubernde den Zauberfinger gänzlich abbricht, um den Malus auf seine nächste (wahrscheinlich lebensrettende) Handlung zu entfernen.

 

Der Coolness Faktor spielt dabei natürlich eine Rolle (Edge zurückerhalten?)! Übertrieben mächtig ist das aber nicht. Dass man ein fliegendes Schwert umgehend als magisch identifiziert, ist auch klar. Deshalb macht man das auch nicht immer, sondern nur, wenn es ein Showdown auf Leben und Tod wird - Ergo: Alle Zeugen im Idealfall hinterher Tod sind. Signatur verwischen muss man dann natürlich auch noch. Alles Dinge die sowas einschränken, aber immerhin die Möglichkeit einräumen, im Notfall nicht völlig unbedarft im Nahkampf zu krepieren. Ein enttarnter Zauberer ist mir lieber als ein toter.

 

Dh. wenn der Angriff des Gegners erfolgreich war, ist er am Schwert vorbei gekommen und hat den Träger getroffen.

 Hat der Angreifer sich dann einfach die 10-15m zum Zauberer teleportiert?

Edited by SuperMarauderGirl
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Hallo an alle,

 

kleine Frage, ich habe einen Spieler in der Runde mit folgenden körperlichen Attributen:

 

Kon 1, Ges 6, Res 1, Str 1 

 

eigentlich nicht Spielbar und genau das fragen auch die anderen SL´s, wie würde man am ehesten solch Char beschreiben, Magersüchtig, Haut und Knochen, mal ab von den ganzen Erschöpfungsproben die da kommen, seine Taktik ist auf Drogen basierten Kämpfen mit Jazz und Kamikaze, natürlich mit Umgehung der Abhängigkeit im deutschem GRW. 

 

Gruß Shirei

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