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Ok, also um deine Regeln für Beispiele zusammenzufassen:

 

Ein gültiges Beispiel muss:

 

- von jemandem verfasst worden sein, der von Heiko Gill als Autor anerkannt wird

- in schriftlicher Form veröffentlicht worden sein

- einem einem von Heiko Gill anerkannten Medium veröffentlich worden sein

 

Dann gleich meine Zusatzfragen:

- Welches Medium erkennst Du an?

- Nur als Buch oder Zeitschrift gedruckte Werke oder darf es auch aus einem PDF-only-Produkt stammen?

- Welche Rollenspielsysteme erkennst Du als Vorlagen für Beispiele an?

- Dürfte ich eins von D&D4e bringen?

- Dürfte ich ein Beispiel von Cyberpunk 2020 bringen?

um die Regeln für Beispiele, die ich als Beispiele für mich akzeptiere, zu bestätigen:

es darf nicht immaginär als "was wäre wenn Text" verfasst sein, sondern real existieren,

es muss ein Autor geschrieben haben (der dann als gutes Beispiel für andere Autoren dienen kann) (was sollte es sonst gewesen sein als ein Autor?)

es muss veröffentlicht worden sein und von Spielleitern tatsächlich  genutzt worden sein.

 

Medium: such dir was aus (innerhalb der o.a. Parameter)

Rollenspielsystem: egal.

D&D4: gern

Cyberpunk: gern.

 

Und zur Erinnerung: es geht dabei darum, dass der Spielleiter Einsichten in die Motivation der SPIELER erlangt, der er sonst nicht gehabt hätte.

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Und zur Erinnerung: es geht dabei darum, dass der Spielleiter Einsichten in die Motivation der SPIELER erlangt, der er sonst nicht gehabt hätte.

Ok, jetzt bin ich verwirrt... Muss mir glauch nochmal alles durchlesen bevor ich hier weiter poste... :blink:

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Ich fand Synapscapes Beispiel eigentlich sehr gut.

 

Er zeigt doch eindeutig welche Fragen sich ein SL bei der Verwendung des Reisebandes

stellen sollte. (Was ich als "Leie"als SL-Meta-Werkzeug bezeichnen würde)

 

Das Thema "SL-Meta-Werkzeuge" zum Ersinnen eigener Plot-Elemente ist eigentlich "durch".

Alle mögen sie (jedenfalls SEHR viele), sie sollten Bestandteile normaler Quellenbände sein.

(Volumen nicht übertrieben, aber eben mehr als "Null".)

In manchen Bänden werden trotzdem keine sein, wenn das als sinnlos erscheint. Aber im "typischen" Quellenband schon.

 

Das war das.

 

Aber zur Frage, was Autoren schreiben sollten bezogen auf SPIELER hängt alles in der Luft der beispiellosen Thesen.

Das ist hier der einzige Bereich dieses Threads, der m. M. nach noch interessant ist, wenn man sich nicht einfach nur wiederholen will.

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zur Erinnerung: (blau hervorgehoben von mir)



Aber um mal wieder zum Thema zurückzukommen:

Was braucht man, um ein Rollenspiel zu machen?

In meinen Augen setzt sich ein Rollenspiel aus drei Komponenten zusammen, wobei die Reihenfolge der Aufzählung willkürlich gewählt ist und keine Priorisierung darstellen soll:

1.) Die narrative Ebene, also die Geschichte oder wie man modern sagt der "Fluff".
2.) Die systematische Ebene, also die Regeln und Spielmechaniken um Geschichten umzusetzen
3.) Die strukturelle Ebene, die sich Gedanken dazu macht, wie Geschichten erzählt werden sollten, z.B: in Form von Kampagnen und Abenteuern

Für jede dieser Ebenen braucht man eigentlich jemanden, der sich mit dem jeweiligen Aspekt auskennt und/oder befasst. Natürlich kann das in Personalunion geschehen, aber um ein Rollenspiel aus dem Nichts zu erschaffen, benötigt man ganz theoretisch betrachtet Wissen aus jedem dieser drei Bereiche.

Im Falle von Cthulhu sieht das wie folgt aus:

1.) Die narrative Ebene
wird bestens abgedeckt, da der inhalt sich leicht generieren läst. Es gibt literarische Vordenker, deren Erdachtes die Vorlage für das Spiel bietet. Man kann aus einem reichen Fundus schöpfen, der nicht originär von Rollenspielautoren erstellt werden musste, sondern direkt aus der Literatur übernommen wurde. Außerdem kann durch die in historischen Epochen angesiedelten Settings zusätzliches Material einfach über historische Quellen ergänzt werden.
Das macht es leicht, Autoren zu finden, die diesen Ideensteinbruch nutzen können. Originärer Inhalt muss nicht erstellt werden.

2.) Die systematische Ebene
wird auch abgedeckt. Es gibt ein Spielsystem, dass sich vor allem durch seine leichte Erlernbarkeit abhebt und daher sehr beliebt ist. Veränderungen an den Regeln blieben lange aus. Hier also benötigte man auch lange keine Entwicklung. (ob das so gut ist, sei dahingestellt, aber hier geht es nicht um Regeln)

3.) Die strukturelle Ebene
In diesem bereicht mangelt es Cthulhu. Die Cthulhu-Matrix ist eines der wenigen Beispiele für die Beschäftigung mit der Struktur. Selbst Kampagnen sind häufig nichts anderes als lange Abenteuer (BdW) oder Aneinanderreihungen von Zufallsbegegnungen (Nocturnum). Viele Abenteuer sind als One-Shots angelegt und die Beschäftigung mit der Struktur der Geschichte geht nicht über das Abenteuer selber hinaus. Kampagnenkonzepte, wie zum Beispiel bei Delta Green sind in deutscher Sprache nicht verfügbar. Zwar werden alternative Settings oder Welten (Piraten, Wilder Westen oder Katzhulu) angeboten, aber diese fallen allesamt in die narrative Ebene. Sie erzählen Geschichten mit anderem Hintergrund, bieten aber keine Lösungsansätze zur Struktur des Geschichtenerzählens selber.

Ganz einfach gesagt bedeutet Sruktur die Antwort auf die Frage: "Mit welcher Motivation sollten die Spieler ihre Charaktere immer wieder gegen Mythoskreaturen ins Feld führen?"

 

mich interessiert diese "Ebene 3" (die anderen beiden sind soweit klar.

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und verdeutlichend: (blau hervorgehoben von mir)



 

Besonders tolle Einzelmotivationen haben latent den Nachteil, auch nur für Einzel-SCs anwendbar zu sein, und eben nicht für ganze Gruppen.

Ich würde unter "3" auch weniger die Thematik "Motivation der SCs" sehen, sondern tatsächlich die ursprünglich angesprochenen Mittel für den SL, das Abenteuer den Spielern möglichst packend aber für ihn auch einfach präsentieren zu können.

 

Um das hier klar zu stellen, bevor es wieder zu Missverständnissen kommt: es geht auf Ebene 3 nicht in erster Linie um die Motivation der SCs, also Spielercharaktere, sondern wie ich schrieb um die Motivation der Spieler!

 

Mal ganz einfach ein primitives Beispiel ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit:

Motivation der Spieler bei D&D: Verbessern ihres Charakters, "leveln" (= Improvement)

Motivation der Spieler bei Cthulhu: Eine Gruselegschichte erleben (= Storytelling)

Motivation der Spieler bei Delta Green: Cthulhu-Kreaturen auf den Sack hauen! (= Gewinnen)
 

>

>Es besteht für den SL nicht die Pflicht, einen unwilligen Spieler zum Abenteuer hinzutragen.

Es besteht für den SL die Pflicht, dem SC einen plausiblen Grund zu geben, auf ein Abenteuer anzuspringen. Und das ist die Stelle, an der ich ansetze bei der "Produktion".

Da sind sicherlich auch alle noch so ausgefallenen Ideen willkommen.

Das was Du meinst, also die Motivation der Charaktere, auf einen Abenteuerplot anzuspringen, gehört in Ebene 1, die Narrative!

 

Ebene 3 beschäftigt sich mit dem Spieler und der Spielgruppe, nicht mit den Spielercharakteren.

 

Spielleiter-Werkzeuge gehören in die Ebene 1.

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und letztlich (blau hervorgehoben von mir)

Es geht darum, dem Spielleiter als demjenigen, der am Spieltisch nunmal den meisten Einfluss auf die Auswahl der Geschichte hat, klar zu machen, warum welches Element in einer Geschichte in welcher Reihenfolge und mit welcher Bedeutung eine Rolle spielt.

Es geht auch darum, die Frage zu beantworten, wie eine Kampagne aufgebaut sein kann. Warum spielen Spieler ihre Charaktere in einer Gruppe und erleben mit diesen Abenteuer?

In einem Spezialfall wie Reisen geht es darum, sich die Frage zu stellen, welche Bedeutung eine Reise zwischen zwei Abenteuern haben kann und wie man sie am besten in eine Kampagne einordnet.

 

In einem Computerspiel - um mal wieder einen Vergleich zu nutzen - wären das Überlegungen wie schwer zum Beispiel ein Endgegner zu bekämpfen sein muss, um dem Spieler einen Höhepunkt zu liefern ohne es zu sehr auszubremsen. Gamedesign eben.

 

Es geht nicht darum, ein Abenteuer flüssig zu leiten (das ist Ebene 1), sondern sich vorher erst einmal die Frage zu stellen, warum überhaupt dieses oder jenes Abenteuer an der gegebenen Stelle eingesetzt wird und welche Wirkung dies hat. Innerhalb eines Abenteuers geht es darum zu verstehen, welche Bedeutung welche Szene hat und wie diese am besten verwendet werden kann, um die Motivation hochzuhalten.

 

Es geht darum, WARUM eine Szene / ein Abenteuer / eine Kampagne funktioniert und nicht WIE.

 

Wenn als Ebene 1 (die Narration) das WIE ist, ist Ebene 3 das WARUM.

 

Ebene 3 erweitert natürlich die Spielleiter-Tipps, aber es geht darüber hinaus, denn Ebene 3 zwingt auch die Autoren dazu, sich gründlicher zu überlegen, warum welche Szene, welches Abenteuer, welche Kampagne funktioniert.

 

ich denke, die drei Zitate fassen ganz gut zusammen, wofür ich mich über Beispiele freuen würde.

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Ich habe in Post #122 ein ziemlich ausführliches Beispiel gegeben:

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20843-cthulhu-uninspiriert/?p=327296

 

Hmmm, wenn ich mir deinen Post da ansehe und betrachte was Thomas M. geschrieben hat, frage ich mich ob ihr über das Gleiche redet. In dem Post geht es doch eher um Motivation, die Metaebene /Konzeptionelle Ebene, während Thomas M. doch über die Einbettung in den cthuloiden Hintegerund redet. Wobei du über das Thema bei Reisen geredet hattest, es hier aber nicht in deinem Beispiel eingebettet hast.

Ich denke nicht, dass wir da in einem Widerspruch liegen. Sicher ist mir die Einbindung in den cthuloiden Hintergrund wichtig, aber eigentlich mehr die Einbettung in den, hm, Cthulhu-Kontext. Mir geht es letztlich um das Spiel, um die Instanzen des Spiels. Wie irgendwer irgendwo in diesem viel zu langen Thread schrieb, spielen wir ja letztlich ein "Rollenspiel in der Welt des Howard Phillips Lovecraft". Nehme ich das als gegeben (man könnte da vermutlich in Teilen diskutieren, aber wurscht, wir wissen, was gemeint ist), bleiben im Endeffekt weitere verschiedene Faktoren. Die Spieler, der Spielleiter, das Abenteuer beispielsweise. All das interagiert miteinander und sollte, in dieser Interaktion, natürlich auch zu dem Rahmen passen, den diese grundlegende Prämisse des Spiels eben stellt.

Aber aufschraubend auf jeden dieser Aspekte kannst du letztlich auch den Schritt zurück auf eine Meta-Ebene machen.

 

Ich bin mir allerdings auch noch immer unsicher, ob uns diese Diskussion um die "dritte Ebene" wirklich weiterbringt. Ja, das wurde angeführt und ja, die Einteilung ist sinnvoll, aber sie verliert ihren Sinn, wenn wir uns doch immer nur im Kreise drehen auf der Suche nach einem möglichen oder unmöglichen Beispiel, durch die Linse dieser drei Ebenen betrachtet. Das wäre praktisch, wenn wir eines fänden, aber da das offensichtlich nicht passiert, drehen wir uns weiter wüst im Kreise.

 

Auch, um auf eine Formulierung zurückzugreifen, die ich ganz am Anfang schon mal in anderem Bezug gebraucht habe, halte ich dieses Streben nach einem übermäßig konkreten "Durch Element X im konkreten Falle Y hat meine Runde: Z" für eine eventuell falsch gestellte Frage. Und ich vermute, dass das eng mit dem erhofften Abgleich der Ebenen einhergeht.

Dieser Thread ist voller interessanter Beispiele, die alle letztlich übersehen wurden, weil sie nach dem oben genannten Schema nicht befriedigen konnten. Auch geben diese Beispiele insgesamt einen recht schönen Kontext davon, wie breit das Feld aufgestellt sein kann. Synapscapes beispielhafte Erläuterung ein paar Posts über diesem gibt ein paar gute Eindrücke von sehr konkreten, strukturell einwirkenden Entscheidungen, etwa darüber, wie eine Reise generell im Spiel einzusetzen sei.

Das macht der Hite-Text, den ich vor einer Weile gepostet hatte (das erste Kapitel aus "Shadows over Filmland") in dem Sinne natürlich nicht. Hite geht deutlich mehr in die Lovecraft-als-Kontext-Richtung, indem er beispielsweise die Elemente diskutiert, die in den 30er-Jahre-Horrorfilmen anders belichtet werden als in einer typischen Lovecraft-Erzählung. Das ist erst einmal auf einer inhaltlichen Ebene, natürlich, aber wenn er beispielsweise dann rät, dass der Spielleiter die Drives, als die regeltechnisch verankerten Antriebe der Charaktere im Gumshoe-System, stärker betonen soll um den psychologischen Ansatz der besagten Filme zu untermauern, dann beginnen die Grenzen schon zu verschwimmen.

 

Man könnte darüber diskutieren – nebenbei, Synapscape, kennst du besagten Artikel oder allgemein die ToC ja mehrfach eigenen Essays eigentlich und wie stehst du zu denen (denn ohne Fehler sind die auch nicht, das anbei)? – und ich glaube diese Diskussion würde auch durchaus mit der Zeit einen trennschärferen Einblick geben, aber solange wir hier weiter über die Gültigkeit und Ungültigkeit von zutreffenden oder doch nicht zutreffenden Beispielen diskutieren, treten wir auf eine Weise auf der Stelle die mich an mein Politikstudium erinnert, wo mehrfach Versammlungen zusammenbrachen weil man sich nicht einigen konnte, ob und wenn wie man darüber abstimmen sollte, nach welchem Verfahren nachher abgestimmt würde ;)

 

 

Viele Grüße,

Thomas

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Ich möchte zu meinen bisherigen Ausführungen nur ergänzen, dass alle anderen erne über alles andere diskutieren können und sich auch so viele Beispiele wie nur gewünscht dazu geben können.

Ich wollte nur verdeutlichen, was mich an einer ganz bestimmten Stelle erhellend weiterbringen würde (das ist die Stelle mit der Motivation der Spieler statt der Spielleiter, bei denen die Autoren etwas schreiben sollen - und ich den Sinn/Nutzen dahinter bisher sehr stark anzweifle, weil ich mir nicht vorstellen kann, wie ein Autor das schreiben sollte, damit es am Spieltisch wirklich einen Mehrwert erzeugt).

Zur Motivation der SCs und übergriefenden Hinweisen für den SL, sich zu diversen Sachen einege Dinge auszudenken brauche ich persönlich hier nichts weiter, weil das - denke ich jedenfalls - einhellig als gut und hilfreich eingeschätzt wird.

Von daher lasst euch von mir nicht bremsen, das ist nicht meine Absicht.

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Bei mir ist das Problem, dass ich zwar derartige Diskussionen (wie die Filmland-Diskussion, oder auch eine - imaginäre - Diskussion "Was für eine Rolle kann eine Reise eigentlich in einem Abenteuer haben? Ist der Weg das Ziel, kann man in einer Reise, die die SC von A nach B bringen soll, beliebig viel Abenteuer einbauen, oder gibt es einen Punkt, bei dem die Spieler sich vera... fühlen, weil sie das Gefühl bekommen, wie bei Dragonball Z nie anzukommen? etc." immer gerne durchlese, und dann später irgendwann einmal beim Planen einer Kampagne oder eines Abenteuers anwende. Aber das dann oftmals so, dass ich es ich in dem Augenblick einfach tue und nicht erst groß überlege wie war das in dem und dem Artikel,. sondern höchstens hinterher denke Jo, da habe ich die Ideen von X gebrauchen können. Aber dann wird es natürlich schwierig, die genauen Stellen zu finden und zu nennen, vor allem, weil ich auch vieles, was ich so neu für mich entdeckt habe, dann eher unbewusst anwende. Meinen Spruch von der Fallhöhe beim Humor habe ich auch erst lange Zeit angewendet bevor ich ihn formulieren konnte.

 

Aber ein Beispiel für ein Meta-Werk, das ich jedem ans Herz legen könnte, und das ich manchmal sogar bewusst anwende: Stealing Cthulhu von Graham Walmsley. Da geht es auch auf Themen ein wie welche Rolle ein Monster in der Geschichte spielt, wie man ein Abenteuer strukturieren kann etc.

 

Und zwei Beispiele, das erste für einen Tipp, den ich gerne zitiere und selber beherzige. Bei der Beschreibung eines Monsters ist Unsicherheit und ein Mangel an konkreten Namen King. Nicht sagen, was für einem Wesen die SC ins Auge blicken, nur beschreiben, und die Spieler raten lassen. Das zweite Beispiel: In irgendweinem Band wurde empfohlen, Zauber nicht mit den Namen laut Regelwerk zu beschreiben, wenn ein SC sie findet oder erlernen will. Der, der den Zauber aufgeschrieben hat, hatte vielleicht etwas missverstanden oder falsche Vorstellungen. Und so die Spieler überraschen. So nach dem Motto "Belebe Flamme" statt "Beschwöre Feuervampir", "Rufe Transportmittel" statt "Rufe Byakhee"... Das schafft gleich eine ganz neue Beziehung der Spieler (und damit auch der SC) zu den Zaubern, weil sie eben nicht genau wissen, was sie tun werden...

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UserAlarm: Jetzt bin ich aber verwirrt.

 

Ich freue mich auf den Artikel, aber ich fand das Beispiel von Syn eigentlich ganz nachvollziehbar.

Ich überlege grad ein Beispiel vom Spieltisch und lande wieder beim HiOE;

 

Die Reise war eigentlich nebensächlich, denn die Stationen waren wichtig.

Spannend war die Reise an den Punkten, an denen sich während der Reise direkt eine Sache ergab (siehe Käfergeschichte/Traumlande) oder die Begebenheiten auf der "akuten" Reisesituation im fahrenden Zug einen Bezug zur Station oder aber sog. "Forshadowing" (Schande über mich: ich kannte den mir sehr passenden Begriff gar nicht) auf die nächsten Geschehnisse hinarbeiteten.

 

Ansonsten fand ich die ständigen Starts und Zwischensequenzen im Speisewagen eher als Mühsal.

Wenn also der Reisenband, den ich noch nicht habe, Material enthält, um solche Beschreibungen a la "auf der Speisekarte steht heute..." und simplen Beschreibungen des Speisewagens so aufzupeppen, dass sie Spannungsmomente erzeugen und Tipps/Tricks, wie ich sozusagen vielleicht auch durch Zwischenszenen oder Miniherausforderungen/Minigeschichten/Miniabenteuer die Reise selbst in ein Erlebnis verwandeln kann, so dass sie eben nicht nur Mittel zum Zweck ist, dann gut. Enthält der Band nur Risszeichnungen/Pläne/Menukarten/Fahrkartenpreise etc., dann ist das zwar viel Fleißarbeit, aber etwas mau.

 

Beispiel vom Spieltisch HiOE:

Die tollen, schön anzusehenden und griffigen, auch stimmungsvollen Pläne des Zuges waren zwar eben toll, schön anzusehen und griffig, trugen auch durch ihre Aufmachung etwas zur Grundstimmung bei, waren aber von uns (und die Kampagne haben wir 3 Jahre gespielt), kaum genutzt außer in der Schusswechsel- und Käferszene. Ansonsten waren sie eben schön, aber sinnfrei und hätten auch vom Spielleiter selbst gemacht werden können nach den Beschreibungen. Sie wurden dann wichtig, wenn die Reise mit dem Zug und eben das (Über-)Leben im fahrenden Zug selbst zum Thema wurden, sozusagen der Zug selbst mit Leben gefüllt wurde und nicht nur mit NSCs (nachvollziehbar ?).

Das ist zumindest, was ich noch erinnere... Ansonsten war HiOE eine lange, aber keine supertolle Kampagne, fand ich. Ich hoffe, dass die Berge des Wahnsinns besser sind. Wir sitzen schon 6 Abende und sind grad mal in Australien angekommen, glaube ich. Vielleicht ist das Thema "Reisen" an sich eher langweilig und sollte von daher vielleicht auch ganz raus sein, denn es erfüllt halt nur das Mittel zum Zweck: Fahre zum Ort des Auftrags. Oder doch mehr ?!?

 

Böse mal zusammengefasst zum Thema Motivation:

  • Motivation der SCs: Ergibt sich aus dem Auftrag.
  • Motivation der Spieler: Lass uns mit dem Auftrag beginnen und Spaß haben (Spaß ist subjektiv von der Gruppe zu beurteilen (Investigation, Ballern, Horror, etc.)).
  • Motivation des Spielleiters: von "erwünschter Einstimmung" (BdW vielleicht, HiOE teilweise) bis zu "ein notwendiges Übel" (in "kleine Völker" das Busunglück, was eben zum Hof bringt, auch in einem Einsteigerheft war mal eine Geschichte nach diesem Schema) oder Selbstzweck des Abenteuers ("Titanic") alles möglich ... keine Ahnung

 

Ketzerisch gesagt (und ich habe mir das echt mal überlegt):

Warum mal nicht einfach so beginnen >

"Ihr seid 5 Leute, die sich nicht kennen und Ihr steigt grad aus dem zweimotorigen Flugzeug Typ XY. Es ist heiß und windig. Ein Schuss fällt..." Anreise erledigt, Abenteuer beginnt. Brauche keinen Reisenband, bastel mir selbst eine Bordkarte per PC und zieh mir ein Bild von einem alten Flugzeug für die Einstimmung für die Startseiten der Spieler-Scrapbooks (dann sind die auch befriedigt).

Vorbereitungszeit entspricht Googlezeit (+ Gimpbildbearbeitungs-Zeit X) + Druckzeit, also zwischen 5 und 50 Minuten insgesamt, je nach Freizeit, Lust und Aufwand. Ende.

 

Wenn ich aber eben DAS nicht will, brauche ich Input und erhoffe mir - wie gesagt: kriege ihn hoffentlich zu Weihnachten - Inspiration aus dem Reisen-Band. Es wäre schade, wenn das nicht darin wäre. Deswegen stand er auf meinem Wunschzettel, da mich die oft und dann auch ewig anmutenden gleichen Reisen (Mehrpersonenfahrzeug frei nach Wahl) nach 7 oder 8 Jahren Cthulhu eeeeeetwas, nun ja, wie soll ich es vorsichtig sagen: de-inspirieren...

 

Als User kann ich mich in die Metaebenen hineinversetzen, will aber eben "usen" und nicht nur "theoretisieren".

Das ausgeklügelste Würfelsystem mit 80 Würfeln gepaart mit der Versicherung, dass es wirklich alles realistisch auch in der Wahrscheinlichkeit abbildet, bringt mir nichts, wenn ich es nicht mit lebendigem Rollenspiel füllen kann.

 

Die tollste Reise mit den hübschesten Bildern und stimmigsten Fakten bringt mir nichts, wenn meine Spieler (und ich leite nun einmal auch schon länger) gähnend darauf warten, dass ich die 23. Menukarte verlesen und ausgehandoutet habe und die Gespräche sich hinziehen, weil ich weiß, wie lange die Strecke zu fahren dauert und die Jungs und Mädels eben da durch müssen, weil "reisen" irgendwie wichtig ist. Wenn die Spieler jetzt mich auflaufen lassen und protestieren wollten, könnten sie mir dann auch sagen: Wir gehen alle in die Koje.

Und wie ich das verhindere oder was dann in der Koje alles passieren kann, das will ich wissen aus dem Reisen-Band. Und DADURCH werde ich dann inspiriert.

 

Ich will das alles nicht verkomplizieren und hoffe, dass mein Standpunkt am konkreten Beispiel Reisen in mehreren Abenteuern klar wird. Es schmälert nicht die Leistung irgendwelcher Autoren, was ich hier sage (hoffe ich zumindest, denn das will ich nicht). So einen Band zu bauen ist eine Riesenleistung und ich freue mich schon auf Gaslicht, weil ich weiß aus dem Podcast, wie leidenschaftlich der Redakteur für die Sache schwärmt. Wenn da aber beispielsweise nur Karten, Fakten, Geschichte und Kutschengeschwindigkeiten drin wären ohne Tipps, wie ich die spezielle Gaslichtstimmung auch praktisch einfange, dann wäre das auch zu wenig. Da z.B. erwarte ich sogar deutlich mehr als 15% Spielleiter-Werkzeuge und Tipps/Tricks-Kästchen. Ich gehe aber davon aus, dass dieser Band mehr enthalten wird als nur "neue Fähigkeiten" und "Berufe", die zwar notwendiger Standard sind, aber nicht allein das Gaslicht-Flair ausmachen. Oder liege ich da falsch ? Da könnte man dann auch Tabellen als PDF rausbringen. Ich erwarte auch (bitte nicht !) neue Regeln a la Hexer. Ich würde erwarten, wie die bestehenden Regeln im Gaslicht umgesetzt werden. Will ja kein neues Spiel, sondern ein neues Setting. Aber egal: ich schweife ab...

 

Die offenen Fragen bleiben also:

Wohin geht es mit den nächsten Bänden ? (vermag ich noch nicht zu beurteilen)

Kann man beide Seiten befriedigen ? (Ja, denn wer hindert denn wen, sowohl tolles Faktenmaterial mit SL-Werkzeugen zum Thema in ein Buch zu packen?)

Muss man beide Seiten befriedigen ? (Ja, denn User und Newbies müssen auch SL-Werkzeuge an die Hand bekommen, woher sollen sie es sonst mitkriegen, wenn keiner sich (zu-)traut den SL zu machen zu einem bestimmten Thema.)

 

Und nebenher an die Mannschaft von SystemMatters: Bitte bitte bitte: Bringt Heiko und Synascape an einen Tisch, setzt Euch dazwischen und macht ein Special mit den beiden. Das wäre ein 2 bis 4-Stunden-Meisterwerk der Rollenspielgeschichte. Und nicht nur das Thema diskutieren lassen. Ich hätte so einen Spaß daran.

 

Und an Heiko und Synascape: Vergesst nicht - Wo Reibung ist, entsteht auch Wärme. Man merkt Euch beiden an, dass Ihr mit Leidenschaft für die Sache "Cthulhu" streitet, also das gleiche Ziel habt, wenn Ihr auch von verschiedenen Seiten kommt.

 

In Vorfreude auf den Podcast,

Fragmentis (User)
 

Edited by Fragmentis
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Die offenen Fragen bleiben also:

 

Kann man beide Seiten befriedigen ? (Ja, denn wer hindert denn wen, sowohl tolles Faktenmaterial mit SL-Werkzeugen zum Thema in ein Buch zu packen?)

 

Einwurf:

Es hindert zwar niemand jemanden daran, aber wenn nicht das eine reduziert wird zugunsten des anderen, werden die Bücher um einen entsprechenden Teil dicker - und damit teurer.

Und dann ruft er erste Unzufriedene sehr schnell: "Verdammte Preissteigerung - und das für diese ver*** Fülltexte! Brüll! Schnaub!"

In Wirklichkeit kann man rumdum gesehen nicht ALLE befriedigen.

 

 

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Naja, jetzt mal unter uns Pastorentöchtern:

Die Preisgestaltung ist nicht immer ganz transparent, den Preissprung von 2004 bis 2011 finde ich logisch, aber nur 2 Jahre später für 16 Seiten 5 Euro mehr ? Naja... aber egal. Da zahle ich aber für 50 Seiten mehr aber gerne statt 35 Euro 40 Euro. siehe Beispiel:

 

London: 200 Seiten 30 Euro 2004

Wien: 240 Seiten 35 Euro 2011

Reisen: 256 Seiten 40 Euro 2013

 

Aber hier soll ja keine Preisdiskussion stattfinden. Wäre ja auch OffTopic. Aber es sind ja sowieso weniger Bände im Jahr seit den guten alten Zeiten früher, so dass man die doch inhaltlich (nicht nur fülltexttechnisch) aufwerten könnte durch eine etwas größere Bandbreite. Hätte den Country-Bänden teilweise wirklich gut getan... Nicht ungehalten sein, Heiko. Du kannst nichts für den Preis und hast schon sehr viel für uns alle grad im PDF-Sektor erreicht. Aber es ist eine Anregung.

 

Mir kam im Auto heute eine Horror-Befürchtung bezüglich des Gaslicht-Bandes (ist ja limitiert und ein - wie ich finde. wenn man bedenkt, welche Personen da wohl einfließen werden (Holmes und Dracula) eher hexerähnliches, aber trotzdem Kernsetting für Cthulhu. Es wird eh unheimlich teuer (ich schätze mal, dass er bestimmt 50-60 Euronen kosten wird und das ist wahrscheinlich auch gerechtfertigt, wenn man bedenkt, wer da als Redakteur verantwortlich ist.

ABER eine Angst habe ich: Das er sich nur auf London und England beschränkt und grad Deutschland nur auf ein paar Nebenseiten erläutert. Das wäre z.B. ein Kapitel, dass bestimmt 50 Seiten der deutschen Gemeinde wert ist und dafür würde ich auch 65 Euronen bezahlen. Nachvollziehbar ?

 

Ich suche mal einen passenden Thread und gebe das nochmal zu bedenken.

 

Gruß,

Fragmentis

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Naja, jetzt mal unter uns Pastorentöchtern:

Die Preisgestaltung ist nicht immer ganz transparent, den Preissprung von 2004 bis 2011 finde ich logisch, aber nur 2 Jahre später für 16 Seiten 5 Euro mehr ? Naja... aber egal. Da zahle ich aber für 50 Seiten mehr aber gerne statt 35 Euro 40 Euro. siehe Beispiel:

 

London: 200 Seiten 30 Euro 2004

Wien: 240 Seiten 35 Euro 2011

Reisen: 256 Seiten 40 Euro 2013

 

Das nicht in die Überlegungen eingeflossene Element 1: Auflagenstärke. Viele Bücher (= hohe Auflage) erzeugen einen gerigeren Stückpreis.

Es gibt sicher weitere Elemente, aber das ist die Nr. 1, die mir sofort einfiel.

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Dann soll Pegasus die Idee, Gaslicht zu limitieren, aufgeben. Das Setting ist es wert, lange und möglichst als stimmungsvolles Buch allen möglichst günstig zugänglich zu sein. Traumlande wäre auch unlimitiert besser gelaufen, wage ich zu sagen, da es mehr supported worden wäre...

Oder meint jemand da noch was anderes.

 

Reisen aber, als Standard-Band, wie Du sagst, sollte dann doch wohl hoch aufgelegt sein und somit günstiger, oder ?

Wien als spezieller Exot doch dann teurer ?

 

Na, egal... ich habe ihn bestellt und alles andere zuhause...

 

Fragmentis

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