Jump to content

Recommended Posts

Die Geschmäcker sind zum Glück nun mal recht verschieden. D&D ohne Dungeon ist ja auch nix. Und Cthulhu ohne Mythos? Dann spielt man ein anderes System, aber Mythos muss sein, sonst ist es nicht Lovecraft.

 

Mythos darf ruhig immer sein, aber es muss ja für die Spieler nicht immer ersichtlich sein. Beziehungsweise es darf auch gerne mal offen bleiben, ob Übernatürliches am Werke war oder nicht? Diese Art von Ungewissheit find ich für (und als) Spieler am spannendsten ... :)

 

Und D&D ohne Dungeon wäre wirklich blöd, nen Dragon hingegen brauche ich nicht in jedem Abenteuer! :P

Link to comment
Share on other sites

Ja, aber das ist es ja grad manchmal...

 

Meine Gruppe spielt jetzt ungefähr seit 2007 ungefähr.

Die Frage ist ja wirklich, wie vorhersehbar manches ist. Ich versuche ja immer meine Sammlung an Abenteuern zu vervollständigen und finde immer wieder total verschiedene sachen, die ich dann wieder wirklich spannend finde. So ist z.B. das "Grauen von den Sternen" bei mir eingeschlagen wie eine Bombe, eben weil mal was ganz anderes ZUZÜGLICH zum Mythos-Aspekt kam (wer sich erinnert... nein... ich will nicht spoilern... das PDF ist ja frei runterzuladen...).

 

Und wie die Beispiele zeigen: Holla, was ist da Potenzial drin...

Das mit den Softcovern ist ein gutes Argument. Ziel muss ja sein, die Newbies erst mal für das klassische Cthulhu zu begeistern, denn sonst sterben wir aus. 

 

Die Frage, die ich mir aber stelle  , ist die (grad zu Zeiten des Regelsystemwechsels):

 

Was macht Cthulhu aus ?

 

Das System ? (das könnte ich ja auf andere Abenteuer aus anderen Systemen konvertieren)

Der Mythos ? (Ist eine Marke, aber ich kann auch ein investigatives Abenteuer machen ohne Mythosbezug, wenn mir das Setting gefällt)

Ist es das Setting ? (Klassischerweise ist 20er das Setting, aber inzwischen gibt es so viele Settings...von Mittelalter bis Now... aber in den 20ern kennt sich keiner besser aus)

 

Also, was ist es, was Cthulhu zu Cthulhu macht...?

 

Meine Leute sagen, dass das 20erSetting es ist gepaart mit dem Regelsystem 6, was so begeistert.

Settingflexiblere würden sagen, dass das System und der Mythos das Wichtige sind.

Mythosbegeisterten ist das Setting und das Regelsystem egal...

 

Für jeden wird Cthulhu immer einer dieser 3 Punkte der Schwerpunkt sein, von dem er sagt: Das ist mein Cthulhu, aus diesem meinem Cthulhu ziehe ich meine Inspiration:

Was gibt das Regelwerk her ?

Wie kann ich den Mythos immer wieder reinbringen ?

Welche(s) Zeit/Setting ist mein Cthulhuklassiker ?

 

Nachvollziehbar, was ich meine ?

 

Die Frage ist: Was ist für die Redaktion das Hauptmerkmal, mit dem sie auch bei den neuen Punkten will ?

 

Ist es das Regelsystem ? Davon gibt es genug... auch, wenn ich den Schnellstarter schön finde, erinnert mich das Regelwerk darin zu sehr an andere, auch, wenn ich viel vom Klassiker wiederfinde... Das kann also eigentlich nicht das Alleinstellungsmerkmal sein...

 

Ist es der Mythos ? Puh, Ja und Nein. Würde er nicht mehr betont werden, dann würde die Marke verloren gehen auch inhaltlich. Wird er auch woanders manchmal benutzt ? Ja, aber eben nicht so umfangreich natürlich...

 

Ist es die Zeit ? Ja, eigentlich schon... Denn die 20er werden nirgendwo anders so abgedeckt. Das ist schon eher eine Konstante... Denn für alle anderen Zeiten gibt es Spiele, die sich spezieller damit beschäftigen... ABER: Mein Gott, zu wievielen Settings sind die Leute durch Cthulhu inspiriert worden. Denkt jetzt nur mal an Gaslicht als kommerzielles und Noir als Fan-Projekt.

 

Ist doch toll ? Oder..?

 

Aber es ist wirklich eine der Hauptfragen: Womit wollen wir z.B. an Gratisrollenspieltagen oder der Verlag auf Cons bei der Next Generation punkten, um sie zu binden an Cthulhu...?

 

Forsch fragend und flottierend fortdenkend,

Fragmentis

Edited by Fragmentis
Link to comment
Share on other sites

Lovecrafts Geist braucht für mich nicht den immer selben Mythos, aber sein Stil und seine Ideen sollten bei der Entwicklung des Spiels auf jeden Fall präsent bleiben.

 

Ich bin auf jeden Fall ein Freund des Systems, als einfach zu verstehendes Horrorsystem das schön aus dem Weg geht wenn gespielt wird. Mit den Prozentwürfen hat man einen leicht verständlichen Grundmechanismus und mit geistiger Stabilität und dem Ideenwurf zwei Gimmiks die das Spiel bereichern ohne zu komplex zu werden.

 

Das Setting ist für mich eher eine Welt kosmischen Horrors als ein festes Jahrzehnt, aber ich sehe die Verankerung in den 20er Jahren schon als einen gewonnen Teil der COC Identität.

Spieler und SL Handbuch bräuchten für mich keine absolute Bindung an die 20er Jahre. Aber welche Epoche auch immer man spielt, sie sollte ein Gefühl kosmischen Grauens vermittlen.

Link to comment
Share on other sites

 

Durch das Rollenspiel Lovecrafts Geist am Leben zu erhalten.

 

Kurz und knapp sehr schön auf den Punkt gebracht!

Sagt aber leider meiner Meinung nach absolut nichts aus in Bezug auf das Rollenspiel CoC, was das ausmacht und wie man es heutzutage promoten sollte bzw. inhaltlich ausrichten sollte.

Prosaisch ja, inhaltlich nicht..

Link to comment
Share on other sites

Nicht? Ich finde seine Geschichten sind nach wie vor die wichtigste Orientierung. Ohnmacht, übermächtige Gefahren, Schrecken außerhalb des Vorstellbaren. Warum sollte man daran etwas ändern, gerade im Moment haben wir doch einen enormen Hype um Cthulhu. Wenn ich mir alleine den Rock/Metal Sektor die letzten Jahre ansehe, da hat jede 2. Band irgendeinen Song mit Cthulhu. Und bei anderen Dingen scheint es ja nicht viel anders zu sein. Von daher sehe ich keinen Grund irgendwelche neuen Leute auf "moderne" Weise anzusprechen.

 

Ist doch wie bei jedem Rollenspiel: erstmal muss mich die Welt an sich interessieren (also die Welt von Lovecraft). Dann schaue ich mir die Regeln an (egal ob 6.0 oder 7.0) und hier werden die Ersten schon abspringen, wie eh und je. Keine Stufenaufstiege, keine Trefferpunkte jenseits von Gut und Böse, keine "Powerfähigkeiten". Recht wenig Regeln im allgemeinen. Story und Stimmung im Fokus. Das kann man in meinen Augen jetzt präsentieren wie man will, entweder man findet das gut oder eben nicht. Wer jetzt noch dabei ist sucht sich die Zeitlinie aus. Durch NOW hat man ein modernes Setting, welches z.B. WoD und Shadowrun-Spieler ansprechen könnte. 1920 für die klassische Lovecraft-Zeit. Und 1890 wird auch gerade wiederbelebt. Dazu gibt es dann die Chance auf diverse Nebensettings, die Vielfalt ist in meinen Augen eine Stärke des Systems: Piraten, Katzen, Invictus, Mittelalter, Traumlande und und und. Natürlich gibt es hier keine 100 Veröffentlichungen, aber in anderen Systemen muss ich auch irgendwann selbst kreativ werden (siehe z.B. die Zahl der Veröffentlichung bei (A)D&D für die Vergessenen Reiche und im Vergleich für Dark Sun, Planescape oder Ravenloft). 

 

Ich sehe keinen Grund irgendwelche Anbiederungsversuche zu starten. Cthulhu ist Cthulhu und bleibt es hoffentlich auch.

 

Was lockt neue Leute an? Günstige Grundregelwerke (Shadowrun wurde ja schon als positives Bsp genannt), günstige Abenteuersammlung für Neulinge (sind ja angekündigt) und ein ansprechendes Design (und da machen die neuen Schnellstarterregeln schon was her). Dazu passiert am pdf Markt einiges, POD wird schon auch irgendwann kommen und so kommen Neulinge dann auch zu fairen Preisen nach und nach an die Klassiker (auch dieses Problem hat man in anderen Systemen).

 

Dann bleibt nur noch immer mal wieder neue Wege zu gehen, da gab es ja diverse Vorschläge: z.B. NSC Band, Kampagne im Stil von Armitage Files & Co usw.

Edited by Dark_Pharaoh
Link to comment
Share on other sites

Das Lovecrafts Geschichten nach wie vor die wichtigste Orientierung für CoC sind mag ja stimmen bzw. muss so sein, da CoC ja "Rollenspiel in der Welt des
HPL" ist. Ist sozusagen ein Standard; der aber mit Leben gefüllt werden muss.

Was bedeutet >Durch das Rollenspiel Lovecrafts Geist am Leben zu erhalten.<"

Lovecrafts Geist klingt eher philosophisch-inhaltlich, CoC ist aber Rollenspiel heute und nicht Literatur damals bis jetzt.

>Ohnmacht, übermächtige Gefahren, Schrecken außerhalb des Vorstellbaren. Warum sollte man daran etwas ändern, <

In vielen Abenteuern herrscht aber eher Schnarch als Schrecken und Schrecken außerhalb des Vorstellbaren nützt nichts, wenn das Abenteuer nicht gut ist.
Schickes Layout ist ja schön und gut, aber manchmal werden die Abenteuer ja auch gespielt ;)

>Von daher sehe ich keinen Grund irgendwelche neuen Leute auf "moderne" Weise anzusprechen.<

Es geht mir weniger um Lovecraft und sein Werk, sondern wie man das Rollenspiel CoC heute aufbauen sollte und promoten kann.
Niemand veröffentlich z.b. heute noch CoC-Bände im Stil der 90er, also vom Layout her gesehen.

>entweder man findet das gut oder eben nicht.<

Man kann ja schon zeitgemäße Produkte/Abenteuer/Regeln machen. Kein Stufen-Aufstieg bedeutet ja nicht, dass die Regeln zwar einfach, aber nicht wirklich
gut sind bzw. das es so bleiben muss.

>Durch NOW hat man ein modernes Setting, welches z.B. WoD und Shadowrun-Spieler ansprechen könnte.<

Hm, denke nicht ;)

>1920 für die klassische Lovecraft-Zeit.<

Mit Historien-Fetisch anstatt das Setting einfach als Setting zu sehen.

> Und 1890 wird auch gerade wiederbelebt.<


Als teurer limited-Band (dafür zu 50% mit Fehlern, die man einem 20€-Softcover nicht durchgehen lassen würde)

>Dazu gibt es dann die Chance auf diverse Nebensettings, die Vielfalt ist in meinen Augen eine Stärke des Systems: Piraten, Katzen, Invictus, Mittelalter,
Traumlande und und und.<

Wovon der Normal-Spieler erstmal kaum was mitkriegen wird.
Abgesehen davon: Mittelalter zu viel Schnarch und z.T. schlechte Abenteuer, Traumlande ausverkauft, Invictus gibt es nicht auf deutsch etc.

Was nutzen mir die Settings, wenn der Verlag im Jahr 3-Kampagnen-Bände fürs Hauptsetting veröffentlicht und einen Limited-Setting-Band?

>Ich sehe keinen Grund irgendwelche Anbiederungsversuche zu starten. Cthulhu ist Cthulhu und bleibt es hoffentlich auch.<

Was ist denn Cthulhu? Du meinst CoC? Cthulhu kann ja auch RoC, ToC, A!C etc. sein.
Ich finde die Fragen weiter oben verdammt sinnvoll.
Was macht denn Cthulhu aus? Wie bringt man das rüber? Wie promotet man das.

Gut, Du stellst am Ende ja auch Fragen; es ist also schon noch was unklar.

Z.B. Support-Runden nur für den jeweils aktuellen Band oder versuchen, das Setting, das System oder die Vielfalt rüberzubringen.


Und übrigens, Thema Mythos, wenn ich Blutsauger von Schwarbrunn sehe. Grandios schlechtes Abenteuer. Gut, der Gegner wurde brav aus dem Mythos genommen,
aber was nutzt mir das?

Ich finde, es braucht eine inhaltliche Debatte. Weg vom Historien-Fetisch, weg vom Recherche-Marathon, hin zu Horror und Style
WEg von Kampagnen, die eh kaum wer (zu Ende) spielt (und die völlig aufgebläht sind) hin zu kurzen knackigen Abenteuern.
Vielfalt nutzen, aber spielbar aufbereiten.
Hin zu Regeln, die den Rechercheteil auch unterstützen, wenn er schon da ist.


 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Wo ich zustimme ist, dass ein Rollenspiel ein ganz bestimmtes SETTING haben muss, um inspirierend zu sein, reine Historie reicht da nicht aus. Wir haben versucht mit dem Gaslicht-Band einen Schritt in diese Richtung zu tun, was man merken sollte, sobald man mehr als da Cover betrachtet.

 

Was mir aber übel aufstößt - weil ich es für ein typisches Symptom halte- ist dies:

 

Und übrigens, Thema Mythos, wenn ich Blutsauger von Schwarbrunn sehe. Grandios schlechtes Abenteuer. Gut, der Gegner wurde brav aus dem Mythos genommen,
aber was nutzt mir das?

Dieses Abenteuer ist 10(!) Jahre alt. Warum messen wir das Spiel an so alten Beispielen? Weil wir die Abenteuer in den neuen Bänden alle nicht mehr gelesen haben?

Was ich sagen will: Sehr sehr viel was ich als Kritik an Pegasus' Cthulhu höre stößt sich an uralten Allgemeinplätzen, die irgendwann mal für wahr befunden wurden und seitdem nie der Mühe einer Revision unterzogen wurden. Denn wir hatten viele Abenteuer in den letzten Jahren - aber hier im Forum tauchen die nicht auf. Und mir kann niemand sagen, dass die alle nichts taugten.

 

Natürlich muss man auch sagen, dass der Anreiz zu einer solchen Revision in vielen Fällen nicht besonders offensiv war. Denn wie gesagt, es stimmt: Wenn man in der Liga (wie angesprochen) von WoD oder Shadowrun mitspielen möchte, dann braucht man eine Leitidee, ein konkretes "Gefühl" für das Setting - und eben auch Überlegungen dazu, warum ein Spieler grade dieses Setting spielen wollen würde. Und das muss in der Tat stets frisch gehalten werden. Ein Projekt das nur den Status Quo reproduziert geht unter.

 

Zu Cthulhu im allgemeinen: Meiner Ansicht nach liegt das Potential einfach darin, dass es DAS deutsche Horror-Rollenspiel jenseits von Urban Fantasy (z.B. Vampire) ist. Kult, Unknown Armies etc. sind effektiv tot (sorry wendigogo) und Cthulhu als solches hat einfach eine große Breitenwirkung - ich denke die Wurzeln bei HPL sind gut und richtig, aber wenn wir uns etwas mehr auch an seinen literarischen Nachfolgern orientieren, kann das auch nicht schaden.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Lovecrafts Geist klingt eher philosophisch-inhaltlich, CoC ist aber Rollenspiel heute und nicht Literatur damals bis jetzt.

 

Habe ich ja bereits erklärt, es geht um die Wirkung der Geschichten.

 

In vielen Abenteuern herrscht aber eher Schnarch als Schrecken und Schrecken außerhalb des Vorstellbaren nützt nichts, wenn das Abenteuer nicht gut ist.Schickes Layout ist ja schön und gut, aber manchmal werden die Abenteuer ja auch gespielt ;)

 

Ist auf jeden Fall mal Geschmackssache, so pauschal bringt das niemanden weiter. Es gibt schlechte aber auch sehr viel gute Abenteuer. Und vor allem: wenn dir die Abenteuer nicht gefallen gehe ich davon aus, dass du bei den Abenteuerwettbewerben auch fleißig einreichst um zu zeigen wie es besser geht ;)

Das Layout war auch nur ein Teil des Ganzen, ich spiele im übrigen die Sachen und stell sie nicht nur in den Schrank

Aber das Thema Lesbarkeit war in der letzten Zeit immer mal wieder ein Kritikpunkt, das neue Design scheint hier anzusetzen. Von daher ist das Layout auch direkt für die Nutzbarkeit wichtig.

 

Als teurer limited-Band (dafür zu 50% mit Fehlern, die man einem 20€-Softcover nicht durchgehen lassen würde)

 

Der Preis ist bei der inhaltlichen Qualität und der Buchdicke in meinen Augen ok. Die ursprünglichen 70 € waren es nicht, der tatsächliche Preis ist es. Und die Druckfehler sind nicht Fehler der Redaktion - haben also bei der Diskussion um "uninspiriert" nichts zu suchen. Zudem kann man das Buch ja einfach umtauschen, wie bei einem kaputten Fernseher usw. - ärgerlich ist es, aber Fehler passieren nun mal.

 

Abgesehen davon: Mittelalter zu viel Schnarch und z.T. schlechte Abenteuer, Traumlande ausverkauft, Invictus gibt es nicht auf deutsch etc.

 

Es gibt sicher Leute denen Mittelalter gefällt. Traumlande gibt es als pdf. Und Invictus & Co. sind eben Möglichkeiten um das System weiter auszubauen, in anderen Systemen ist auch viel der Nebenthemen nur in Englisch zu bekommen. Die CoC Alternativen sind ja auch alle Englisch.

 

Was ist denn Cthulhu? Du meinst CoC? Cthulhu kann ja auch RoC, ToC, A!C etc. sein.

 

Ich glaube wir sind hier im Pegasus Forum? Daher ist Cthulhu hier für mich CoC. Alles andere macht hier keinen Sinn, hat Heiko ja auch bereits deutlich gesagt.

 

Z.B. Support-Runden nur für den jeweils aktuellen Band oder versuchen, das Setting, das System oder die Vielfalt rüberzubringen.

 

Support-Runden. Tja, 90% der Rollenspieler die ich über die Jahre kennengelertn habe (und das waren einige) waren noch nie auf einer Con. Die lernen CoC nur durch andere Spieler kennen die das System mal anbieten. Anfangs waren bei uns viele skeptisch, mit Überzeugungsarbeit am Tisch sind mittlerweile 80% der Leute begeisterte Cthulhu-Spieler. Ganz ohne offiziellen Support. Den braucht man, klar, aber damit erreicht man in meinen Augen nur eine kleine Gruppe.

 

WEg von Kampagnen, die eh kaum wer (zu Ende) spielt (und die völlig aufgebläht sind) hin zu kurzen knackigen Abenteuern.

 

Auch deine pers. Wahrnehmung. Es gibt hier Spielberichte zu BdW, INS, OE und Bestie. Ich spiele derzeit INS und leite OE den ich auch schon gespielt habe. Und Kampagnen sind nun mal auch genug Leuten wichtig, zudem es durch den Ruf, zuletzt Reisen und bald Dunkle Orte z.B. genug einzelne Abenteuer gibt. Dazu noch die diversen pdfs.

 

 

Und ich habe nie gesagt, dass es keine neuen Ideen braucht, ganz im Gegenteil. Alles immer schlecht reden, wie es hier mittlerweile üblich zu sein scheint, bringt nichts. Wer es besser machen kann: reicht etwas ein und helft mit CoC weiterzuentwickeln.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 

Durch das Rollenspiel Lovecrafts Geist am Leben zu erhalten.

 

Sagt aber leider meiner Meinung nach absolut nichts aus in Bezug auf das Rollenspiel CoC, was das ausmacht und wie man es heutzutage promoten sollte bzw. inhaltlich ausrichten sollte. Prosaisch ja, inhaltlich nicht..

 

Ich wollte damit auch gar nicht sagen, wie man heutzutage das Rollenspiel CoC promoten sollte, sondern was für mich persönlich das Besondere an Cthulhu ist. Es war meine Antwort auf die Frage "was Cthulhu zu Cthulhu macht". Und tatsächlich ist eine "lovecraftige" Stimmung mein oberstes Ziel und ich würde mir wünschen, dabei von den Quellen- und Regelbüchern Hilfe zu bekommen. Nach welchem System gewürfelt wird, ist mir dagegen absolut latte.

Link to comment
Share on other sites

So, ich will auch mal meinen Teil zur Diskussion beitragen:

 

ich bin seit etlichen Jahren Cthulhu-Begeisterter (im Rahmen, obwohl, wenn ich mir den Cthulhu-Abschnitt in unserem Bücherregal ansehe, dann würde vermutlich jeder was ganz anderes sagen ;) ).

 

Für mich macht Cthulhu folgendes aus:

 

ganz wichtig: das Setting! Die 1920er Jahre mit ihrem - auch ganz realen Schrecken, dank Wirtschaftskrise, aufkommenden Nationalsozialismus und das Trauma des letzten (Welt)Krieges machen schon sehr viel aus. Und ich finde, dass gerade das 20er-Jahre-Setting ein absolutes Alleinstellungsmerkmal von CoC ist!

 

die absolut geringe Regelerfordernis: ganz ehrlich, CoC ist das einzige System, das ich bisher gespielt habe (und es waren sehr viele), bei dem die Regeln eigentlich kaum wirklich ins Gewicht fallen... Ich lass als SL auch nur sehr selten Würfeln, wichtiger sind mir die Einfälle und das eigentliche Rollenspiel der Spieler.

Und ich glaube, dass gerade in der Destillation auf ganz wenige Regeln hier der große Vorteil gegenüber anderen Rollenspielen liegt - zumindest, wenn man wie ich überhaupt nicht auf Powergaming steht, sondern eher auf Underdogs setzt. Denn mit einem hochgepowerten Charakter kann jeder Gefahren meistern, mit einem Underdog muss man dafür kreativ sein und aus Scheitern lernen.

Jetzt wo ich das gerade schreibe, kommt mir der Einfall, was CoC besonders von anderen RSP abhebt: man kann so gut wie keinen Powercharakter spielen, da die (Mythos)Feinde derart übermächtig sein können, dass selbst Conan oder wer auch immer Scheitern würde...

Edited by WarFred
Link to comment
Share on other sites

So, ich will auch mal meinen Teil zur Diskussion beitragen:

 

ich bin seit etlichen Jahren Cthulhu-Begeisterter (im Rahmen, obwohl, wenn ich mir den Cthulhu-Abschnitt in unserem Bücherregal ansehe, dann würde vermutlich jeder was ganz anderes sagen ;) ).

 

Für mich macht Cthulhu folgendes aus:

 

ganz wichtig: das Setting! Die 1920er Jahre mit ihrem - auch ganz realen Schrecken, dank Wirtschaftskrise, aufkommenden Nationalsozialismus und das Trauma des letzten (Welt)Krieges machen schon sehr viel aus. Und ich finde, dass gerade das 20er-Jahre-Setting ein absolutes Alleinstellungsmerkmal von CoC ist!

 

Setting: Wer spielt das wirklich aus? Einfach mal aus Interesse gefragt. Gut, WK 1 liegt hinter den Chars, die haben dadurch was Background und etc. Kontakte oder ne Macke. Viel mehr ist es doch meist nicht. Weltwirtschaftskrise: Wie viel Einfluss hat das auf die Abenteuer. Ist schon mal ein Char zum Bäcker gegangen und konnte kein Brot kaufen, weil es über Nacht 3 Millionen kostet und gestern noch 100.000? Oder es gibt gar nichts, weil gehortet wird? Will man das wirklich spielen?

Aufkommender NS: Auch hier die Frage, wer spielt das wirklich aus? Welches Abenteuer geht in die Richtung? Mir fällt da nur Schwanengesang ein und da finde ich es nicht aufregend gelöst. Kerkerwelten inkl. Nachtrag war diesbezüglich cool.

Du nennst drei Punkte, die Du wichtig findest. Aber ich frage mich, wird das genutzt? Vom Verlag wie Spielern?

Klar, das Setting gibt viel her, einerseits Krise, Krieg vorbei, aber auch Aufbruchstimmung und Paaaaaaaaaaarty. Ich würde das aber eher spielerisch-locker nutzen als Historienfetisch

 

Link to comment
Share on other sites

die absolut geringe Regelerfordernis: ganz ehrlich, CoC ist das einzige System, das ich bisher gespielt habe (und es waren sehr viele), bei dem die Regeln eigentlich kaum wirklich ins Gewicht fallen... Ich lass als SL auch nur sehr selten Würfeln, wichtiger sind mir die Einfälle und das eigentliche Rollenspiel der Spieler.

Und ich glaube, dass gerade in der Destillation auf ganz wenige Regeln hier der große Vorteil gegenüber anderen Rollenspielen liegt - zumindest, wenn man wie ich überhaupt nicht auf Powergaming steht, sondern eher auf Underdogs setzt. Denn mit einem hochgepowerten Charakter kann jeder Gefahren meistern, mit einem Underdog muss man dafür kreativ sein und aus Scheitern lernen.

Jetzt wo ich das gerade schreibe, kommt mir der Einfall, was CoC besonders von anderen RSP abhebt: man kann so gut wie keinen Powercharakter spielen, da die (Mythos)Feinde derart übermächtig sein können, dass selbst Conan oder wer auch immer Scheitern würde...

 

Hm, das liegt aber weniger an den Regeln, denn die sind ja da, es ist ja kein Erzählrollenspiel. Das Problem ist, dass die Regeln das Pegasus-Spiel nur mäßig unterstützen und daher wenig genützt werden.

Oder wie bei Dir man ein Erzählrollenspiel rausmacht, indem man die vorhandenen Regeln einfach ignoriert. Denn die Regeln unterstützen solches Spiel ja nicht wirklich. Also ist das ein zweischneidiges Lob finde ich.

Link to comment
Share on other sites

Wo ich zustimme ist, dass ein Rollenspiel ein ganz bestimmtes SETTING haben muss, um inspirierend zu sein, reine Historie reicht da nicht aus. Wir haben versucht mit dem Gaslicht-Band einen Schritt in diese Richtung zu tun, was man merken sollte, sobald man mehr als da Cover betrachtet.

 

Was mir aber übel aufstößt - weil ich es für ein typisches Symptom halte- ist dies:

 

Und übrigens, Thema Mythos, wenn ich Blutsauger von Schwarbrunn sehe. Grandios schlechtes Abenteuer. Gut, der Gegner wurde brav aus dem Mythos genommen,

aber was nutzt mir das?

Dieses Abenteuer ist 10(!) Jahre alt. Warum messen wir das Spiel an so alten Beispielen? Weil wir die Abenteuer in den neuen Bänden alle nicht mehr gelesen haben?

Weil ich es erst 2014 geleitet habe ;) da ich da erst MA geleitet habe (gut, nach 2 Abenteuern erstmal wieder Pause; den MA-Band werde ich so eh nie lesen)

 

Klar, es gibt auch neuere Abenteuer und es gibt sicherlich auch gute.

 

Wobei ich es schon erstaunlich finde, wie wenig wirklich über die Abenteuer in der Praxis im Forum geschrieben werden.

 

Rezensionen sind ja oft auch so: Gewohnt super Layout, die Abenteuer durchwachsen bis gut.

Aber geleitet wurden sind die vor der Rezension ja nicht und erst im Test taucht ja wirklich was auf wenn.

 

Das "Nachtexpress" zum Kauf-PDF wurde finde ich z.B. echt schräg

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...