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Alternative zur strikter Szenenfolge möglich?


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Hallo,

 

ich möchte nach langer Zeit mal wieder eine Shadowrunrunde aufziehen. Ich mache den Spielleiter. Die letzte stammt aus meiner Jugend noch nach SR2 und 3.

 

Ich bastel gerade an dem Run und mir schwebt folgendes vor:

Statt eine feste Szenenabfolge zu machen, arbeite ich verschiede Interessengruppen aus. Auf einer timeline passieren gewisse Dinge, je nachdem was die Charaktere tun. Andere Sachen passieren auf jeden Fall. Das soll dann eine etwas lose Szenenfolge ergeben, nicht eine feste wie in "Tödliche Fragmente" (das mir auch einfach zu krass ist von der Eskalationsspirale. Ich möchte es etwas realistischer.) Ich müsste hier einige Szenen vorbereiten, allerdings nicht in einer ganz strengen Reihenfolge und einige Szenen als Optionalszenen. (Viel Arbeit wohl.)

 

Nun meine Frage: Kann das gut gehen, oder ist das ein Griff ins Klo? Hintergrund der Überlegung ist, das SR-Charas freie Geister sein sollen (nicht im wörtlichen Sinne Geister;)) die im Gegensatz zu den Lohnsklaven ihre eigenen Entscheidungen treffen. Der Run sollte dazu passen und die Spieler nicht mit einem festen Ablauf "am Nasenring durch die Arena geschleift werden". Ist das so schaffbar oder vergebene Liebesmüh? Was sagen die erfahrenen SL? Welche Probleme könnten sich ergeben?

 

Edit: Tag

Edited by Raucher Dunkelzahn
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Ich habe sowas zu SR4 Zeiten mal probiert und festgestellt, dass wenn man seinen Spielern zuviel Freiraum zum agieren lässt sie sich recht schnell zuweit abseits der eigendlichen Handlung verlaufen.

 

Es empfiehlt sich generell gewisse Schlüsselszenen (Aufhänger) im Vorfeld vorzubereiten, sie aber so zu gestalten, dass man diese im Bedarfsfall schnell und einfach modulieren kann, mehr oder weniger Gegner, die Art der Gegner oder teilnehmenden NPC's usw.

 

Dann folgt eine grobe Timeline in der diese Schlüsselszenen aufeinander folgen, grob nur deshalb, um diese auch im Bedarfsfall leicht anzupassen, wenn man merkt, dass die Spieler herumtrödeln oder gerade der Zeitdruck über den Kopf wächst, je nachdem wie sehr man die Daumenschrauben anziehen oder lockern will.

 

Als drittes kommen bei mir immer sogenannte Stolpersteine, dabei handelt es sich meist um kleinere Szenen bei denen die Charaktere über etwas stolpern, dass sie in der Hauptstory vorran bringt, kleine Informationshäppchen,

ich lege dabei immer die (Fehl-)Information fest die ich an die Spieler weitergeben möchte und eine Mehrzahl an Möglichkeiten für die Spieler wie sie auf die Information stoßen könnten.

Das kann alles Mögliche sein, von einer Nachrichtenmeldung bis hin zu einem Informationfetzen aus der Matrix oder eines NPC's.

 

Zuletzt sind dann da noch die Vielzahl an beweglichen Zielen die die Runner ständig auf mannigfaltige Art und Weise auf die Pelle rücken, von denen kann man nie genung haben.

 

Die Kunst liegt dann letzendlich darin alles so zu managen, dass man die Spieler nicht am Nasenring durch die Gegend zerrt, aber auch nicht gänzlich sich selbst überlässt.

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Klar kann sowas gehen.

 

Wenn deine Pappenheimer mitspielen.

 

Wenn Handlung läuft, ohne das die SC was machen, kann es auch dazu kommen das die eben nix machen.

 

Und du solltest drauf achten das nicht die NSC als hyperkompetent auftreten, weil Sie von 1 Person 'organisiert' werden und der SL ja über die Pläne der SC informiert ist.

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Ich finde die strikte Szenenstruktur total genial - wenn man sie nicht so strikt durchspielt. Das mag jetzt doof klingen aber wenn du dir diese Aufhänger eben wie Hermes schreibt vorbereitest ("Wenn die Gruppe herausfindet das, dann geschieht") dann kann man darum super Abenteuer bauen. Das wichtigste ist dazwischen Freiraum zu haben. Wenn man dann schnell von Szene zu Szene läuft wirkt das ganze wie ein Computerspiel und wird langweilig.

 

Man sollte sich daher weitaus mehr, aber grober vorbereiten. Welche Leute kommen vor, was sind potentielle Möglichkeiten dass sie eingreifen. Im Tödliche Fragmente ist bei uns ca die Hälfte der Dinge nicht schön ausgespielt worden bisher weil ich als SL mich zu strikt an die Abfolge gehalten habe und mangels Vorbereitungszeit ein wenig im Stress war.

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Das Sandbox Setting funktioniert auch gut bei Sr. Hab sowas schon mehrmals gemacht. Wichtig dabei ist den Ort und die möglichen anlaufpunkte klein zu halten. Also nicht Seattle, Sondern eher ein kleinerer Ort, wo alles ein bisschen kleiner ist und das die Handlungen der Chars gleich Auswirkungen haben.

 

Bei mir War es eine kleine schwimmende Sprawl Stadt auf einem verrosteten Flugzeugträger.

 

 

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Ich denke man kann (fast) alles machen was die Szenenfolgen angeht es kommt nur darauf an ob deine Spieler damit klarkommen.

Ein Sandbox Setting würde bei meiner Gruppe dazu führen, dass sie entweder:

- blöd rumsitzen, keine Ahnung haben was sie tun sollen und dann in Panik geraten wenn sie so lange getrödelt haben bis ihnen ein Thors Hammer auf den Kopf fällt...

oder:

- sich an Kleinigkeiten die man nur zum Ausschmücken am Rande erwähnt hat aufhängen, dass sie ähnlich einem Pitbull nichtmehr davon ablassen auch wenn du ihnen mit Zaunpfählen den Kopf zertrümmerst...

Sowas funktioniert nur wenn die Spieler dafür bereit und offen sind vieles auszuprobieren ohne sich an der 1. fixen Idee festzubeißen oder sich gegenseitig eigentlich gute Ideen auszureden weil sie ihrer Meinung nach nicht funktionieren können :D

Dann kann sowas aber unglaublich viel Spaß machen und gibt der Gruppe das Gefühl zu agieren anstatt nur zu reagieren bzw. Schlauchlevel in einem Spiel abzulaufen.

 

Hast du denn schon mit deinen Spielern über das Konzept selbst gesprochen und was sie besser finden? Ansonsten probiere es aus obs mit deinen Leuten klappt!

Ich drück euch auf jeden Fall die Daumen!

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Vielen Dank für die Rückmeldungen bis jetzt. Ich glaube ich mach ein simples Baumdiagramm mit ein paar Rauten (Zwei alternative Optionalszenen, die wieder zusammen führen) und Legwork getrennt mit elementaren Szenen.Meine RPG Erfahrung liegt lange zurück und ich möchte einen guten Einstiegsrun bieten. Weder möchte ich alles vorgeben, noch die Spieler in Strukturlosigkeit untergehen lassen, wie Hermes es gut auf den Punkt gebracht hat. Das stellt sich doch als schwierig dar. Ich melde mich hier noch n, wenn ich die Zeit dazu habe mit Einzelheiten zum Run "Fürs täglich Brot" (Arbeitstitel). Es geht ganz grob um den Diebstahl einer genmanipulierten Sorghumhirsepflanze, die schädlingsressistent ist und sich gut im Wechsel mit Soya anpflanzen lässt. Sie wurde von einem kleinen Familienunternehmen in Snohomish gezüchtet, das keine Extraterritorilaität besitzt und über nicht viel Sicherheit verfügt. Leider treten weitere Akteure auf den Plan, die ich für die Sache interessieren...

 

Das Sandboxsetting schwebte mir zunächst auch vor (auch wenn mir der Name nicht geläufig war), ich hab mich dann aber für das klassische Seattle entschieden. Das Sandboxsetting wäre doch ne Menge Arbeit, wenn man alles ausarbeiten muss.

 

Edit:Syntax

Edited by Raucher Dunkelzahn
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Ich habe sowas zu SR4 Zeiten mal probiert und festgestellt, dass wenn man seinen Spielern zuviel Freiraum zum agieren lässt sie sich recht schnell zuweit abseits der eigendlichen Handlung verlaufen.

 

Diese Erfahrung habe ich auch gemacht. Die Spieler verlaufen sich oft in Nebensächlichkeiten... da eskalieren Streits in einer Bar zu Gangkriegen oder ähnliches... und die eigentliche Handlung tritt in den Hintergrund.

Von daher würde ich mir für die Schlüsselerlebnisse überlegen, wie du im Notfall die Spieler wieder zur Handlung zurückbringst. Persönliches Interesse der Charaktere oder Zeitdruck (zb. durch Cortexbomben oder Zeitlimit des Auftraggebers) haben sich da bewährt.

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Es gibt jedoch 2 Arten von "Sandbox"-Setting.

 

Variante 1:

Das eine ist den Spielern wirklich komplett freie Hand zu lassen.

Das klappt aber eigentlich am besten, wenn man gerade nicht Shadowrunner spielt, sondern eher eine Gang oder anderes Low-Tech-Setting umsetzen möchte und die Chars "freie" Hand haben, wie sie ihren Lebensunterhalt verdienen wollen.

 

Bei der Version ist man als SL ja auch nicht komplett untätig und entweder durch geschickt selbst gelegte Aufhänger oder allein durch die Reaktion  der "Spielwelt" auf die Handlungen des SC´s kann man auf die SC´s reagieren.

 

Hier habe ich als Spielleiter absolut keinen Plan am Anfang, höchstens ein paar mögliche NSC´s im Kopf, aber das meiste läuft dann am Anfang spontan und ich reagiere erstmal nur auf die Handlungen der Spieler.

Später, wenn man grob weiß, wo es die nächsten Male weiter geht, kann man dazu übergehen manche Begegnungen und NSC´s schonmal auszuarbeiten.

Am wichtigsten ist es hierbei den Leuten einfach eine gute "lebendige Umgebung" zu Schildern... und wenn die Leute keine Ideen haben... dann bastel man sich fürs nächste mal einen Aufhänger für einen Run, den die Leute annehmen können.

 

Variante 2:

Hier gibt es meist ein paar ausgearbeitete Interessengruppen inkl. dazugehöriger NSC´s, sowie einiger "Locations", wo die Runner aufschlagen könnten.

Ich hatte z.B. mal einen Run geleitet, wo die Yakuza, getarnt als Triaden-mitglieder(Matrixtreffpunkt) die Runner anheuerten um ein Seoulpa Drogenlabor zu sprengen und dabei eine "Visitenkarte" hinterlassen sollten.

Je nachdem wie der Run abläuft, wie gut die Spieler nachforschen, hätten Sie mehr Hinweise, Hintergrundinfos bekommen und hätten sich je nach Wunsch verhalten können.

Hätten Sie einfach abgelehnt, wären Sie später von einer der anderen beiden Gruppen angeheuert worden etwas ähnliches zu tun.

Da Sie aber nicht wirklich lust hatten, die "Hintergründe" zu hinterfragen, wurden die Runner fröhlich Abend für Abend dafür benutzt einen Mafiakrieg zwischen Seoulpa und Triaden zu provozieren und dachten dabei ständig, dass Sie für den einen oder die andere Seite arbeiteten. ;)

 

Alleine wie sich die Charaktere verhalten, kann sich somit viel an der Story ändern und einen ganz anderen Verlauf nehmen.

Von meiner Seite hatte ich das alles offen gelassen.

Vom Mafiakrieg mit "freier Wahl" der Runner, übers "untertauchen" und absetzen bis hin zur Jagd einzelner Gruppen auf die Runner wäre alles möglich gewesen.

Am Ende haben Sie es nach zig Zaunpfählen doch noch irgendwann geschnallt gehabt und die Yakuza bei den anderen beiden Seiten angeschwärzt, bevor es richtig hässlich wurde.

Danach wurde es jedoch ungemütlich für die Yakuza (wo die Runner auch mitmachen wollten... gegen Bezahlung natürlich) und am Ende waren Yakuza, Triaden und Seoulpa in dem Gebiet durchweg massiv in Mitleidenschaft gezogen worden und man einigte sich in einem 3er Treffen auf einen Waffenstillstand bis auf weiteres.

 

Ich glaube die Kunst ist es hierbei zwar einen groben Plan zu haben, aber eher immer zu gucken... wie würde NSC XYZ auf die neue "Situation" jetzt reagieren und einfach dementsprechend dann handeln lassen, ohne sich groß gedanken zu machen was das für den geplanten Plot bedeutet.

Vielleicht kommt man am Ende dort an wo man als SL hin will... wenn nicht... auch nicht schlimm. Hauptsache es ist eine spannende Geschichte geworden...

 

Man muss bei beiden Varianten aber auch loslassen können als SL... und vor allem auch Spieler haben, die da Bock drauf haben und auch dann aufblühen....

Mit 5 eher passiven Spielern, die nur darauf warten, dass Johnson bei Ihnen anruft und sie an die Hand nimmt und ansonsten nur "Standby" zuhause sitzen und ihre Ares Alpha, Cyberdeck, Drohne oder Fetisch polieren ist das nix. :P

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So, vielen Dank soweit für das zusätzliche feedback. Heute steht die Charaktererschaffung mit 2 der Spieler an. Ich kann den Run, besser ausarbeiten, wenn ich die genauen Fähigkeiten kenne. Es wird wohl keinen Hacker geben, aber ich will den Spielern auch nicht vorschreiben, was sie spielen sollen. Ich denke ich kriege das hin, auch wenn kein Hacker schon ein echter Nachteil ist.

 

Ich werde diesen Thread nutzen um das Runkonzept genauer vorzustellen, aber das erst in einiger zeit.

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Kein Hacker ist manchmal eine echte Erleichtung. Da wird einfach ein NSC Hacker engagiert... da kann man etwas die Aktionen der Spielergruppe beeinflussen und man spart sich die Würfelei... kann dafür etwas mehr beschreiben (die Speichelfäden im Mundwinkel, zuckende Pupillen unter den Liedern usw.).

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Genauso eine Erleichterung oder Behinderung wie keinen Vollmagier zu haben. ^_^

 

Kann hinderlich sein, aber mit einer guten NSC-Connection kann man auch Prima ohne Leben.

Den ganzen Matrixkram kann man dann erzählerisch abhandeln... und wenn das eigene Commlink plötzlich Feuer fängt, dann war der andere Hacker wohl besser als der gemietete. ^_^

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Kein Hacker ist manchmal eine echte Erleichtung. Da wird einfach ein NSC Hacker engagiert...

Naja, das gilt wohl mehr oder weniger für jede Charakterklasse. Vor allem Magier und Rigger können auch sehr zeitintensiv sein.

Vor allem wenn diese mit einer Drohnen oder Geisterarmee anrücken. ^_^

 

Und nicht das Face mit der Beinarbeit im Vorwege vergessen, wo der 08/15 Straßensam normalerweise Löcher mit dem Kampfmesser in den Tisch bohrt.

Wenn man mag kann man auch nur Straßensams und Adepten spielen und den Rest über NSC´s machen, geht aber wie ich finde ein wenig am Spielkonzept vorbei. ^_^

Edited by S(ka)ven
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