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Der Magehunter - realistisches Konzept?


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Die Kampftechnik "Neija" zum Kampf von Mundanen gegen Geister aus dem Kreuzfeuer hat mich zu diesem Charakterkonzept inspiriert:

 

Magehunter

Wenn ein mundaner Kopfgeldjäger über gewisse Kompetenzen verfügt und dazu eine gewisse Abneigung gegen Erwachte kommt, ist der Magehunter geboren. Es gibt nur weniges, dass mehr Zufriedenheit erzeugt, als wenn man mit seinem Hass gegen Erwachte auch noch richtig viel Nuyen verdienen kann. Denn eines steht fest... Erwachte sind mit die gefährlichsten Ziele, die sich ein Kopfgeldjäger aussuchen kann und werden am besten bezahlt. Egal ob es ein amoklaufender erwachter Teenie, ein in den Schatten untergetauchter Ex-Lohnmagier, ein Kautionsflüchtling oder ein berüchtigter verdorbener Schamane ist... für den Magehunter sind sie alle Beute. Tod oder Lebendig...!

 

Attribute: A

Fertigkeiten: B

Ressourcen: C

Rasse: D (Mensch)

Magie: E

 

Wichtig sind für einen Magehunter hohe Attribute auch bei INT/WIL... er wird sicherlich häufig zum Ziel von Zaubersprüchen. Dazu eine Vielzahl von Fertigkeiten, da er auf der einen Seite die Ziele finden muß... auf der anderen Seite muß er auch über die Fertigkeiten verfügen, sie zu erledigen. Da man als mundaner Charakter in einer direkten Konfrontation mit einem Magier/Schamanen leicht den Kürzeren zieht, muß ein Magehunter über die Fertigkeiten verfügen, die Erwachten aus dem Hinterhalt zu erledigen und wenn das nicht klappt, sollte er immer noch schneller sein. Und natürlich sollte er "Neija" beherrschen...!

 

Sodele... meine Frage gilt eigentlich nicht der Ausgestaltung der Werte/Ausrüstung usw... sondern dem Konzept an sich: Ist ein mundanter Kopfgeldjäger mit Spezialisierung auf die Jagd nach Erwachten vor dem Hintergrund SR 2075 überhaupt realistisch? Hätte er eine Chance seinen Job erfolgreich auszuüben oder ist er so chancenlos, dass es 2075 überhaupt keine mundanen Magehunter gibt (und diese Arbeit nur Adepten bzw. anderen Erwachten überlassen wird)?

 

Was meint ihr???

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ein Mundaner (vor allem ohne echt gute 'ware) hat keine Chance gegen einen Magier und auch nicht gegen seine Geister

 

2-3 Inidurchgänge und als erster dran sein ist das wichtigste überhaupt.

danach kommen hohe WIL und REA

Prio A oder B für Resourcen, B oder C dann für Attribute und dann maximum Edge wäre meine herangehensweise (falls Ich mir so einen Char überhaupt machen will, für mich wäre das Konzept zu eingeschränkt, eine Art One-Trick-Pony und davon bin Ich selber schon lange weg ;):) Und Ich würde Ihn nicht als Mensch/Mundaner machen, sondern als Gnom oder Fomori Adept mit soviel Antimagie wie möglich. das Konzept klappt aber im Augenblick nur in SR4A, ist also doppelt uninteressant für Mich) )

 

HougH!

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Finde ich durchaus machbar. Ich denke Rauchgranaten gehören da dann zum Standard.

 

Wäre einfach ein Kopfgeldjaeger mit anders gelagerten Wissensfertigkeiten und halt dem Spielzeug was man gegen Magier gebrauchen kann. Rauchbomben z.B. Nahkampf auf jedenfalls auch für die Geister, etc.

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Ein normaler Kopfgeldjäger mit entsprechenden Wissensfertigkeiten und Talenten sollte reichen.

Gegen "mundane" Ziele hilft das meiste davon ja auch.

 

Als Vorteil sollte man dann aber auf jedenfall 1-3 Magieresistenz dabei haben. ^_^

 

Der Unterschied wird sich am Ende dann wohl im Verhalten und der Ausrüstung wiederspiegeln.

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Die Frage ist: Will der Charakter auch gehen Geister glänzen.

 

Hier hat er sicher das Problem, dass sein Ziel im in Astralraum ausweichen kann auf den er keinen Zugriff hat.

Respektive ein Ziel im Astralraum kann er zwar festsetzen mit diversen Hilfsmitteln, aber nicht wirklich direkt angehen oder aufspüren.

 

Hat das gleiche Problem wie mein Critterjäger, der auch keine Astalsicht hat und von Geistern überrascht werden kann die unvermittelt hinter ihm materialisieren.

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  • 5 weeks later...

Gute Reflexe, Wahrnehmung und Magieresistenz.

 

Dazu dann noch eine Nahkampfwaffe womit der Geist nach einem, maximal 2 Treffern nicht mehr da ist, um in den Astralraum zu "entschwinden". :)

 

Ignoriert eine Nahkampfwaffe denn eher die übernatürliche Panzerung eines Geistes als eine Schusswaffe? Denke ab Kraftstufe 7 sind Geister einfach schon fast zu mies um von einem "durchschnittlichen" mundanen Runner noch besiegt zu werden. 

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Und müsste er nicht Sprengstoffexperte sein? Ein Anstieg der Hintergrundstrahlung würde Magier und Geister auch schwächen.

 

Ein Drohnenrigger, versteckt hinter lebendem Gewebe in einem Van, macht doch jeden Magier platt.

Am besten noch: Der Drohnenrigger arbeitet vom Weltraum aus oder aus einer Manablase heraus.

 

Oder der Magehunter arbeitet mit Toxinen.

Edited by RyanDerStubentigerSchamane
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Sprengstoffe machen zuviel Krach, richten zuviel (Kolateral-)Schaden an und rufen die Freunde eines Magiers oder die öffentliche Sicherheit auf den Plan, hinzukommen dann nocht die Kosten bzw. die Beschaffung dieser ... also eher nicht.

 

Dass mit dem Lebendmaterial als Verkleidung für den Van lässt sich auch eher schlecht als recht umsetzen und schützt den Rigger nicht davor, dass sich der Magier unsichtbar macht und dem Van ein paar dicke Granaten in den Motor stopft und mit dem Weltraum ... ist zwar nette Idee bin aber mal gespannt wie lange er sich den Lebensstil leisten kann.

 

Toxine sind eine nette Sache aber auch da kann die Beschaffung manchmal echt haarig sein, besser wäre etwas, dass man leicht an nahezu jeder Ecke im Sprawl kaufen kann, Drogen, Schlaf und Betäubungsmittel.

 

Egal ob ich ein Ziel töten oder fangen will, ich brauch zunächst möglichst viel Wissen über das Ziel, wo lebt es, wo geht es arbeiten, welche Gewohnheiten hat das Ziel, Freunde, Familie usw. und hier würde ich den ersten Schwerpunkt setzen.

Diesen kann ich mannigfaltig lösen, sei es durch aktive Skills, die mir bei der Observation des Ziels oder bei einer Matrixrecherchen helfen, Wahl der Teamkollegen und Connections usw..

Zudem sollte der Charakter auch eine gewisse Skrupellosigkeit an den Tag legen um sein Ziel zu erreichen, ein Magier hat ein ganzes Arsenal an verschiedensten Zaubern um einem das Leben, im wahrsten Sinne des Wortes, zur Hölle zu machen, entsprechend sollte man nicht zögern jeden noch so schmutzigen Trick gegen ihn zu verwenden, benutze Freunde und Familie des Magiers als Köder oder Schutzschild.

(Ich kann hier sehr gut den Shadowrun-Roman Pesadillas empfehlen in dem der "Protagonist" ein ums andere Mal Magier auf ziemlich miese Art und Weise Schachmat setzt.)

Bei der Art des Übergriffes ist dann letztlich die Frage, ob tod oder lebendig(?), beides kann ich auf nahezu identische Art und Weisen lösen ... z.B.:

 

Ich kann ihn aus der Entfernung an einer geeigneten Stelle mit einem Scharfschützengewehr beharken, ein gezielter Schuss zu einem Zeitpunkt an dem der Magier mit nichts der gleichen rechnet, kann ihn je nach Wahl der Munition entweder in das nächste Leben oder in das Reich der Träume katapultieren, bei letzterem sollte ein Team mit einem Van abrufbereit, in der Nähe des Magiers, sein um ihn schnellstmöglich abzutransportieren ..., ideal wäre es wenn das Fahrzeug und das Team als Mitarbeiter von DocWagon, CrashCart, BuMoNa oder ähnliche getarnt sind.

 

Alternativ wenn ich ein guter Einbrecher bin und sehr gut im Manipulieren von Hardware bin kann ich mir seine alltäglichen Gewohnheiten zu nutze machen, ich könnte seine Kaffemaschiene so manipulieren das sie ihm Gift oder Schlafmittel mit in seinen Morgenkaffe mischt, ich kann seinen Lieblingsgetränk vergiften oder wenn ich auch einwenig chemisches Know-How besitze seine Wohnung in eine einzige groiße Todsesfalle verwandeln.

 

Bin ich ein eher direkter Typ und bevorzuge die Nähe zum Ziel, muss ich schnell sein, gut in Heimlichkeit sein und eine Nahkampfausbildung quasie ist Pflichtprogramm, als Waffen empfehlen sich vorallem jene mit einer hohen Präzision oder mit einer ordentlichen Manstoppingpower, zudem sind Schock und Rauchgranaten für den Fall das etwas schief geht oder als Eröffnung des Kampfes (Stichwort: Dynamisches Eindringen "Wurf und Sturm" Kreuzfeuer S. 100) unersetzlich.

 

Letztlich haben alle Methoden eines gemeinsam ich versuche den Magier zu überraschen und zu überwältigen, daher liegt in jedem Falle der Charakterschwerpunkt hier, zudem funktionieren all diese Methoden nicht nur bei einem Magier.

 

Ein Magehunter kann extrem vielseitig aufgebaut sein, überleg dir wie du ihn am liebsten spielen willst und wie kannst du ihn am besten in das Runnerteam integrieren oder es in seinem Modus Operandi einbinden kannst.

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Ja, Entfernung scheint das Stichwort zu sein - ob als Scharfschütze oder als Decker aus der Matrix heraus zu agieren. Ich denke, es gibt einige Möglichkeiten mit Erwachten fertig zu werden.
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  • 3 years later...
Guest Footman

By the Power of Thread Necromancy!

 

Hier der build:

Prioritäten (10 Punkte System):

(4) A Geld 450.000 NY

(4) A Attribute: 24

(2) C Skills 28/2

(0) E Mensch (1)

(0) E Magie: -

 

 

Attribute:

KON / REA / STR / GES / LOG / INT / WIL / CHA / EDG / ESS

  5   /  3(5) /  3(5) / 5(7) /    3  /    5  /    6   /   3   /    3    /   0.6

 

- 15 Karma um LOG von 2 auf 3 zu steigern.

 

 

LImits:

Köperlich: 7 Geistig: 6 Sozial: 4 (5 auf Einschüchterungsproben)

 

 

Vorteile/Nachteile:

Magieresistenz 4  -24 Karma.

Mitleidlos + 7 Karma

SIN (Staatlich UCAS) +5 Karma

Überträger (MMVV Strang 3) + 10 Karma

Vorturteile: (Offen, Erwachte, MMVV Infizierte) + 5 (real nur +3 Karma wegen der Nachteilskarmagrenze)

 

 

Connections: (-2 Karma)

Schieber: Loy 2 Einf 4, Chemiker Loy 2 Einf 5

 

 

Aktionsfertigkeiten: 28/ 2                                                                               

Gruppe: Natur 2

 

Einzelfertigkeiten:

Pistolen 6 Spezialisierung: Revolver

Unbewaffneter Nahkampf 6    (Spezialisierung: Krav Maga -7 Karma) [Kampftechnik Neija]

Wahrnehmung 5

Schleichen 3

Gebräuche 3

Athletik 1

Computer 2 (Spezialisierung: Datensuche)

Schwimmen 1 (-2 Karma)

Gewehre 6 (!Aktionsverdrahtung!)

 

 

Wissensfertigkeiten: 16

Englisch (M)

Unterwelt 2 (Straße)

Antimagische Kriegsführung 4 (Beruf)

Taktik kleiner Einheiten 2 (Beruf)

Parabotanik 1 (Hobby)

Parazoologie 2 (Straße)

MMVV 2 (Straße)

Polizeiprozeduren 3 (Straße)

 

 

Ausrüstung: 450.000 NY

 

 

Cyberware:

Infrarotsicht (Alpha Ware)

Sichtvergrößerung (Alpha Ware)

Kunstmuskeln 2 (Alpha Ware)

Kompositknochen Aluminium

 

Injektionssytem (Wiederbefüllbar)

+ Erweiterter Vorrat

Vitalmonitor (Alpha Ware)

Aktionsverdrahtung Gewehre ST6

Zielerfassungslaser IR (Alpha Ware)

 

 

Bioware:

Synapsenbeschleuniger 2

Reflexrekorder: Unbewaffneter Nahkampf

Orthoskin ST1 (Alpha Ware)

Orthoskin Upgrade; Haihaut (Alpha Ware)

Nierensieb ST 6

 

Genware:

Narko

 

 

Waffen und Rüstung:

FAB Rüstung St 2

Ballistische Maske

+ Integrierte Gasmaske

Securetech Beinset

Panzerjacke YNT Softweave

+ Schockstreifen

+ Chemische Isolierung 6

+ Elektrische Isolierung 6

+ Feuerresistenz 2

+ Gelpackung

+ Ultraschallscanner St 8

+ FAB Scanner

Lone Stars Taktische Kampfstiefel von Bates Down

Flame Bracer (Flammenwerfer Armband)

 

Ruger Super Warhawk x2

+ Verlängerter Lauf

+ Personalisierter Griff

+ Schnellziehtarnholster

+ Schnelllader X2

+ Periskop

 

Remington 950

- Personalisierter Griff

- Verkürzter Lauf

- Holo Sight (Holographisches Sichtgerät)

- Zweites Internes Magazin

- Schalldämpfer

- Tragegurt

 

Granaten:

+ 1x Schock

+ 1x Rauch

+ 4x Gas (Neurostun)

+ 5x Nachtkellerkatzen-Granate

 

Munition: (Revolver)

Handgelande APDS  x25 (+1 Schaden)

Holzkugeln x100

Silberkugeln x25

Schockmuition x50

Kapselmunition (Wasser) x25

 

Munition: (Scharfschützen-Gewehr)

Handgelande APDS x25 (+1 Schaden)

Schockermunition x50

Subsonic Ammo x20

 

Panzertasche:

(Enthält für gewöhnlich die Gelpacks und die Ballistische Maske, und das PSB Beinset, um im normalen Sprawl nicht auf zu fallen, sowie das Medkit.)

 

 

Sonstige Ausrüstung:

Transys Avalon

+ Mod Modul Programmträger (Schmöker)

+ Lonestar Kopfgelder Echtzeit Ticker

+ Diagnose App

 

Lebensstil: Mittelschicht

+ Datenbibliothek von Alexandria

+ Ares Getting Netzwerk

+ Spezialsoft-Abo: Mona Lisa

+ Spezialsoft-Abo: Zielverfolgungsoftware

 

Falsche SIN ST4

Falsche Lizenzen ST4: Bodytech, Waffenbesitz, Tragen versteckter Waffen

Brille

+ Bildverbindung

Metalink

Gasmaske

Survival Kit

Medkit St 3

+ Nachfüllpack

Mikro Transciever

Trauma Patch x2

Stim Patch ST6 x2

 

 

Anti-Magierausrüstung:

Magiermaske

Magierhandschellen

 

 

Drogen:

Guts X2

Felsechsenblut X1

 

Maßgeschneiderte Drogen:

x5 SPIRIT KILLERS COCKTAIL PART 1    (Medizinisch rein); (Basis 5 [Krieger] + Baustein 8 St 3 [schmeichelei] + Baustein 7 St 1 [unbeugsam])

Geschwindigkeit: 3 Kampfrunden Dauer: 10 x1W6

Wirkung [+Narko]: CHA +4 GES +2, Nachteil: Ungehobelt

Abhängigkeitswert: 6 Abhängigkeitsschwellenwert 1

Psychologische und Physologische Abhängigkeit

Kosten: 310 NY pro Dosis

 

Maßgeschneiderte Drogen:

x5 SPIRIT KILLERS COCKTAIL PART2    (Medizinisch rein); (Basis 1 [Tank] + Baustein 12 St 2 [Widerstand] + Baustein 8 St 2 [schmeichelei])

Geschwindigkeit: 3 Kampfrunden Dauer: 10 x1W6

Wirkung [+Narko]: KON +4 WIL +4 LOG -1 REA -1 STR -1,Hohe Schmerzresistenz 3, 2G Schaden am Ende der Wirkung.

Abhängigkeitswert: 6 Abhängigkeitsschwellenwert 1

Psychologische und Physologische Abhängigkeit

Kosten: 350 NY pro Dosis

 

Bitte beachten das bei der Wirkung der beiden Drogen die Genmodifikation : "Narko" bereits miteingerechnet wurde.

 

 

 

So der Char ist:

- Alles andere als ein Onetrick Pony

- Hat eine Super Chance gegen Erwachte!

- Kann seine Beute überall aufspüren ob im Sprawl oder in der Wildnis.

- Ist traurig wenn der Decker sein Kommlink lahmlegt.

- Die Waffen des Chars können nicht gebrickt werden.

- Leider sind maßgeschneiderte Drogen Nötig um gegen Geister zu bestehen.

 

Neija vs Geister:

Der Char hat unter drogeneinfluss mit: Ges 9 + Unbewaffneter Nahkampf 6 + Spezialisierung: 2 + Reflexrekorder 1 + Haihaut 1 (Reichweite) + Berührungsangriff 2 = Genau 21 Würfel um Geister mit einem Berührungsangriff zu treffen. Dann führt der Char mit Wil 10 den Neija Angriff durch und macht Cha 7 + Nettoerfolge Schaden.

 

VS Magie

Würfelt der Char (unter Drogeneinfluss) mit 15 Würfeln gegen Zauber die nur Konstitution betreffen, und mit 16 Würfeln gegen Zauber die nur Willenskraft betreffen. Gegen die gefürchteten Kontrollzauber wehrt sich der Char mit 18 Würfeln. (Alles unter Drogeneinfluss.)

 

 

Man muss nur leider X Regelbücher umgraben um den Build zusammen zu bekommen. :blink: Ich hoffe mal dieser schwere Fall von Nekromantie fällt nicht gegen die Forenettikette. :ph34r:  Und ja ich weiß zu dem Zeitpunkt als der Thread erstellt wurde waren viele Zusatzregelbücher die für diesen Build gebraucht wurden noch nicht draußen. Aber um so besser das es jetzt endlich geht. :D

Edited by Footman
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Eine Frage hab ich zu den Drogen. Ich nehm mal an das die konzepiert wurden um gemeinsam eingenommen zu werden. Da in den Regeln nicht steht das sich zwei zusammeneingenommene Drogen jeweils positiv auf ein Attribut auswirken muessen, wuerde ich hier glatt sagen das du damit in eine Ueberdosis rutschst und 12 G Schaden widerstehen musst wenn du beide Drogen miteinander kombinierst, da sich beide auf Geschick auswirken.

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