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Magie 6 und Essenz 0,01


Red_Wraith
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Stimmt das überhaupt dass die magie auf 1 fällt,

ja, das stimmt.

 durch den Essenzverlust ist das effektive MAG dann 1.Und wird damit dann von dort aus gesteigert . MAG von 1---> 2 zu steigern sind dann genau 10 Karma

es wird nicht (wie bei Cyberware) maximiert bzw in diesem Falle dann minimiert

 

mit maximiertem Tanz

Medizinmann

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Danke für die Antworten. Meine Berechnungen waren also korrekt. Avalia hat mich mit seiner Verwirrung aber zunächst ziemlich verwirrt ;).

 

Vielleicht ist es in der Praxis tatsächlich nicht so schlimm, wie es sich in der Theorie anhört. Ich werde dennoch die erwähnte Hausregel in meiner Gruppe aus folgenden Gründen einführen:

 

- Ich finde es unpassend, dass ein Charakter mit praktisch keiner Essenz Magie wirken kann. Das passt einfach nicht zum Fluff bezüglich Magie und Essenz.

- Mir gefällt die unendliche Steigerungsfähigkeit des Magieattributs nicht. Alle anderen Attribute haben ja schließlich auch ein Maximum.

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- Ich finde es unpassend, dass ein Charakter mit praktisch keiner Essenz Magie wirken kann. Das passt einfach nicht zum Fluff bezüglich Magie und Essenz.

 

Naja, kann man so oder so sehen. Mit negativer Essenz wird man sogar zu einem magischen Wesen, selbst wenn man vorher so magisch wie ein Pflasterstein war. Das liegt natürlich im Wesen der Cybermantie, aber so völlig wenig Essenz = wenig Magie kann man nicht unbedingt sagen. Aber wie immer gilt, wenn deine Gruppe es so spielen will, laßt euch nicht abhalten. Ich würde in so einer Runde persönlich halt nicht mitspielen.

 

- Mir gefällt die unendliche Steigerungsfähigkeit des Magieattributs nicht. Alle anderen Attribute haben ja schließlich auch ein Maximum.

 

Auch das ist relativ. In der Praxis wird es sehr, sehr selten vorkommen, daß ein zweistelliges Magieattribut auftaucht. In dem Fall ist numal nicht der Himmel sondern das Karmakonto das Limit.

Edited by Doc-Byte
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Magier haben bei SR5 doch die beste Ini, da man einfach Reflexe Steigern 1 mit Edge zaubert und mit Vorteil ohne Abzüge aufrechthält.

Das ist eine ziemlich derbe Kombination. Vor allen Dingen, weil dann der Entzug nur 2 ist. Mit diesem Trick "Kraftstufe 1 und Limit mit Edge ignorieren" kann man wahrscheinlich auch mit anderen Zaubern üble Dinge tun.

 

Ahhhh, so einen also ... der dann genauso einfach vom gegnerischen Magier gebannt wird?

 

Suuuuper Idee  ;)

Naja, es wird nicht in jedem Kampf ein gegnerischer Magier dabei sein und dann ist die Kraftstufe von 1 egal. Edited by Red_Wraith
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- Mir gefällt die unendliche Steigerungsfähigkeit des Magieattributs nicht. Alle anderen Attribute haben ja schließlich auch ein Maximum.

ich glaube, du machst dir da Sorgen um ungelegte Eier.

es kostet (nur mal als Beispiel) 200 Karma um von MAG 5 ---> MAG 9 zu kommen

Ich betrachte mich sowohl als ein "Vielspieler" als auch jemand mit vielen Chars.

Ich kann mich nicht daran erinnern, das Ich jemals einen Char mit mehr als MAG 8 oder 9 erlebt habe und auch alle meine eigenen Chars hatten max MAG 8.

Wenn man die Chars wirklich spielt gibt man sein Karma für anderes aus.

alleine schon 40 Karma anzusparen für MAG 8 ist hart (Glaub mir).

Es wird warscheinlich theoretische Konstrukte geben mit höherer MAG oder Chars ,die dann einfach mit 200-300 Karma zusätzlich gebaut wurden, die dann vielleicht MAG 9 oder 10 haben, aber real gespielte Chars mMn nicht.

Paradebeispiel Doc-Byte's Wulf :

 frag Ihn mal nach seinem Karma stand und seinem MAG ;)

 

 

 

 

Ich finde es unpassend, dass ein Charakter mit praktisch keiner Essenz Magie wirken kann. Das passt einfach nicht zum Fluff bezüglich Magie und Essenz.

Auch hier spricht einfach meine Erfahrung das sowas so gut wie nie vorkommt.

Magier mit Essenz 3-4 , ja klar, aber Magier mit essenz 0,01 und MAG 5-6 ....

Auf solche Ideen kommen, wenn überhaupt Min/Maxer und die rechnen sich aus, das sich so ein Konzept nicht lohnt (wenn Sie so denken wie Ich)

und auch vom Rollenspielerischen ist das kein interessantes Konzept (Wenn man so denkt wie Ich)

Was jetzt in SR5 (ImO) ein interessantes Konzept ist :

 der latent Erwachte Adept mit Prio D in Magie, der aber unmagisch anfängt und erst im Laufe des Spiels

irgendwann erwacht.Das sind 2 meiner 8 SR5 Chars. irgendwann wenn ich ca 100 Karma verspielt habe,werde Ich sparen und dann nach Absprache mit dem SL hoffentlich ein tolles Abenteuer erleben , in dem  mein Char dann zum Adepten erwacht ( ein Char ist eine zwergische Assasinin mit Ess 3 die andere

eine Streetsam/Riggerin mit Ess 2,5. beide werden am Anfang "kleine Brötchen Backen" und Ihr magisches Talent wird nur klein sein, eine zarte Pflanze sozusagen und es wird viel (VIEL !! )Karma kosten diese Pflänzchen wachsen & gedeihen zu lassen, aber egal. So ein Char ist auch mit 500 erspieltem Karma noch

nicht ausgewachsen . ....sozusagen ein "Redwood Char" )

 

 

 

mit Tanz zur ersten Tasse Kaffee

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Der Kraftstufe 1 Zauber freut sich vor allem über HGS ;)

Kannst du das bitte genauer erläutern? Im Abenteuer "Licht aus der Asche" wird die Hintergrundstrahlung nur damit beschrieben, dass das Magieattribut temporär gesenkt wird und dadurch bei Adepten temporär Kraftpunkte verloren gehen. Ich vermute mal, dass die HGS auch die Kraftstufen von aufrechterhaltenen Zaubern um ihren Wert senkt.

 

Falls das so ist, könnte der SL das von Tycho erwähnte permanente Herumlaufen von Magiern mit 5W6+X Initiative mit einer leichten Hintergrundstrahlung unterbinden.

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eigentlich nicht, wenn ich weiß dass das ein problem ist, dann zauber ich halt auf Kraft 2-3, ist ja nicht so, dass ich mit Drams und Edge und Zauberspeicher als Vorteil damit irgendwelche Probleme hätte.

Ohje, da tun sich Untiefen auf. Im Vergleich dazu sind die möglichen Boni, die Zauberer durch Cyberware bekommen können, nur Kleinkram.

 

Scheinbar gibt es in jedem Rollenspielsystem übermächtige Magier. War schon beim AD&D so, aber Shadowrun 5 macht es den Magiern scheinbar noch leichter :(

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Klar, Magier sind die großen gewinner bei SR5. Alles wird teurer um faktor 5, nur Foki werden billiger. Beschwörungsmaterial blebit gleich. Ich kann jetzt praktisch den Entzug wegkaufen, indem ich ein paar hundert Nuyen für den Zauber verbrenne, es gibt einen universal Zauberspeicher als Vorteil (praktisch must-have als Magier). HGS Strahlung wurde auch abgeschwächt, nur noch Würfelpoolabzug statt hartem Magieabzug. Der Entzug im üblichen Kraftstufenbereich 1-6 ist meist geringer als in SR4 usw. ist eben Magerun 5.0

Edited by Tycho
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Kannst du das bitte genauer erläutern? Im Abenteuer "Licht aus der Asche" wird die Hintergrundstrahlung nur damit beschrieben

Die Licht aus der Asche Regeln standen vor denen im Straßengrimoire. Dementsprechend ... bla! ;)

 

 

eigentlich nicht, wenn ich weiß dass das ein problem ist, dann zauber ich halt auf Kraft 2-3, ist ja nicht so, dass ich mit Drams und Edge und Zauberspeicher als Vorteil damit irgendwelche Probleme hätte.

Dieses Problem gab es in SR4 auch schon. (wenn auch mit anderen Zaubern) Wurde es da flächendeckend genutzt? Nein. Warum sollte sich daran jetzt so viel ändern...

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Das Problem gabs bei SR4 nicht in dem Rahmen, man konnte mit Edge die Kraftstufe überschreiben, das geht halt nicht unendlich oft und auch der Universalzauberspeicher als Vorteil gab es nicht. Mit diesem und der Regelung mit Reagenzien wurde da jetzt erst Tür und Tor geöffnet.

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