Jump to content

Woher kommt eigentlich dieses Magier-Gebashe hier im Forum?


Doc-Byte
 Share

Recommended Posts

Magier sind für mundane ersteinmal eine "Gefahr". Die Möglichkeiten, sich gegen Magier zu wehren, sind erstmal eingeschränkt. Schlimm finde ich das aber nicht. Es ist solange in Ordnung, wie für mundane eine faire Chance besteht, sich auch gegen magische Angriffe oder Beeinflussung zu wehren. Außerdem sollte der Entzug für einen Magier eigentlich immer irgendwie relevant sein. Er soll zwar Zaubern können und auch mal richtig mächtiges Mojo abziehen, aber im schlimmsten Fall ist er nach dem mächtigen Mojo K.O. Bei kleinen Zaubern ist der Entzug schwächer, aber dafür sollten sie auch weniger Wirkung zeigen. Ob das aktuelle Regelwerk das so weit abdeckt, wie ich es gerne hätte, konnte ich noch nicht in der Praxis überprüfen.

IMO deckt das RAW nicht ab. Siehe die diversen Threads, wie man den Entzug reduzieren kann, Zauber beliebig lange aufrechterhalten kann (und damit seltener zum erneuten Zaubern und daher zum Entzug gezwungen ist) etc.

 

Wenn mächtige Magie immer den entsprechenden harten Entzug hätte, wäre alles in Butter. Entweder man akzeptiert die SR5-Regeln bei denen dies IMO nicht der Fall ist, oder man hausregelt.

Link to comment
Share on other sites

Mal ganz pragmatisch gefragt:

 

Gibt es denn ein System in dem das gut ausgewogen ist?

In DSA und D&D beschweren sich die Spieler darüber dass sie zu wenig zaubern können, weil es zu viel Zeit zur Vorbereitung und Punkte kostet die zu langsam regenerieren (oder aber dass man ständig rasten muss wenn man seine Zauber nach nem kampf wieder bereit haben möchte)

 

In SR ist das so dass die SL sich beschweren dass der Magier zu mächtig ist, weil er zu oft zaubern kann wenn er den Entzug dauernd komplett runter würfelt.

 

Also kennt wer nen guten Mittelweg?

Link to comment
Share on other sites

Ich mag Splittermond, was diese Dinge angeht. Das löst das Problem - wie Earthdawn - damit, dass die Welt sehr magisch ist. Das heißt jeder Bewohner der Welt kann zaubern, zumindest in sehr begrenzter Form. Wer darauf versiert ist, hat bereits bei Spielstart genug Fokus (Zauberenergie), um längere Zeit über zaubern zu können und die Regeneration ist überwiegend schnell und nur sehr geringe Teile der magischen Energie werden erst nach Nachtschlaf regeneriert.

Dennoch steht es eben allen zur Verfügung, was es wieder ausgeglichen macht.

Link to comment
Share on other sites

Ja klar man kann in einer magisch aktiven gemeinde mit nur magisch begabten spielen aber das ist irgendwie doch kein SR. Ich meinte auch eher eine regeltechnische Lösung...

 

@Doc: Für die nicht versierten, kannst du die Regeln mal kurz umreißen?

Link to comment
Share on other sites

@Doc, würde mich auch interessieren.

Ich muss eigentlich sagen, ich finde das Grundkonzept von Shadowrun eigentlich super.

  • Man kann ne große Menge Zauber lernen und so sehr vielseitig sein
  • Man kann die Stärke variieren nimmt dafür aber mehr Entzug in Kauf
  • Reagenzien erlauben es einen die Zauber nochmal zu boosten
  • Es gibt Alchemie, Beschwörung, Schutzgeister, Zauber, Rituale - also wirklich viel Zeug.

Ich weiß das driftet sehr ab, aber ich würde es gerne loswerden:
 

Das Problem ist eher, dass die Regeln da entweder zu wenig oder zu viel offen lassen. Shadowrun versucht eine hohe Regelabdeckung zu erreichen, gleichzeitig aber nicht gut genug geschrieben sind - ich sage nicht, dass ich es besser könnte, oder dass es mit dem Budget geht oder sonst was - aber es muss gehen und wenn es nicht geht muss man eben weniger statt mehr Regeln anbieten.

 

Ich würde mir manchmal ein Regelsystem für Pen & Paper RPG's wünschen, welches total minimalistisch ist und so leicht zu lehren, schnell zu spielen ist und einem dadurch viel Möglichkeiten gibt ohne dass man sich denkt "ja aber da hat jetzt der Spielleiter sich wieder irgendewas zusammengeschustert". Ich würde gerne die Regeln verstehen weil sie gestreamlined wurden und nicht weil ich das Regelwerk auswendig gelernt habe. Bspw: Sprites und Geister sind ja stark aneinander angelehnt. Es wäre so schön, wenn derartiges Streamlinen sich durch ein ganzes Regelwerk ziehen würde und nicht jedes Kapitel komplett was neues versucht.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 

Magier sind für mundane ersteinmal eine "Gefahr". Die Möglichkeiten, sich gegen Magier zu wehren, sind erstmal eingeschränkt. Schlimm finde ich das aber nicht. Es ist solange in Ordnung, wie für mundane eine faire Chance besteht, sich auch gegen magische Angriffe oder Beeinflussung zu wehren. Außerdem sollte der Entzug für einen Magier eigentlich immer irgendwie relevant sein. Er soll zwar Zaubern können und auch mal richtig mächtiges Mojo abziehen, aber im schlimmsten Fall ist er nach dem mächtigen Mojo K.O. Bei kleinen Zaubern ist der Entzug schwächer, aber dafür sollten sie auch weniger Wirkung zeigen. Ob das aktuelle Regelwerk das so weit abdeckt, wie ich es gerne hätte, konnte ich noch nicht in der Praxis überprüfen.

IMO deckt das RAW nicht ab. Siehe die diversen Threads, wie man den Entzug reduzieren kann, Zauber beliebig lange aufrechterhalten kann (und damit seltener zum erneuten Zaubern und daher zum Entzug gezwungen ist) etc.

 

Jetzt übertreibe bitte nicht so Red_Wraith.

Durch Drams kann man ganz bestimmte Zauber mit niedrigem, bis gar keinem Entzug sprechen, okay. Aber dieser Vorteil gilt nur für eine Klasse von Zaubern, nämlich jene, bei denen die Kraftstsufe nicht in die Wirkung eingeht sondern nur das Limit dar stellt. Wer meint einen Megatot Feuerball durch Drams Entzugfrei casten zu können möge es mir bitte mal vorrechnen. ;) Megatot-Mojo verursacht immer noch Entzug und zwar MegaEntzug.

 

Und der UniversalZauberspeicher, den einem keiner weg nehmen kann ist ein Vorteil. Ja, jeder Powergamer oder Min-Maxer wird sich überlegen den zu nehmen, aber wenn mir in einer Runde der dritte Charakter vorgelegt wird der diesen Vorteil besitzt werde ich ein ernstes Wort über Individualität mit meinen Spielern reden.

Wir haben hier im CharakterentwicklungsThread sicherlich EINIGE Erwachte, die diesen Vorteil nicht haben...

 

Also auf den Punkt gebracht: Wie in jedem System, das ich kenne, ist es auch in SR5 so, dass man das Gleichgewicht aushebeln kann, wenn man möchte. Das Macht aber den Charakter nicht wirklich rund und so viel Spaß macht das auch nicht. 

 

Beste Grüße

  SnakeEye

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

@Doc: Für die nicht versierten, kannst du die Regeln mal kurz umreißen?

 

Naja, die Sache war die: Es gab einfach keine Einschränkung für Jedis, wenn sie Machtfähigkeiten eingesetzt haben. Also, zumindestens gab es keine Astralpunkte oder Entzugsproben. Um eine Jedikraft einzusetzen mußte man nachsehen, auf welcher Fertigkeit die basiert (Sense, Control oder Alter) und eine Probe auf die entsprechende Fertigkeit ablegen. (Je nach Situation / Umstände natürlich verschieden schwer.) Basierte eine Kraft auf mehreren Fähigkeiten mußte man zwei oder sogar drei Proben ablegen, was die Sache erschwert hat, wenn man das in einer einzigen Kampfrunde machen wollte. Der Ballancing Faktor war eigentlich eher die Handlungsweise des Jedi. Man mußte ständig aufpassen, daß man sich keine Dark Side Points eingehandelt hat, denn wenn man davon zuviele hatte, wurde man zu einem Dunklen Jedi und die waren eigentlich nicht für Spielerhände zugelassen. Und die Kräfte waren auch eingeschränkt. Man mußte erstmal einen pasenden Lehrer oder eine andere Quelle für eine neue Kraft finden und manche Kräfte haben andere vorausgesetzt. Insofern gab es schon eine gewisse Kontrollfunktion.

 

Natürlich kann man das System nicht wirklich auf Shadowrun übertragen, aber ich mag trotzdem den Ansatz, daß der Macht- bzw. Magieeinsatz nicht unnötig eingeschränkt wird. Ich weiß nicht, ob das in einem Setting wie Shadowrun funktionieren würde, aber ich plane den Einsatz der D6 Regeln für ein hausgebrautes Setting, wo es statt Magie Psi-Fähigkeiten geben wird. Mal sehen, ob das klaptt oder am Ende nur noch Psioniker gespielt werden. Auf den Versuch lasse ich es ankommen.

 

PS: Wer das selber nachlesen will, dem empfehle ich das "Core Book, Revised, Expanded, and Updated" von dieser Seite. Allerdings sei darauf hingewiesen, daß das vermutlich trotz Fanprojektstatus gleich gegen mehrere Copyrights verstößt. (Darf man das hier überhaupt verlinken?) Auf der sicheren Seite ist man, wenn man sich die reinen OpenD6 Regeln besorgt, das ist dann auf jeden Fall legal.

 

 

- Ende OT Einschub

Link to comment
Share on other sites

Also ich mochte ja die "Lösung" von Star Wars D6. Aber da würden mir sicherlich die wenigsten hier zustimmen.

Das war reine SL-Willkür. Bei einem SL war das bewerfen eines Stormtroopers der gerade Leute massakriert mit einem Stuhl  1 CFP, bei einem anderen waren Force Chokes okay solange der Angegriffene gerade etwas "böses" tut. Das erfordert entweder einen SL mit dem man gut au einer Wellenlänge ist oder ein Anwendungsregelwerk vom Umfang des BGB, und ist nciht von einem SL auf den anderen übertragbar.

 

Mal ganz abgesehen davon dass SR keine weltinterne Moral hat, wie Star Wars oder D&D mit seinem Alignmentsystem.

 

Prinzipiell finde ich das SR-System gut, nur wurden Magier und allgemein Erwachte in SR5 wirklich reich beschenkt. Warten wir mal die beiden Cyber- und Matrixbücher ab, aber ich habe, wie schon erwähnt, nur sehr eingeschränkte Hoffnungen dass die es besser machen.

Link to comment
Share on other sites

hi,

 

ich mag das SR-Magie System, allerdings kenne ich das SR5 System nicht. In SR4 habe ich mit allem möglichen Schwirigkeiten, aber mit dem Magiesystem am wenigsten. Ansonsten finde ich das Magiesystem in ED noch recht spielbar.

 

Deutlich schlechter ausbalanciert finde ich da DSA oder PP+P und auch mit Cthulhu kann man echt mist machen, wenn die Chars Zaubern können.

 

schönen Abend noch

Rycad

Link to comment
Share on other sites

Deutlich schlechter ausbalanciert finde ich da DSA oder PP+P und auch mit Cthulhu kann man echt mist machen, wenn die Chars Zaubern können.

Wobei der Zauberer bei Cthulhu ziemlich schnell am Ende ist, wenn er es mit dem Zaubern übertreibt. Dort ist ja die Magie so gefährlich und geisteszustandsschädigend für den Zauberer, dass man als Spieler sehr vorsichtig sein sollte. Edited by Red_Wraith
Link to comment
Share on other sites

Mal ganz abgesehen davon dass SR keine weltinterne Moral hat, wie Star Wars oder D&D mit seinem Alignmentsystem.

 

Jo, das wäre halt die Frage, ob man ohne moralischen Unterbau des Magiesystemes trotzdem auf Einschränkungen wie Astralpunkte oder Entzugsproben verzichten kann. Ich weiß nicht, ob das funktionieren kann. Kommt sicher auch immer auf das Setting an. Generell finde ich allerdings das Entzugsprinzip von Shadowrun weitaus besser als Systeme, die Astralpunkte, Magiepunkte oder ähnliches verwenden.

Link to comment
Share on other sites

Generell finde ich allerdings das Entzugsprinzip von Shadowrun weitaus besser als Systeme, die Astralpunkte, Magiepunkte oder ähnliches verwenden.

Ich ebenfalls. Man sollte nur nicht gestatten dass sich Zauberer einfach dem Entzug entziehen. Es hat ja bei SR5 angeblich alles seinen Preis, und zumindest impliziert wird ja dass es nicht einen Discounter für bestimmte Charakterklassen gibt ...

 

Persönlich bin ich von weltimmanenten Moralsystemen abgestoßen. Insbesondere bei D&D und Ableitungen (ja, auch Pathinder), aber auch SWD6 and ich da anstrengend; in dem Fall allerdings den hohen Willkürfaktor.

 

Einen eher Cthulhu ähnlichen Weg geht ja Dark Heresy, wo Psykern relativ einfach ist, aber je nach Stärke des "Spruchs" üble Nebenwirkungen hat (die bei Pech tatsächlich bedeuten dass der Charakter oder sogar die ganze Gruppe instant und ohne Gegenwehrmöglichkeit stirbt). Ergo unktioniert da die Regulierung durch Angst um den charakter, was natürlich auch zu ... unguten Ergebnissen führen kann. Aber das Regelsystem ist eh eins der sehr unrunden.

Edited by Richter
Link to comment
Share on other sites

@Doc: Klingt ein Wenig nach dem Sr Ki Adept mit Cyberpunk Cyberware einschränkungen + ein wenig gefahr den verzerrten weg einzuschlagen ;)

 

Ich glaube auch nicht dass man das System immer durch klare Punktegrenzen beschräken muss. Die SR Lösung ist vom Ansatz her sehr gut. Umso mehr man macht umso schneller ist man total nutzlos weil man garnix mehr machen kann. Die Frage ist: Sollte dann wirklich der Entzug höher sein? Denn sobald du die ersten Abzüge bekommst wird das Zaubern schon stark eingeschränkt.

 

Edith: Mal ne ganz blöde Idee. Magie schädigt den Körper bei Sr durch Entzug dem der Körper sich wiedersetzt. Was wäre wenn Magie die Seele (Essenz) angreifen würde? Die Essenz sinkt durch magie ab und wenn man zu viel davon verliert (sie regeneriert sich natürlich mit der zeit bis zu 6-ware) sinkt die Essenz permanent und man brennt langsam aus.

 

Was haltet ihr von der grundidee (zugegebenermaßen war das grad ne spontanidee, man müsste daran doch noch etwas feilen)

Edited by Corn
Link to comment
Share on other sites

Die Idee klingt gut, aber ein Patzer im falschen Moment lässt dann eventuell die Essenz mal unter Null sinken. Und ich finde es immer ziemlich bedauerlich, wenn Charaktere wegen einzelner schlechter Würfe draufgehen müssen.

 

Ansonsten hübscher Ansatz.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...