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Woher kommt eigentlich dieses Magier-Gebashe hier im Forum?


Doc-Byte
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Cyberpunk ohne Cyber-Charaktäre macht etwas falsch.

lies mal SirDoom's Post ( #6 )

;)

CGL wird das wohl genau so machen

(und Charaktere schreibt man mit "e"  ;) )

 

Mit Tanz der Vorahnung

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ich musste eigentlich nur an alte WoD-Bücher denken. Je nach gerade erschienem Quellenband waren Vampir, Wechselbalg, Werewolf, Hunter oder sonstwer total der Burner und imba². Und die Liste der Systeme in denen das auch so war ist gar nicht mal so kurz. Teilweise ist es auch unvermeidbar. Wenn der Magieband noch nicht draußen ist und Knarren schon... wenn der Magieband draußen ist, aber der 'ware-Band noch nicht, wenn... ;) Teilweise geht es aber auch leider weit über diesen unvermeidlichen Effekt hinaus...

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Oh, da haben sich viele Posts angesammelt. Das Thema scheint ja durchaus kontrovers zu sein. Ich räume auch gerne ein, einen ziemlich provokativen Thread Titel gewählt zu haben. Eigentlich hatte ich an einen etwas neutralen Titel gedacht, aber dann hat mich der Frust überkommen. Schön, daß das hier trotzdem zu einer zivilisierten Diskussion über den Aspekt "Magie" und dessen - nennen wir es mal - regelseitige Umsetzung in Shadowrun geworden ist. Ursprünglich wollte ich nämlich genau darüber sprechen. :)

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Ich musste eigentlich nur an alte WoD-Bücher denken. Je nach gerade erschienem Quellenband waren Vampir, Wechselbalg, Werewolf, Hunter oder sonstwer total der Burner und imba². Und die Liste der Systeme in denen das auch so war ist gar nicht mal so kurz. Teilweise ist es auch unvermeidbar. Wenn der Magieband noch nicht draußen ist und Knarren schon... wenn der Magieband draußen ist, aber der 'ware-Band noch nicht, wenn... ;) Teilweise geht es aber auch leider weit über diesen unvermeidlichen Effekt hinaus...

 

Gilt im Tabletop (WHFB / WH40K) in ähnlichem, teilweise sogar noch extremerem Maße: Die Armee, die gerade ein neues Armeebuch hat, ist gegenüber denen, die mit älteren Armeebüchern / Codizes auskommen müssen, oder gar mit der provisorischen Armeeliste aus dem Grundregelwerk, in der Regel sowas von Uber- daß sie alle Spieler, die gerne unschlagbare, gerne den Fluff zu den jeweiligen Völkern ignorierende Armeen wollen, magisch anzieht. - Und ja, sowas kann zu unschönen Situationen am Spieltisch führen...

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Nicht übertreiben. Nur weil ich und ein paar andere meinen, dass die Regeln an einigen Stellen die Magier zu stark bevorzugen, heißt das noch lange nicht, dass alle im Forum so denken. Wenn du dir die sog. magierfeindlichen Threads anschaust, kommen sie oft von denselben Personen ;)

 

Aber von sehr lautstarken Personen. ;)

 

PS: Eine aggressive Grundstimmung gegen Magier oder Magierspieler konnte ich bisher nicht erkennen. Eher Unzufriedenheit / Frust bzgl. bestimmten Magieregeln.

 

Naja, es ist schon teilweise so, daß ich das Gefühl habe, man würde Magierspielern generell unterstellen, sie würden alle böse die - möglicher Weise subotimalen - Regeln zu ihrem Vorteil ausnutzen. Nur Weil man nach den Regeln fiese Sachen machen kann, macht das längst nicht jeder Spieler. Oder bin ich da einfach zu gutgläubig?

 

 

@Doc-Byte:

Ich mag diese grundsätzliche Magiefeindlichkeit auch nicht sonderlich, auch wenn es im letzten Thread möglicherweise anders angekommen ist. Viele Lösungen und Probleme, die hier im Forum genannt werden, sind eigentlich keine echten Probleme, machen aber dennoch vielen Gruppen Probleme, wenn irgendjemand bei der Nutzung aus den Vollen schöpft.

 

Ich habe auch den Eindruck, daß hier viele Dinge übertrieben werden. Nach meiner Spielerfahrung wird längst nicht alles so heiß gegessen, wie es gekocht wird. Beispiel Initation: In der Praxis wird kaum ein SC Magier jemals Magie 10+ erreichen. Wahrscheinlich nichtmal 8+. Klar geht das theoretisch, aber aus der Praxis heraus sehe ich keinen Grund, sowas vorn vorneherein zu verbieten.

 

Magie und Cyberware: Allseits beliebtes Thema und macht - gerade bei "High-Level-Gruppen" - eben irgendwann die Mundanen traurig, weil die Magier/Adepten/MyAdepten das Beste aus allen Welten bekommen. Und die Unterschiede der Karmanutzung gehen für viele in der Angst unter, einfach in jedem Feld zurückstecken zu müssen. Und die Magiekritiker sitzen irgendwo am Rand und wedeln mit dem Magerun-Fähnchen.

 

Auch hier kann ich nur aus Erfahrung sprechen: Ware für Erwachte hat immer einen Preis und der wird im Zweifel in Karmapunkten aufgerechnet. Man muß schon wirklich viel Karma ansammeln um als Cybermage mit den Spezialisten mithalten zu können. Etwas anders sieht es mit den Cyberadepten aus, aber ich sehe nichtmal IG Argumente, warum sich ein Adept nicht das beste aus beiden Welten aussuchen sollte.

 

Illusions- und Mentale Manipulationsmagie: Die schlecht geregelte Widerstandsregelung bei ersteren (einmalig, ungenaue Klärung wann/wie erneut widerstanden darf bei Widersprüchen zur Realität) und die massive Einschränkung des Widerstandspools (-Kraftstufe) bei letzterer, sowie die unverständlich formulierte "Wer handelt wann was"-Formulierung während dieser Zauber und zusätzlich die doch sehr weit auseinandergehende Interpretation, was sie ermöglichen oder eben nicht, haben mir persönlich diese sehr schönen Magieausrichtungen ziemlich vergrätzt. Auf den konkreten Thread bezogen, habe ich allerdings nirgendwo gelesen, dass irgendjemand den Zauber selbst verbieten wollte; das Gespräch ging lediglich darum, den (trivial stumpfen) Selbstmord des Beeinflussten zu unterbinden, nicht zuletzt, weil sonst viele Wetwork-Aufträge zum Soloplot des Magiers oder ad absurdum geführt werden. (aka Nein, der verlässt nie Gebäude und du kommst nie in Sichtweite zu dem Kerl.)

 

Hm, dann besteht hier das Problem wohl vor allem aus schlechten Regeln. (Ich meine auch, daß der betreffende Zauner in früheren Editionen weniger kraß war.) Aber auch hier sollte man vielleicht erstmal das Gespräch mit den Spielern suchen, bevor man Zauber verbietet (habe ich tatsächlich im Thread gelesen) oder hausregelt. Sonst klingt das wieder so nach: Meine bösen Magierspieler nutzen das voll aus.

 

Magie und Justiz: Die Fluffaussage zu Magie ist, dass Leute mit dem Aufkommen der Magie, wie vor allem Unbekannten, Angst hatten. Und Angst - hallo liebe Technomancer - ruft sonderbare Gesetze hervor, die nur sehr langsam rückgängig gemacht werden, wenn überhaupt. Sie existieren und werden in den meisten Fällen nicht angewandt. Insofern ist das Spektrum sehr offen (für Interpretation der Spielrunde) und Leute setzen für geistige Vergewaltigung (mentale Manipulationsmagie) und das Umgehen der Waffengesetze (Kampfzauber) nun einmal dieselben Strafen wie für den entsprechenden Folter- oder Gehirnwäscheakt an bzw. wie für Raub respektive Mord mit einem Vorsatz. Das war für mich die Essenz des entsprechenden Threads. Wenn das wesentlich mehr in die Tiefe ging, kam das bei mir nicht mehr an, weil ich bei zu viel Magiegebashe abschalte und höchstens noch querlese.

 

Naja, für mich las sich der Thread stellenweise tatsächlich so, als würden da Spielleiter ihren Frust über die Magier(spieler) durch drastische Sanktionen ausleben. War vermutlich in 99% der Fälle überhauptnicht so gemeint, aber man kam sich als Magierspieler schon etwas klein gemacht vor.

 

Amüsanterweise, auch wenn das in den Posts hier im Forum nicht unbedingt deutlich wird, bin ich auch überzeugter Magierspieler. Dementsprechend gewohnt bin ich aber auch die typischen Magiekritikpunkte die viele, Namen braucht man hier nicht zu nennen, anbringen. Der Ist-Zustand im Buch ist für viele Gruppen, entweder weil die Magierspieler den Spielrahmen sehr weit dehnen, oder Spielleiter nicht wissen, wie sie damit umgehen sollen, ein wenig viel des Guten. Deshalb kommen auch meist kompromissbringende Hinweise, die die größten Peaks im Bereich "einige Spieler in der Runde fühlen sich nun überflüssig" nivellieren sollen. In den meisten Fällen ist die Einschränkung der Kompetenz dabei aber minimal und lässt immer noch sehr viele, gerade kreative Spielmöglichkeiten zu, die Spielleiter und Mitspieler aber nicht unbedingt mit der Hand zur Stirn greifen lassen.

Ich habe es bisher nicht wirklich als aggressive Grundstimmung wahrgenommen, weil ich schlimmeres Gerante (yay, Online-Spielrunden!) gewohnt und damit abgestumpft bin. Hast du ein paar bestimmte Sachen, die du konkret meinst oder ist es die allgemeine Stimmung, die dich stört?

 

Spezielle Beispiele habe ich nicht. Es ist eher die Summe dieser Magie-Threads in der letzten Zeit. Viele kleine Nadelstiche, die sich aufsummiert haben. - Du weißt schon, Fässer und Tropfen und so. ;)

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Ich fühle mich bei deinem Post jetzt glatt ein wenig angesprochen, da ich sowohl Magieanwendung als lizensiert und Anwendung von Kampzaubern als Waffengebrauch sehe, Gedankenbeherrschung nicht als Freizauber zulasse um einfach "Du stirbst, du stirbst, du stirbst nicht" zu spielen. Habe ja auch bis im Cyberwarethread überall meinen Senf dazu abgegeben, aber das geschieht bei mir ja auch schnell.

 

Ich wollte damit auf keinem Fall in irgendeiner Form jemals auf Magierspielern rumhacken und wenn jemand sich hier im Forum nicht mehr wohl fühlt - weshalb auch immer - finde ich das sehr schade.

 

Ich denke, inzwischen haben wir ja hier im Thread den Konsenz erreicht, daß viele einfach ein Problem mit den Magieregeln haben, wie sie "geschrieben stehen". Aus meiner Erfahrung heraus sehe ich vieles einfach etwas entspannter, aber da ich keine praktische Erfahrung mit SR5 haben, kann ich natürlich auch nur eingeschränkt mitreden. wahrscheinlich habe ich überempfindlich reagiert. Wie schon gesagt, es war die Summe der Tropfen, respektive die Menge der Magiekritischen Threads in der letzten Zeit.

 

Darum: Ich finde Magier toll. Ich finde sie sogar großartig und muss sogar sagen ich finde es extrem schade, dass in meiner Runde, da wir lauter SR/RPG Neulinge haben nur 1-2% des Potentials von Magiern ausgenutzt wird. Magier sind toll und ohne Magier fehlt etwas in dieser Welt. Nur haben sie halt auch so viele Möglichkeiten, dass ich finde man muss als SL schon versuchen sie im Rahmen zu halten - damit auch der SL und die mundanen noch Spaß haben. Aber genau das selbe gilt doch auch für alle anderen. Der Rigger der mit zig Drohnen alles niedermäht und kaum zu fassen ist, der Streetsam mit 300 Würfeln der einer Fliege auf 600m per angesagtem Ziel einen Warnschuss am linken Facettenauge vorbeiballert, der Hacker der erstmal den Spielabend für sich beansprucht weil er "einfach alles und jeden hacken muss und jetzt bitte die nächsten 40 Minuten Ingamezeit in Kampfrunden abgehandelt haben möchte", usw :)

 

Ich denke, da wird sich mit der Zeit ein Gleichgewicht zwischen den Spielern einstellen. Ich würde nicht hinter jeder Ecke ein potentielles Problem sehen. Solange man sich in der Gruppe einig ist, daß man zusammen (und das schließt den SL mit ein) Spaß haben will, wird sich vieles relativieren.

 

Ich finde nicht das es Magierfeindlichkeit ist die hier im Forum verbreitet wird. Eher Furcht. Furcht davor, dass die eigene Spielwelt in die man soviel Zeit reinsteckt einfach kaputt geballert wird. Ich meine viele Diskussionen hier waren ja auch theorethisch ("Aber Magierdapten können doch dies und das und jenes..."). 

 

Hm, das mag sein. Furcht und Agression liegen dicht beieinder, sagte schon Meister Yoda. ;) Ist für Ausenstehende nicht immer leicht zu trennen.

 

Magie & Lizenzen: Ich fand das in Baldurs Gate 2 schon genial und solange es im Rahmen ist, finde ich das super. Für einen Heilzauber wird aber bei mir niemand verhaftet oder verhört ("ER HAT MICH GEGEN MEINEN WILLEN GEHEILT. DABEI WOLLTE ICH MICH UMBRINGEN!!!)

 

Heilzauber zu verbieten kam ja angeblich sogar offiziell aus irgnedeinem Regelwerk. :blink: Arme Schamanen in den NAN. :lol:

 

Rahmen sprengen: Ich denke, das Problem ist, dass das Regelwerk hier sehr frei ist und die Probleme einfach auftreten müssen, weil an einer Spielgruppe unterschiedlichste Spieler mit unterschiedlichster Wahrnehmung der SR Welt teilhaben. Das bedeutet nur weil der Spieler den Zauber so anwenden zu gedenkt wie er meint das müsse doch gehen muss der SL das nicht auch so sehen und umgekehrt. Gilt aber für alle freieren Aspekte in RPG's und hat jetzt nicht direkt mit Magie zu tun. Magie ist halt meist offener weil es keine Realwelt Beispiele gibt an die man sich halten kann.

 

Ich weiß, langsam klingt es so, als wäre ich der große Guru, aber ich denke, auch hier hilft es viel mehr, wenn man das in der Gruppe bespricht, statt sich hier im Forum in seinen Befürchtungen gegneseitig hochzuschaukeln.

 

Nein. Doc-Byte hat mich nicht mit Gedankenbeherrschung beeinflusst. Glaube ich zumindest!

 

*ein Liedchen vor sich hin pfeif...* :ph34r:

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Doc-Byte

Ich denke, inzwischen haben wir ja hier im Thread den Konsenz erreicht, daß viele einfach ein Problem mit den Magieregeln haben, wie sie "geschrieben stehen". Aus meiner Erfahrung heraus sehe ich vieles einfach etwas entspannter, [...]

Ich finde eigentlich, dass genau, das hier meine Meinung ziemlich auf den Punkt bringt. In unserer Runde funktioniert Magie wunderbar bis auf das Problem mit unserem Alchemisten, der wohl den Charkter wechseln wird, weil er einfach seine Fähigkeiten nicht sinnvoll einsetzen kann. Mit dem habe ich als SL nämlich genau das andere Problem. Ich will als SL das er endlich dazu kommt seine große Show abzuziehen, weil der arme schon ein wenig gefrustet ist, aber entweder er hatte keine Chance vorzubereiten, oder die blöden Dinger timen aus. Da der Spieler sehr neu ist, muss ich ihn auch sehr anleiten mit "hey du könntest jetzt doch, ..." damit er endlich was tolles tun kann. Letztens hat wenigstens sein Feuer Elementar mal so richtig die Sau rausgelassen, aber war halt wieder keine Alchemie...

 

Aber es ist eben, dass wir das als Runde intern eben entspannter sehen. Ich schreibe hier im Forum zwar evtl. relativ viel "gegen dies/gegen das/aber das ist so schlimm weil". Am Spielabend es aber so ab, dass bei uns aber eben keiner ein Problem damit hat, dass dieser Zauber nicht genau so funktioniert. Die Spieler sind denke ich happy, dass die Gegner fair agieren und wenn ich sage, hey das geht so nicht, dann wird das akzeptiert und wir suchen eine Möglichkeit wie man es doch sinnvoll einsetzen kann. Ich bemühe mich aber auch die Ideen der Spielern wenn sie clever sind gerne zu zu lassen und wenn dann nach 10 coolen Anwendungsfällen für einen Zauber, der Selbstmordzauber halt nicht so spielt, dann haben die Spieler damit halt auch kein Problem. Wir hatten aber in letzter Zeit auch sehr magie-lastige Abenteuer und die Spieler waren mehrmals in der Lage die Schwierigkeit aus vielen Situationen zu nehmen indem sie gezaubert haben. Das war einfach großartig weil alle das Gefühl hatten, da passiert etwas tolles :)

Edited by Wandler
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Aber Anfang oder Mitte des Jahres hatten wir auch mal jemanden mit einem hoch gezüchteten Panzerschwein, dass er nicht knacken konnte und kam mit merkwürdigen Hausregeln und dem Vorschlag bestimmte Ausrüstung zu verbieten...

Es sind also nicht immer nur die Magier die hier gebasht werden.  ;)

 

Also, gegen den Panzer-Troll hilf Magie doch super. :P

 

Eine negative Grundhaltung im Forum habe ich eher gegen SR5 im Allgemeinen und nicht gegen Magie im Speziellen gesehen. Wenn mich irgendwas am Forum nervt, ist es das Gebashe gegen SR5, in dem ja alles so viel schlechter ist als in SR4. Ich bin zumindest glücklich, dass die Regeln in SR5 in einigen Punkten wesentlich besser sind als in SR3 (ich habe SR4 nicht gespielt).

 

Zu dem Punkt kann ich wenig sagen. Ich habe SR5 bisher nicht aktiv gespielt, weil ich ohne die Zusatzbände meinen Charakter nicht konvertieren kann. (Und generall derzeit wenig bis garnicht zum zocken komme.) Allerdings habe ich tatsächlich bei einigen SR5 Sachen schon gedacht: "Das fand ich früher besser." Beim Umstieg von SR3 auf SR4 war das anders. SR4 hat mich damals total überzeugt. Aber der Umstieg von 4 auf 5 ist auch eher wie damals von 2 auf 3: Kleine Veränderungen hier und da, aber nicht so komplett anders wie 3 zu 4.

 

Leider habe ich in den Rollenspielgruppen in denen ich geleitet habe (unabhängig vom System), es schon öfters mit Powergamern / Munchkins zu tun gehabt, die jeden Regelvorteil ausnutzen, und dann den anderen Spielern das Gefühl geben, dass ihre Charaktere sinnlos wären. Im schlimmsten Fall suchen dann die anderen Spieler nach anderen Regellücken, damit ihre Charaktere im nächsten Abenteuer nicht mehr ganz unnötig sind, und befeuern damit die Powergaming-Spirale erst so richtig. Als SL kann es natürlich auch nerven, wenn ein Spieler unter Ausnutzung einer Regelungenauigkeit einen Plot komplett torpedieren kann. Beispielsweise, wenn der SL bestimmten NSCs eine gewisse Bedeutung zumisst (wichtig für den Plot, Herausforderung im Kampf, etc.) und ein Spieler mit "Ich zaubere Mob-Bewusstsein mit Edge auf Kraftstufe 1 auf die Gegner, sodass sie sich alle selbst die Kehle durchschneiden" alles kaputt machen kann. In diesem Beispiel könnte sich der Streetsam-Spieler fragen, ob er nicht auch solch starke Kampfmöglichkeiten hat, weil sonst könnte ja der Zauberer die Kämpfe im Alleingang regeln.

 

Hat er. Nennt sich Handgranate! ;) Nee, im Ernst. Bei solchen Problemen sollte man mit den Spielern reden. Klar können Tips aus dem Forum helfen, aber mit den Leuten zu reden ist eigentlich immer erste Wahl. Und wenn ein PG'ler sich uneinsichtig zeigt wird der Rat im Forum wohl oft lauten: Dann muß er halt woanders spielen. Es sei denn natürlich, die ganze Gruppe einigt sich darauf, daß alle PG'en, was vielleicht - zumindestens für eine Weile - ganz witzig sein mag.

 

ch glaube der Schlüssel liegt im Spiel und wird in den Diskussionen im Forum natürlich ausgeblendet denn da urteilt jeder über die MÖGLICHKEINTEN nicht darüber wie Jemand seinen Char ausspielt. Ich bekomme nur ne Krawatte wenn der Magische Char dazu benutzt wird zu zeigen, wie Imba sie denn sind. Die meisten Spieler die ich kenne würde ich auch bedenkenlos nen Mage spielen lassen. Bei den anderen würde ich es auch tun, hätte aber Bedenken dass ich nicht irgendwann mal als SL dem Spieler nen bösen Kommentar an den Kopf werfe.

 

Das ist genau der Punkt. Bei vielen Posts in letzter Zeit hatte ich das Gefühl, das da irgendwelche poentiellen Bedrohungen für das Spielgleichgewicht aufgezeichnet werden, die in der Praxis so oder so extrem meistens garnicht vorkommen.

 

Der Kern des Problems wurde ja schon benannt, SR5 legt halt keinen Wert auf Balance, Sinn und Klarheit bei den Regeln. Sinnvolle Erklärungen und Einschränkungen von SR4 wurden beim Copy&Paste weggelassen oder sinnlos über mehrere Kapitel des Buches verteilt.

 

Können wir uns also darauf verständigen, daß SR5 das Problem ist (siehe auch Medizinmanns Post) oder wäre das jetzt schon wieder SR5 Gebashe? :lol:

 

Bei der Sicht auf den Magier muß man imho 2 Bickwinkel berücksichtigen: 1. Der Fluff... nicht lizensierte Magier sind einfach eine Bedrohung der öffentl. Ordung und der Konzerne. Und mit den Möglichkeiten der Magier ist das Feindbild in der Tat berechtigt. Es heißt nicht umsonst: Kill den Magier zuerst... von daher sehe ich heftiges Vorgehen ingame einfach auch als realistische Darstellung der SR Welt. 2. Die Erfahrungen der Spieler/SL`s am Spieltisch. Wer viel mit Powergamer am Tisch sitzt, wird ein völlig anderes Bild über das Balancing von Magie entwickeln, wie bei einer gemütlichen Runde mit Fluffbunnys. Und dadurch vielleicht auch durchaus ein negatives Bild von erwachten Charakteren bekommen. Mit der Tendenz, diese Auswüchse per Hausregel einzudämmen. In meiner Runde muß ich glücklicherweise in der Hinsicht nicht aktiv werden und sehe da auch keinen Bedarf, den Magier zu nerfen.

 

Aber ist der Fluff wirklich so magierfeindlich oder interpretiert der PG-generfte SL das einfach in seine Welt hinein, um dem PG-Magier irgendwie beizukommen?

 

Ich vermute, der momentane Grundtenor dass Magier beschränkt werden müssen speist sich aus den von Tycho bereits angesprochenen massiven Balancingproblemen, die es Weltlichen sehr schwer machen überhaupt noch etwas zustande zu bringen (ohne SLs die die Welt einfach nicht konsequent durchziehen). SR5 ist nun einmal so designed, dass erwachte (und "erwachte" wie Technomancer) mechanisch massiv von den Regeln bevorteilt werden. Da kommt dann eben so eine frustrierte Gegenreaktion zustande. Ist weder besonders klug noch schön, aber eben auch menschlich durchaus verständlich.

 

Läuft also wieder auf eine Schwäche der Regeln hinaus. Hoffen wir mal aus das Warebuch, aber an den Grundregeln wird das vermutlich wenig ändern. - Und anyway, die Magier können ja auch wiederrum von neuer 'Ware profitieren. Da beißt sich die Katze in den Schwanz.

 

Es ist eher so als wenn man Mechwarrior mit starken Mechkampffokus spielt, in einer gemischten Einheit.

Da werden die Infantristen(Sams/Mundane) sich auch von den Mechkriegern(Magier)/Panzertruppe(Adepten) und Luft-/Raumjägern(Technomancern) benachteiligt fühlen.

Nur das man BT/Mechwarriorgefechte auch ohne weiteres ohne Infantrie spielen kann, Sr ohne Mundane/Sams fühlt sich etwas komsich an.

 

Läuft also auch wieder auf Regelwerksseitige Probleme hinaus. - Ich beginne ein Muster zu sehen.

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Leute, langsam nerft es mich echt. Warum werden Magier bzw. Magie im Allgemeinen in diesem Forum so gebasht? J

 

Weil die meisten Leute entweder die Regeln nicht kennen oder kennen wollen oder keine Erfahrung auf Spieler/Spielleitersicht haben, um Probleme und Fragen mit den Ingame-Mechanismen zu lösen.

 

Und dazu gibt es natürlich die eine oder andere dumme Regel, wo man wieder seufzen muß (wie bei jedem Regelteil).

 

SYL

Edited by apple
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Ich glaube tatsächlich nicht, dass es am Sr5 Regelwerk liegt. Wie gesagt das meiste ging schon in Sr4 und sogar früher und auch schon damals kam: "Magerun!" also ist das kein neues Editionsproblem.

Mag sein, dass einige Regeln noch nicht ganz ausgereift sind oder noch den entsprechenden Konterpart benötigen, aber das Grundproblem bleibt doch wie immer klappt es am Spieltisch?

 

In vielen Fällen kann man das wie Doc auch sagt mit einem klaren Ja beantworten. Wenn nicht, dann sollte man das Gespräch suchen. Wenn ich unserem PGler die Gabe Gelöscht ausreden kann, dann kann man doch auch mit seinem kleinen Munchkin in konversation treten.

Außerdem ist es manchmal doch auch ganz nett es einfach mal auszuleben. Wenn der entsprechende Spieler einfach nicht nachgeben will/kann und es ihm ohne übermächtiges magie gemetzel keinen spaß macht dann baut euch für ne Funrunde einfach genügend magische chars und rotzt mal alles weg was so geht. Vielleicht entdeckt man etwas dabei wo alle hin und wieder mal spaß dran haben, und darum geht es schließlich ;)

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Cyberpunk ohne Cyber-Charaktäre macht etwas falsch.

lies mal SirDoom's Post ( #6 )

;)

CGL wird das wohl genau so machen

(und Charaktere schreibt man mit "e"  ;) )

 

Mit Tanz der Vorahnung

Medizinmann

 

 

Das würde mehr Sorgfalt und Planung in ihren Produkten voraussetzen als ich sehe. Und ich glaube, das was da gerade so gescheppert und geklirrt hat war das Glashaus, in das du gerade diverse Steine geworfen hast. ;) Edited by Richter
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Es ist eher so als wenn man Mechwarrior mit starken Mechkampffokus spielt, in einer gemischten Einheit.

Da werden die Infantristen(Sams/Mundane) sich auch von den Mechkriegern(Magier)/Panzertruppe(Adepten) und Luft-/Raumjägern(Technomancern) benachteiligt fühlen.

Nur das man BT/Mechwarriorgefechte auch ohne weiteres ohne Infantrie spielen kann, Sr ohne Mundane/Sams fühlt sich etwas komsich an.

 

Der Vergleich des Tages, ach was rede ich?

Der Vergleich des JAHRES! :lol:  :lol:  :lol:  :lol:

Ich lach mich sooo weg! Super GEIL! :lol:  :lol:  :lol:  :lol:

 

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Und dazu kommt das SR5-Gebashe von Leuten, die die Regeln nicht selbst spielen, sondern nur auf dem RAW-Ursprung herumhacken.

 

Was ist die Alternative?

Behaupten zu wissen was RAI ist?

Danach Werten wie es in der eigenen Runde gehausregelt wurde?

 

Als potenzieller Con Spieler muss ich mich mit RAW auseinandersetzen.

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