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Kniffe aus der Trickkiste (für Spielleiter)


Wandler
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Ein wenig als gedankliche Niederschrift für mich selbst, umgekehrt bin ich aber auch gespannt was andere Spielleiter so in Petto haben.

 

Verdeckte Würfelwürfe ohne dass die Spieler wissen warum

Ich würfle gerne. Ich würfle ab und zu einfach so ohne, dass die Spieler wissen was gerade passiert. Manchmal gibt es keinen Grund für einen Würfelwurf, aber die Spieler dürfen dies einfach nicht zu unterscheiden wissen.

 

Manchmal würfle ich Wahrnehmungsproben, Menschenkenntis, Erinnerungsproben schon bevor der Spieler würfelt und entscheide daran das Ergebnis. Wenn der Spieler dann fragt "Und höre ich etwas" antworte ich dementsprechend und wenn der Spieler fragt "Darf ich denn eine Wahrnehmungsprobe machen" antworte ich entweder "Ja gerne" und gebe ihm die Antwort bevor er die Zeit hatte seine Erfolge zu zählen. Damit weiß der Spieler es ist ganz klar, dass das Ergebnis schon feststeht oder "Nein, dir fällt nichts auf/dir fällt nicht mehr auf als ..."

 

Verdeckte Würfelwürfe

"Sag mir deinen Pool und ich sag dir was du siehst". Manchmal ist es wichtig, dass Spieler nicht wissen wie viele Erfolge sie hatten, ob sie einen Patzer gelandet haben. Es gibt diese Situationen in denen der ganze Horror nur durch das Unwissen entsteht "war ich jetzt knapp dran oder nicht".

 

Offene Würfelwürfe

Den Spieß umzudrehen ist genauso toll. Die Spielerwürfelproben ablegen lassen ohne Grund kann einfach gruselig sein. Wahrnehmungsproben eignen sich dafür hervorragend. Ein Spieler der 4 Erfolge hat und nichts hört tut dies oft als "da war auch echt nix" ab, jemand mit nur 2 Erfolgen ist sich dann nicht unbedingt sicher.

 

Die Kunst bei allen 3 Dingen ist, dass die Spieler nie wissen dürfen wann und warum man welche der Techniken einsetzt. Wenn es nach einer Wahrnehmungsprobe immer zum Kampf (Überaschungsprobe) kommt wird das super langweilig.

Edited by Wandler
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Mein alter SL hatte immer eine Liste mit vorbereiteten zufälligen Würfelergebnissen. Die hat er dann nacheinader nach Bedarf genutzt und abgestrichen. Da hörte man dann keinen Würfel fallen, wenn er mal verdeckte Proben benötigte. Der hatte auch immer vorbereitete Namenslisten... man konnte nie erkennen, ob der NSC nun zum Plot gehörte oder nicht.

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Auch eine Möglichkeit. Ich möchte aber, dass meine Spieler mich würfeln hören :) Das erzeugt wirklich viel Spannung wenn man das immer an jedem Abend brav einsetzt. Alleine der Unterschied ob da viele oder wenig Würfel gewürfelt werden lässt die Spieler teilweise schon aufhorchen :)

Edited by Wandler
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Falsche Pools würfeln Wie du ja bereits sagst, ist für Spieler der Würfelpool sehr interessant. Gerade eine größere Anzahl Würfel, von denen man nur die linken/rechten X betrachtet, verstört dabei ungemein.

 

Augenkontakt Es kann ungemein irritierend und verunsicherend sein, wenn man einen Spieler am Tisch einfach mal längere Zeit während einer Erzählung anschaut. Der Spieler wird sich "angesprochen" fühlen und explizit nachdenken, was er in dieser Situation mit seinem Charakter im besonderen tun könnte.

 

Frage nach Wissensfertigkeiten Manchmal kann es sinnvolle und interessante Resultate haben, wenn man Spieler in einer Situation fragt, ob sie eine gewisse Wissensfertigkeit besäßen. Gerade, wenn diese Gefahr, Betrug oder andere negative Dinge impliziert, werden Spieler schnell hellhörig.

 

Die letzten beiden sind vor allem für einschlafende oder gerade inaktive/störende Spieler nützlich. Was deine Würfeltechniken angeht - die nutze ich auch!

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Ich finde das ja sehr interessant und habe, da ich vor kurzem erst als SL angefangen habe, meinen Kopf darüber zerbrochen. "Kann ich einfach so Würfel? Muss ich es ihnen sagen? Was ist wenn sie nachfragen und das den spielfluss zu bremsen droht. Gewöhnte ich es mir an, regelmäßig zu würfeln, benutze ich dafür eine Würfel-App? (lautlos)...:"  Das Thema Augenkontakt  ala "Als ihr den Raum betretet, *zu spieler 2 schau* findet ihr nichts, nichts außer einem Spind, 'nem ziemlich unordentlichen Schreibtisch und *wieder alle anschau* eine weitere Tür."  Kann sehr irritierend sein, aber erzielt leider bei meiner Gruppe nicht oft das ergebniss welches ich möchte.
Ende war "ich durchsuch den spind!" Und fand 'n paar designer Jeanshosen. Am Schreibtisch aber hätte er Ideen zum Thema 'Parazoologie' finden können. Naja... und plötzlich bevor er die gelegenheit hatte weiter zu machen stand schon 'n kräftiger Ork in der Tür.

Generell finde ich es aber immer fantastisch wenn der SL würfelt und man nicht weiß, warum, wieso, wofür und ob überhaupt mit Grund.^^

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"Kann ich einfach so Würfel? Muss ich es ihnen sagen? Was ist wenn sie nachfragen und das den spielfluss zu bremsen droht. 

Ja. Nein. "Auch die NPC's müssen Proben machen" und man kann und sollte den Spielern auch ganz klar sagen "Ab und zu mache ich Proben für eure Charaktere, verdeckt"

Es gibt Spieler die sagen verdeckte Würfe sind für sie nicht in Ordnung (der SL könnte cheaten). Halte ich persönlich aber für einen Megaschwachsinn, denn dazu müssten alle Proben ja wirklich schonmal perfekt designed sein. Wenn ich mir eine lebensbedrohende Probe aus dem Ärmel schüttle und ich die Probe falsch eingeschätzt habe (bspw. aus Unwissenheit) und alle Spielercharaktere damit umlege, dann ist es doch ein bisschen besser zu schummeln als jeden Abend mit neuen Charakteren aufzutauchen. Sogar wenn ich oft tagelang vorbereite kann es vorkommen, dass ich einen Encounter als viel zu schwer plane. Umgekehrt passe ich aber auch zu leichte Encounter an. 2h Kampf und dann sind das alles halbgelähmte, blinde, unvercyberte mundane, da muss halt am Abend angepasst werden damit das ganze noch Spaß macht.

 

Ich leite jetzt Shadowrun seit Shadowrun 2 und Fehler passieren mir regelmäßig - es gibt eigentlich keine Stunde in der nicht ein winziger Fehler vorkommt - da finde ich Spontanität einfach wichtig. Ad hoc und verdeckt würfeln gehört da für mich dazu.

 

Zumindest in meiner Gruppe weiß ich das wenigstens ein Spieler dann aber auch sehr happy ist wenn ich mich soweit es möglich ist an die Regeln halte und dann kippt halt mal ein NPC um weil er leider zu wenig INI für ne wichtige Unterbrechungshandlung übrig hatte. Es ist ein Drahtseilakt, aber ein sehr spannender.

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Zwischendurch Würfel rollen lassen habe ich mir auch von meinem ersten SL abgeguckt, das kann sehr viel Stimmung (genauer: Paranoia) erzeugen.

 

Nach Wissensfertigkeiten fragen mache ich auch gerne. Besonders gut sind Fragen nach Parazoologie wenn die (ganz normalen) Wachhunde entdeckt werden o.ä.

 

Ich halte mich zwar grundsätzlich an die Regeln, fummel aber auch hin und wieder mal Ergebnisse etwas cinematischer. Dann trifft die eine Kugel doch mal oder...

Wichtig ist aber dass den Spielern heroische Dinge nicht zu einfach gelingen, die sind eben besonders weil es sie selten und nur mit viel Arbeit gibt.

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Ja... wissensfertigkeiten. Das haben 2/3 meiner Mitspieler irgendiwe komplett aufgeblendet. Aber ich habe sie belehrt und gesagt, wofür das gut sein kann. Nun müssen sie eben mit "doofen" Chars leben. Dafür gebe ich ihnen aber die möglichkeit, dass in der Freizeit der Chars zu erarbeiten. Ich werde wohl noch 2-3 Abende brauchen, bis ich wirklich weiß wie meine Spieler ticken, aber dann kann ich auch auf Sachen wie "Ja das hab ich dann irgendwie überhört" absolut keine Rücksicht mehr nehmen. Dabei bin ich schon relativ gütig. Aber wie sie mir, so ich ihnen. :P

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Dabei bin ich schon relativ gütig.

 

Anfängerfehler :)

 

Ok ich mache den Fehler immer noch. Mittlerweile versuche ich härter zu sein und hoffe, dass die Spieler ohne das verbrannte Edge in den letzten Abenteuern auch tatsächlich gestorben wären. Naja, zumindest hatten sie die Angst, das es möglich ist. Das ist ja schonmal ein Anfang.

 

Vielliecht uach noch ein Kniff:

 

Härte

Finde ich persönlich sau schwierig. Aber man muss in der Lage sein können die Spieler sterben zu lassen. Für NSC's ist das sowieso eine alte RP Regel - Spielleiter neigen dazu ihre mühsam ausgearbeiteten Charaktere nicht sterben zu lassen - sondern auch für Spieler.

 

Nicht aus Gründen für die nur der SL was kann oder wenn der Spieler einfach den beschissensten Würfeltag seines Lebens hat (er ist dann ja sowieso schon vermutlich nicht so gut gelaunt), aber einfach weil es ein fairer Tod ist.

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Härte

Finde ich persönlich sau schwierig. Aber man muss in der Lage sein können die Spieler sterben zu lassen. Für NSC's ist das sowieso eine alte RP Regel - Spielleiter neigen dazu ihre mühsam ausgearbeiteten Charaktere nicht sterben zu lassen - sondern auch für Spieler.

 

Nicht aus Gründen für die nur der SL was kann oder wenn der Spieler einfach den beschissensten Würfeltag seines Lebens hat (er ist dann ja sowieso schon vermutlich nicht so gut gelaunt), aber einfach weil es ein fairer Tod ist.

 

NPC's... jau. Wäre doof wenn meiner, der bald die Gruppe begleiten soll gleich am 2. Tag stirbt. Aber andersrum ist einer meiner Spieler eben dermaßen verskillt, dass ein Lowbob-ganger mit einem Messer mächtiger ist, als er mit seinen 2 Schwertern und der Panzerung. Nahkampf auf 2 ist eben nichts für einen Nahkämpfer. Und Fashion-Bioware für 'nen Adepten gehört sich nicht. Aber gut. Nun hatte ich das Problem mit den Plot-schwierigkeiten. Habe es aber nun so gelöst, ich plane es einfach für 2 fähigere Spieler ein. Da sie aber zu 3 sind sollte das machbar sein. Das ist übrigends auch der spieler, aus meinen anderen Post.

 

 

Ich habe in meiner Gruppe einen Spieler, der sich augenscheinlich nicht sehr für das Rollenspiel begeistern kann. Er ist sehr still, oft abgelenkt und zeigt wenig Interesse.

Gegenüber ihm, werde ich keine rücksicht nehmen. Zur Güte, bekam er im letzten Run schon eine Schusswaffe, da er Meele-Only war. Das er sie nicht benutzen kann - sein pech. In SR sind nunmal Schusswaffen beliebt. Unfassbarerweise, bot ich der Gruppe sogar zwischenläufig mal an, die Char neu zu gesalten. (Da es ihr erstes P&P ist) Wurde nich drauf eingegangen. Dementsprechend sind meine möglichkeiten aufgebraucht. :ph34r:

Edited by BlackWolf
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Wenn die Spieler neu sind und sich dementsprechend wie Anfänger verhalten sollten die Abenteuer auch für Anfänger gestaltet sein. Man kann schließlich weder von Spielern noch Charakteren dann professionelles Vorgehen erwarten :) Bring den Spielern es eben langsam bei.

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Wenn die Spieler neu sind und sich dementsprechend wie Anfänger verhalten sollten die Abenteuer auch für Anfänger gestaltet sein. Man kann schließlich weder von Spielern noch Charakteren dann professionelles Vorgehen erwarten :) Bring den Spielern es eben langsam bei.

Sehe ich auch so. Als Spielleiter ist es die Aufgabe dafür zu sorgen dass alle Spaß haben (und herausgefordert werden, was wiederum Spaß macht). Da gehört viel Anpassungsvermögen dazu, vor allem wenn Spieler mit unterschiedlichen Ansprüchen in einer Gruppe sind. Manchmal kann man es durch die verschiedenen Ebenen abbilden (Magier hat es schwer z.B.), manchmal anders.

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Was das Sterben betrifft - Edge verbrennen bleibt ihnen ja noch,

aber da kann man ja auch vorher ohne die Gegner inhaltlich zu ändern mit deren Verhalten spielen und die Situation entschärfen.

Was mich persönlich als Spieler beispielsweise immer bisserl genervt hat war, wenn selbst die dümmsten Critter und NSC des Spielleiters

scheinbar nie einen Schrittfehler begangen haben (D&D), wohingegen man selber doch immer wieder mal Mist baut.

 

Auch Monster und NSC sollten ab und zu minder clevere Dinge tun, die haben auch schlechte Tage oder blöde Ideen,

bloß weil der Spielleiter regelsicherer ist als Spieler, die nur ab und an mal spielen sollte das nicht so finster ernst sein.

 

Das ganze Würfel- und Anguckthema wird halt schwieriger, wenn man bloß via Teamspeak spielt,

bei so Veranstaltungen sind mir auch Kämpfe, die Bodenpläne begünstigen oder gar verlangen zuwider.

dann lieber erzähllastiger und frei Schnauze mal ein situatives +2 / -2 vergeben als da einTabletop draus zu machen.

Auch am Spieltisch mit zu großen Gruppen, wo die Hälfte der Spieler den Plan vor lauter Flaschen, Tee- und Kaffeekannen,

Bücherstapeln und Essensbergen nicht einsehen kann ohne aufzustehen und dann in dem kurzen Moment entscheiden müssen

finde ich sowas einfach nur noch lästig und nicht spielspaßfördernd.

 

Wissensfertigkeiten wie auch Fluff finde ich bei den Spielern auch wirklich wichtig, die kann man auch mal belohnen,

indem man den Spielern einfach deshalb (erwähnen: Du hast doch ein ausgeprägtes Modeinteresse, daher fällt dir auf...) Infos gibt.

Ob die Info jetzt superrelevant ist oder nicht, es setzt ein gewisses Belohnungsgefühl ein.

Da würfel ich dann auch gar nicht groß drauf, ich habe ja auch ein Interesse daran, Spielern mühsam ausgearbeitete

(oder auch spontan erdachte) Infos zu geben, macht das Ganze ja lebendiger als wenn die dauernd im Nebel rum rennen.

Lieber zu viele Infos als zu wenige.

 

Und wie will man auf etwas würfeln lassen, was bloß in der Vorgeschichte steht? ^_^

Man sollte auch nicht für jedes Hobby oder Interesse extra einen Skill entwickeln und steigern müssen, das bläht doch das ganze System nur auf.

Wenn es in der Vorgeschichte steht bzw. konsequent ausgespielt wird, keinen erkennbaren Dauernutzen hat (also nicht nach exploit von Gutmütigkeit riecht),

dann baue ich das auch mal in die Erzählungen ein und gebe entsprechende Infos raus.

 

Wenn ein Abenteuer Infos vorsieht kann man sicher alle drauf würfeln lassen, aber sich zu fragen, "Wer von denen könnte das denn am ehesten wissen?"

halte ich halt auch für einen gangbaren und weniger würfellastigen Ansatz. Es gibt auch immer Sachen, auf die sollte man nicht zwingend würfeln müssen,

vor allem nicht, wenn man es ja eigentlich gelernt hat und kann und die Aufgabe trivial ist.

 

Gab dann zwar auch schon Beschwerden, das Spiel sei zu erzähllastig und wozu würde man denn die Skills steigern, aber ich berücksichtige doch auch,

ob die Skills vorhanden und inwieweit sie trainiert sind - ich mag bloß keine ewigen Würfelorgien als Selbstzweck.

 

Wie handhabt ihr denn das mit sozialen Skills - legt ihr da mehr Wert auf den Würfelwurf oder das, was der Spieler erzählt?
Einserseits sollte ein spezialisierter Verhandelnsprofi ja nicht davon ausgebremst werden, dass der Spieler halt diesbezglich vielleicht arg untalentiert ist,

andererseits kann man aber ja auch keine völlig absurden Forderungen bloß weil der Wurf stimmt durchwinken.

Und das Gruppenface (wertetechnisch), was am Tisch aber den Mund kaum aufbekommt oder sich eher wie ein Elefant im Porzellanladen verhält

gibt es ja immer wieder mal - oder auch andere Fachkräfte, die einfache Dinger ihres Fachbereiches regelmäßig außer Acht lassen.

 

Ich versuche dann halt, die Spieler darauf hinzuweisen, was ihrem Charakter sicherlich auffallen würde, auch wenn sie es vergessen haben.

Bloß fühlt man sich dann als Spielleiter auch nur bedingt wohl, weil es sich halt komisch anfühlt, da beratend tätig zu sein.

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Wie handhabt ihr denn das mit sozialen Skills - legt ihr da mehr Wert auf den Würfelwurf oder das, was der Spieler erzählt?

Einserseits sollte ein spezialisierter Verhandelnsprofi ja nicht davon ausgebremst werden, dass der Spieler halt diesbezglich vielleicht arg untalentiert ist,

andererseits kann man aber ja auch keine völlig absurden Forderungen bloß weil der Wurf stimmt durchwinken.

Und das Gruppenface (wertetechnisch), was am Tisch aber den Mund kaum aufbekommt oder sich eher wie ein Elefant im Porzellanladen verhält

gibt es ja immer wieder mal - oder auch andere Fachkräfte, die einfache Dinger ihres Fachbereiches regelmäßig außer Acht lassen.

 

Wenn ein Spieler gut verhandelt gewähre ich ihm auch diesen Erfolg, lege ihm aber eventuell nahe den Skill mal zu steigern...

Wenn ein Spieler ganz mies verhandelt aber einen brillanten Wurf hinlegt schmücke ich das noch ein wenig aus und gewähre den Erfolg.

 

In unserer sah die Realität aber schon oft ganz ANDERS aus:

Spieler A verhandelt sehr gut mit Mr. J erziehlt auch einen guten Wurf auf Verhandeln und ich bin bereit die Entlohnung hoch zu schrauben, doch während der ganzen Jobbesprechung verhält sich Spieler B mit seinem Charakter wie die Axt im Walde und vermiest der ganzen Gruppe den Bonus. :wacko:

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Wie handhabt ihr denn das mit sozialen Skills - legt ihr da mehr Wert auf den Würfelwurf oder das, was der Spieler erzählt?

Einserseits sollte ein spezialisierter Verhandelnsprofi ja nicht davon ausgebremst werden, dass der Spieler halt diesbezglich vielleicht arg untalentiert ist,

andererseits kann man aber ja auch keine völlig absurden Forderungen bloß weil der Wurf stimmt durchwinken.

Und das Gruppenface (wertetechnisch), was am Tisch aber den Mund kaum aufbekommt oder sich eher wie ein Elefant im Porzellanladen verhält

gibt es ja immer wieder mal - oder auch andere Fachkräfte, die einfache Dinger ihres Fachbereiches regelmäßig außer Acht lassen.

Ich muss ja gestehen, dass es mir deutlich wichtiger ist ob es auch schön ausgespielt wurde. Das heißt nicht, dass jede Verhandlung ausgespielt werden muss, da kann man auch mal nur würfeln. Letztlich ist es in dem Fall doch immer das Gleiche mit den immer gleichen Argumenten. In anderen sozialen Situationen ist es mir als Spielleiter aber wichtig, dass es ausgespielt wird und ja ich mir bewusst, dass die Gefahr besteht auch mal einen Spieler zu benachteiligen, dem das nicht so liegt, allerdings ist meine bisherige Erfahrung, dass die Spieler dann auch in eine Rolle hineinwachsen und auch stille Spieler aktiver werden, mehr sagen.

 

Ich fand auch immer eine gute Möglichkeit gutes Rollenspiel mit Bonuswürfeln zu belohnen und bei Ausbleiben von Rollenspiel auch mal würfel abziehen, wohlgemerkt nicht nur weil mir das Rollenspiel nicht gefallen hat (für Elefant im Porzelanladen, kann man allerdings auch mal was abziehen), sondern lediglich für:"Ich hab den Skill, warum sollte ich jetzt noch was ausspielen?". Das wird dann allerdings auch Out Play angesprochen und dann mal gesehen ob man zu ner für beide Seiten akzeptablen Lösung kommt. Ist keinem geholfen, wenn eine Seite dauerhaft unzufrieden ist und im Zweifel muss man halt auch mal überlegen ob es so ne gute Idee ist mit absolut unterschiedlichen Einstellungen zu doch recht zentralen Themen am gleichen (Spiel)Tisch zu sitzen.

 

Auf der anderen Seite finde ich es als Spieler allerdings auch nervig, wenn ich mir Mühe mache ne soziale Situation auszuspielen und am Ende doch nur auf nen Würfelwurf reduziert werde. Ich möchte, dass mein Spiel auch nen Einfluss hat und sei es nur ein kleiner Würfelpoolbonus. Im Grunde denke ich, dass es in jeder Situation auch mal ne kleine Belohnung geben muss, wenn sich jemand Mühe gibt. So motiviert man Spieler auch dazu sich in Zukunft Mühe zu geben.

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