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[Sieben] -Offtopic-


-TIE-
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Es wären halt sehr spezielle Würfel *g* man bräuchte W54 mit 1-13 Kreuz, 1-13 Herz, 1-13 Karo, 1-13 Pik und zwei Joker rot und schwarz. Wenn dann auch noch die gewürfelte Karte aus dem Würfel verschwinden würde sobald sie gezogen wurde *g* dann könnet man das ganze sicherlich auch auswürfeln. In sofern hat 123 schon recht, vom Tabletop her kann ich aber sagen das es sich halt mit Würfeln nicht vergleichen läßt. Oder anders gesagt kenne ich kein System das Würfel auf die Weise nutzt wie Malifaux/Through the Breach die Karten. Vielleicht macht das den Unterschied, nicht das Medium mit dem der Endgültige Wert ermittelt wird.

 

Es ist ein wenig taktischer, was aber im RPG (wohl) nicht stört da die Spieler Charaktere noch nicht so hochgezüchtet sind wie die Tabletop Charaktere. Das ist in etwa vergleichbar mit...tja was eigentlich. Im Tabletop batteln sich high End charaktere mit einer schier unendlichen anzahl von Möglichkeiten von Optionen und Kombinationen aus Angriffen, Fertigkeiten und Triggern während der Spieler im rpg vom Machtlevel deutlich dadrunter anfängt. 

 

Alles in allem wurde das Tabletop für das rpg angenehm verschlankt und meine größten Kritikpunkte an dem Tabletop *g* haben zum Glück keinen Einfluss auf das Rollenspiel :)

Edited by -TIE-
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So, später bin ich wieder am Start bei den Forenspielen, sorry, aber BdW hat mich wirklich in den Wahnsinn getrieben ...

 

Malifaux hat bei uns mal jemand gespielt, ich kenne es aber nicht. Der spielt auch Deadlands, meines Wissens ist da nur die Initiative mit Karten. Werden aber hoffentlich bald mal eine Schnupperrunde Deadlands spielen. 

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So, später bin ich wieder am Start bei den Forenspielen, sorry, aber BdW hat mich wirklich in den Wahnsinn getrieben ...

 

Och...warum das denn?

 

 

Der spielt auch Deadlands, meines Wissens ist da nur die Initiative mit Karten.

 

Ich habe gestern noch ein paar wenige Recherchen gemacht und es gibt (gab) wohl zwei Editionen. In der ersten gab es mehr Aktionen die sich über Karten definierten, möglicherweise alle. Ist irgendwie schwer da eine genaue Systembeschreibung zu bekommen.

 

In der zweiten Edition nach den Regeln von Savage Worlds (glaube ich) ist es zum einen die Initiative und die "Magiewirker" brauchen halt typische Pokerblätter um Zauber? Aktionen? zu schaffen, je höher das Blatt desto besser, mächtiger der Zaubern. Beim Rest sind es wohl die Würfel die den Ausschlag geben. Aber wie gesagt alles ohne Gewähr da nur anhand von Forenschnipseln, halbgaren Rezi´s und Blogs aus dem Internet zusammengesucht.

 

Was mich mal interessiert hätte ob es bei Deadlands wirklich "nur" als Beispiel: Skill + Wert der gezogenen Karte ist die das Ergebnis ausmacht. Weil dann könnte man in der Tat einfach würfeln und ob bei Deadlands jeder ein Kartendeck hat oder jeder Spieler sein eigenes, ggf. auf den Char abgestimmtes Deck verwendet usw. das ließe sich dann schon schwerer "nur" mit Würfeln simulieren...auch wenn es immer noch machbar wäre.

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@DP: Ich hoffe du machst dir nicht meinetwegen die Deadlands-Mühe; ich habe den Kram fast komplett hier rumliegen, ah ... grade erst gesehen, dass TIE nachfragte. Kann ich gerne nachlesen (wenn DPs Kontakt keine sofortige Antwort hat).

 

p. s. Ich nutze den Deadlands-Kram nicht wirklich, da es mich nur noch sehr bedingt interessiert, falls also jemand Interesse an den Büchern hat, kann er sich gerne bei mir melden, man würde sich dann sicher einig ;).

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Also ;)

erstmal... cool, dass es ein Malifaux Rollenspiel gibt :D das Setting stelle ich mir interessant vor. Kommt auf die lange Liste an Spielen, falls man mal ewig leben sollte ;)

Das Tabletop funktioniert tatsächlich nur mit Karten. Ausschließlich. Würfel braucht man nur, wenn man einen Merker für die LPs der Figuren braucht ;)

Das Spannende daran ist, dass sich das Glück nicht total "random" verhält. Wenn du erstmal Mist ziehst, dann MÜSSEN irgendwann die guten Karten kommen. So kann man dann auch ein bisschen planen.

Deadlands ist ganz klar eine Kombination aus Würfel und Karte.

Charerstellung = Karten ziehen. Wert und Farbe geben an, wie viele "Würfel" man auf seine Attribute verteilen kann, zwischen 1W4 und 4W12

Fähigkeitsproben = wird aller Regeln nach gewürfelt. Mann hat einen Wert bei dem Attribut, z.B. Geschick 3W10... entsprechen wirft man 3W10 wenn es auf eine reine Geschickprobe ankommt. Unter Geschick sind spezifischere Fähigkeiten aufgelistet, z.B. Schießen, Schlösser knacken, etc. Auf diese Fähigkeiten bekommt man Werte (1,2,3,etc.) und diesen Wert steigert man mit Kopfgeldpunkten (Erfahrung in Deadlands) Wenn ich auf Schießen also z.B. den Wert 4 habe nehme ich bei obigen Beispiel 4W10, Bei Schlösser knacken 1, dann 1W10. Man würfelt dann gegen Schwierigkeiten, zwischen 3 (extrem leicht) und 11 (schwer) (oder mehr, wenn Modifikationden darauf kommen... besonders beim Schießen kommt man da schnell mal auf 15+ (Basis 5 + Reichweite Waffe + Modifier eigene Bewegung + Modifier Bewegung Gegner + Modifier Deckung, Modifier Wunden, etc). Sobald ein Würfel aus dem Würfelpool über die Schwierigkeit kommt ist die Probe geschafft (also bei 4W10 wird jeder Würfel einzeln betrachtet, und nicht addiert). Würfel können explodieren (also nochmal würfeln bei Maximalwert und dazu addieren). Wenn das Ergebnis um 5 oder xmal5 besser ist als die Schwierigkeit kann der Spieler es zu seinem Gunsten beeinflussen (z.B. verschieben der Trefferzone, besserer Erfolg, etc.).
Ich würde sagen, dass durch dieses Würfelsystem gerne mal "unmögliche" Sachen gelingen, aber beim Klettern sollte man sich trotzdem sichern, weil Würfel einfach H*ren sind. Ach ja... wenn mehr als die Hälfte der Würfel 1er zeigen ist es ein Patzer.... und in Deadlands will niemand Patzer haben :D

Magie, Erfindungen, Alchemie = Das sind recht spezielle Fähigkeiten, auf die man eingangs auch würfelt. z.B. einen Zauber der mir erlaubt verborgende Dinge leichter zu finden. So ein Zauber geht aller Wahrscheinlichkeit nach auf Wahrnehmung (Zauber um mehr auszuhalten gehen auf Konsti, Geschwindigkeit geht auf Gewandtheit, etc.). Also nehme ich xWy, wobei x der Wert auf Zaubern ist und y der Wert auf dem Leitattribut. Wenn ich die Schwierigkeit 5 (plus eventuelle Modis) geschafft habe ist mein Zauber im Prinzip gelungen, und ich darf 5 Karten ziehen. Umso höher das Pokerblatt, umso mächtiger der Zauber. Umso mehr Erhöhungen (also umso öfter ich +5 auf die Basisschwierigkeit würfelt... ohne Modis also: 10, 15, 20, 25, etc.) umso mehr Karten darf ich ziehen => Umso mächtiger kann der Zauber, etc. werden. ABER: umso größer ist die Chance auf einen Joker. Es gibt den roten und den schwarzen Joker. Diese sind "Wildcards", machen den Zauber, die Erfindung, die Beschwörung, etc. also extrem mächtig... aber einer davon ist böse und gibt dir einen Rückschlag (hat was mit der Natur des Zaubers zu tun... man zaubert nicht selbst, sondern "trickst" einen Geist aus für dich zu zaubern... aber manchmal erwischt er eben dich, wenn der Manitou (Bezeichnung der Geister) doch schlauer ist als gedacht, und dann ist ein wirkungsloses Verpuffen des Zaubers noch harmlos. Nach einem Zauber kommen die Karten zurück und das Deck wird neu gemischt.
Bei Erfindungen der Charklasse "Verrückter Wissenschaftler" verhält es sich ähnlich, bzw. haben Erfindungen dann eine besondere Eigenart, wenn z.B. ein Geist darin wohnt.

Initiative = Läuft über Karten. Erst würfelt man wie viele Karten man ziehen darf, nach dem selben Mechanismus wie oben erklärt, dann wird von oben runtergezählt und die Person mit der entsprechenden Karte ist dran. Man kann eine Aktion "verzögern" und sich die Karte "in den Ärmel stecken". Mit dieser kann man jemanden "zuvorkommen", wenn er seine Aktion durchführt, muss dann aber ein vergleichendes Duell schaffen (ich glaube Reflex), ob man wirklich noch davor handeln kann. Auch hier gibt es Joker. Der "Gute" ermöglicht zu einem Handeln ohne Prüfwurf, wann immer man will und gibt dem Spieler einen Glückschip (erkläre ich später), der "Schlechte" wird abgelegt, zusammen mit der höchsten Initiativekarte, und gibt dem SL einen Glückschip für die Gegner.
Wenn ein Joker gezogen wurde kommen alle Karten zurück ins Deck und es wird neu gemischt.
Hier haben 08/15 Chars am meisten mit Karten zu tun....  und es gibt damit auch nette Duellregeln (also für ein Duell wie im WW eben ;) ... leere Straßen, zwei Männer, ein ausgedörrtert Busch rollte zwischen ihnen hindurch, jeder wartet nur darauf das der andere zieht, um ihn dann über den Haufen zu schießen (Stichwort Notwehr... kein Witz), usw...)

Glückschips (Pokerchips) = es gibt 3 Standardarten und 2 besondere.
Standard:
weiß = einen Würfel mehr würfeln (anstelle 3W10 => 4W10) / bei Schaden eine Wundstufe vermeiden / ist am Ende des Abenteuers einen Kopfgeldpunkt (KP) wert.
rot = einen Würfel würfeln und zum höchsten dazu addieren (anstelle 3W10 => 3W10 + 1W10), SL darf aber einen Glückschip ziehen (falls SL nen roten Chip spielt darf die Gruppe einen Chip ziehen) / bei Schaden zwei Wundstufe vermeiden (ohne das SL ziehen darf) / ist am Ende des Abenteuers zwei KPs wert.
blau = einen Würfel würfeln und zum höchsten dazu addieren (anstelle 3W10 => 3W10 + 1W10), SL darf keinen Glückschip ziehen / bei Schaden drei Wundstufe vermeiden (ohne das SL ziehen darf) / ist am Ende des Abenteuers drei KPs wert.

Spezial:
grün / gold = darf man in den Chippool legen, wenn man was heroisches erledigt hat und es schafft die Furchtstufe in einem Gebiet zu senken (also ... Monster töten... und die Leute überzeugen, dass das Monster nun tot ist ;). Wirkung: ist ein automatischer Erfolg / vermeide vier Wunden / 4  KPs wert
schwarz = darf der SL in den Pool legen, wenn die Gruppe wirklich Bockmist anstellt und die Furchtstufe der Region steigt. Wenn er gezogen wird kommt er mit dem besten Glückschip zurück in den Pool.

Es kann sein, dass bei diesen Glückschips ein bisschen Hausregel mit dabei ist... bin mir gerade nicht sicher.
Chips lassen sich mit Spezialtalenten bedingt mit Karten kombinieren (für Zauber), aber i.d.R. nicht (außer beim Wurf um zu ermitteln wie viele Karten man ziehen darf)

so auf die Schnelle sind das die ,in meinem Augen, einzigartigsten Merkmale an Deadlands im Vergleich zu anderen Systemen.

 
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Riesen Dank an deinen Kumpel der Malifaux / Deadlands kennt :) *g* Malifaux das Tabeltop kannte ich (recht gut) da lange selbst gespielt, Deadlands wie gesagt so überhaupt nicht daher wirklich einen Dank an deinen Freund für die Zusammenfassung! Dann kann ich das jetzt ein wenig besser einordnen. :D

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Ohhh shit...da habe ich doch glatt einen Fehler gemacht  :huh: aber er scheint noch niemandem aufgefallen zu sein. ^_^

 

Manchmal ist es doch nicht gut Abenteuer zweimal zu leiten, man geht einfach von einem Wissenstand aus den die aktuellen Char´s manchmal noch gar nicht haben :wacko:

Edited by -TIE-
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Das erklärt einiges :)

 

Da habe ich doch schon die romantische Beziehung die ich irgendwie einbauen wollte...Master Richmoore und Lady Frinton....die getarnte Buttlerin. Eine neue Folge von "Master sucht Frau...the undercover darling!"

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