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Hallo zusammen!

 

Nachdem ich von der Seite des passiven Konsumenten auf die aktive Seite gewechselt bin, indem ich Beiträge geschrieben habe, gebietet es wohl die Höflichkeit, mich kurz vorzustellen und für die freundliche Aufnahme Dank zu sagen.

 

Ich bin Baujahr 1969, bin in Münster geboren, bin in Münster zur Schule gegangen, habe in Münster studiert, arbeite in Münster und lebe mit meiner Familie in Münster. Ich kenne auch andere schöne Städte, aber hier bin ich verwurzelt und fühle mich zuhause. Als Münsteraner bin ich vom Naturell ganz viel Westfale und überhaupt nicht Rheinländer.

 

Als erstes Rollenspiel hielt ich 1985 die rote Box der D&D-Basisregeln in den Händen, spielte in der Weihnachtsnacht bewaffnet mit Bleistift und Zeichenplatte vor dem Plattenspieler das erste Soloabenteuer. Spätestens im Morgengrauen erkannt ich, für mich etwas ganz neues entdeckt zu haben. Ein bleibender Eindruck bis heute. (Erstaunlich wie viele Details man von solchen Momenten in Erinnerung behält!) Von meinem ersten Gehalt kaufte ich mir 1988 die Cthulhu-Box. Danach fing ich an Lovecraft zu lesen.

 

Seither habe ich viele Regelsysteme kennengelernt, aber ich greife immer wieder auf diese beiden ersten Erfahrungen zurück: das ganz alte D&D, wenn meine Spieler mal wieder Fantasy wünschen oder ich meiner Phantasie ganz freien Lauf lassen will, also ohne Grenze der Realität und ohne eine vorgefertigte Welt; Cthulhu, wenn mich ein Thema geschichtlich interessiert oder ich die Herausforderung suche, die es darstellt, die Grenzen der Realität in einem „realen Setting“ überzeugend zu überschreiten.

 

Leider bin ich viel zu selten auf der Spielerseite, so dass ich in dieser Rolle vielleicht mittlerweile etwas zu ungeduldig geworden bin. Aber ein anderer Spielleiter mit für mich reizvollen Themen ist in meinem aktuellen Freundeskreis nicht in Sicht.

 

Für Cthulhu fehlten mir in den letzten Jahren leider die Spieler, so dass ich die Entwicklung des Spiels wohl verfolgt, für mich Abenteuerideen gesammelt und immer wieder Pläne geschmiedet, allerdings keine Cthulhu-Runde mehr geleitet habe.

 

Nach langen Jahren der Entbehrung scheint sich für mich die Chance zu bieten, noch einmal mit Freunden Cthulhu zu spielen. Für mich wäre das – wenn es klappt – also nach Jahren eine Art „Heimkehr“. In meiner Vorfreude bin ich noch etwas orientierungslos: Wo fange ich an? Wie packe ich es an?

 

In der Gruppe wären zwei absolute Rollenspielneulinge und ein Cthulhu-Neuling. Nur zwei Spieler hätten vor Jahren schon einmal mit mir Cthulhu gespielt.

 

Zwei Ansätze verfolge ich zurzeit:

 

Eine Möglichkeit wäre es, alle SCs als Kinder starten zu lassen. Alle sind in einer deutschen Kleinstadt oder einem Dorf geboren. Die SCs hätte in ihren ersten Lebensjahren den Ersten Weltkrieg erlebt und überlebt. In Ihrer Jugend würden Sie als Freunde das erste Abenteuer erleben. Von der Atmosphäre wäre vielleicht ein wenig „Stand by me“ angebracht und im Einstieg vielleicht auch etwas „Krieg der Knöpfe“ oder „Die Heiden von Kummerow“.

Die Vorteile:

Mit selbstgeschriebenen Abenteuern habe ich bislang im allgemeinen die besten Erfahrungen gemacht, weil ich mich darin als Spielleiter am freiesten bewegen kann.

Ich brauchte zunächst einmal nicht so viel geschichtlichen Hintergrund zu liefern. Kinder interessieren sich nicht für Politik und die Zeitung, sondern erleben nur deren Folgen.

Die SCs könnten jeweils individuell in sehr prägenden Lebenssituationen aufwachsen (z.B. Armut und Mangel; Vater leidet an Kriegstrauma; soziale Ausgrenzung, weil der unbekannte Vater gerüchteweise Franzose sein soll; soziale Ausgrenzung als uneheliches Kind, nachdem der Ausbruch des Ersten Weltkrieges und der frühe Kriegstod des Vaters die Ehepläne der Eltern zerschlagen hat).

Niemand erwartet, dass sich die Kinder bewaffnen und gegen Mythos-Wesen antreten. Der Horror könnte sich daher zu Beginn auf einer eher subtilen Ebene entwickeln, so dass ich die persönlichen Grenzen der neuen Spieler behutsam ausloten kann und Steigerungspotential verbleibt.

Die Kinder könnten nach dem gemeinsamen Jugenderlebnis jeder für sich bei der ersten sich bietenden Gelegenheit die Heimat verlassen (Arbeitssuche oder Studium in einer größeren Stadt; Eintritt in die Wehrmacht; Emigration einer jüdischen Familie; Auswanderung in die USA …). Später könnten die Freunde automatisch wieder Kontakt miteinander aufnehmen, wenn sich ein neues Abenteuer anbahnt, weil man darauf vertrauen kann, von den Jugendfreunden in einer solch ungewöhnlichen Situation ernst genommen zu werden. Spätere Abenteuer können infolgedessen an einem beliebigen Ort angesiedelt sein.

Ich kann mit vorgefertigten Charakteren starten, den Spielern steht aber dennoch anschließend die Möglichkeit offen, die weitere (berufliche) Entwicklung ihrer SCs selbst frei zu bestimmen.

 

Die zweite Überlegung geht dahin, den Anfang der INS-Kampagne zu spielen.

Die Vorteile:

Der Arbeits- und Zeitaufwand ist für mich begrenzt. Die Enttäuschung demgemäß nicht so groß, wenn die Spieler nicht bei der Stange bleiben.

Sofern die Spieler Hunger auf mehr entwickeln, ist Nachschub leicht verfügbar.

Einen auf meine neuen Spieler zugeschnittenen Einstieg habe ich mir schon überlegt.

 

Was meint Ihr? Wie bekehrt man Rollenspiel-Neulinge am erfolgreichsten zu Cthulhu?

 

Liebe Grüße aus Münster

Joran

Edited by Joran
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Hallo!
Mein Name ist Dr. Dumon, und im Namen des gesamten Personals heiße ich Sie auf Station 7 herzlich willkommen!
Keine Sorge, an die enge Jacke gewöhnen Sie sich schon noch!
Und wenn gleich die Medikamente zu wirken beginnen, ist ihnen eh alles egal!
Also entspannen Sie sich und lassen Sie uns mit der Arbeit beginnen, okay?
...oh, der Bohrer? Der wird dabei helfen, Sie vom Druck zu befreien. Keine Sorge, es tut nicht weh!
Aber das, was danach kommt, wird grauenhafte Schmerzen hervorrufen, das kann ich Ihnen versprechen!
Freuen Sie sich also - wir haben jede Menge Zeit, miteinander ihre Welt der Qual zu erkunden!
:)


Bezüglich Neulingen:
Cthulhu eignet sich eigentlich hervorragend für Neulinge, da sie nicht wirklich viel über die Regeln wissen müssen (eigentlich gar nichts, und den Rest schnappen sie beim Spiel auf). Und je weniger sie über die Welt und die Hintergründe wissen, um so besser!

Tatsächlich brauchen Neulinge eigentlich nur zwei Dinge:
Die Lust daran, sich zu gruseln, und die Neugier, etwas Neues auszuprobieren.

Beide Ansätze, die Du skizzierst, haben etwas für sich.
Als Kinder können sie sich erst einmal austoben, man wird sie nicht ernst nehmen, weshalb sie vieles einfach "ausprobieren" können, um die Welt zu erleben. Dann würde ich aber auf jeden Fall Zeit geben, erst einmal einfach nur ihre Charaktere und die Welt kennen zu lernen, bevor es "in die Vollen" geht. Kinder als Charaktere haben bei mir immer die Tendenz erzeugt, erstmal total Spaß dran zu haben, einfach "Kind sein" zu spielen.
ABER
Eine Kampagne, die mit Kindern beginnt, hat aus demselben Grund auch die Gefahr, zu kippen. Spieler könnten sich zu sehr auf die Kinder versteifen. Zudem liefern die Kinder natürlich eine gewisse "Gebundenheit", eine Art Verpflichtung. Während andere Charaktere, wenns nicht passt, schnell mal nach dem Abenteuer "gewechselt" sind, bildet eine Truppe von Kindern natürlich eine Gemeinschaft, die man nicht so leicht auseinanderreißt, und in die man auch nicht so einfach als neuer Charakter hinzu kommt. Charakerwechsel oder -tod könnte da etwas schwierig werden. Auch finde ich, dass Kinder als "Anfangscharaktere" ein wenig die Intention einer langfristigen Sache transportieren. Damit können sich durchaus auch Spieler, die sich im RPG oder in der Gruppe oder mit dem Leitstil nicht wohl fühlen (alles valide Gründe), oder die eher vorsichtig sind, ihre Freizeit für zwei Jahre im Voraus schonmal an etwas zu binden, das vielleicht gar nicht ihres ist, vielleicht etwas zu sehr gebunden fühlen...

Das zweite ist eine recht komplexe Kampagne. Sie hat für sich, dass sie die Spieler sehr schön in die Welt einführt, mit einer spannenden (und weltum-spannenden) Story, die einer gewissen Epik nicht entbehrt. Damit kann bei Spielern phantastisch ein "was passiert als nächstes"-Gefühl erzeugt werden. Zudem hat sie viel Recherche- und Puzzlecharakter, was ja auch irgendwo ein Feature vieler Abenteuer ist.
ABER

Die Kampagne verlangt von Dir und von den Spielern sehr viel. Die Spieler müssen später eine wahre Handout-Schlacht über sich ergehen lassen, viel lesen und viel kombinieren. Das könnte für Anfänger etwas überwältigend sein, muss aber nicht. Zusätzlich musst Du multiple Handlungsstränge und Fäden in der Hand halten, kombinieren und verknüpfen. Im Prinzip ist es am Besten, die Kampagne wirklich gut zu kennen (zwei bis dreimal durchackern) und dann möglichst noch das Kompendium zur Hand zu haben.
Zudem sind bereits zu Anfang einige Encounter recht tödlich, was sehr sehr frustrierend sein kann (zum Beispiel der Sideplot mit der Schlange in London). 


Das sind jedoch nur Gedanken, die ich habe, und nichts davon muss zutreffen oder sich so negativ entwickeln. Es schadet aber wahrscheinlich auch nix, darüber mal kurz nachzudenken.

Ich persönlich würde gerade mit Rollenspiel-Neulingen vielleicht zunächst zu ein, zwei Einzelabenteuern greifen (als Orientierungsphase), bevor ich mich einer Kampagne widme. Oder einer Kampagne mit etwas geringerem Anspruch.
...ich leite selbst gerade die OE (bzw. bin grade über die Orientierungsphase hinaus und fange mit der Kampagne jetzt an), und die Abenteuer darin sind auf jeden Fall etwas leichter zu deichseln, denke ich. Sowohl für den SL als auch für unerfahrene Spieler.
:)

Edited by Dumon
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Moin, moin schön das Du den Weg zu uns begun den hast.

 

Vielleicht will start Du das Pferd aunch anders aufsatteln.

Was ist, wenn Die Charaktwre Eltern spieler, die Kinder haben,

.

Würden Sie nicht eher versuchen diese vor dem neue unheiligen Wissen zu beschützen?

Wie kämpft man gegen den Mythos , muss Zuhause aber auf heile Welt machen.

Nur als zusätzliche Idee.

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Danke für's 'Willkommen'!

 

Ja, an Düstere Orte habe ich auch zuerst gedacht oder an eines der alten Laurin-Abenteuer. Ein One-Shot aus einer Zeitschrift oder den Spielleiter-Handbüchern ginge natürlich auch, das wäre das einfachste.

 

Auf mich persönlich übt Ägypten ja immer einen besonderen Reiz aus.

 

Aber für eine Kampagne wie INS spricht aus meiner Sicht die Hoffnung, die Spieler neugierig auf die Fortsetzung zu machen und so "anzufixen". Ich hoffe ja, dass es nach dem ersten Abenteuer weitergeht, ... Das Risiko der Überforderung besteht natürlich. Das sehe ich auch.

 

Die Kinder-Variante wäre eher als ein einmaliges Abenteuer gedacht. Danach würde eine Zäsur eintreten. Die Spieler könnten die SCs weiter spielen, aber eben etwa 10 Jahre älter in den 30ern. Alle haben sich durch den ergriffenen Beruf verändert. Die SCs fühlen sich weiter durch die gemeinsame Kindheit verbunden, müssen sich aber auch neu kennenlernen. Der Vorteil ist, dass ich mit vorgefertigten Charakteren starten kann und die Spieler, wenn sie weitermachen wollen, trotzdem nicht einenge.

 

Die Idee mit den Eltern finde ich auch nicht schlecht. Aber ich habe Sorge, dass die Spieler das in den falschen Hals bekommen könnten. Als Spieler habe ich selbst es immer gehasst, wenn der Spielleiter eine Motivation für ein Abenteuer auf die Entführung eines Familienmitgliedes oder Freundes aufbaute, zudem der SC wirklich schon über eine längere  Zeit eine Beziehung aufgebaut hatte. Man konnte dies trotz aller Vorsichtsmaßnahmen dann nicht verhindern und ich fühlte mich dann irgendwie in "Geiselhaft" genommen. Einmal ist so etwas okay, öfter wirkt es dann schnell unbeholfen und phantasielos, als müsste der Spielleiter zu solchen Mitteln greifen, damit seine Spieler sein Abenteuer überhaupt annehmen. Ich glaube, da müsste ich das Spielverhalten der Neulinge erst besser einschätzen können.

 

Tja, ich muss wohl noch ein wenig den einen oder anderen Band in die Hand nehmen und wieder weglegen, bevor ich mich entscheiden kann... Ich brauchte vielleicht so etwas wie eine Kurz-Kampagne aus zwei oder drei einfachen Abenteuern.

Edited by Joran
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Erst mal ein herzliches Hallo auch von mir.

 

Und dann eine Idee. Warum machst du nicht ein Einstiegsabenteuer mit den Charakteren als Kindern und wenn es ihnen gefallen hat dann steigst du Jahre später wieder ein und startest mit den gleichen Charakteren die INS Kampagne? So hast du beides.

 

Wobei ich persönlich eher dazu tendieren würde mit einem One-Shot mit Erwachsenen zu starten, und dann, wenn das gefallen hat eventuell an die komplexere Thematik mit den Kindern ran zu gehen. Bedenke, du hast 2 komplette Anfänger dabei. Die tun sich wahrscheinlich leichter damit erst einmal Erwachsene zu spielen. Nur so eine Idee.

 

Aus persönlicher Erfahrung würde ich noch sagen nicht gleich mit einer Kampagne starten, sondern erst mal schauen, ob deine versammelten Spieler als Gruppe überhaupt zusammen harmonieren. 1-2 einzeln stehende Abenteuer reichen da ja schon um das festzustellen.

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Auch von meiner Seite ein Willkommensgruss an Dich, als neunen Aktivisten im Forum.

 

Freut mich, dass Du hier her gefunden hast und die Traditionen aufleben lässt. Viel Spass dabei.

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Hallo Joran,

 

irgendwo gibt es einen Thread, um einen Münsteraner Stammtisch anzuleiern, geklappt hat das bisher nicht. Je mehr sich hier tummeln, umso besser!

 

Ich habe unter ähnlichen Voraussetzungen vor einigen Jahren wieder mit Cthulhu begonnen, auch mit Rollenspieleinsteigern und Leuten aus dem Fantasy RPG - Bereich. Und kann den anderen nur zustimmen, dass es am Anfang nicht zu kompliziert sein sollte. Und man erst einmal eine Findungsphase benötigt.

 

Die Neulinge waren bei mir am Anfang auch gar nicht für eine Kampagne zu begeistern, da ist man schon zu sehr auf einen Charakter fest gelegt, ohne zu wissen, ob es passt. Wir haben erst einmal ein paar One-Shots (oder kurze Sachen, so bis zu 3 Abende) gespielt, so dass jeder (auch der SL) ein bisschen experimentieren konnte. Und dann hat jeder einen "festen" Charakter entwickelt und wir mit einer Kampagne begonnen. One-Shots gibt es zwischendurch trotzdem, da alle weiterhin auch Lust haben, mal einen anderen Charaktertyp zu spielen. Oder mal alternative Settings zu nutzen.

 

Heimatliche Grüße

Günter

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Danke Euch allen!

 

So vielfältig Eure Ratschläge sind, so unentschlossen bin auch ich, wie ich schon andeutete.

 

Dann sagt doch mal an: Was ist für Euch persönlich das ideale Einsteiger-Abenteuer, wenn man einmal die individuellen Vorlieben von Spielern ausblendet? Welchem vorgefertigte Abenteuer gelingt nach Eurer Erfahrung am besten die Balance zwischen Anspruch, Spaß und Komplexität für Einsteiger? Seid Ihr mehr für die Beispiele in den verschiedenen 'Cthulhu für Einsteiger'-Heften oder vielleicht für die Abenteuer in den Spielleiter-Handbüchern? Oder habt Ihr besonders gute Erfahrungen mit einem Abenteuer aus der CW-Bibliothek gemacht? Was wäre spontan Euer persönlicher Favorit?

 

Irgendjemand hier im Forum war glaube ich von 'Der Spuk', also das Abenteuer im Corbitt-Haus sehr angetan. Beim Lesen hat es mich noch nicht ganz so überzeugt, aber beim Spielen kann das ganz anders aussehen.

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Hallo und herzlich willkommen auch von mir!

bezüglich Abenteuer- Tipps grübele ich noch ein bisschen ^^

 

 

Edit: bei dem Archiv von Cthulhus Ruf 01 ist ein Abenteuer mit Weisenkinder als SC. Sehr a la "Stand by me"

das wäre was in deiner Richtung, vielleicht?

Edited by Nyre
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Danke auch Euch!

 

@ Nyre

 

Ich habe den Spielbericht zu dem Abenteuer in der CR 01 hier im Forum vor einiger Zeit gelesen. Das hörte sich für mich sehr interessant an.

 

Allerdings sprechen zwei Gründe gegen den Einsatz als Einstiegsabenteuer:

 

Ein absolutes Ausschlusskriterium ist der Umstand, dass es mir bislang nicht gelungen ist, die CR 01 irgendwo noch zu kaufen. Das wird sich wohl auch künftig nicht einfacher gestalten.

 

Ein weiterer Negativpunkt ist, dass das Abenteuer - so wie ich den Spielbericht verstanden habe - eine hohe Frustrationstoleranz der Spieler voraussetzt, weil

- ein SC offenbar körperlich und geistig gebrochen wird, ohne dass es nach dem Konzept des Abenteuers hierfür einen Ausweg gäbe,

- damit auch wohl nicht alle SCs im Erwachsenenalter wieder zur Verfügung stehen,

- das Ende des Abenteuers offen bleibt, d.h. die Spieler verstehen auch am Schluss die Zusammenhänge nicht einmal ansatzweise.

Ich fürchte, so eine Abenteuer ist für Einsteiger eher abschreckend und richtet sich mehr an erfahrene Spieler, die von Anfang an das Ende Ihrer Charaktere einplanen.

 

Trotzdem Danke für den Hinweis. Wenn es mir noch irgendwie gelingt, die CR 01 zu bekommen, werde ich das Abenteuer mit Spannung lesen, denn ausgefallen ist die Idee allemal.

Edited by Joran
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Auch von mir ein "Willkommen"

 


Ein weiterer Negativpunkt ist, dass das Abenteuer - so wie ich den Spielbericht verstanden habe - eine hohe Frustrationstoleranz der Spieler voraussetzt, weil

- ein SC offenbar körperlich und geistig gebrochen wird, ohne dass es nach dem Konzept des Abenteuers hierfür einen Ausweg gäbe,

- damit auch wohl nicht alle SCs im Erwachsenenalter wieder zur Verfügung stehen,

- das Ende des Abenteuers offen bleibt, d.h. die Spieler verstehen auch am Schluss die Zusammenhänge nicht einmal ansatzweise.

Ich fürchte, so eine Abenteuer ist für Einsteiger eher abschreckend und richtet sich mehr an erfahrene Spieler, die von Anfang an das Ende Ihrer Charaktere einplanen.

 

Das mit dem Charakter brechen kann man durchaus weglassen, wenn man es nicht als reinen One Shot spielt. Stört das Abenteuer in keinster Weise. Man kann einen Char ja härter anpacken, muss nicht gleich die (ich glaube 1W20) große Keule rausholen (1W4 ist auch schon mehr als genug). Dann würden alle als Erwachsene zur Verfügung stehen.

Das offene Ende ist doch perfekt! Da kannst du dann bei den Erwachsenen ansetzen, einen Verknüpfung zum neuen Abenteuer einbauen. Dann hast du gleich eine Motivation für die Chars.

 

Es wird zwar ein möglicher Feind vorgeschlagen (Mi-Go)für den SL, der taucht aber nie auf. Wenn man nun die Käfer als fremdartig beschreibt (Skarabäen?) und in der Wolke eine Art Gesicht andeutet? Dann ist der Bogen zu INS nicht mehr so schwer :) - du müsstest INS nur nach NOW verlegen - oder den One-Shot in die Vergangenheit.

 

Edited by Dark_Pharaoh
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Dann sagt doch mal an: Was ist für Euch persönlich das ideale Einsteiger-Abenteuer

Am Rande der Finsternis (Edge of Darkness) ist schön Mythos-lastig und verbindet perfekt Literatur und Ritual mit der Kreatur.

 

Das Monster von Derbyshire (The Derbyshire Monster), aus 'In Nyarlathoteps Schatten', ist Action-lastig und bietet der Kreatur zuletzt eine traurige Bühne.

 

Narrenball (Tatterdemalion) ist eine gute Mischung aller Elemente, die Cthulhu ausmachen und bieten den Spielern viele Möglichkeiten zum Charakterspiel.

 

Jetzt musst Du wissen, was Du willst und vor allem, womit Du Deine Spieler am besten anfixt.

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Am Rande der Finsternis (Edge of Darkness) ist schön Mythos-lastig und verbindet perfekt Literatur und Ritual mit der Kreatur.

 

Narrenball (Tatterdemalion) ist eine gute Mischung aller Elemente, die Cthulhu ausmachen und bieten den Spielern viele Möglichkeiten zum Charakterspiel.

 

 

 
Ja, beide super. Der Narrenball ist nach wie vor mein Lieblingsabenteuer, die Stimmung war bisher immer (in 4 Runden) überragend. Auch sehr gut und klassich ist "Der Spuk" - zu finden im kostenlosen Pdf zu den Schnellstarterregeln der 7.0 Edition auf pegasus.de
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