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Adepten gegen Energieaura


ccmaster
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Hi ,

 

wie sieht es bei euch mit den "Geisterjäger" - Adepten aus ? 

 

Durch das Einführen von Enegieaura und das wegfallen von Fernschlag seh ich im moment nicht wirklich eine Möglichkeit für einen Adepten es im Nahkampf mit solch einem Geist aufzunehmen.

 

Hab ich da etwas überlesen ?

 

 

Gruß

 

ccmaster

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Hi,

 

Hi ,

 

wie sieht es bei euch mit den "Geisterjäger" - Adepten aus ?

 

Durch das Einführen von Enegieaura und das wegfallen von Fernschlag seh ich im moment nicht wirklich eine Möglichkeit für einen Adepten es im Nahkampf mit solch einem Geist aufzunehmen.

 

Hab ich da etwas überlesen ?

 

 

Gruß

 

ccmaster

Naja, unmöglich ist es nicht, aber es ist natürlich schwieriger geworden ;) Der Geist sollte nach dem ersten Angriff weg sein, damit man sich gleich ausruhen kann ;)

 

MfG Max

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Hi ,

 

na ja kommt auf die Stufe an :-(

 

5er Geist   macht dir 10 Schaden - 5 DS  ; sollte man beim 1. mal wegmachen sonst wirds doof

6er Geist   macht dir 12 Schaden - 6 DS  ; sollte man beim 1. mal wegmachen und einen guten Soak werfen

8er Geist   macht dir 16 Schaden - 8 DS  ; du bist Tod ........

 

 

Gruß

ccmaster

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niemand (auch Adepten nicht) sollten NUR Nahkampf können !

manchmal hilft einfach nur schweres Kaliber.....

 

mit schwerem Tanz

Medizinmann

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Hi ,

 

na ja kommt auf die Stufe an :-(

 

5er Geist macht dir 10 Schaden - 5 DS ; sollte man beim 1. mal wegmachen sonst wirds doof

6er Geist macht dir 12 Schaden - 6 DS ; sollte man beim 1. mal wegmachen und einen guten Soak werfen

8er Geist macht dir 16 Schaden - 8 DS ; du bist Tod ........

 

 

Gruß

ccmaster

Ich steh gerade auf dem Schlauch, "DS"?

 

Du meinst Durchschkagskraft, jetzt hab ichs.

 

Als Geisterjägeradept sollte man halt noch Geisterkralle bzw. Geisterramme (SG, S. 199) haben, dann kickt man den Geist wenigstens weg... bzw. hat eine größere Chance dies zu tun ;)

 

MfG Max

Edited by Max Mustermann
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Eben nicht, bei jedem Nahkampfangriff frisst der Angreifer Schaden. Immerhin die Hälfte aller Geister im Grundbuch haben diese Kraft. Zumal zum die noch auf den Grundschaden beim Gegenangriff draufkommt.

 

Wer nicht wirklich auf Nahkampf optimiert ist, eh eine blöde Idee in einem Spiel mit Fernwaffen, braucht mehr als einen Versuch, kassiert also mindestens 2x Schaden und ggf. noch einen saftigen Gegenangriff (schon ein 4er Geist macht Schaden wie der stärkste nicht vercyberte Troll).

 

Ich habe mich baue meinen im entstehen begriffenen Nahkampfadepten, der eigentlich Geisterjäger werden sollte, besser mal um und investiere in Fernwaffen. Nahkampf war eh eine Nische und ist es immer noch.

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@ Medizinmann

 

 

klar große Kaliber oder Magier etc. war aber nicht die Frage :P

 

Und normal nehme ich Wurfwaffen zu dem Nahkampfadepten find ich passt besser, an sonsten kann man gleich einen Pisolero bauen :P

 

 

@ Max

 

Sollte ja nicht das Ziel sein sich selbst umzubringen und vielleicht den Geist mitzunehmen, zumindest war das nie ein Ziel von meinen Charaktern oder Spielern.

 

 

ccmaster

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Juten Morgen,

 

@ Medizinmann

 

 

klar große Kaliber oder Magier etc. war aber nicht die Frage :P

 

Und normal nehme ich Wurfwaffen zu dem Nahkampfadepten find ich passt besser, an sonsten kann man gleich einen Pisolero bauen :P

 

 

@ Max

 

Sollte ja nicht das Ziel sein sich selbst umzubringen und vielleicht den Geist mitzunehmen, zumindest war das nie ein Ziel von meinen Charaktern oder Spielern.

 

 

ccmaster

wobei Geisterramme ein Fernangriff ist, daher könnte man einen Geisterjägeradepten bauen.

 

MfG May

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oder Wurfwaffen.

Gerade als Adept kann man das Schön kombinieren und ein Starker Troll rockt dann nicht nur im Nahkampf sondern kann mit Wurfwaffen mehr Schaden als mit Schusswaffen machen ( so im Bereich von 12-15 K, je nachdem wie man den Troll darauf hin optimiert. Und 15 K SIND großes Kaliber ;)  , für den sind Pistolen unnütz, geworfen machen die mehr Schaden )

das braucht dann zwar mehr Karma, ist aber (ImO) Awesomer und dafür lohnt es sich dann

 

mit Awesome Dance

Medicineman

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Ich hab mir jetzt einen Bogen für meinen (menschlichen) Nahkampfadepten zugelegt.

Stick'n-Shock + Static Shaft bringt einen guten Grundschaden mit, der auch etwas stärkeren Geistern wehtun kann (bei uns beeinflusst AP Soak und Autoerfolge von Immunität). Einziges Problem ist das Treffen ...

Feuerwaffen passen nicht in mein Konzept und Wurfwaffen hätten ein Problem bei größeren Entfernungen. Also schien mir der Bogen der sinnvollste Nebenskill zu sein.

Edited by Lucean
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Ich hab mir jetzt einen Bogen für meinen (menschlichen) Nahkampfadepten zugelegt.

Stick'n-Shock + Static Shaft bringt einen guten Grundschaden mit, der auch etwas stärkeren Geistern wehtun kann (bei uns beeinflusst AP Soak und Autoerfolge von Immunität). Einziges Problem ist das Treffen ...

Feuerwaffen passen nicht in mein Konzept und Wurfwaffen hätten ein Problem bei größeren Entfernungen. Also schien mir der Bogen der sinnvollste Nebenskill zu sein.

Das mit dem Bogen halte ich für eine gute Idee bei weiten Entfernungen, aber für kurze und mittlere Entfernungen wurde ich noch zusätzlich Wurfwaffen hinzunehmen, in Kombination mit Geschossmeisterschaft ;) oder halt Geisterramme. Denn Wurfwaffen und Bögen haben halt das Problem mit der Immunität gegen normale Waffen.

 

MfG Max

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Bogen ist auch Cool

( am Coolsten natürlich bei einem Indianer Ork oder englischen/Schwarzwäldischen Troll und hat als Nebeneffekt das man die STR der beiden ausnutzen kann)

vom Heimlichkeitsfaktor abgesehen die beste Wahl für einen Adepten, der kein Pistolero sein will

wobei so eine kleine Handarmbrust mit Staticshaft& Stick&Schock-Bolzen , oder eine Leichte Pump-Armbrust mit Holzpfeilen gegen Vampiere hat auch ihren Reiz und unter Projektilwaffen fällt auch die Zwille, aber die hat in SR4A mehr gerockt ( gerade bei Trollen).....

ach es gibt soooviele schöne & interessante Adeptenkonzepte und sooo wenig Möglichkeiten Sie zu spielen 

 

mit zuwenigen Tänzen

Medizinmann

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Geisterramme hilft doch gar nicht gegen Energieaura. Da steht nirgends, dass es als Fernangriff zählt und Reichweite ist lediglich ein Malus für den Verteidiger, der keinen Einfluss auf den Schaden von Energieaura hat. Zudem kann man damit nur jede zweite Runde überhaupt angreifen und one-shots sollten erst für extrem erfahrene Adepten überhaupt im Bereich des Möglichen sein.

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Geisterramme hilft doch gar nicht gegen Energieaura. Da steht nirgends, dass es als Fernangriff zählt und Reichweite ist lediglich ein Malus für den Verteidiger, der keinen Einfluss auf den Schaden von Energieaura hat. Zudem kann man damit nur jede zweite Runde überhaupt angreifen und one-shots sollten erst für extrem erfahrene Adepten überhaupt im Bereich des Möglichen sein.

Du hast Recht, ist kein Fernangriff. Das einzige was Hilft ist den Geist im ersten, zumindest zweiten Angriff umzulegen und die Energieaura zu überleben. Fernkampf scheitert wahrscheinlich an der Immunität gegen normale Waffen, also Nahkampf oder Zaubersprüche.

 

Für den Geisternahkampf hilft dann Geisterklaue und Geisterramme.

 

MfG Max

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