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Femmex
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Hi zusammen ;)

 

Aus aktuellem Anlass mach ich mir derzeit wieder Gedanken über Würfelsysteme: Darüber wie sie funktionieren, welche Erfahrungen (auch Abseits von der Mathe dahinter) einzelne oder Gruppen von Personen gemacht haben, wie sie so rüberkommen und und und...

 

Ich weiß das hier viele alte Hasen lesen und posten die schon so manch ein System genutzt haben und denke das sich deshalb hier interessante Einblicke und Meinungen sammeln werden. (Natürlich sind auch jüngere Semester nicht ausgeschlossen ^^)

 

Genug geschleimt :P

 

Hier das worum es mir derzeit geht:

 

---------------------------------------------------------

 

Ich persönlich habe die unterschiedlichsten Arten von Würfelsystemen kennen gelernt in denen z.B. ...

 

- konstante Würfelmengen und Arten verwendet wurden (Schadenswürfel zählen nicht)

darunter der stochastische Alptraum DSA und das lieblose platte D20

 

- prozentuale Würfelsysteme, in denen viel mit Tabellen gearbeitet wird

z.B. Rollmaster

 

- die "je mehr ist besser" Varianten

z.B. Shadowrun, alte wie "neue" WoD und Ableger allá Exalted, Scion usw.

 

Und gerade durch letztere und erstere kam ich vor einer ganzen Weile auf die Idee den Spieß umzudrehen und große Anzahlen von Würfeln (der Begriff "Würfelorgie" ist ja nicht gerade positiv behaftet) zu etwas schlechtem zu machen. (Schadenswürfel zählen auch hier nicht)

 

Beispielsweise, was ich mir gedacht habe, als Schwierigkeit eine Anzahl an Würfel festzulegen, die genutzt werden müssen um einen Gewissen Wert zu unterwürfeln.

 

Eine Schwierigkeit von 3 und einem bestimmten Wert auf dem Charakterbogen +- Modifikatoren würde bedeuten das man 3 Würfel werfen muss und maximal den modifizierten Wert unterbietet oder gleich würfelt.

 

Wie kommt das bei euch an?

 

Keine Ahnung ob es so eine Art von System genau schon gibt, ich kenne bei weitem nicht jedes System. Limitiere ich mich dadurch irgendwo selbst? Oder wirkt es gar abschreckend? :unsure:

 

Eure Meinung ist gefragt :D

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Hm das Wuerfelsystem von Splittermond ist ganz nett. Am interessantesten fand ich immer das Wuerfelsystem von Fading Suns. Man hat dort versucht mit nem W20 unter seinem Fertigkeitswert+Attribut zu wuerfeln. An sich nichts besonderes aber der Clou war, je naeher man an seinem eigenen Wert war desto groesser war der Erfolgsgrad. Das bedeutete bei einem Fertigkeits+Attributswert von 11 hat man das mit ner gewuerfelten 2 zwar geschafft, hatte aber mit einer gewuerfelten 11 nen kritischen erfolg.

 

Fuer dein eigenes System musst du halt schauen was du damit alles erreichen und abstecken willst. Mir kam mal die Idee Shadowrun mit nur einem W6 zu spielen.

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Ich habe wirklich schon etliche Würfelsysteme genützt. Was mir gar nicht gefallen hat, war zb. das Prozent-System (mit Prozentwürfel einen Prozentwert unterwürfeln).

 

Das alte Shadowrun System mit einer Anzahl W6 gegen einen Mindestwurf basierend auf der Schwierigkeit fand ich generell immer gut... das Problem war eigentlich die restliche Shadowruntypische umständliche Mechanik drum herum.

 

Am besten gefällt mir ein W20 System, bei dem ein Mindestwurf erreicht/unterwürfelt werden muß und die Differenz den Erfolgsgrad definiert.

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@Briareos: SR mit nur einem W6? ^^" Das musst du mir beizeiten mal veranschaulichen xD

 

@Corpheus:

 

 

Am besten gefällt mir ein W20 System, bei dem ein Mindestwurf erreicht/unterwürfelt werden muß und die Differenz den Erfolgsgrad definiert.

 

Das gefällt mir auch an DSA eigentlich ganz gut. Wollte es allerdings auf 6-seitige Würfel übertragen, da ich denke das man die eher zur Hand hat (als Neuling) als 20 oder 10 seitige Würfel. (8er hab ich viel zu wenige fällt mir grad ein :P)

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Moin,

den Ansatz Würfel zu entfernen habe ich schon einmal umgesetzt. Es wurden hier W10 genommen. Eine 1 zu werfen bedeutet einen Fehlschlag zu erlangen. Gewürfelt wurde mit 12W10 (grob 70% für Fehlschlag), für jeden Attributspunkt und jeden Fertigkeitspunkt wurde ein Würfel weggenommen. Schwierigkeiten und Hilfsmittel modifizierten den Pool. 

 

Problem war... die Spieler lieben es mit so vielen Würfeln wie möglich zu würfeln.... :)

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Aufgrund des jetzigen Systems von Shadowrun kann man das eigentlich gut uebertragen.

An einem Beispiel mit 2 Goons Attribute und Fertigkeiten jeweils auf 3 die sich beschiessen.

Goon A hat Angriffswert 6 also Attribut 3 und Fertigkeit 3. Goon B Verteidgung 6 Attribut 3+ Attribut 3.

Beide wuerfeln mit einem W6 und rechnen das auf ihr Ergebnis drauf. Sollte Goon A ein hoeheres Ergebnis haben als Goon B wird dieser getroffen. sollte es andersrum sein weicht Goon B einfach aus.

 

Dazu kann man jetzt alle Modifikatoren mit einbeziehen die das Spiel hergibt.

Goon A hat nen Laserpointer auf seiner Waffe und zielt fuer den Schuss. +2 also fuer seinen Skill und das waere ein ziemlich sicherer Treffer. Nun kann er sagen das er sich das um 2 erschwert um mehr Schaden zu machen. Maximal erschweren kann man sich das dann halt nur um die Praezison der Waffe.

Das kann man jetzt so weiterspinnen. Man wandelt halt alles in konkurrierende Werte oder Schwierigkeiten um, die man sich erschweren kann um Erfolge zu sammeln und wuerfelt halt immer einen W6.

Das interessante ist das Panzerungsdurchschlag damit wieder mehr Gewichtung bekommt als nur den Schadenscode seiner Waffe zu erhoehen.

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Problem war... die Spieler lieben es mit so vielen Würfeln wie möglich zu würfeln.... :)

Auch meine Erfahrung. Aber das führte zu solch Sachen wie "34-Würfel-Kletter-Troll-Adepten"* oder anders ausgedrückt es fördert Powergaming ^^

 

Als Freund von Storytelling, finde ich große Würfelpools eigentlich immer hinderlich, da das Auszählen, zusammenlegen etc. immer relativ lange dauert. Und wenn ein Spieler (wo jeder im durchschnitt 15 Würfel besitzt) bei zwei weiteren erst fragen muss, ob er sich noch welche leihen kann, kommt mir das manchmal lächerlich vor.

 

@Briareos: okay da hätte ich nach etwas überlegung auch drauf kommen können xD

Hast dus mal am Spieltisch umgesetzt?

 

*oder so ähnlich, und ja ich weiß die Dinger wurden wahrscheinlich nie wirklich bespielt.

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Also ich sehe das wie nachfolgend. Ich vermische deutsche und englische Begriffe weil ich die deutschen Übersetzungen dafür teilweise ein wenig klobrig finde also bitte nicht wundern (bin auch damit sicher nicht sehr konsistent, ist ja keine wissenschaftliche Abhandlung :D)

 

Zuerst eine kleine Begriffsdefinition

 

1DX
Es wird nur ein Würfel mit X Seiten verwendet.

YDX
Es werden Y Würfel mit X Seiten verwendet

 

Single Type

YDX bei dem X konstant ist. Shadowrun ist ein YDX System mit X=6.

 

Multi Type
YDX bei dem X variabel ist. Es können also mehrere unterschiedliche YDX je nach Probe verwendet werden.

Numerisch
Es wäre möglich eine Abbildung jeder Augenseite auf eine Zahl zu machen ohne die Funktionalität des Würfelsystems zu verändern.

Symbolisch
Es ist nicht möglich eine Abbildung jeder Augenseite auf eine Zahl durchzuführen ohne die Funktionalität des Würfelsystems zu beeinträchtigen. Diese Formulierung ist ein wenig holprig, denn natürlich ist die Menge der symbolischen Würfelsysteme größer als die Menge der numerischen. Gemeint ist damit, dass die Augenseiten des Würfels bspw unvergleichbare Elemente sind (bspw ein D6 mit rot, groß, schnell, viel, vielleicht, ja. Natürlich wäre es möglich diese Eigenschaftswörter mit Zahlen zu ersetzen, aber es geht Information verloren).

One Roll
Proben werden über einen einzelnen Würfelwurf entschieden

Multi Roll
Proben werden über einen oder mehrere Würfelwürfe entschieden. Shadowrun ist ein Multiroll System (Ausgedehnte Proben, Angriffsproben bestehen aus Angriff, Ausweichen, Abweichung, Schadenswiderstand, Überlebensprobe, usw).

%
Ein prozentbasiertes System. Es wird meist ein D100 oder zwei D10 verwendet oder Tabellen anderer Würfelsyteme um auf einen Wertebereich 1-100 zu kommen.

Mindestwurf
Welche Würfelzahl zählt als Erfolg

Konstanter MIndestwurf
Mindestwurf ist konstant - unabhängig davon ob mehrere Würfel und Proben erforderlich sind oder nicht.

Semi-Konstanter Mindestwurf
Mindestwurf ist für eine Eigenschaft einer Probe konstant. Dies kann je nach Probe und auch je nach Würfel ändern. Entscheidend für semi-konstante Würfelwürfe ist die Möglichkeit einer a-priori Entscheidung des Mindestwurfes - egal wie komplex diese sein muss. Das bedeutet bspw. es wäre erlaubt dass in einem Multi Type System jeweils die höchste Augenzahl als Erfolg gilt.

Variabler MIndestwurf
Der Mindestwurf ist das primär verändernde Element einer Probe. Beispiele dafür sind das SR2 System oder das THAC0 System aus AD&D.

Schwellwert
Sind mehrere Erfolge notwendig oder stets 1?

Replacement Reroll
Werden Würfel nach Erfüllung eines bestimmten Kriteriums erneut geworfen und ersetzen den alten Wurf?

Kumulativer Reroll
Werden Würfel nach Erfüllung eines bestimmten Kriteriums erneut geworfen und als zusätzlicher Würfel betrachtet?

So dann meine Meinung dazu:
Meine Grundannahme ist, das beste Würfelsystem ist das einfachst mögliche. Ein utopisches Würfelsystem ließe sich daher mit einem D1 entscheiden (kein Würfelwurf notwendig, Ausgang deterministisch). Das scheitert aber bereits daran, dass es nicht möglich ist eine Entscheidung zwischen 2 Optionen damit zu treffen. Ein binäres System wie ein Würfelwurf (JA/NEIN, Kopf/Zahl) ist das realistisch mögliche Würfelsystem welches nicht deterministisch ist. Damit lassen sich Entscheidungen über "Probe geschafft/nicht geschafft" treffen. Jedes Rollenspiel System sollte also versuchen auf Münzwürfen funktionieren zu können. Mit Münzwürfen 1/2 Chancen lässt sich jede Wahrscheinlichkeit approximieren die in einer Genauigkeit ist die für ein Rollenspielsystem relevant ist. Das Problem ist, es sind vielleicht viel Münzwürfe notwendig oder komplexe Entscheidungsbäume um die gewünschte Wahrscheinlichkeit abzubilden. Das nächste Kriterum an ein Würfelsystem ist es also, dass man mit möglichst wenigen Würfelwürfen auskommt und das schließt für mich auch eine ausschließlich einfache Mathematik ein . Es sollte nicht notwendig sein etwas auszurechnen, dass man nicht sofort im Kopf kann. Sonst verliert man zu viel Zeit am Spieltisch. Je nach dem was man modellieren muss, ist es also notwendig über D2 hinaus zu gehen um mit wenigen Würfelwürfen eine bestimmte Wahrscheinlichkeit(sverteilung) abzubilden. Hier können sich sowohl Single Type wie auch Multi Type Systeme komplett gleichen. Es lässt sich nach diesem Kriterium noch nicht sagen ob es besser ist eine Würfelart oder mehrere Würfelarten zu verwenden. Für diese Argument treffe Ich die Annahme, dass die Entscheidung zwischen zwei unterschiedlichen Würfeltypen nicht schwieriger ist als die Entscheidung zwischen zwei Anzahlen von Würfeln gleicher Art solange die mögliche Anzahl an Würfeln ungefähr der Anzahl an unterschiedlichen Typen entspricht. Ein Multi Type System mit Y>1 (also mehrere Würfel unterschiedlicher Art) muss also für gleiche Komplexität mit so wenigen Würfeln und Würfeltypen auskommen, dass die Kombination aus Würfeltyp und Anzahl in der selben Größenordnung bleibt wie bei einem Single Type System mit Y>1 und einem Multi Type System mit Y=1. Symbolische Systeme lasse ich erstmal komplett außen vor, denn in meinen Augen sind sie nur dann von Vorteil wenn das Modell sie erfordert. Sie sind also fundamentaler Teil des Spielsystems. Weiters lassen sich symbolische Systeme meist schwer in Wahrscheinlichkeiten stecken und damit sind sie in ihrer Handhabung ein wenig schwieriger. One Roll ist einem Multi Roll immer dann vorzuziehen wenn die Anzahl an Entscheidungen die getroffen werden müssen um den Würfelwurf zu entscheiden sind leichter sind als mehrere Proben durchzuführen. % basierte Systeme halte ich für sehr sinnvoll wenn sie auch die echte Wahrscheinlichkeit verwenden und den Spielern somit das Gefühl vermitteln sie kennen die Chance die sie haben.

Ich finde, dass Shadowrun 5 System macht also einiges richtig, aber bei weitem nicht alles. Einfache YD6 Proben mit konstantem Mindestwurf=5 empfinde ich als sehr leicht zu erklären und verständlich. Sowohl Erfolgstests als auch Vergleichende Proben sind damit super easy abzuhandeln und man hat ein relativ gutes Verständnis wie seine Erwartungschance aussieht. Leider wird das ganze durch die Unzahl an Modifikatoren auf beiden Seiten die sich auch von einer identen Probe zur nächsten (2 Schüsse in Folge) ändern können, Patzer, Edge, usw. sehr sehr komplex und mühsam. Ausgedehnte Proben sind furchtbar gelöst. Weiters finde ich es furchtbar, dass sowohl Replacement Reroll als auch Kumulativer Reroll in Shadowrun Einzug gefunden haben.

Mein liebstes Würfelsystem existiert leider noch nicht, würde aber auf einer Mischung aus Single Type (X=6) und semi-konstanten Mindestwürfen basieren. Es gäbe keine Rerolls oder symbolische Elemente. Einige Shadowrun Beispiele wären folgende:

Der Schusswaffenpool setzt sich aus Geschicklichkeit 6 und Pistolen 6 zusammen und beträgt somit 12 Würfel der Ausweichenpool des Gegners aus Reaktion 5 und Intuition 4 und ist somit 9. Der Mindestwurf für eine durchschnittliche Probe ist 4. Anstatt wie in Shadowrun jetzt unzählige Modifikatoren zu verwenden könnte man einiges davon entschlacken indem man stattdessen die Schwierigkeit der Probe durch den Spielleiter festlegen lässt. Für vergleichende Proben würde das bedeuten, dass sich die Mindestwürfe beider Seiten ändern könnten. Gehen wir davon aus, der Schütze kann seine Spezialisierung einsetzen, dies könnte seinen Mindestwurf auf 3 senken. Der Verteidiger ist in teilweiser Deckung und sein Mindestwurf sinkt ebenfalls auf 3, wäre er in voller Deckung wäre der Mindestwurf vielleicht sogar nur 2. Damit mich jetzt aber nicht jemand misversteht - es geht mir nicht darum die Tabellen für Würfelpoolmodifikatoren in Tabellen für Mindestwurfmodifikatoren anzupassen. Damit wäre nämlich genau gar nichts angepasst. Die Idee ist es eine einzelne Tabelle zu haben analog zu den Schwellwerten in Shadowrun 4A und 5:

Mindestwurf
Kann man fast nicht versauen - 0 (Würfelpool=Erfolge)
Für ungeübte schaffbar - 1
Sehr Leicht - 2
Leicht - 3
Mittel - 4
Schwer - 5
Sehr Schwer - 6
Unschaffbar - 7 (Der Charakter hat automatisch 0 Erfolge da er keine 7 Würfeln kann)

Edge würde bspw den Würfelpool um eins senken und somit könnte eine unschaffbare Probe, solange der Charakter wenigstens die theorethische Möglichkeit hat die Probe zu schaffen zu einer sehr schweren werden.

Das ist natürlich ein sehr konzeptionelles Ding, an dem ich schon ziemlich lange so vor mich hinarbeite. Das ist jetzt nichts was sich in das jetzige Shadowrun System per Hausregel nehmen lässt. Das Würfelsystem muss die Basis für alle Waffen/Cyberware und anderen Werte sein, usw. Ich möchte kein reines Storytelling System - sondern ich möchte die Vielseitigkeit von Shadowrun behalten (inklusive Smartgun, Munition, Lasermarkierer usw usw usw) aber ich möchte auch nicht 7 Tabellen benötigen um eine dumme Probe zu machen. (Bewegung, Salve, Ausrüstungen, Angreifer, Umwelt, Verteidigung,...).
 

Edited by Wandler
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Das alte SR-System fand ich auch nicht schlecht, muss aber zugeben dass mir SR4 und SR5 besser gefallen. Von SR4 grundlegend das Prinzip (Attribut + Fertigkeit), von SR5 dass die Stufen bis 12 gehen (und nicht bis 6).

 

Grundmechanik von d20 mag ich ebenfalls (Wert + Wurf gegen Mindestwurf ist in der Regel sehr einprägsam), nur geht das Regelwerk drumherum mir inzwischen auf die Nerven.

 

Was ich mir wirklich mal als Universalsystem wünschen würde wäre das System hinter DSA. Manche Leute finden die Talenproben zu kompliziert, ich mag sie einfach. Unterwürfeln von Eigenschaften und den Talenwert als Polster gegen Fehlwürfe? Vom Konzept her gefällt mir das immer noch sehr gut. Kampf ist einfacher gehandhabt, aber das Attacke-Parade-Prinzip gefällt mir auch.

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Kampf ist einfacher gehandhabt, aber das Attacke-Parade-Prinzip gefällt mir auch.

 

Reden wir von DSA 4? "Stirb schneller du Arsch!"? xD

 

Gott wie sehr liebe ich dieses T-Shirt... Schade das ich da raus...gewachsen bin :P

 

Nee ich mag das Kampfsystem auch sehr, eigentlich.

 

Was ich mir wirklich mal als Universalsystem wünschen würde wäre das System hinter DSA.

Find ich auch. Schlicht, verhältnismäßig simpel. Von Mathematikern als furchtbar empfunden kurzum --> fast perfekt ;)

 

Gibts da eigentlich auf Würfelsysteme Rechte?

 

SR und WoD sind sich da ja recht ähnlich: einziger Unterschied (von den Würfeln her) ist die Anzahl der Seiten bei den Würfeln 6er und 10er. Aber Attribut + Fertigkeit = Würfelanzahl ist so ziemlich das Herzstück ab SR 4 und der alten wie neuen WoD.

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Gibts da eigentlich auf Würfelsysteme Rechte

Nein. Spielmechaniken lassen sich nach europäischem und amerikanischem Recht nicht schützen. Der Name aber sehr wohl. In anderen Ländern: Keine Ahnung.

Edited by Wandler
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Eher DSA3. Ich mag DSA4, aber manchmal war es zu... viel. Ich bin mit DSA rollenspieltechnisch "aufgewachsen", habe sogar ein wenig DSA1 und 2 gespielt, bevor wir feststellten das DSA3 bereits draussen ist (unsere Stadtbibliothek hatte DSA1 und viele viele Abenteuer in ihrem Bestand). Mal sehen wie DSA5 wird...

 


Was ich mir wirklich mal als Universalsystem wünschen würde wäre das System hinter DSA.

Find ich auch. Schlicht, verhältnismäßig simpel. Von Mathematikern als furchtbar empfunden kurzum --> fast perfekt ;)

 

^^

 

Ein perfektes System ist eines, dass man nicht trotz seiner Schwächen liebt sondern gerade wegen seiner Schwächen. Hab ich mal irgendwo gelesen. Ich finde das passend... DSA ist nicht unbedingt nach objektiven Standpunkten perfekt, aber definitiv nach subjektiven. Oder um mal mit Hammy aus "Ab durch die Hecke" zu sprechen: "Aber ich mag doch den Keks..." :lol:

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Generell stellt sich da auch die Frage, ob man bsp. bei Angriffswürfen gegen einen von den Skills des Gegners/Panzerung abhängigen Mindestwurf würfelt, oder ob man dem Verteidiger einen eigenen Wurf zur Verteidigung gestattet.

 

Die erstere Methode ist sicherlich die schnellere und einfachere... aber meine Erfahrung zeigt, dass sehr viele Spieler in der Verteidigung gerne selber aktiv würfeln wollen.

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Ich bin in den letzten Jahren überwiegend Spielern begegnet, die aktive Verteidigung als "Zeitverschwendung" o.ä. betrachtet haben. Aber ich gehöre auch zu den Spielern die ihre Verteidigung lieber selber in der Hand haben als einfach zu sagen "Ja, deine 23 übetrifft meine RK von 16 - warum fragst du eigentlich?"

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Die erstere Methode ist sicherlich die schnellere und einfachere... aber meine Erfahrung zeigt, dass sehr viele Spieler in der Verteidigung gerne selber aktiv würfeln wollen.

Bin ich auch sehr zwiegespalten, wenn ich ehrlich bin. Einerseits, nen festen Wert zu knacken geht schneller, kann aber andererseits frustrierender sein weil man eben selbst nichts machen kann.

 

Die zweite Methode (aktive Verteidigung) kann dir aber das Genick brechen, wenn du verdammt viel "Pech" hast. 

 

Segen und Fluch, ist mir wohl bekannt.

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