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[Inmitten uralter Bäume] Bäume - Offtopic


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Warum sollte ein Spieler mir auch etwas geben, was er mir eigentlich partout nicht geben will. Von daher finde ich den Mechanismus - in Maßen eingesetzt und eher für extremere Situationen als hier, nämlich z. B. im Folterkeller, Zoey alleine mit dem Psycho im Wald, George in einer Bar angetrunken und in den Händen einer netten jungen Dame/eloquenten Herren, ... - ein gutes Mittel, um sagen zu können: Du schaffst es die Infos zu schützen oder du wachst am nächsten Tag auf und denkst, es war ein Fehler ihm/ihr meine Geheimzahl zu geben ... und wo ist eigentlich meine Hose mit meiner Brieftasche?!

 

Ich finde die Herangehensweise "gefährlich". Selbst in Maßen eingesetzt steht für mich als SL die Frage im Vordergrund warum ist es jetzt wichtig das ich etwas vom Spieler bekommen MUSS was er mir ohne Probe, rein aus dem Spiel heraus nicht geben würde (will).

 

Die Probe hat ja den Nachteil das sie immer noch zu gunsten des Spielers ausschlagen kann. Dann widersteht er doch der Folter, oder läßt sich nicht Verführen. Dafür muss es ja auch einen Plan B geben. Den brauch ich also auch wenn ich mit spielerischen Mitteln (hier das Kräftemessen) nicht weiterkomme. In beiden Fällen, Kräftemessen und Fremdsteuerung erlaubt/ kein Kräftemessen, keine Fremdsteuerung, entbindet das den SL nicht davon mit einem Fehlschlag planen oder umgehen zu müssen.

 

Ich persönlich würde mir das Kräftemessen dann grundsätzlich sparen um die Spieler im Fall eines Misserfolges / Erfolges je nach Situation nicht fremdbestimmen zu müssen. Bei groben Ausßreißern kann man immer noch mit dem Spieler sprechen warum er Probleme hat wie (eigentlich) erwartet mit der Situation umzugehen.

 

Im schlimmsten Fall entbinden die Regeln zum Kräftemessen Spieler wie Spielleiter einfach vom guten Rollenspiel. Verführen wird dann auf einen Wurf reduziert, wozu spielen und sich Mühe geben wenn dann doch der Wurf entscheidet. Was ein Spieler will, oder erreichen möchte wird sich ja anhand seiner Reaktionen aus der Situation heraus abzeichnen. Wenn der SL das ganze Verhalten dann am Ende mittels eines Wurfes einfach "überschreibt" ist das in meinen Augen auch eine (negative) Form der Spielleiterwillkür.

 

 

Ich warte hier auf weitere Aktionen von euch oder auf die Info: Ich will gerade nichts sagen. (Ele ausgenommen, die hat ja gerade gepostet).

 

George wartet erst mal ab, ich finde zur Zeit keinen Ansatz mich sinnvoll in das Gespräch einzubringen. Ich bin mehr auf die Reaktion der beiden gespannt :D bzw. ich werde einen kurzen Füllpost setzen.

Edited by -TIE-
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Warum sollte ein Spieler mir auch etwas geben, was er mir eigentlich partout nicht geben will. Von daher finde ich den Mechanismus - in Maßen eingesetzt und eher für extremere Situationen als hier, nämlich z. B. im Folterkeller, Zoey alleine mit dem Psycho im Wald, George in einer Bar angetrunken und in den Händen einer netten jungen Dame/eloquenten Herren, ... - ein gutes Mittel, um sagen zu können: Du schaffst es die Infos zu schützen oder du wachst am nächsten Tag auf und denkst, es war ein Fehler ihm/ihr meine Geheimzahl zu geben ... und wo ist eigentlich meine Hose mit meiner Brieftasche?!

 

Ich finde die Herangehensweise "gefährlich". Selbst in Maßen eingesetzt steht für mich als SL die Frage im Vordergrund warum ist es jetzt wichtig das ich etwas vom Spieler bekommen MUSS was er mir ohne Probe, rein aus dem Spiel heraus nicht geben würde (will).

 

Die Probe hat ja den Nachteil das sie immer noch zu gunsten des Spielers ausschlagen kann. Dann widersteht er doch der Folter, oder läßt sich nicht Verführen. Dafür muss es ja auch einen Plan B geben. Den brauch ich also auch wenn ich mit spielerischen Mitteln (hier das Kräftemessen) nicht weiterkomme. In beiden Fällen, Kräftemessen und Fremdsteuerung erlaubt/ kein Kräftemessen, keine Fremdsteuerung, entbindet das den SL nicht davon mit einem Fehlschlag planen oder umgehen zu müssen.

 

Ich persönlich würde mir das Kräftemessen dann grundsätzlich sparen um die Spieler im Fall eines Misserfolges / Erfolges je nach Situation nicht fremdbestimmen zu müssen. Bei groben Ausßreißern kann man immer noch mit dem Spieler sprechen warum er Probleme hat wie (eigentlich) erwartet mit der Situation umzugehen.

 

Im schlimmsten Fall entbinden die Regeln zum Kräftemessen Spieler wie Spielleiter einfach vom guten Rollenspiel. Verführen wird dann auf einen Wurf reduziert, wozu spielen und sich Mühe geben wenn dann doch der Wurf entscheidet. Was ein Spieler will, oder erreichen möchte wird sich ja anhand seiner Reaktionen aus der Situation heraus abzeichnen. Wenn der SL das ganze Verhalten dann am Ende mittels eines Wurfes einfach "überschreibt" ist das in meinen Augen auch eine (negative) Form der Spielleiterwillkür.

 

Dass ich eine Möglichkeit für Scheitern und Erfolg brauche, sehe ich auch so. Ich finde lediglich die Möglichkeit schön es auch hier mit einer Probe lösen zu können. Die Probleme/Gefahren, die du siehst teile ich bzw. hoffe/meine sie in meinem ersten Post auch schon angesprochen zu haben. Für unsere Gruppe ist es eher nichts, was aber vor alle daran liegt, dass alle bereit sind ihren Investigator in schwachen Momenten auch schwach zu spielen. In Gruppen in denen das nicht der Fall ist oder wenn ich einfach immer eine klare Weisung vom Spiel haben will, was mancheiner ja auch als reizvoll, weil insgesamt weniger bzw. anders willkürlich (da ja immer jemand entscheiden muss wann gibt es welche Probe) empfinden kann. Für diese Spielweise oder Situationen finde ich die Möglichkeit der Probe schön. Aber wie gesagt: ich MUSS die Info nicht haben, ein anderes Ergebnis der Probe ist auch möglich, das ist klar. Aber so habe ich einfach eine Möglichkeit Konfliktsituationen auch anders - zufälliger - zu regeln. Wie das jetzt jedem SL gefällt ... a. Finde ich toll (weil ich weniger Verantwortung trage bzw. es auf den Zufall schieben kann oder oder oder) oder b. für mich läuft eh etwas ganz falsch, wenn ein Spieler sich in einer extremen Situation nicht auf "realistisches" Charakterspiel einlassen kann ... das ist ein anderes Thema bzw. das muss jede Runde für sich klären. Ich sehe für uns eher den Weg ohne solche Proben, wobei ich es in der ein oder anderen Situation - zwecks antesten vllt nochmal vorschlagen werde. Das besprechen wir dann aber im jeweiligen Fall, sollte es nochmal vorkommen ;).

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Investigator

 

Schon wieder dieses häßliche Wort!

 

 

In Gruppen in denen das nicht der Fall ist oder wenn ich einfach immer eine klare Weisung vom Spiel haben will, was mancheiner ja auch als reizvoll, weil insgesamt weniger bzw. anders willkürlich (da ja immer jemand entscheiden muss wann gibt es welche Probe) empfinden kann.

 

Das verstehe ich gerade nicht :D Ich dachte es ging um Ausspielen oder Probe nicht um "Probenart (z.Bsp. Rettungswurf) A" kontra "Probenart (z.Bsp. Kräftemessen) B"??? Bleibt er Spieler in seiner Rolle ist die Weisung eigentlich klar und nie willkürlich!? Natürlich immer vorausgesetzt die SL und Spieler arbeiten zusammen.

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Investigator

 

Schon wieder dieses häßliche Wort!

 

 

In Gruppen in denen das nicht der Fall ist oder wenn ich einfach immer eine klare Weisung vom Spiel haben will, was mancheiner ja auch als reizvoll, weil insgesamt weniger bzw. anders willkürlich (da ja immer jemand entscheiden muss wann gibt es welche Probe) empfinden kann.

 

Das verstehe ich gerade nicht :D Ich dachte es ging um Ausspielen oder Probe nicht um "Probenart (z.Bsp. Rettungswurf) A" kontra "Probenart (z.Bsp. Kräftemessen) B"??? Bleibt er Spieler in seiner Rolle ist die Weisung eigentlich klar und nie willkürlich!? Natürlich immer vorausgesetzt die SL und Spieler arbeiten zusammen.

 

 

 

 

Investigator

 

Schon wieder dieses häßliche Wort!

 

Natürlich immer vorausgesetzt die SL und Spieler arbeiten zusammen.

 

Das ist in manchen Runden (z. B. mit meinen Alphamännchen in gewissen Testosteronsituationen ;)) nicht der Fall. Dann kann sowas durchaus für Entspannung sorgen ;).

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Das ist in manchen Runden (z. B. mit meinen Alphamännchen in gewissen Testosteronsituationen ;)) nicht der Fall. Dann kann sowas durchaus für Entspannung sorgen ;).

 

Ich habe die Erfahrung gemacht das gerade solche Leute erst richtig abkotzen :D wenn am Ende der Aktion eine Probe steht, welche ihre Spielweise komplett über den Haufen wirft. Sprich, das Alphamännchen das diese Position auch einnimmt und vertritt, war am Ende nicht entspannter, nur weil sein Char aufgrund eines Probenausgangs etwas tun musste was seiner Charakter/Spieler-Natur komplett widerspricht :P

Edited by -TIE-
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Das stimmt, aber da wir uns grundsätzlich alle lieb haben in der Runde, ist die Situation dann formalisiert bereinigt. Dann darf noch ein bisschen geschmollt werden und dann kann es fröhlich weitergehen ;).

 

Ich will auch garnicht das eine oder das andere als besser darstellen. Ich finde beides - abhängig von Spielgruppe/-weise/-absicht - gut und legitim und freue mich, dass die Edition 7 da einen schönen Mechanismus liefert. Es geht in meinen Augen etwas in die Richtung, wie z. B. bei Savage Worlds, wo von sozialen Konflikten gesprochen wird, d. h. dass auch ein Char mit guten sozialen Skills (Einschüchtern, Überreden, Charme, Überzeugen) in eine Art Konfliktsituation reingehen kann - wie es sonst nur für Kämpfer (bzw. in Kampfsituationen) möglich ist. Hat für mich einen gewissen Reiz, ist aber halt einfach eine andere Spielart. ...

 

Wird schon wieder alles zu lang, was ich hier noch bringen könnte/würde. => Schön dass es das gibt. Für uns eher nix ;).

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Es geht in meinen Augen etwas in die Richtung, wie z. B. bei Savage Worlds, wo von sozialen Konflikten gesprochen wird, d. h. dass auch ein Char mit guten sozialen Skills (Einschüchtern, Überreden, Charme, Überzeugen) in eine Art Konfliktsituation reingehen kann - wie es sonst nur für Kämpfer (bzw. in Kampfsituationen) möglich ist. Hat für mich einen gewissen Reiz, ist aber halt einfach eine andere Spielart. ...

 

Das gebe ich dir vollkommen recht. Aber wie meistens bei diesen aufgesattelten Notlösungen ist der Maßstab falsch gewählt. Wenn es "mentale" Trefferpunkte geben würde, wäre ich sofort auf deiner Seite.

 

Die meisten System die daran kranken das "sozial" aufgestellte Charaktere weniger Konfliktsituationen haben (und CoC zählt für mich nicht dazu) oder weniger glänzen können verwendet ein mehr oder weniger großen Pool an Trefferpunkten und ein Schadenssystem das meist Würfelbasiert ist. Der Treffer = Tod Aspekt spielt da meist keine Rolle. Jeder Soziale Konflikt führt aber meist dazu das mit einem Wurf/einem Vergleich ein 100% Erfolg erzielt wird. Wie oben passiert verliert Ele das "Kräftemessen" und ist sofort gezwungen Informationen preis zu geben die sie lieber zurückgehalten hätte.

 

Nehmen wir mal an es würde mentale TP und mentalen Schaden geben, würde das für alle Seiten viel gerechter ablaufen.

 

Mentale TP = 1/5 von Manna

 

Mentaler Schaden gestaffelt nach Charisma (um dieses Attribut auch noch mal aufzuwerten) = -40 1W4; ab 60 1W6; ab 80 1W8; ab 100 1W10; usw.

 

Kräftemessen wird ausgewürfelt, Verlierer büßt X Punkte mentalen Schaden ein. Argumente werden ausgetauscht, die Standpunkte nähern sich an, bzw. werden im Fall von Einschüchtern aufgedrängt. Sinken die mentalen Trefferpunkte für die Szene (den Konflikt) auf 0 ist das gegenüber überzeugt/überredet/eingeschüchtert usw. und der Effekt des Kräftemessens tritt ein. Nach dem Ende der Szene steigen die mentalen Trefferpunkte wieder auf ihren alten Stand. Ready to rumble again.

 

Das hat den Vorteil, das man zwischendurch auch einen Rückzieher machen kann...weglaufen...vorher schon klein beigeben bevor der Gewinner alle Konsequenzen bestimmt/diktiert usw. Gerade bei "Folterszenen" oder Verführungen hat das o.g. System seinen Charm.

 

Wer gefoltert wird verliert langsam TP...wiedersteht er ständig dem Kräftemessen, sieht er seine TP schwinden und er wird irgendwann vor die Wahl gestellt, durchhalten bis zum Schluss und Sterben oder reden...irgendwas sagen usw. damit werden diese Szenen, wenn sie denn gespielt werden müssen dynamischer und für alle Seiten spielbar.

 

Wird verführt steht es dem Opfer ja jederzeit frei lieber zu gehen bevor es den Kopf verliert :) Liedzeilen wie:

 

...ich hätte nie gewettet das Kotzen meine Ehe rettet... machen es ja vor :D

 

Damit können auch auf "soziale" Konflikte ausgerichtete Charaktere glänzen, ohne das es zu dieser Gewichtungsverschiebung von gewürfelten Erfolgen zwischen "körperlichen" und "sozialen" Konflikt kommt.

 

Bei einer reinen schwarz/weiß Betrachtung kommen für mich die Spieler zu kurz und das steht nicht im Verhältnis dazu "sozial" starken Charaktären eine Bühne zu bieten.

Edited by -TIE-
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Bedingt völlige Zustimmung ;). Ich sehe es auch nicht so, dass eine Probe über Wohl und Wehe entscheiden sollte. Die Lösung äquivalente soziale TP (oder wie man es nennen mag) einzuführen, kann da helfen, wäre mir in den meisten Fällen aber zu schreibaufwendig. Zumal ich ein völliges auffüllen nach der Situation für schwierig halte, ähnlich wie körperliche TP kann sowas (die Nachwirkungen) durchaus auch länger dauern - je nach Heftigkeit der Auseinandersetzung/Verwundung halt.

Ich sehe es in Eles Fall auch nicht so, dass sie sofort komplett verloren hat, sie hat im Furor/Angst eine Info preisgegeben, man kann also schon steuern, wenn es mehrere Infos gibt: eine Info pro Kräftemessen oder man macht es (wie es bei sozialen Konflikten bei Savage Worlds passiert): Wir würfeln x-Proben und simulieren so den Verlauf einer z. B. Gerichtsverhandlung. Wer am Ende mehr Proben gewonnen hat, gewinnt das Verfahren. Oder man legt fest: Wer zuerst x-Punkte angesammelt hat, der gewinnt das Verfahren, wobei Punkte jetzt entweder gezählt werden können: Jeder Sieg= ein Punkt (oder in Abstufung: Vergleich der Ausgänge - Verhauene Probe vs. Extremer Erfolg = Differenz in Punkten - ähnlich lief es ja im "Wettrennen" gegen die Antagonisten zur Hütte), oder man fängt sogar mit Prozentpunktvergleichen an (wäre mir auch zu umständlich und eher unrund für das System mit den extremen, schwierigen etc. Erfolgen, aber möglich wäre es). Da muss/kann jeder einen Weg finden. Ich mag es bei Savage Worlds und finde es schön, dass es bei Cthulhu jetzt auch durch die Erfolgsstufen geht, einen simulatorischen Ansatz hinter soziale Konflikte jeder Art zu packen (auch längerfristig, da ich ja einfach definieren kann: eine Probe nimmt Zeit x in Anspruch. Dank unterstützenden Proben kann ich da auch mit Bonuswürfeln Zuarbeit/Mithilfe belohnen und man kann aus einem Gerichtsprozeß, einer Gefangenenbefragung, ... ein hintergründig laufendes Minigame machen, das a. relevant für das Spiel ist, dessen Proben aber b. auch durch die Handlungen der Investigatoren im eigentlichen Spiel beeinflusst werden können.

 

Muss man nicht mögen. Muss man auch nicht jedes Mal machen. Ich finde die Möglichkeit aber schön. Von daher war mein Zoey-Einschüchtern-Schnellschuß vllt einfach zu sehr aus der Hüfte und ich hätte es besser nochmal in Form eines Minigames wie gegen die Antagonisten aufgezogen (hier hättet ihr übrigens Mali bekommen, wenn ihr das Künstlerlager untersucht hättet und sie wären vermutlich vor euch an der Hütte gewesen => gibt in meinen Augen der Welt ein dynamisches Verhalten, da ich einfach ausgewürfelt hätte, was dann passiert wäre. Vllt wäre Sid draufgegangen, vllt hätte er auch die zwei abgeknallt, oder nur einen, aber es wäre zufällige Handlung abgelaufen, ohne dass der SL zu sehr scripted und beeinflusst durch die Handlung der Investigatoren. => das das bei uns niemanden so richtig funktioniert hat, zeigt a. dass ich es falsch angepriesen habe oder b. unsere Gruppe hier solche Sachen halt lieber rein spielerisch löst, was ja völlig in Ordnung ist und wir schon mehrfach festgestellt haben ;).

 

Der Einsatz von sozialen TP ist also eine Möglichkeit von vielen. Das man da in jedem Fall was machen sollte, um One-Hit-Wonders zu vermeiden bzw. nur mit extremem Würfelglück zuzulassen, völlige Zustimmung, TIE. Es muss gebalanced bleiben ;).

Edited by 123
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Bedingt völlige Zustimmung ;). Ich sehe es auch nicht so, dass eine Probe über Wohl und Wehe entscheiden sollte. Die Lösung äquivalente soziale TP (oder wie man es nennen mag) einzuführen, kann da helfen, wäre mir in den meisten Fällen aber zu schreibaufwendig. Zumal ich ein völliges auffüllen nach der Situation für schwierig halte, ähnlich wie körperliche TP kann sowas (die Nachwirkungen) durchaus auch länger dauern - je nach Heftigkeit der Auseinandersetzung/Verwundung halt.

 

Das ist jetzt ein bisschen wasch mich aber mach mich nicht nass. Soziale "Konflikte" sollen in Werten ausgedrückt werden. Das hat den Vorteil und da finde ich dein Argument weiterhin bestechend gut, Sozial ausgerichtete Charaktere sollen glänzen können.  Aber werden sie vergleichbar mit körperlichen Konflikten ist das zu schreibaufwendig. Ist doch nur ein Feld mit weitern Punkten zum abstreichen auf einem Charbogen.

 

 

Zumal ich ein völliges auffüllen nach der Situation für schwierig halte, ähnlich wie körperliche TP kann sowas (die Nachwirkungen) durchaus auch länger dauern - je nach Heftigkeit der Auseinandersetzung/Verwundung halt.

 

Warum das!? Die sind doch nur ein Gradmesser für den Standpunkt in der Diskussion und spiegeln keinen Schaden wieder den man mental nimmt. Das erledigt ja schon die GS. Es ist ein Anhaltspunkt für die Willenskraft und wie leicht man manipuliert werden kann. Wie leicht oder schwer man verführt, eingschüchtert oder evt. auch motiviert werden kann.

 

Das macht den Konflikt transparent und für Spieler und Spielleiter messbar und das System ist eingängig da es mit anderen Konfliktsituationen vergleichbar ist die das System hergibt. Nicht wie bei SR oder so, wo es Regeln für die Matrix gibt, Regeln für den Kampf und Regeln für Zauber :D

 

Ich glaube das werde ich bei AyD mal testen :D um zu sehen wo es noch feintounings bedarf :D

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Bedingt völlige Zustimmung ;). Ich sehe es auch nicht so, dass eine Probe über Wohl und Wehe entscheiden sollte. Die Lösung äquivalente soziale TP (oder wie man es nennen mag) einzuführen, kann da helfen, wäre mir in den meisten Fällen aber zu schreibaufwendig. Zumal ich ein völliges auffüllen nach der Situation für schwierig halte, ähnlich wie körperliche TP kann sowas (die Nachwirkungen) durchaus auch länger dauern - je nach Heftigkeit der Auseinandersetzung/Verwundung halt.

 

Das ist jetzt ein bisschen wasch mich aber mach mich nicht nass. Soziale "Konflikte" sollen in Werten ausgedrückt werden. Das hat den Vorteil und da finde ich dein Argument weiterhin bestechend gut, Sozial ausgerichtete Charaktere sollen glänzen können.  Aber werden sie vergleichbar mit körperlichen Konflikten ist das zu schreibaufwendig. Ist doch nur ein Feld mit weitern Punkten zum abstreichen auf einem Charbogen.

 

Hihi, tatsächlich geisterte mir - altes Standartzitat meines Vaters - dieselbe Formulierung 'wasch mich aber mach mich nicht nass' durch den Kopf, als ich das schrieb ;). Ich wollte lediglich darauf raus, dass man nicht unbedingt einen eigenen Counter auf dem Investigatorenbogen braucht, da man das auch als Minigame mit eigenem Zähler laufen lassen kann, was dann den "Vorteil"/Unterschied hat, dass man keinen extra Wert auf dem Bogen braucht.

 

Zumal ich ein völliges auffüllen nach der Situation für schwierig halte, ähnlich wie körperliche TP kann sowas (die Nachwirkungen) durchaus auch länger dauern - je nach Heftigkeit der Auseinandersetzung/Verwundung halt.

 

Warum das!? Die sind doch nur ein Gradmesser für den Standpunkt in der Diskussion und spiegeln keinen Schaden wieder den man mental nimmt. Das erledigt ja schon die GS. Es ist ein Anhaltspunkt für die Willenskraft und wie leicht man manipuliert werden kann. Wie leicht oder schwer man verführt, eingschüchtert oder evt. auch motiviert werden kann.

Wenn du das über die gS laufen lässt, hast du völlig recht. Wobei dann vorausgesetzt ist, dass man sich bei gS-Verlusten notiert durch was die erfolgt sind. Aber wenn du es so machen willst: ja. Wobei ich den Unterschied 0 TP= tot und 0 Konfliktpunkte=überredet/... noch schwer einzuschätzen finde, was die Größe von Konflikten angeht (da finde ich die Möglichkeit von x-Proben für y benötigte Erfolge o. ä. glaube ich passender, habe da aber noch keine richtige Meinung zu), da man so ja immer auf 0 Konfliktpunkte runtergeprügelt werden muss, egal ob es um wirklich viele und wichtige Informationen geht oder ob es nur drum geht, dem Tankwart ein kostenloses Kaugummi abzuleiern, beides setzt dann ja 0 Konfliktpunkte voraus, oder?

 

 

 

Das macht den Konflikt transparent und für Spieler und Spielleiter messbar und das System ist eingängig da es mit anderen Konfliktsituationen vergleichbar ist die das System hergibt. Nicht wie bei SR oder so, wo es Regeln für die Matrix gibt, Regeln für den Kampf und Regeln für Zauber :D

 

Ich glaube das werde ich bei AyD mal testen :D um zu sehen wo es noch feintounings bedarf :D

 

Hau raus, der Cowboy ist zu allen Schandtaten bereit ;).

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