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[Inmitten uralter Bäume] Bäume - Offtopic


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Als KANN wird der Ideewurf an sich angeboten, wobei das so nicht genau ausdefiniert wird, also am ehesten: Man kann es so machen, oder anders (z. B. wie früher) oder ganz lassen.

 

Es wirkt manchmal etwas zu bemüht, unbedingt ein Werkzeug an die Hand zu geben. Andererseits ist das wie z. B. im Gangsterband, wenn sich jemand beschwert: Da ist soviel Mythos drin. Wenn der nicht wäre, dann würde es immer heißen: Da ist kaum Mythos drin. 

Ich finde es immer gut, wenn man weglassen kann (bzw. dazunehmen kann), da man dann mit seiner Gruppe je nach Spielstil... sehen kann, was man will. Es geht halt ein wenig in Richtung BRP (i. Sinne von Allzweckwaffe wie z. B. auch Savage Worlds. Finde ich nicht schlecht, sehe es aber durchaus auch als völlig anders als die Edition 6. Also mal wieder das Resümee: 7 ersetzt nicht 6, sondern ist ein eigenes, neues Spielsystem ;).

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Improtheater bedingte Zustimmung, da finde ich den früheren (ist ja glaube ich auch alles moderne Rollenspieltheorieidee ?!?) Vergleich mit dem Abenteuergenerator (den gerne auch mit einem Hauch Impro) treffender.

Edited by 123
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=> Falls alle einverstanden sind (!), müsste Julia bitte einen schwierigen Ideenwurf (=unter der Hälfte des IN-Werte) ablegen (d. h. ich habe den Hinweis erwähnt, aber nicht gesondert hervorgehoben ;)).

 

EDIT: Dass Julia das Brain der Gruppe ist (IN 65, gefolgt von George 60, dann die Stumpfis mit den Knarren ;) mit je 50 Ben und Zoey), hätte ich nicht gedacht.

Um das hier an präsenter Stelle zu haben, zitiere ich es nochmal.

 

Wenn also zeitnah kein Veto kommt => Let's go Nyre. Lass die Würfel rollen ;).

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Können wir nicht einfach JJ in der Hütte finden und wir gehen nach hause? :(:D

Wenn ihr keine Lust mehr habt: Ja.

 

Wenn eure Investigatoren keine Lust mehr haben (ihr als Spieler aber schon), dann nein, denn dann gilt: Es hat gerade erst begonnen ;).

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Ich finde es immer gut, wenn man weglassen kann (bzw. dazunehmen kann), da man dann mit seiner Gruppe je nach Spielstil... sehen kann, was man will.

 

Für erfahrene Spieler/Spielleiter ja, für Anfänger finde ich es nicht gut. Für die steht da ja nur:

 

Idee Rettungswurf Ja/Nein

 

Wenn Ja, dann bei misslingen trotzdem Info, aber "deutliche" Verschlimmerung der Lage.

 

Besser hätte ich gefunden, wenn man schon eine Systemveränderung wünscht, um allen Lesern gerecht zu werden.

 

- Idee Wurf als "Kann" anbieten, im Sinne von "Wenn es mal nicht weitergeht..."

 

- Expertentipp: Geht der Wurf daneben "Kann" die Info trotzdem rausgeben werden, auch wenn sich die Situation für die Spieler durch das Finden der Information dann deutlich verschlechtert.

 

Ich weiß jetzt nicht ob im Buch dazu Beispiele enthalten sind was als "...schlimmstmögliche Situation..." denkbar wäre!? Wäre evt. noch mal Sinnvoll für Neulinge!?

 

Sonst kommen da so komische Sachen bei raus:

 

Erfahrungsbericht aus der altvorderen Zeit meines Rollenspiellebens (ich Spieler).

 

Spieler: "Ich kletter auf den Hügel..."

 

SL: "Der Hügel bewegt sich und du erkennst das der Hügel ein Drache ist der sich in die Luft erhebt!"

 

Spieler: "Okay, wie hoch sind wir kann ich noch runterspringen!"

 

SL: "Nicht so hoch...."

 

Spieler: "Ich springe von dem Drachen..."

 

SL: "Mehrere Minuten freien Falls später..." :wacko::angry:

 

Das gleich passierte Jahre später wieder, mit einem deutlich erfahreneren SL.

 

Situation:

 

Spielergruppe kommt von einem Hügel herunter, so eine Straße am Hang. Spielleiter beschreibt den Weg und wie sich Feinde nähern. Um schnell von der Straße zu kommen springen die Spieler die Böschung hinunter.

 

Die Böschung war in diesem Fall der 50m tiefe Abhang links neben der Straße.

 

Nur zwei Beispiele wie Beschreibung und Gedankenwelt des SL auseinanderdriften können. Was mag erst passieren wenn die Folge (für Anfänger) lautet "...schlimmstmögliche Situation..." :ph34r:B)

 

Und btw. falls es nicht mehr erwünscht ist die 7ed. zu kommentieren, an dem was wir hier ausprobieren. Bitte sagen. Ich hatte 123 Anfangs so verstanden das Regeldiskussionen durchaus erwünscht wären im Off...bzw. das man seine Meinung dazu sagt.

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TIE: "Nur zwei Beispiele wie Beschreibung und Gedankenwelt des SL auseinanderdriften können. Was mag erst passieren wenn die Folge (für Anfänger) lautet "...schlimmstmögliche Situation..." :ph34r: B)"

 

Das ist genau einer der Gründe für die Möglichkeit des Ideenwurfs nach Begründung der Edition 7. Wenn man aneinander vorbei geredet hat oder die Hinweise nicht verstanden wurden=> die Welten unterschiedlich aussehen ..., dann können die Spieler einen Ideenwurf fordern. Das hat dann halt den Preis des Risikos. So wohl die Idee hinter dem Ideenwurf ;). Ist jetzt nicht konkret auf deine Beispiele anzuwenden, aber aus meiner früheren DSA-Zeit ein Beispiel:

 

Wir hatten 2 Spielabende lang die seltsamsten Spuren eines Mordfalles verfolgt, alles ohne Erfolg. Unser SL neigte dazu motzig zu werden und es persönlich zu nehmen, wenn man nicht auf die (!) Lösung kam und wir hatten keine Idee mehr. Letztenendes und nach einigem Zoff und Wiederversöhnen kam raus, dass ein Pferdehaufen am Stiefel des Mörders (in einer quasi mittelalterlichen Stadt, im Herbst) die (!) einzige (!) Lösung gewesen wäre. (Ja, schlechter SL, verbohrte Einstellung, wir waren jung, ... aber damals wäre ich so froh gewesen die Option des Ideenwurfs zu haben. Von daher aus persönlicher Vorbelastung finde ich die KANN Option sehr gut. ;)).

 

Zumal in meinen Augen nicht jedes Regelbuch (nur) für totale Einsteiger geschrieben sein muss. Von daher - geht ja auch in deine Richtung, TIE - zur Klärung. Beispiele sind dabei und der Ideenwurf (auch der klassischere) wird in einem kurzen Textkasten in den Regeln erklärt, ohne die vielen (verwirrenden?) neuen Optionen. Im späteren Kapitel zum Thema Spielleiten wird dann die "neue" Version, wie ich sie hier wiedergegeben habe, ausführlich und mit Beispielen als Möglichkeit vorgestellt, wenn das Spiel mal ins Stocken gerät.

 

Und als Nachsatz: Von mir aus gerne weiter mit den Regeldiskussionen, ich empfinde sie als spannend und lehrreich. Vor allem da ich ja auch noch so gut wie keine Erfahrung mit der 7. Edition habe, also genauso gespannt rumbastele und ausprobiere, wie hoffentlich auch ihr ;).

Edited by 123
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Krasser Schnitt, gefällt mir sonst aber ganz gut: Konsequenzen für den vergeigten Wurf: Ihr verliert Zeit, bekommt den Hinweis (Funkgerät) und findet euch mitten in einem Angriff wieder. (Für unsere Freunde habe ich übrigens gewürfelt, was sie tun bzw. was jeder einzelne tut ;), nur bevor Willkürvorwürfe aufkommen).

 

@Nyre: Schwierige Probe auf Verborgenes erkennen, wenn du den Schützen lokalisieren willst.

 

@alle: Viel Spaß mit dem Bären ;).

 

Handlungsreihenfolge etc. schreibe ich in den Thread zur aktuellen Szene und warte gespannt auf eure Aktionen ;).

Edited by 123
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Ist eingepflegt. Jetzt ist also zuerst Julia dran. Dann noch die Info: Dass Julia das Funkgerät hat, haben auch die anderen gesehen und Zoey hat auch die Stimme ihrer Schwester erkannt, alle übrigen konnten zumindest grob verstehen, was da gesprochen wurde => den Hinweis habt ihr also alle erhalten, nur falls Julia gleich von einem Pfeil niedergestreckt wird und den Hinweis mit ins Grab nimmt :P:D;).

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Hätte Muffin nicht rein logisch viel früher vor dem Bären warnen müssen? Ich meine dafür ist er ausgebildet eigentlich.

 

Und dieser Worst Case Wurf gefällt mir in der Hinsicht auch nicht ich finde der schränkt sehr willkürlich ein irgendwie, aber es ist ja ein Experiment.

 

Die Frage ist jetzt: Schießen oder Ben in Panik geraten lassen oder gerade aus Panik auf das Vieh schießen

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