Jump to content

Abenteuer: Dragon Hunt - Die Spieler lehnen ab und das Ende


Wandler
 Share

Recommended Posts

@Meine roll20 und Wien Runde - Raus aus diesem Thread ihr versaut euch hier nur alles. LG Kevin

 

 

 

 

 

 

 

Ich würde unendlich gerne Dragon Hunt leiten, weil das Abenteuer für mich eine tolle Möglichkeit wäre richtig große Player einzubringen und den Spielern das erste mal Gegenspieler weit über ihrer Liga entgegen zu stellen, weiters finde ich die Ideen des Abenteuers grandios.

Der allgemene Thread zum Thema "Die Spieler lehnen ab".

Aktuelle Bezahlung & Vorherige Abenteuer

Die Runner haben nun nach Dreamchipper, Mercurial und der ersten Hälfte von Harlekin 1 und Co bis zu 120K Nuyen pro Abenteuer gesammelt


Nach dieser Bezahlung waren sie jetzt bei den versprochen 2K pro Person pro Tag für den Run eher mit dem Gefühl am Tisch "Pff. Ich mach Urlaub" und das nicht unberechtigt in meine Augen! Wie vermittle ich den Spielern den extremen Wert den die Charaktere über einen Drachen als Connection herausspielen können. Eigentlich würden die Runner gerne "Never cut a deal with a dragon" sehr streng nehmen und ich kann ihnen das nicht verdenken und wenn man ganz ehrlich ist, ist das Abenteuer auch der erste Grund für diesen Satz. Wie motiviere ich die Spieler nun also langfristiger zu denken. Ich möchte, dass sie Spaß daran haben die Welt zu erkunden und die ganzen Big Player die hier mitmischen, aber Spaß kann man nun mal nicht erzwingen. Das Problem ist, dass die Runde bis auf 2 kaum bis keine Ahnung vom Hintergrund haben und wenn in Abenteuern Dinge vorkommen die es sonst in Shadowrun nicht gibt dann verstehen sie die Anspielungen nicht, sehen die Gefahr nicht, fühlen sich nicht bedroht.

 

Ich sehe dieses Abenteuer als die Möglichkeit aus den Runnern die nun die 100 Karma Marke geknackt haben, endlich Runner zu machen die sich einen Namen gemacht haben, aber bei denen auch die Big Player ein Auge mit drauf haben.

 

Zweite Frage: Wie könnte man das Ende abändern, das ist nämlich einfach nur eine Frechheit.

Edited by Wandler
Link to comment
Share on other sites

Weniger zum Run (den ich nie geleitet habe), eher zur "Weltproblematik":

Wie im anderen Thread bereits abgedeutet:
Wenn Ihr nicht alle noch zur Schule geht, Geisteswissenschaften studiert oder den Vorteil "Trustfund" habt, sehe ich keine Chance, die Spieler kurzfristig für die Welt, die Regeln oder den Metaplot zu begeistern. Entweder interessieren sie sich dafür und entscheiden sich aktiv dazu, sich über Romane, Quellenbücher, etc. mit der Welt zu befassen, oder sie tun es nicht. Es braucht Zeit, sich mit dem ganzen Klumpatsch zu befassen - und gerade ist Fallout 4 erschienen und irgendwas mit Fußball oder Party ist auch immer. :(

Im Fall meiner Spieler bin ich mir sicher, dass (mit Ausnahme von "DamnALot") noch nicht einer von ihnen auch nur ein Quellenbuch abseits der Grundregeln angeguckt hat. Mit ein bisschen Glück hat "Collateral" mal ins Kreuzfeuer gelinst, um ein paar Waffenbilder anzugucken, aber der Rest meiner der Spieler wird nicht ein einziges Sourcebook gelesen haben.

Link to comment
Share on other sites

aber der Rest meiner der Spieler wird nicht ein einziges Sourcebook gelesen haben.

Genau das wollte ich ja ausnutzen: Da kann ich das noch leiten. Da dachte ich: Da kann ich noch was neues zeigen. Etwas das nicht schon jeder zigfach gelesen hat. Die Spieler kann ich noch überraschen.

 

Zahl ihnen halt mehr  :)

Das ist nicht gerade hilfreich. Es macht keinen Sinn in der Geschichte. Es geht schließlich darum: Wie kann man Charaktere zu Abenteuern bewegen wenn es nicht immer nur monetärer Frust sein soll. Das Abenteuer bietet eine Menge GM willkürliche Zerstörung und Terror Seitens der NSCs, also Dinge bei denen die Spieler über einen längeren Zeitraum tatsächlich zum Spielball größerer Mächte werden sollen. Wenn die Spieler aber nun die eigentlich clevere Entscheidung treffen nicht raus zu gehen weil es draußen unsicher ist, dann krieg ich halt kein Abenteuer mehr gespielt wenn nicht ein 6 stelliger Nuyen Betrag dahinter steht. Das ist für mich auf Dauer langweilig. Klar kann ich die Spieler einfach jetzt in Nuyen ertränken und nach 10 Abenden hat jeder alles kaufbare und wir beenden die Runde weil kein Charakter mehr einen Grund hat noch weiter zu spielen. Die Kampagne geht aber noch über 23 Ingame Jahre und wir haben jetzt ca die ersten 2 hinter uns gebracht, ich habe also nicht vor mir die lange Kampagne mit so etwas zu zerschießen und muss daher relativ genau über den Einkommens und Ausgabenfluss der Spieler haushalten um die Motivation konstant hoch zu halten.
Edited by Wandler
Link to comment
Share on other sites

Aus genau diesem Grund haben wir die Bezahlung im Harlekin weitestgehend zusammengestrichen; also noch mehr, als du es scheinbar getan hast. Wenn die Spielercharaktere sich nicht motivieren lassen und Aufträge ablehnen, lass sie im Laufe der Zeit ein paar weitere Auftragsgespräche erleben, in denen man ihnen ebenfalls nur geringes Geld anbietet. Sie hatten mehr oder weniger Glück, dass sie in dieser uralten Elfensch...e drinsteckten und da so gut bezahlt wurden.

Man kennt sie dennoch nicht. Lass sie wieder ein Gefühl für normales Geld finden, sie zu einem Auftrag für 50.000 Teambezahlung als Normalwert zurückkehren; gib mal mehr und mal weniger und streu' den Auftrag dann einfach noch einmal drunter und gut. Motivation konstant hochhalten ist unmöglich, ein Auf und Ab ist normal und notwendig. Da man die Downtimes nicht ausspielt, sollte den Spielern das auch über die Auftragslage klarwerden.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

'Man' macht Druck auf Connections der Runner, fordert Gefallen ein usw. Die Connections melden sich dann bei den Runnern und bitten sie, den Auftrag anzunehmen. "Mir zuliebe", "für einen Gefallen", „sie haben mich in der Hand/meine Familie“, je nach Loy-Wert eben. Manche Bitten können auch bedrohlich wirken.

 

‚Man‘ streut wirklich miese Gerüchte über die Runner, die dann die kalte Schulter von Connections bekommen. Dann tritt Johnson erneut an die Runner heran und lässt durchblicken, dass sein Auftraggeber die Gerüchte zerstreuen kann, falls die Runner den Auftrag doch annehmen. (Falls sie es dennoch nicht tun, dann steigt vielleicht (vorübergehend) der schlechte Ruf, Loyalitäten sinken, die Runner werden Stück um Stück weiter isoliert und im Endeffekt ruiniert, bis sie sich fügen oder keiner sie mehr kennen will. Jedenfalls sollte das die Zukunftsperspektive sein, sollten sich die Runner nicht beugen, ob es tatsächlich so weit kommt muss der SL wissen.)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@Darkness, ich finde die Lösungen super, habe aber ein wenig Angst, dass es dann damit endet dass die Spieler sich forciert fühlen - auf Spieler-Spielleiter-Ebene - "Wenn du das nicht so machst, töte ich deine Connections, sprenge dein Auto, dann finde ich dich und töte deinen Charakter." Bin ich da einfach als SL zu weich? Es ist ja aus der Spielwelt heraus durchaus glaubhaft was du schreibst und eigentlich sehr stimmungsvoll - für mich zumindest - aber ich fürchte ein wenig die Konsequenz des: Du machst wahllos unsere Sachen kaputt.

Edited by Wandler
Link to comment
Share on other sites

Man‘ streut wirklich miese Gerüchte über die Runner, die dann die kalte Schulter von Connections bekommen. Dann tritt Johnson erneut an die Runner heran und lässt durchblicken, dass sein Auftraggeber die Gerüchte zerstreuen kann, falls die Runner den Auftrag doch annehmen.

 

seeeeehr Gefährliche Aktion.

ich hab sowas ähnliches mal erlebt und die Spieler /Chars sind dann richtig böse geworden, haben den Johnson gefoltert und anschliessend getötet(und die Leiche an die Ghoule verfüttert) um herauszufinden wer für den schlechten Ruf zuständig war um es ihm heimzuzahlen.

Ich hab dann nicht mehr mitgekriegt wie es ausging, aber da war echt böses Blut zwischen Spieler und SL und keiner wollte zugeben ,das er Fehler gemacht hat.

Ich kann mir gut vorstellen, das die Runde sich dann aufgelöst hat ( Ich hab das vor ein paar Jahren erfahren, von 2 Spielern aus besagter Runde die anschliessend dann in einer meiner Runden waren)

Manche Spieler nehmen sowas persönlich , können ihren Frust aber nicht erklären/äussern und lasssen Ihn dann Ingame ab, sowas kann eine Kampagne entgleisen lassen

 

Hough!
Medizinmann

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

@Darkness, ich finde die Lösungen super, habe aber ein wenig Angst, dass es dann damit endet dass die Spieler sich forciert fühlen - auf Spieler-Spielleiter-Ebene - "Wenn du das nicht so machst, töte ich deine Connections, sprenge dein Auto, dann finde ich dich und töte deinen Charakter." Bin ich da einfach als SL zu weich?

Ja. :P

 

Der Auftraggegber ist ein gottverdammter Drache, der gottverdammt macht was er gottverdammt will. Wenn er dazu jemanden forcieren muss, der/die das freundliche erste Angebot abgelehnt hat, so be it.

 

Es ist ja aus der Spielwelt heraus durchaus glaubhaft was du schreibst und eigentlich sehr stimmungsvoll - für mich zumindest - aber ich fürchte ein wenig die Konsequenz des: Du machst wahllos unsere Sachen kaputt.

Imo geht Sachen kaputt machen tatsächlich schon zu weit, weil man schlecht erklären kann, warum ein Johnson das macht, bzw. warum ein Johnson unbedingt diese Runner haben möchte, und dafür solche Strapazen auf sich nimmt. Aber ein bisschen Druck über die Connections kann nicht schaden, d.h. in-game sollen die Runner sich ruhig forciert fühlen. Man kann ja auch einfach nur Warnungen hinterlassen, das klassische "BOOOOOM"-Post-It über dem Tacho des Autos oder auf der Milch im Kühlschrank.
Link to comment
Share on other sites

Imo geht Sachen kaputt machen tatsächlich schon zu weit

Ich frage explizit weil das Abenteuer durchaus vor sieht, dass Sachen kaputt gehen. Ein Auto soll gesprengt werden wenn die Runner dort sind, in die Wohnung wird eingebrochen, etc.

Edited by Wandler
Link to comment
Share on other sites

Vor oder nach Annahme des Auftrags? Ich muss mal ins Abenteuer gucken, es ist lange her.

 

Vielleicht kann der Johnson einfach den Kobayashi (Die üblichen Verdächtigen) machen, mit Dossiers winken und die Runner auffordern, es sich noch einmal zu überlegen? Oder er macht noch mehr den Kobayashi und zeigt ihnen auf, wann und wo in ihrer Vergangenheit sie den Drachen angepisst haben (ohne es zu ahnen), und dass sie ihm etwas schulden, weil er es bisher geduldig über sich hat ergehen lassen. Oder Du machst erst noch zwei Runs, die diese Fakten erst schaffen, und Johnson taucht erst dann wieder auf.

Edited by Darkness
Link to comment
Share on other sites

Nach Auftragsannahme. Eine Toprunner Gruppe soll den Spielern immer wieder zeigen wie verletzlich sie sind.

 

Aber Danke, alles gute Ideen, die ich wenn auch nicht bei dem Abenteuer insgesamt auf jeden Fall verwenden kann!

Edited by Wandler
Link to comment
Share on other sites

Nach Auftragsannahme. Eine Toprunner Gruppe soll den Spielern immer wieder zeigen wie verletzlich sie sind.

Wenn Dir das nicht gefällt lass es raus. Bei einer Gruppe die dazu neigt die Toprunner frontal anzugreifen wäre das vielleicht sinnvoll.

 

Auf der einen Seite will man seinen Spielern natürlich nahe bringen wie Gefährlich und Tödlich die Welt ist. Auf der anderen Seite haben Spieler aber eben auch Freude daran heroische Dinge zu vollbringen und trotzdem Charaktere langfristig zu entwickeln.

Link to comment
Share on other sites

An sich gefällt es mir, die letzten Abenteuer waren alle so leicht, es kam keine Bedrohung mehr auf (alleine Panzerung 17 war schon schwer zu knacken für Ganger und co) und ein einzelner Feuergeist selbst nur auf Stufe 5 kann extrem viel Schaden anrichten wenn die Gegenseite keinen Magier besitzt. Ich hoffe mit diesem Abenteuer den Spielern wieder Gefahr zu vermitteln. Nicht nur durch wahlloses sprengen, sondern für die Szene in denen Ares "Charakterdossier" vorlegt habe ich mir solche Charakterdossiers als Handouts gebaut damit das nicht nur eine Floskel ist sondern damit die Spieler das auch in der Hand halten können.

Edited by Wandler
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Meiner Erfahrung nach "sterben" Charaktere, wenn der SL der Gruppe wieder mal so richtig fordern wird.

 

Der schmale Grad des "Herausforderung-Levels" ist nicht einfach nur "schmal" ... scheisse nein, der kann mit unter nano-dünn sein.

 

Abenteuer/Gegner zu leicht zu gestalten ist: einfach.

 

Sie als knackige Herausforderung zu gestalten, bei der alle (wenn auch nur "knapp") mit dem Leben davon kommen: extrem schwierig.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...