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Die Zigarette danach oder das Ende nach dem Ende


N317V
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Ahoy! 

 

OK, ich gebs zu: man muss ein klein wenig um die Ecke denken, wenn man den Titel liest. Worauf ich hinaus will ist das Ende eines Abenteuers und wie Ihr es gestaltet. Ich hab da oft irgendwie ein komisches Gefühl und weiß nicht so recht, was ich machen soll. Hin und wieder ergibt sich was sinnvolles, aber oft sitze ich da, der letzte Tentakelschleim ist explodiert, die SCs haben das Böse besiegt und sind mehr oder weniger heil rausgekommen und... und... ja, und jetzt? Oft hab ich das Gefühl ich sitze da, alle schauen mich an, ob noch was kommt, und ich verkünde, das Abenteuer sei jetzt vorbei. Irgendwie unschön.

Also wie macht Ihr das? Klappt Ihr einfach das Buch zu und dann weiß jeder: jetzt ist Ende Gelände. Denkt Ihr Euch schöne Schlusszenen aus und falls ja: wie konstruiert Ihr die? Wie geht Ihr da ran? 

 

 

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Also, wir spielen quasi die endlose Kampanie.

Ich habe eine Delta Green Runde am laufen, dass heißt die Abenteuer / Mission werden gelöst, man schreibt noch einen Bericht an die A-Zelle und vertuscht noch die möglichen Spuren auf den Mythos und Delta Green. Zwischendrin gibt es noch ein paar Delta Green interna. Anwerbung neuer Agenten, Berichtswesen, Verbleib ausgestiegener Agenten, vor kurzen sind die dienstälteren Agenten tiefer in die Verschwörung gezogen bzw. erleuchtet worden.

 

Ich versuche bei den Abenteuern immer eine erkennbare Klimax einzubauen. (Gottheit X oder der Kult explodiert usw.). Danach wird Phase der losen Enden meist eher erzählt, als gespielt. Solche Fragen, was wird aus NSC x, erholt sich NSC Y je von den Erlebnissen. Die Spieler sagen noch um welche losen Enden sie sich kümmern wollen, und dass ist dann ggf. der Aufhänger für ein neues Abenteuer.

Jüngstes Beispiel: nach dem Abenteuer "Judas Prykariot" suchen die Charaktere nach dem Kranknehaus, in dem sich Patient 1 infizierte und finden heraus, dass es einer Firma gehört, welches auch das Ferienlager betreibt, in dem das Abenteuer "Groß werden" beginnt.

 

Der Schritt des lose Enden verknüpfen bzw. erklären finde ich wichtig. Es muss mehr kommen, als Kultist erschossen, Aktefakt in Hand der Abenteuerer, fertig... Ich finde es muss immer noch geklärt werden, wie das Umfeld mit den Ereignissen umgeht (Heilung der NSCs, die eigene Heilung, Wohin mit den Artefakten, Konsequenzen meiner Handlung-Strafverfolung usw.)

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Ich finde die bei Fiasko gebräuchlichen kurzen Szenenschnitte am Ende eines Abenteuers mittlerweile sehr schön. So kann mit dem Bild "die Kamera zoomt langsam raus und man sieht noch kurz, wie es den Investigatoren ergeht/ergehen wird" spielen. Hier können auch die Spieler selbst 1-2 Sätze erzählen und so einen eigenen Abschluss finden.

 

Wenn es dann danach vorbei ist erkläre ich meistens den Metaplot der Geschichte. Die Spieler stellen Fragen usw. Das geht natürlich nur eingeschränkt bei einer Kampagne. Hier können dann Haken gewürfelt und das organisatorische für das nächste Mal geklärt werden.

 

(Fiasko mit cthuloider Kulisse: siehe Signatur; sehr empfehlenswert um seine Improvisationsfertigkeit zu trainieren.)

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Ich handhabe das ähnlich wie meine Vorredner. Bei One Shots oder einem abgeschlossenen Abenteuer kriegt jeder Spieler noch eine kurze Szene als nachklapp.

 

Manchmal, vor allem wenn ich den Eindruck hatte, dass es irgendwo geknirscht hat, mache ich danach eine kurze Feedbackrunde.

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Bei Eternal Lies lass ich zwischen den Kapiteln immer jeden Spieler eine Szene beschreiben in der er die schrecklichen Geschehnisse verarbeitet und sich mit seinen Sources of Stability beschäftigt. Ähnlich werd ich es wohl auch mit dem Ende halten.

Zum Ende der Berge des Wahnsinns waren ja alle Tod, da habe ich einige kurze Momente der Expedition und den verbleib der Charaktere beschrieben.

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Das sind schonmal gute Antworten. Danke Euch! :-) 

 

Zur Klärung: mir geht es mehr um den erzählerischen Schlusspunkt. Danach Haken vergeben, Plot erklären, Feedbackrunde, neuer Termin usw. ist klar. 

 

Fiasko kenn ich leider nur vom Hörensagen. 

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Ich sehe Abenteuer(sitzungen) immer wie Episoden einer extrem spannenden Serie. Der Schluss muss stimmen! Zum Ende hin lasse ich, ähnlich wie Studer, passende Musik laufen und schaue, dass ich das Ganze mit einer effektvollen Szene beende. Dies kann ein Kampf sein, nach welchem die SC keuchend wieder zu Atem kommen (der klassische Boss-fight eben), das kann der große Twist sein, bei welchem ein Darth Vader "NOOOOOOOOOOOO!" schreien würde oder das kann eben auch das ganz große Scheitern sein, bei dem die SC sterbend im Dreck liegen und sehen, wie der Antagonist entkommt.

 

Wenn ich mir da mal so ein paar Abenteuer anschaue, die ich geleitet habe:

 

 

Tod an Bord: Zeitschleife als übelster Twist am Ende. Sofort beenden, nachdem die Erkenntnis gesackt ist. BÄM.

Morgengrauen: Die SC verlassen das zerstörte Haus, während langsam die Sonne aufgeht. Erste Vögel zwitschern wieder. Alles ist überstanden. Happy End.

Das verlorene Gestern: Wehmut-Ende. Bei beiden Runden, die ich gespielt habe, starb Nust'a und nach dem finalen Kampf standen die SC nun wie verloren da, mitten in der "Wildnis" in der Nähe von Berlin. Bittersweet.

Suite 608: die SC entkommen aus dem Hotel, das war's. Da muss ich nachbessern, schließlich fällt nach der Begegnung mit Kandlor'renai die Spannung rapide ab!

Dunwich-Kampagne: deutlich einfacher, da freies sandboxen! Ich kann mich erinnern, dass die Runden endeten, nachdem ein irrer Axtmörder besiegt war, eine gruselige alte Hexe entdeckt wurde ("Ich bin Charity Bishop...") oder als ein ganzer Kult die SC einen Hügel herab gejagt hat.

Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs: die SC entkommen, nachdem sie den Samen angezündet haben. Auch hier muss ich nachbessern. Nach dem Twist (Klone) ist alles weitere nebensächlich, finde ich.

Der Sänger von Dhol: Übelster Twist am Ende (SC sind für die Morde verantwortlich), SOFORT Ende und wirken lassen.

 

 

Edited by Seraph
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Einweg-Charaktere, da die angesprochenen offenen Enden bislang immer bei One-Shots auftraten.

 

Die Dunwich-Kampagne endete damit, dass sich einer der SC langsam in einen Pilzzombie verwandelte (wurde beim großen Finalkampf von einem gebissen). Die anderen SC haben überlebt und sich geflohen. Die Schlusssequenz behandelte den infizierten SC, der sich aus einer Menschenmenge von Agenten zurück zog, sich in den Schuppen bei Wilbur Whateleys Farm einschloss und mit einem Spiegel seine langsam schwärende Wunde besah...

Ende

 

Auch da kann man also von "Einweg-Charakteren" sprechen, auch wenn schon ein Teil der Spieler signalisiert hat, die Charaktere in einer weiteren Kampagne wieder benutzen zu wollen.

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  • 4 weeks later...

Ich habe bisher noch kein komplettes Cthulhu Abenteuer mit meiner Gruppe durch aber geplant ist ein nahtloser Übergang in das Nächste.
Wenn alles läuft wie ich es mir vorstelle wird meine Gruppe am letzten Abend des Abenteuers schon sanft in Richtung des nächsten Schauplatzes (in diesem Fall Chicago) geschubst und dann mit einem Cliffhanger verabschiedet.
Macht Lust auf mehr und hinterlässt kein Gefühl der Leere wie ich es von einigen Spielrunden kenne. Habe ich bisher in all meinen Runden so gehalten, ist nur in diesem Fall meine erste Cthulhu Runde. Wobei mir jetzt kein großer Setting- oder Regeltechnischer Kontrast einfällt, der das in diesem Fall verhindern sollte. Man muss nur wie immer mit der Unberechenbarkeit der Spieler rechnen, auch wenn das irgendwie ein Widerspruch ist^^

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