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Konvertierung von 3.01D


Ace Bear
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Weil es für das Designziel "ausbalanzierte Charakterumgebung" tatsächlich eine der dümmsten Ideen überhaupt ist. Aber wie bei vielen Dingen, gibt es halt Zielkonflikte auch im Design ... und mit nur einem Generierungssystem leiden halt andere Designelemente (und in Folge die "Kundenzufriedenheit").

Ausballancierter Charakter sind doch eh nicht wirklich machbar, egal in welchem RPG. Und in SR schonmal garnicht. Wie sollen so grundlegend verschiedene Charakter wie Cyberkämpfer, Magier oder TMs jemals vergleichbar sein? - Was ich im übrigen weder erwarte noch verlange. - Aber wenn man unbedingt mehrere Erschaffungssysteme anbieten will, erwarte ich eigentlich schon, daß ein spezifischer Archetyp in allen Systemen am Ende (ver)gleich(bar) aussieht. - Und genau das ist bei SR dummerweise nicht gegeben. Wenn ich den selben SC mit drei verschiedenen Generierungssystemen baue, kommen teilweise deutlich abweichende Datensätze an Charakterwerten dabei heraus. Und das sollte mMn einfach nicht sein. Und ja, wenn das wirklich systemimmanent sein sollte, gehört dieses System abgeschafft! Es muß doch möglich sein, die Flexibilität die mehrere Generierungssysteme bieten auch mit einem einzigen System zu erreichen. Das ist doch jetzt keine übertriebene Erwartungshaltung, oder?

Edited by Doc-Byte
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Aber wenn man unbedingt mehrere Erschaffungssysteme anbieten will, erwarte ich eigentlich schon, daß ein spezifischer Archetyp in allen Systemen am Ende (ver)gleich(bar) aussieht. - Und genau das ist bei SR dummerweise nicht gegeben.

 

Genau das!

 

Käme jeweils ein SR6 raus, so gibt es hoffentlich nur noch ein einziges Erschaffungssystem, entweder das alte 100/123 Punkte System oder ein Karma-System (mit gleichen Kosten wie Ingamesteigerungen).

 

###

 

Da mir die Denkweise wohlzu fremd ist: *warum* genau sollte ein Charaktererschaffungssystem von unterschiedlichen Erschaffungssystemen profitieren? Was ist der (positive) Gewinn dahinter?

 

SYL

Edited by apple
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Apple ich bin da ganz bei dir, aber solche Werte kannst du auch im SR4 Forum posten und dass das SR4 System so grottig ist das Hacker erst im höchststufigen Bereich sinnvoll sind. Ich glaube da sind viele SR5 Spieler bei dir, dass dieser SR4 Mist "Hacker sind für Einbrüche unnötig" abgeschafft wurde. Aber das hat ja hier im Thread nichts zu suchen.

 

So SR3 war toll, Point Buy und Priotabelle funktionierten nebeneinander gut. BeCKS war ja kein offizielles System. In SR4 hat das Priotabellensystem nicht vernünftig gefunzt. SR5 ist dahin wieder zurück und ich finde das Lebensmodulsystem funktioniert auch neben dem Sum to ten System passabel. Nur eben das Karmasystem hätte man sich sparen können. Aber ich gehe davon aus das es Userwunsch war. Ich hätte mich über ein richtiges Point Buy System auch gefreut.

Edited by Saalko
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Ich glaube da sind viele SR5 Spieler bei dir, dass dieser SR4 Mist "Hacker sind für Einbrüche unnötig" abgeschafft wurde.

 

das wäre etwas, das mir eher unbekannt ist !

Hacker wurden immer gebraucht, gerade wenn es professionelle Runner und etwas bessere/anspruchsvollere Runs sind.

WAS Ich aber erlebt habe ist das sich 2 Chars zusammengetan haben, die beide Hacking als 2tes Standbein hatten.

IIRC ein Einbrecher /TM und ein Hacker/Drohnenrigger (aber das ist schon lange her, Anfang diesen Jahrtausends)

um zusammen den Host zu knacken.

Aber im Normalfall brauchst du in SR4A auch Hacker ,wenn es um mehr geht als einen Getränkeautomaten zu knacken

 

mit Teamworktanz

Medizinmann

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dieser SR4 Mist "Hacker sind für Einbrüche unnötig" abgeschafft wurde.

 

Auch das ist nicht wahr  und zeugt von der Unkenntnis der SR4 Regeln. Aber ja,d as gehört nicht hier her. Aber vielleicht möchtest Du ja vorher die SR4 Regeln auch mal lesen (und nicht immer nur annehmen oder auf "Mein Spielleiter hat es verbockt" abschieben), bevor du sie kommentierst.

 

MfG

Edited by apple
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Wandler schrieb:

Die von mir erlebte Erfahrung entspricht eben nicht der deinigen, was in erster Linie auf die Unterschiede zurückzuführen ist, wie wir den Wert von Würfelpools gewichten.

 

Ich denke eher nicht, dass unsere individuellen Gewichtungen hinsichtlich der Bedeutung von Würfelpools (oder deren Größe) den tatsächlichen Unterschied in unserer Erfahrungswelt ausmachen.

 

Wandler schrieb:

Ganz im Ernst Cochise, ich empfinde diese präpotente Formulierung als unhöflich und peinlich. Ich sehe weder eine Sinnhaftigkeit noch eine Zweckdienlichkeit eines solchen Unterfangens. Auch wenn die ursprüngliche Frage sich auf eine Konvertierung aus SR3 bezog, so ging die Diskussion hier in erster Linie um Vergleiche innerhalb von SR5 Bausystemen. Verzeih mir wenn dies nicht ganz so höflich wirkt, ich hab länger über eine Formulierung nachgedacht wie ich diesen Punkt anspreche oder ob ich ihn einfach ignoriere, empfand es aber als wichtig, dies nicht so sten zu lassen.

 

In vergleichbar ehrlicher Haltung kann ich Dir sagen, dass mir Deine Empfindung an der Stelle reichlich "schnuppe" ist, weil ich für mich nichts Peinliches in meinem Hinweis auf SR3 Aufbaupunkte vs. BeCKS sehe, keine gezielte Unhöflichkeit beabsichtigt habe und die Klassifizierung als "präpotente Formulierung" sogar etwas amüsant finde, weil Du ja im Vorfeld eine ähnlich "präpotente Formulierung" gewählt hattest, als Du mir ein (nicht existentes) Begehren unterstellt hast, um selbiges dann gegen mich umzukehren und dann einen "Kompromiss" vorschlagen zu können.

 

Belassen wir es besser dabei, dass wir uns beide der Prädominanz des SR5-Kontextes bewusst waren und die beide auch zum Ausdruck gebracht hatten ... und ich den gemachten Vorschlag für einen Vergleich dennoch als nicht wirklich zielführend betrachte.

 

Wandler schrieb:

Ich habe dir in diesen Punkten nie wiedersprochen.

 

Und ich hatte nirgends behauptet, Du hättest mir da widersprochen ... Etwas zikulär und ebenfalls nicht produktiv. Abhaken?!

 

Wandler schrieb:

Unter den angeführten Rahmenbedingungen: Betrachtet wird ausschließlich eine Runde und deren Charaktere.

 

Hältst Du derartig eng gefasste Rahmenbedingungen für eine Diskussion wie diese nicht für etwas zu restriktiv, um produktiven Diskurs zu erlauben? Mit der Rahmenbedingung könnten wir uns mit just dieser einen Spielrunde in ein kleines Kämmerlein einschließen und uns einen Teufel um die in diesem Thread geäußerten Meinungen scheren.

 

Wandler schrieb:

Solange die Auswirkung des Bausystems auf Würfelpools von Kern- und Nebenkompetenzen - die Begleitfertigkeiten um welche du dir Sorgen machst - in einem Epsilonbereich sind, der kleiner ist als die möglichen Unterschiede zwischen Charakteren aus dem selben Bausystem aber mit unterschiedlichem Karma und Nuyenstand, halte ich dies für lächerlich.

 

Vorsicht! Ich mache mir keine konkreten Sorgen wegen der Nebenkompetenzen, sondern habe - unter bewusster Verwendung einer Konjunktivformulierung - darauf verwiesen, dass mir bei einer Betrachtung, wie ich Sie Dir für Dich vorgeschlagen hatte, das Augenmerk weniger auf "minimale" Abweichungen bei den Kernkompetenzen legen würde .. aus dem simplen Grund, dass die Abweichungen bei den Kernkompetenzen eher weniger bedeutsam für die individuelle Wertung eines versuchsweise umgesetzten Charakterkonzeptes als "nicht spielbar" sind, als im Bereich der Nebenkompetenzen (egal ob auf Ebene der Attribute, Fertigkeiten oder Ausrüstungsständen).

 

Im übrigen würde ich einen Vergleich von Epsilonwerten für unterschiedliche Karma- und Nuyenstände postgenerativ als fehlerhaft betrachten, die den Vergleich ohnehin nichtig machen. Da ich aber für solch einen Vergleich gar nicht plädiert habe, weiß ich nicht worauf Du an der Stelle hinaus willst.

 

Wandler schrieb:

Wenn Charaktere aus unterschiedlichen Bausystemen, aber mit ein und dem selben Karmastand in dieser Runde offensichtlich genau so große Unterschiede haben können dann ist dieses Argument der Stärke/Schwäche/Ausgewogenheit einfach nicht haltbar.

 

Ich bin mir gerade nicht sicher, wo ich "dieses Argument der Stärke/Schwäche/Ausgewogenheit" verwendet haben soll bzw. in welcher Form, bei der Kärmastände >0 von irgendeiner Bedeutung gewesen wären?! Es ist ja sogar so, dass ich die Möglichkeit zu solchen Unterschieden explizit begrüßt habe, während Du und Tycho sie ablehnen und postgenerativ nur einheitliche Karmakosten als "sinnvoll" bezeichnet habt.

 

Wandler schrieb:

Wir haben in der Vergangenheit aber gesehen, dass es für jedes der Bausysteme Charakterkonzepte gibt die dort besonders gut abschneiden und meist lassen sich solche Charakterkonzepte dadurch finden in dem das Konzept erst auf den entsprechenden gebauten Charakter geschrieben wird. Da aber sogar unterschiedliche Charakterkonzepte in ein und dem selben Charakterkonzept unterschiedlich gut baubar sind, empfinde ich diese Argumente einfach als nicht haltbar, außer man beruft sich ausgerechnet auf jene Vergleiche von Charakteren unterschiedlicher Konzepte oder unterschiedlicher Bausysteme oder Karmastände, die wiederum in einer Runde mit wechselnden Charakteren entstehen können.

 

Der hier für mich bedeutende Punkt ist, dass ich in meinen (unvollständigen) Betrachtungen keinen gesteigerten Fokus auf spezifische Gruppenkonstellationen und deren Präferenzen gelegt habe, während Deine Rahmenbedingungen für Dein Urteil "lächerlich" genau das tun: Sie schränken das Ganze bewusst auf einen einzigen (Ideal-)Fall ein.

 

Wandler schrieb:

Ich kann nicht für ihn antworten, aber auch ich empfinde ein künstliches wählen schlechterer Optionen als unnötige Selbstbestrafung und stehe einem System in dem die Reihenfolge der Wahl von Optionen einen Einfluss auf die Kosten hat kritisch gegenüber und das schließt das Karmasystem ebenso mit ein wie alle anderen offiziellen SR5 Systeme.

 

Was macht die Wahl denn da "künstlich"? Ein Spieler, der sich der Konsequenzen seiner Wahl bewusst ist, trifft nur eines: Eine explizite Wahl. Wer das dann als Selbstbestrafung wertet hat ggf. tatsächlich anderweitige Probleme als ausgerechnet das Generierungssystem. Ein Spieler, der eine solche Wahl in Unkenntnis der Konsequenzen trifft, sollte auch kein Gefühl der Selbstbestragung entwickeln. Selbst dann nicht, wenn er nachträglich auf die Konsequenzen aufmerksam wird / aufmerksam gemacht wird. Und für beide Fälle kann der SL / die Gruppe auch weiterhin nachträglich lenkend eingreifen ... es sei denn wir sprechen wieder von einem Szenario in dem beteiligte Spieler statt des gemeinsamen Spielerlebnisses eher auf ihre eigenen "Machtgelüste" fokussiert sind und ein solch korrigierendes Eingreifen dann aus angeblichen "Balancegründen" ablehnen.

 

Nur so als Gedanke in Bezug auf Tychos Beispiel mit den 20 Punkten Unterschied im Karmabedarf, um (vermeintlich) identische Spielwerte von STR 6 und BOD 3 im Rahmen der Charakterentwicklung zu erreichen: Was genau hindert nun einen SL bzw. die Gruppe daran, einen Spieler, der die "runder" / "plausibler" erscheinende Grundverteilung von 3/3 statt der "idealen" 5/1 wählt, im Spiel mit mehr Karma zu bedenken, welches explizit und ausschließlich dem Kompensationszweck dient? Mir war so, als ob in diesem Forum ganz gerne der "Gruppenvertrag" Erwähnung findet. Warum also nicht auch in diesem Fall?

 

Wandler schrieb:

Interessanterweise, sehe ich gerade in einem System mit feinerer Granularität, welches die Kosten vor und nach der Charaktererschaffung einheitlich hält als das System, dessen größte Stärke es ist, dass es nicht zu einer Gleichmacherei kommt (die Reihenfolge der Wahl ist egal - sowohl die Wahl vor als auch nach der Charaktererschaffung sind gleichwertig). Aus ebendiesen Gründen sehe ein System, welches feiner aufgebaut ist als jenes das den individuellen Präferenzen den größten Freiraum bietet.

 

~Puh~ Zwei Probleme auf einmal:

  • Die feinere Granularität und die damit einhergehende Freiheit innerhalb der vom System erzeugten Ober- und Untergrenzen ist zwar eine begrüßenswerte Systemeigenschaft, hat aber per se nichts mit der Frage zu tun, ob System A vs. System B unterschiedliche Ergebnisse liefern, und auch nichts damit, ob Letzteres sogar als postiv empfunden werden kann.
  • Die "Gleichmacherei" erfolgt doch bereits auf der Ebene wo Kosten für "gleiche" (Teil-)Ziele - sei es bei spezfischen Attributswerten oder Fertigkeitsstufen; a.k.a. Würfelpools - nicht nur "gleich" sondern faktisch sogar "identisch" gestaltet werden. D.h. gerade weil die Reihenfolge der Wahl dann generell keinen Unterschied macht, sind die Ergebnisse ja "gleich" / "identisch"
Ersteres ist "nice to have" und Zweiteres ggf. genau dann ein Problem, wenn das Augenmerk weniger auf einer "Balance" der Kosten liegt, sondern eine Streuung der Modellierung den höheren Stellenwert innerhalb der Gruppe besitzt. Edited by Cochise
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Ausballancierter Charakter sind doch eh nicht wirklich machbar, egal in welchem RPG. Und in SR schonmal garnicht.

Und das heißt dann, dass man dieses Designziel von vorn herein streichen sollte? Da frage ich mich dann doch, wieso hier offenkundig ein gewisser Wert auf die Balance durch identische Karmakosten für identische Charakterentwicklung gelegt wird bzw. als einzig "sinnvoll" deklariert wird?!

 

Wie sollen so grundlegend verschiedene Charakter wie Cyberkämpfer, Magier oder TMs jemals vergleichbar sein? - Was ich im übrigen weder erwarte noch verlange. - Aber wenn man unbedingt mehrere Erschaffungssysteme anbieten will, erwarte ich eigentlich schon, daß ein spezifischer Archetyp in allen Systemen am Ende (ver)gleich(bar) aussieht. - Und genau das ist bei SR dummerweise nicht gegeben.

Könntest Du spontan irgendein Rollenspiel mit mehreren Generierungsmethoden benennen, bei dem eine solche Vergleichbarkeit tatsächlich erreicht wird, sodass eine Zustimmung der betroffenen Spielerschaft aus statistischer Sicht mit einer 95% Sicherheit angenommen werden kann?

 

 

Wenn ich den selben SC mit drei verschiedenen Generierungssystemen baue, kommen teilweise deutlich abweichende Datensätze an Charakterwerten dabei heraus. Und das sollte mMn einfach nicht sein. Und ja, wenn das wirklich systemimmanent sein sollte, gehört dieses System abgeschafft! Es muß doch möglich sein, die Flexibilität die mehrere Generierungssysteme bieten auch mit einem einzigen System zu erreichen. Das ist doch jetzt keine übertriebene Erwartungshaltung, oder?

Die Erwartungshaltung ist sicherlich nicht "übertrieben", führt aber auf Designebene zwangsläufig wieder in Zielkonflikte hinsichtlich des Punktes, der in aller Regel überhaupt erst zur Einführung mehrerer Generierungssysteme führt: Unterschiedliche Anforderungen des Klientels hinsichtlich der Komplexität der Erschaffungs- und Weiterentwicklungsmechanismen.

 

Ja, das Karmasystem in SR5 ist in seiner Komplexität inzwischen näher an den anderen Systemen als das in früheren Editionen (egal ob nun offizielles oder fan-made Karmasystem vs. andere Systeme), aber unterm Strich immernoch höher als z.B. Prioritätensystem oder Sum-To-Ten.

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Unter den angeführten Rahmenbedingungen: Betrachtet wird ausschließlich eine Runde und deren Charaktere. [...]Sie schränken das Ganze bewusst auf einen einzigen (Ideal-)Fall ein.

Das hatte ich nicht sehr klar formuliert. Gemeint war eine Runde, mit Charakteren die auch in beliebigen anderen Runden spielen, sei es wechselnde private oder Conrunden.

 

[...] weiß ich nicht worauf Du an der Stelle hinaus willst.

Der Kern war: Ich habe gesagt, innerhalb des Karmaystems seien Charaktere vergleichbarer, da es irrelevant ist ob der Charakter bei der Erschaffung Karma in eine Fertigkeit oder ein Attribut gesteckt hat oder ob er es im Spiel erspielt hat. Daraufhin hast du darauf hingewiesen, dass dies eine zu enge Einschränkung sei, alleine schon weil eben nicht zwingend jeder seine Spieler auf ein Bausystem limitiert oder es sich in Gruppen mit wechselnden Charakteren/Runden (z.B. Conrunden) gar nicht verhindern lasse, dass unterschiedliche Bausysteme und Karmaunterschiede aufeinandertreffen. Da aber gerade wenn schon innerhalb eines Bausystems gravierende Unterschiede entstehen können (z.B. Generalist vs Spezialist aber ebenso mundan vs erwacht, etc.) aber natürlich auch zwischen den Bausystemen (z.B. Karmagen vs Prio) und zusätzlich auch noch durch den Karma und Nuyenunterschied der Charaktere in solch wechselnden Runden, ist das Argument dass die Unterschiede des Bausystem sei ausschlagebend für mich gerade in diesen Bereichen vernachlässigbar. Gerade dort wo so viele Faktoren zusammenspielen ist es absolut irrelevant welches System zum Bauen verwendet wurde und ich wage zu behaupten für viele Charaktere wäre danach auch niemand mehr in der Lage dies nach einiger Zeit zu entscheiden (zu Beginn sind übliche Unterschiede wie Initiation bei der Charaktererstellung natürlich offensichtlich).

 

aber unterm Strich immernoch höher als z.B. Prioritätensystem oder Sum-To-Ten. 

Ich interpretiere deine Verwendung des Begriffes Komplexität hier damit wie "einfach" es damit sei einen Charakter zu bauen, korrigiere mich bitte, wenn das nicht so gemeint ist. Ich halte das Karmasystem für das einfachste der Systeme. Es verlangt von den Charakteren (Sonderformen wie Infizierte, Geister, KIs ausgenommen da jeweils sowieso ihre eigenen Varianten mitbringen) ausschließlich die Regeln die jeder Spieler sowieso benötigt wenn er seinen Charakter länger als 1 Runde lang spielt. Jedes andere System bringt Regeln zusätzlich dazu mit, dazu durch die Kategorien auch größere Sprünge. Warum empfindest du das Karmasystem als komplexer als die genannten beiden?

 

sondern eine Streuung der Modellierung den höheren Stellenwert innerhalb der Gruppe besitzt. 

Wie schon mehrfach erwähnt, sehe ich die Streuung der Modellierung im Karmasystem als weitaus größer als in Systemen bei denen es zu Vorteilen oder Nachteilen bei der Wahl einer bestimmten Reihenfolge geht oder möchtest du bestreiten, dass viele Spieler lieber diesen Vorteil mitnehmen als den anderen Weg zu gehen der vielleicht schwerer ist. Wenn sie zwei Optionen haben wollen weil diese ihrem Charkterkonzept entsprecht und es billiger ist A beim Bau und B im Spiel zu nehmen, dann wage ich zu behaupten, dass die Mehrheit das tun wird und wenn der Unterschied nur groß genug ist wird daraus ein Großteil der Spieler . Beispielsweise die Verdoppelung der Kosten für Wege, das sind 20 Karmapunkte und das tut bei der Karmavergabe einiger Runden im Spiel richtig weh. Dementsprechend schränkt gerade ein System bei dem es solche Unterschiede gibt die Vielfalt ein, da es mehr Charaktere geben wird die diesen Vorteil bei Spielbeginn gewählt haben, als im Spiel erwerben. 

Wie sollen so grundlegend verschiedene Charakter wie Cyberkämpfer, Magier oder TMs jemals vergleichbar sein?

Vergleichbar bedeutet nicht gleich. Vergleichbar bedeutet man kann sie miteinander vergleichen, prüfend in Relation setzen. Bevor mir jetzt jemand die Worte im Mund umdreht: Natürlich kann man alle Charaktere miteinander vergleichen, darum folgende Konkretisierung: Ich halte Charaktere im Karmasystem für sehr viel leichter vergleichbar, als Charaktere in anderen offiziellen Prioritätensystemen. Im Prioritäten/Sum-10 System sind die Kostenunterschiede meiner Meinung nach je nach Wahl der Prioritäten weitaus größer und dort wären für mich nur Charaktere mit sehr ähnlicher Prioritätsvergabe leicht vergleichbar.

Edited by Wandler
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Der Kern war: Ich habe gesagt, innerhalb des Karmaystems seien Charaktere vergleichbarer, da es irrelevant ist ob der Charakter bei der Erschaffung Karma in eine Fertigkeit oder ein Attribut gesteckt hat oder ob er es im Spiel erspielt hat. Daraufhin hast du darauf hingewiesen, dass dies eine zu enge Einschränkung sei, alleine schon weil eben nicht zwingend jeder seine Spieler auf ein Bausystem limitiert oder es sich in Gruppen mit wechselnden Charakteren/Runden (z.B. Conrunden) gar nicht verhindern lasse, dass unterschiedliche Bausysteme und Karmaunterschiede aufeinandertreffen. Da aber gerade wenn schon innerhalb eines Bausystems gravierende Unterschiede entstehen können (z.B. Generalist vs Spezialist aber ebenso mundan vs erwacht, etc.) aber natürlich auch zwischen den Bausystemen (z.B. Karmagen vs Prio) und zusätzlich auch noch durch den Karma und Nuyenunterschied der Charaktere in solch wechselnden Runden, ist das Argument dass die Unterschiede des Bausystem sei ausschlagebend für mich gerade in diesen Bereichen vernachlässigbar.

Ah ... nun, das Problem ist hier doch, dass ein sinnvoller Vergleich immer nur dann vorgenommen werden kann, wenn die für den Betrachtungsfall nicht interessanten Parameter vernachlässigt werden können. Das wiederum ist nur dann möglich, wenn sie zum Zweck des Vergleichs identisch sind. In Folge müssen postgenerative Dinge wie Karma- und Nuyenunterschiede von vorn herein außen vor bleiben.

 

Ich interpretiere deine Verwendung des Begriffes Komplexität hier damit wie "einfach" es damit sei einen Charakter zu bauen, korrigiere mich bitte, wenn das nicht so gemeint ist.

Nein, ich meine tatsächlich Komplexität eines Systems im Kontrast zu (vermeintlicher) Einfachheit. Einfachheit ist kein zwingendes Kriterium für hohe oder niedrige Komplexität, ebensowenig wie z.B. die Anzahl der geltenden Regeln die Komplexität bestimmt.

 

Als Beispiel benenne ich den Vergleich zwischen den Spielen "Go" und "Schach". Ersteres hat sowohl den deutlich kleineren Regelsatz als auch die wesentlich einfacher gestalteten Regeln im Vergleich zu Schach. Die Komplexität des Spiels ist jedoch so dramatisch viel höher als beim Schach, dass Computerspielprogramme selbst heute noch nur obere Mittelklasse im Duell gegen menschliche Gegner erreichen, während der Computer nur noch in Ausnahmefällen gegen Schachgroßmeister den Kürzeren zieht.

 

 

Warum empfindest du das Karmasystem als komplexer als die genannten beiden?

 

Bereits eines der von Dir gepriesenen Elemente des Systems sorgt automatisch für eine höhere Komplexität: Die Granularität liefert eine wesentlich breitere Palette möglicher Charakterergebnisse als das in den anderen Systemen - insbesondere dem Prioritäten(basis)system - und trägt damit inhärent zur höheren Komplexität bei ... allerdings eben nur innerhalb der vom System gesetzten Grenzen.

 

 

Wie schon mehrfach erwähnt, sehe ich die Streuung der Modellierung im Karmasystem als weitaus größer als in Systemen bei denen es zu Vorteilen oder Nachteilen bei der Wahl einer bestimmten Reihenfolge geht oder möchtest du bestreiten, dass viele Spieler lieber diesen Vorteil mitnehmen als den anderen Weg zu gehen der vielleicht schwerer ist.

Ich würde das bis zu einem gewissen Grad tatsächlich bestreiten, denn die explizite Wahl zu Gunsten der "Vorteile" kann ja nur getroffen werden, wenn man sich derer überhaupt bewusst ist. Es mag wieder etwas "überheblich" klingen, aber meine praktische Erfahrung mit den diversen Spielertypen sagt mir, dass der größere Teil der Spieler sich dessen aus einer Vielzahl von Gründen nicht bewusst ist, wieder anderen ist es schlicht egal und nur für eine kleinere Teilmenge wird es zu einer bedeutsamen Sache.

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Ich denke das kann man so stehen lassen und noch mit folgendem (für Leute die sowas interessiert... vielleicht bin ich da aber auch der einzige) abschließen: Schach und Go sind "gleich" komplex, unterscheiden sich in ihrer Komplexität lediglich in Form von unterschiedlich großen Konstanten.

Edited by Wandler
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Medizinmann da musst du dich mit Apple rumstreiten, sein Argument warum man Hacker doch braucht ist das HighTech Orbital. Ansonsten ist er immer davon begeistert das man in SR4 keine Spezialisten braucht und jeder alles kann anders als angeblich in SR5. Und ja tatsächlich in SR5 braucht man zum Einbruch in eine Konzerneinrichtung auch Spezialisten.

 

So Und zum Thema gewandt. Das Hauptproblem warum das so ist sehe ich im Karmasystem. Klar man kann im Karmasystem auch Spezialisten bauen, ohne große Schwächen. Eben auf die breite maximierte Chars. In den normalen SR Systemen wird man aber dafür belohnt, dass man Spezialisten erstellt die eben große Schwächen haben. Mein im Priosystem erstellter TM hat zwar ein hohes Charisma (wegen des Angreiferattributes aber sehr unterentwickelte Soziale Skills. Als Face taugt er also recht wenig. Das ist ein Nachteil. Der nicht durch den Nachteil Ungehobelt zustande kommt. Warum soll ich nur durch den Nachteil einen Nachteil erlangen und dafür kein Karma erhalten indem ich diesen Nachteil schrit für Schritt abbaue indem ich die Fertigkeiten kaufe?

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Warum soll ich nur durch den Nachteil einen Nachteil erlangen und dafür kein Karma erhalten indem ich diesen Nachteil schrit für Schritt abbaue indem ich die Fertigkeiten kaufe?

Ich verstehe diesen Satz nicht. Bitte formulier das nochmal um.

 

Edited by Wandler
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Medizinmann da musst du dich mit Apple rumstreiten, sein Argument warum man Hacker doch braucht ist das HighTech Orbital. Ansonsten ist er immer davon begeistert das man in SR4 keine Spezialisten braucht und jeder alles kann anders als angeblich in SR5. Und ja tatsächlich in SR5 braucht man zum Einbruch in eine Konzerneinrichtung auch Spezialisten.

 

ähhh, Nein

Also die Posts von Apple, die ICH gelesen habe, sagen eindeutig aus das man auch in SR4A Spezialisten braucht

was ja auch richtig ist .

Ich meine Apple, spielt doch SR 4 , da wird er wissen das man ,wenn man auf Professionellem Level spielt (mehr als nur einen Stuffer Shack infiltrieren) ,das man dann dedizierte Leute braucht, die in einem Bereich gut sind....

Da brauche Ich mich BESTIMMT nicht mit ihm rumstreiten, weil wir da einer Meinung sind (so denke Ich mir)

Und Ich denke ,er weiß (genauso ,wenn nicht besser als Ich ) das es zwar gut möglich war in SR4A "Dualclass-Chars" zu erstellen, aber Spezialisten eben besser sind.

in SR5 hingegen ist es (ImO ! )fast unmöglich doppelprofessionen zu erstellen (und ein Mystischer Adept ist KEINE Doppelprofession ;) )

 

Das Hauptproblem warum das so ist sehe ich im Karmasystem. Klar man kann im Karmasystem auch Spezialisten bauen, ohne große Schwächen. Eben auf die breite maximierte Chars.

 

Also zum einen:

 in meiner Definition ist ein Spezialist KEIN auf Breite maximierter Char !

Ich will nicht sagen, das Sie das Gegenteil sind aber auf einer Skala wären Sie so 140 - 150 ° auseinander

und zum Anderen, selbst wenn Ich mit der Karmagen einen Speialisten bauen kann, so kann ich den mit Prio oder S-->10 auch ,wenn nicht sogar besser bauen

Ich kann mir meinen Lieblingskaffe für 5,99 im Feinkostladen holen, Ich kann Ihn mir auch für 3,99 im Supermarkt nebenan holen

Die Amies sagen dazu  YMMV

 

In den normalen SR Systemen wird man aber dafür belohnt, dass man Spezialisten erstellt die eben große Schwächen haben.

 

??

Wo wird man denn da belohnt ?

 Ich denke SR belohnt eher die Chars, die einen besseren /höheren/größeren Pool haben, die haben nunmal dadurch die größeren Chancen bei einem Test/einer Auseinandersetzung mehr Erfolge zu erwürfeln ...

und ebenso wie Wandler kann ich aus deinem letzten Satz absolut keinen Sinn machen

(die anderen hab Ich ja noch wenigstens verstanden, auch wenn Ich ihnen so gar nicht zustimmen kann)

 

 

mit Doppeltanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Medizinmann da musst du dich mit Apple rumstreiten, sein Argument warum man Hacker doch braucht ist das HighTech Orbital.

 

Du bist ein Lügner.

 

DEINE Aussage war:

Saalko: Hacken kann man 100% mit Nuyen ohne Karma aus zu geben, dank der Agenten.

 

Ich bitte dies zu beweisen, indem du mit einem Agenten das ZO hackst nach SR4 Regeln und Beschreibung. Offenbar möchtest Du dies nicht. Was möglichreweise daran liegt, daß Du selber von Dir sagst, daß Du die SR4 Regeln nicht kennst.

 

Ansonsten ist er immer davon begeistert das man in SR4 keine Spezialisten braucht und jeder alles kann

 

Du bist ein Lügner, diese Aussage habe ich so nicht getätigt.

 

Und ja tatsächlich in SR5 braucht man zum Einbruch in eine Konzerneinrichtung auch Spezialisten.

 

Genau wie in SR1234, sofern es sich nicht um eine Stuffer Shack Niederlassung handelt.

 

SYL

Edited by apple
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