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exotische, lustige und abgedrehte Charakterideen/-Konzepte


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RAW ist es sicher möglich, mit Erhöhter Konzentrationsfähigkeit einen gedrammten Zauber aufrechtzuerhalten - würde ich als Spielleiter aber nicht zulassen.

 

Kampfsinn erlaubt Dir eine Wahrnehmungsprobe, die Fertigkeit hast Du allerdings gar nicht, bleiben also nur die 4 Würfel von Intuition, eine ziemliche Schwachstelle.

Gebräuche fehlen auch, klar, kann man Improvisieren, aber auch da wird es dann schnell knapp.

 

Insgesamt ist mir der Charakter zu einseitig auf "egal was, Edge ich einfach" ausgelegt. Wenn jeder Run nach einem Tag wieder ne Woche Erholung bietet fuktioniert das Konzept, sonst nicht.

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Insgesamt ist mir der Charakter zu einseitig auf "egal was, Edge ich einfach" ausgelegt.

 

Genau das soll es auch sein. Leute vermöbeln und ballern funktioniert recht zuverlässig. Alles andere erfordert Würfelglück, kompetente Teamkollegen, die die Basics abdecken oder einen Griff in den Edge-Pool. Wobei Letzteres eher als Rettungsring dienen soll, wenn sonst nichts geht.

 

Kampfsinn erlaubt Dir eine Wahrnehmungsprobe, die Fertigkeit hast Du allerdings gar nicht, bleiben also nur die 4 Würfel von Intuition, eine ziemliche Schwachstelle.

Gebräuche fehlen auch, klar, kann man Improvisieren, aber auch da wird es dann schnell knapp.

 

Ja, geb' ich dir recht. Ich schau mal, dass ich ein paar Punkte freimache, damit ich die beiden Fertigkeiten noch mit reinnehmen kann. Bei Gebräuche tendiere ich aber eher dazu 1 + Spezialisierung auf Lebensstil Straße/Squatter zu nehmen, um nicht zu kompetent zu wirken, wenn man mit Oberschichtlern diskutiert.

 

 

RAW ist es sicher möglich, mit Erhöhter Konzentrationsfähigkeit einen gedrammten Zauber aufrechtzuerhalten - würde ich als Spielleiter aber nicht zulassen.

 

Das sind nun mal die Regeln und es ist angedacht sowas machen zu können. Wenn mein SL das nicht zulassen würde, müsste er mir das vorher mitteilen, da das eine Hausregel wäre, die mich zusätzlich einschränkt und die Charaktererschaffung maßgeblich beeinflusst. Reagenz einsetzen zu können erfordert eine einfache Handlung, wodurch man regelmäßig zum Schnellzaubern gezwungen wird und HGS zerschießt so einen Zauber auch sehr schnell. Ist also längst nicht so imba, wie es von Magie-Diskriminierern immer dargestellt wird.

Edited by SuperMarauderGirl
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Liest sich witzig, glaube als Dauerrunner wär es für mich nichts, am Tisch fände sich aber sicher ein Platz.

 

Mein Verbesserungsvorschlag:

Tausche Todeskralle gegen Betäubungsschlag.

K-Schaden bekommst du notfalls über die Handschuhe und der Betäubungsschlag wäre "fluffiger" (und ist ziemlich effizient).

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Hm, je nachdem, ob du sie mehr auf Schicksal oder (Würfel-, Spiel-) Glück setzen möchtest, bietet sich vielleicht Orakel (Straßengrimoire 234) oder Die Arkana (Verbotene Künste 93, dann aber wahrscheinlich ohne Tarot bzw. mit etwas anderem vergleichbarem) an.

Im Schattenhandbuch 2 soll es wohl noch den Spieler als Schutzgeist geben, der als Vorteile 2 Bonuswürfel auf Gebräuche oder Fingerfertigkeit und auf Sachen (Zauber, Rituale, Erzeugnisse) aus der Kategorie Manipulation gibt, Adepten 2 Stufen Gefahrensinn gratis gibt, dafür bekommen Anhänger aber den Nachteil Auffälliger Stil ohne Karmabonus. Ich hab das (e)Buch selber nicht, muss mich hier also auf Internetquellen berufen....

Edited by Tungstonid
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Warum sollte man ihn nicht dulden? Unspielbar ist er sicherlich nicht. Und auch Penner mit SIN wird es geben, nicht jeder der auf der Strasse lebt ist von der Gesellschaft komplett abgeschnitten.

 

Um die im Raum stehende Frage aber noch mal aufzugreifen. Was mir an dem Charakter ein wenig fehlt ist ein Alleinstellungsmerkmal. Sprich wie kommt jemand auf die Idee dem Charakter einen Schattenjob anzubieten? Sicherlich er kann ganz ordentlich Kämpfen, das wird der Strassensamurai aber besser hinbekommen.

Der Zauber Heilung ermöglicht zwar zumindest als Notfallsanitäter ein zuspringen, mit einem Pool ohne Edge von 5 kommst du damit aber auch nicht wirklich weit. 

 

Wäre also die Frage, wie kommt Mister Schmied auf unseren Penner wenn es darum geht einen Schattenjob zu vermitteln? Die Connections geben da nicht viel her.

Sicherlich lässt sich da ingame auch ne Lösung für finden aber irgendwie macht der Charakter eher den Eindruck er ist nur als Lückenfüller mit dabei weil grad kein anderer Verfügbar war.

Edited by Lyr
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Die Idee finde ich gut.

 

Ein paar Anmerkungen möchte ich zu den Werten aber noch machen:

 

KON und WIL auf 2 ist definitiv zu niedrig. Ein Leben auf der Straße härtet ab sowohl körperlich als auch geistig. Beides auf 3 wäre passend, wobei ich WIL ggf. noch höher ziehen würde, wenn du das Magie-Konzept beibehälst. Dafür dann CHA und/oder LOG je eins runter.

Als Nahkämpfer ohne 'ware bist du mit den Werten eine Glaskanone. Das willst du nicht, irgendwann ist auch das Edge aus.

Wenn du im Nahkampf ein STR-unabhängiges Konzept (Betäubungsschlag bzw. passende Kampfkunst (s.u.) oder Betäubungshandschuhe) wählst, kannst du den Wert auch auf 2 setzen. Eigentlich ein Schwächling, aber BAM, der Schlag hat gesessen.

 

Wenn du Glück nur auf 7 lässt, bekommst du neben den 12 Karma noch die Option auf Mensch C und Magie B. Wäre ein guter Tausch. 7 oder 8 spielt keine große Rolle und 7 ist für das Konzept auch ausreichend. Nimm dafür noch den Vorteil "Draufgänger" (Schattenläufer, S.125) für 6 Karma rein. Das verbessert den Edge-Haushalt. Der eine Punkt weniger im Spezialattribut gleicht sich durch Magie B aus. Zudem gibt es zusätzlich zwei Fertigkeiten auf 4 und zwei neue Zauber.

--> ein Punkt Edge weniger, dafür zwei Magie-Fertigkeiten auf 4, 2 Zauber mehr und 12 Karma frei sind mMn ein lohnender Tausch.

 

Bei den Fertigkeiten ist jede Menge Zeug dabei, was irgendwie unpassend ist.

Läufer, Raumfahrzeuge und Flugzeuge raus. Als Penner hast du keine Drohnen und keine Fahrzeuge. Überlass das den Spezialisten. Software und el. Kriegsführung gleich hinterher. Damit hast du nichts zu tun.

Hardware + Chemie kann man noch mit "Trödel Sammeln und verticken" rechtfertigen. Aber woanders ist dies besser aufgehoben.

Es fehlen ein paar Punkte in Survival und Wahrnehmung sowie Athletik / Akrobatik.

Mit dem Vorteil "Ein bisschen von allem" triggert nicht bei der Erstellung, wo du dir die Sachen mit Fertigkeitspunkten kaufst. Warum also so viel in diverse verschiedene Fertigkeiten ballern, wenn du das später sowieso "schnell lernst". Vom Hintergrund passt es auch, wenn du einige Sachen noch gar nicht kannst und dann aber schnell lernst und dann direkt lucken kannst. Klar, beim ersten Mal rumlucken ist auch cool, aber irgendwie sind die Fertigkeitspunkte da total unpassend.

 

Bau dir ein zweites Standbein auf. Wie oben schon angesprochen, wird man nur für den Kampf eher einen Streetsam mit 'ware anheuern, als jemanden, der "halt abundan mal Glück hat". Mit CHA 5 kannst du einen Face bauen, mit GES 6 auch auf die Einbrecherschiene gehen. Eine Idee wäre ein "Informationsbeschaffer / Beschatter" mit einer Kombination aus Gebräuchen, Schleichen und Wahrnehmung. Damit kannst du dich irgendwo, in Mülltonnen wühlend, aufhalten und nebenbei Informationen durch Belauschen oder gezieltes "Anbetteln" erhalten. Pack noch einen hohen Wert in Fingerfertigkeit dazu, dann kannst du die Leute anbetteln und unauffällig Spionagechips / Mikrodrohnen anhängen. Auch in Kombination mit dem bereits angesprochenen Nervenschlag (SG, S.203 als Adeptenkraft kann man aus Leuten Informationen ziehen (k.o. schlagen und plündern). Damit bist du bei der Beinarbeit mittendrin und kannst dich dann im Kampf von weiter hinten mit der Uzi ballern. Verkleiden passt hier noch gut rein. Deine  Connections gehen ja schon in die Richtung.

Da du das Edge für das Finale brauchst und nicht so schnell regenerierst, solltest du auf den Fertigkeiten solide Werte haben.

 

Die Auswahl der Zauber find ich ganz gut. Vor allem benötigen sie dank freiwilligem Ziel keine hohen Werte. Überlege ob du die vielleicht doch etwas höher ziehst. Aktuell hast du 5 Würfel darauf. Du willst nich auch das noch edgen, also pack beides auf 4 durch die Punkte aus Magie B. Wenn du in einer Gruppe bleibst, lohnt sich ggf. noch eine Spezialisierung. Alchemie hat den Vorteil, dass du auch Kumpels damit buffen kannst. Spruchzauberei ist dafür spontaner. Wichtig: ziehe WIL hoch, damit der Entzug dich nicht umhaut.

 

Kampfkünste: kommt aufs Konzept drauf an.

https://foren.pegasus.de/foren/topic/29900-kampfkünste-und-techniken/?p=607246

 

Mit einem Mittelschicht-Lebensstil würde ich Ausrüstung wie Leckerlis für den Hund, Soyburger oder Feuerzeug weglassen. Auch eine Skimaske, Fahrrad und Zigaretten sind da sicherlich mit dabei. Das ganze Zeug, was man sowieso im Alltag vor allem in Kombination mit einer guten Wohnung hat, brauchst du nicht extra kaufen.

 

Wenn die Zwillingsschwester so einflussreich ist, hat sie auch CON 3+. Die "Menge" oder "Art" an Gefallen wird eher über LOY geregelt. Dein Kommentar klingt eher nach CON 4 LOY 3 --> ich könnte viel machen, aber aktuell sind wir halt nur Freunde. Sie würde dir mal eine Adresse geben, aber nicht ihre Karriere oder ihr Leben aufs Spiel setzen (was LOY 5+ schon bedeutet).

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 Was haltet ihr von dieser Idee? Was würdet ihr anders machen oder ergänzen. Würde so ein Char an eurem Spieltisch geduldet werden?

 

Ich finde die Idee ganz reizvoll. Vor allem für einen Zweit-Charakter, der für gelegentliche Abwechslung am Spieltisch sorgen soll. Geduldet werden würde er wohl auch. Solange er nicht destruktiv für das Rollenspiel und die Missionen ist.

 

Etwas Kritik - vor allem was Hintergrund und Plausibiltät angeht - habe ich allerdings auch. Ist natürlich nur aus meiner persönlichen Sicht.

 

 

 

Die Idee für diesen Charakter ist simpel und von Domino aus Deadpool 2 inspiriert. Sie wird ein Edge-Lord des Glücks! Also im wahrsten Sinne des Wortes. Hat sicherlich auch jeder hier schon mal mit dem Konzept gespielt. Ich habe mich nur gefragt, wie man das ins Extrem treiben kann, ohne dass der Charakter am Ende unter AMCS leidet (Anime-Main-Character-Syndrome).

 

Als Grundlage muss also Edge 8 her, weshalb Mensch als Metatyp schon mal gesetzt ist. Also schlicht Mensch mit Spezialisierung auf Mensch-sein. Da das stink langweilig ist, habe ich mir überlegt, wie man diesem Konzept den gewissen Punch verleiht, der in der Gruppe auch Spaß macht ohne gleich zu doll auf die K**** zu hauen. Meine Idee: Sie ist ein Penner! Pech im Leben, Glück im Rollenspiel. Sie weiß nicht was sie tut, aber wenn Fortuna der Meinung wäre, es sollte schiefgehen, dann würde es schiefgehen. Tut es aber nicht, weil sie Fortuna auf ihrer Seite hat (zumindest 8x, danach sieht's erstmal mau aus). Ich stelle mir dabei sowas vor wie Bart - die schräge Tante aus Dirk Gently's Holistic Detective Agency.

 

Mensch ist ok. Ist in der 5. Edi wenn es um Effektivität geht auch nicht verkehrt. Allerdings finde ich den Aspekt Magier-Adept für das Konzept nicht passend.  Gerade mit Domino im Hintergrund würde ich da einen reinen (unbewußten) Adepten als ideal ansehen.

 

Was ich wirklich vermisse, ist etwas Hintergrund zu der Figur. Warum lebt der Charakter auf der Straße und schlägt sich mit Mangelernährung und fehlender Hygiene herum, wenn er doch eine andere Option hat? Überhaupt: Wie kam es dazu, dass der Charakter auf der Straße gelandet ist? Welche Motivation hat der Glückspilz, Leib und Leben bei Shadowruns aufs Spiel zu setzen? Hat er bereits Erfahrungen mit Shadowruns - vielleicht einen Ruf? Aber vor allem auch: Welche Rolle würde der Glückspilz bei einem Run übernehmen? Welche Kompetenzen kann er einem Team oder Schmitt anbieten?

 

Diese Fragen werden dann auch bei der Wahl der Fertigkeiten, Vor/Nachteile und Connections wichtig:

 

Aktionsfertigkeiten:

---------------------------------

Schnellfeuerwaffen 5 (Maschinenpistolen) = 11(13)

Waffenloser Kampf 6 (<Insert Kampfkunst here>) = 12(14)

Folgende auf 1 um improvisieren zu dürfen:

  • Alchemie = 5
  • Arkana = 5
  • Askennen = 6
  • Astralkampf = 3
  • Chemie = 5
  • Elektronische Kriegsführung = 5
  • Fingerfertigkeit = 7
  • Flugzeuge = 6
  • Hardware = 5
  • Läufer = 6
  • Raumfahrzeuge = 6
  • Schlosser = 7
  • Software = 5
  • Spruchzauberei = 5

 

Mein persönlicher Grundsatz bei der Wahl der Fertigkeiten ist: Der Hintergrund definiert die Fertigkeiten! Bei dir sieht das so aus, als beruhe die Auswahl rein auf Effizienz. Da würden sich meine Spieler am Tisch berechtigter Weise fragen, wo der Penner denn diese vielen unterschiedlichen Fertigkeiten erlernt haben soll. Da könnte man sich zwar im Nachhinein was konstruieren ... aber ob das dann glaubwürdig ist steht auf einem anderen Blatt.

 

 

Connections:

----------------------

Die Zwillingsschwester CON 1 LOY 6 - Hat zwar eigentlich wesentlich mehr Einfluss, aber sie hat schon mehr als genug getan. Frisch entfachte Geschwisterliebe soll da erstmal reichen.

Irgendein Barkeeper CON 2 LOY 2 - Kennt ein paar Leute und betreibt unterm Tresen einen Marktplatz für semilegal erworbene Güter der dezenten Preisklasse. Hört sich um, wenn man was bestimmtes sucht.

Irgendeine Sexarbeiterin CON 3 LOY 1 - Die moderne Therapeutin der einsamen Hunde. Hier fließen Informationen aus den unterschiedlichsten Ecken der Stadt zusammen. Für Babysitten oder Geldeintreiben stellt sie ihren Kunden Fragen von der Wunschliste.

 

Hier würde ich als SL schon die Augenbraue heben. Dein Barkeeper erfüllt eigentlich gleich die Rolle für 2 Connections (Barkeeper & Hehler). Sehr praktisch aber imho nicht im Sinne des Spiels.

Die Sexarbeiterin verzichtet auf die übliche Bezahlung und gibt sich mit Babysitten zufrieden (und muß den Lohn der Kunden selbst eintreiben)? Ist natürlich sehr billig für deinen Charakter. Aber vor allem bei LOY1 sehr unglaubwürdig.

Hast du bei der Zwillingsschwester LOY und CON verwechselt?

 

Was ist mit einem Schieber? Am besten den gleichen Schieber wie der Rest der Gruppe.

 

Als Grundlage muss also Edge 8 her ...

 

 

Prioritäten (Standardsystem):

-------------------------------------------

  • Metatyp: B - Mensch mit 7 Spezialattributspunkte (mit C=5 Punkte wird der 8te Punkt Edge zu Karmalastig, also muss es B sein)
  • Attribute: A - 24 Attributspunkte
  • Magie: C - Magieradeptin (das sinnvollste für einen Allrounder / Jack-of-all-Traits, weil man so Zugriff auf die meisten Skills bekommt. E ist keine Option, weil sonst ein Spezialattributspunkt verloren geht)
  • Fertigkeiten: D - 22 Fertigkeitspunkte (Fertigkeitsgruppen lohnen hier nicht, dazu spöter mehr)
  • Ressourcen: E - 6000,- € (Penner. ist klar, oder?)

 

Mein Vorschlag:

 

A: Metatyp Mensch (9)

B: Attribute (20)

C: Fertigkeiten (28/2)

D: Adept (MAG2)

E: Ressourcen (Penner)

 

Mit Metatyp auf A und Adept auf D kannst du das Maximum von Edge 7 und MAG 6 ereichen. Auf den 8. Punkt Edge durch den Vorteil Glück würde ich aufgrund der exorbitant erhöhten Kosten (und damit Nachteile auf andere Dinge) verzichten. Es gibt da einige andere Vorteile/Dinge, die ebenfalls "Glück" verkörpern können.

Attribute auf B heißt für mich, dass ich bei CharGen 1-2 Attribute auf 1 belasse und mit Gummikarma auf 2 erhöhe. Dafür sind die Kosten vertretbar und die niedrigen Werte sind durch die Gebrechlichkeit/Leben auf der Straße auch begründbar.

 

 

Nachteile:

-----------------

+5 Karma - SIN-Mensch: Die meisten werden behaupten, dass Penner keine SIN mehr haben. Ich sehe aber nirgendwo, dass das ein Gesetz ist. Sie hat halt eine aus ihrem Leben vor dem Absturz.

+4 Karma - Leichte Abhängigkeit (Cram)

+10 Karma - Schlechte Selbstbeherrschung (Zwanghaft (3), häufig & öffentlich): Mülltonnen nach "Schätzen" durchwühlen

+5 Karma - Ungepflegt

+1 Karma - Gestohlene Ausrüstung (1): Zwei Ganger boten Ihr Cram, wenn sie bei einem Raub schmiere steht und die Ausrüstung für sie schleppt. Als die Beiden sich während der Aktion ihrer entledigen wollten, konnte sie die beiden glücklicherweise ausschalten und stand nun mit der Ausrüstung und zwei toten Gangern da. Der Boss der Beiden ist wütend und verhängt ein Kopfgeld, aber sie denkt nicht daran ihre neuen Schätze wieder rauszurücken. Hat sie sich schließlich ehrlich erkämpft! Oder es sind Geschenke von Fortuna... however. Das Zeug ist jetzt ihr Zeug.

 

Vorteile:

--------------

-12 Karma - Glück: Das Zentrum des Charakterkonzepts: Die unglaubliche Beschwörung der Fortuna... oder Tyche... oder sonst eine Geisteskrankheit, die man sich einfängt, wenn man zulange pelziges Soy aus Mülltonnen frisst...

-2 Karma - Ein bisschen von Allem: Dieser Vorteil soll dafür sorgen, dass sie unglaublich schnell in fast allem Glück haben kann und dabei sogar solide Ergebnisse abliefert. Sie wird zwar nie der verlässliche Top-Profi in irgendwas sein (mit zwei Ausnahmen), aber in fast jeder Situation den nötigen Skill in der Tasche haben, um den Tag zu retten, falls kein anderer Runner passt.

-4 Karma - Erhöhte Konzentrationsfähigkeit: Must-have für alle Zauberfähigen. Leider nur auf Stufe 1, weil das Karma zu knapp ist. Außerdem steht sie auf der anderen Seite des Niveaus einer Hochschulabsolventin, also geht das durch.

-5 Karma - Treuhandfonds I: Mit ein bisschen Glück hilft man versehentlich zwei Gangern, die die eigene Zwillingsschwester ausrauben wollen, zu der man seit Jahren kein Kontakt hatte, die zufälligerweise eine bekannte Top-Anwältin ist und zufällig mehrere Appartements in der Stadt besitzt, die sie normalerweise an handelsreisende Konzernvertreter vermietet. Für "Durch Schicksals Fügung mein Leben gerettet" springt in solchen Kreisen schon mal eine Gratiswohnung mit Taschengeld für den Neustart raus... wenn man Glück hat. -> Lebensstil Mittelschicht gratis (beengt -10%, besonders sicher +10%) + 500,- €/Monat Einkommen

 

Am liebsten hätte ich noch Penner mit Knarre genommen, damit sie kaum von der Mittelschicht Bude profitiert, aber das passte leider nicht mehr rein und die anderen Vor-/Nachteile sind mir lieber. Hätte ich halt ziemlich cool gefunden, wenn sie trotzdem auf der Straße lebt und die Wohnung nur als Lagerraum benutzt, oder sich - wenn überhaupt - darin nur ein provisorisches Zeltlager aufbaut, wenn das Wetter draußen zu mies ist. (Hamburger Schietwedder)

 

Hm. Ok. Hier sind einige Dinge dabei, die ich bei einem Blick auf das Konzept (Domino, Penner) nicht passend finde.

 

SIN-Mensch: Kann man nehmen, muß man aber nicht. Imho ist das einer der Punkte, der durch den Hintergrund definiert wird.

Leichte Abhängigkeit (Cram): Na ja ... Cram ist dabei, um die Initiative zu boosten. Im Idealfall verhindert man negative Auswirkungen der Sucht durch die Einnahme bei Runs. Finde ich eher ... mäh. Vor allem da diese Aufputsch/Kampfdrogen in der Regel das billige Hilfsmittel von Mundanen ist, um mit Cyberware/Magie mithalten zu können. Hier könnte man imho auch etwas wählen, was besser zum Leben auf der Straße passt.

Schlechte Selbstbeherrschung: Ok ... unterstreicht das Konzept Penner, aber nicht das Konept Domino. Führt sicherlich zu einigen lustigen Situationen am Tisch. Kann man nehmen, muß man aber nicht. Denn das könnte man auch durch Rollenspiel darstellen.

Ungepflegt: Wie bei der Selbstbeherrschung. Aber da es bei Nachteilen auch darum geht, Gummikarma zu erhalten kann man beide Nachteile ruhig nehmen. Nur nicht vergessen ... das gibt in vermutlich sehr vielen Situationen soziale Mali.

Gestohlene Ausrüstung: Na ja ... imho unnötig und unpassend. Zumindest so wie ich das "Glück" des Charakters sehe (eben eher wie Domino). Dazu gehört eigentlich eher Glück bei der Action als Glück beim gewinnen von Ressourcen. Sonst bräuchte der Penner ja nur 1x an der Lotterie teilnehmen ...

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Glück: Imho insgesamt einfach zu teuer mit starken Auswirkungen bei der Wahl auf der Prioritätentabelle. Deshalb zähneknirschend verzichten.

Ein bisschen von allem: Hilfreich, wenn man den Charakter auf eine längere Charakterentwicklung auslegt. Ansonsten würde ich darauf verzichten.

Erhöhte Konzentrationsfähigkeit: Auch hierauf kann man bei einem reinen Adepten verzichten und dafür andere tolle Vorteile wählen.

Treuhandfonds: Das ist eine extrem konstruierte Geschichte um den Vorteil zu rechtfertigen. Und das alles, um die Wohnung/Lebensstil dann gar nicht zu nützen. Hier würde ich komplett auf Vorteil und Geschichte verzichten. Um die Ausrüstung zu lagern reicht ein Schließfach (oder mehrere) völlig aus.

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Sehr viel Kritik ... :ph34r:  ... aber hier kommt der konstruktive Teil. Lass dich inspirieren:

 

Vorteile (25):

  • Adrenalinschub (12): Sehr gut bei Überraschungssituationen und erlaubt fast immer den ersten Schlag. Läßt sich sehr gut mit Glück erklären und spart sehr viel Punkte, die man sonst in INI Erhöhungen stecken muß.
  • Draufgänger (6): Ganz wichtig wenn es um Glück gehen soll!!
  • Fan-Kampfkunst (7): Da du den Finishin Move so gut findest. Oder für Gegenschlag. Wenn es nur um 1 bestimmte Kampfkunst geht, ist das manchmal besser - je nach dem, wie man Kampfkünste/Spezialierungen interpretiert. Alternativ kann man das aber auch mit der Edge-Handlung Kampfglück oder 1000 Nuyen Schuß etwas substituieren.

Weitere Vorteile, die billig genug sind, um sie während des Spiels zu erwerben. Und imho auch ganz passend sind.

  • Geschickter Verteidiger (3): Volle Verteidigung mit GES, welche eh schon hoch ist. Sehr gut für nach dem First Strike.
  • Gesunder Menschenverstand (3): Spottbillig und harmoniert sehr gut mit einem hohen Edge-Wert. Und wenn der Hinweis des SL nicht ein sehr glücklicher Zufall ist weiß ich auch nicht ...
  • Natürliche Immunität: Sehr hilfreich bei einer Ernährung aus der Mülltonne!
  • Schnellheilung: Ohne einen Straßen-Doc als Connection sehr hilfreich.
  • Schutzgeist: Finde ich bei dem Konzept Domino + Penner eigentlich gar nicht so passend. Aber gerade noch billig genug, um im Nachhinein zu kaufen.

 

Nachteile:

  • Penner mit der Knarre: Ein muß für ein Char, dessen Konzept auf dem Leben auf der Straße beruht.
  • Ungepflegt: Ist bei dem Lebenswandel beinahe ein Must-Have.
  • Allergie/Vorurteile/Phobie: Wenn es nichts passendes gibt aber man noch Punkte braucht. Hier findet sich immer erwas passendes.
  • Amnesie: Finde ich auch ganz gut. Läßt sich in das Leben als Penner einbauen und gibt dem SL die Möglichkeit, den Char auf einer persönlichen Ebene anzuspielen (oder in Runs zu vewickeln).
  • Geborgte Zeit: Läßt sich imho gut mit dem Glücksaspekt verbinden. Dem Charakter wurde sein Todeszeitpunkt prophezeit, bis dahin kann ihm aber nix passieren - sprich er hat immer Glück alles zu überleben, da sein Todeszeitpunkt ja irgendwo in der Zukunft liegt. Ideal, wenn es sich um einen Zweitcharakter für Zwischendurch handelt, der eh nur eine eher kürzere Charakterentwicklung durchmachen wird.
  • Paranoia: Starke Einschränkungen für soziale Interaktion. Könnte aber vielleicht der Grund dafür sein, dass der Charakter auf der Straße lebt. Funktioniert, wenn soziale Interaktion nicht Teil der Kompetenz des Chars sein muß.
  • Schlechte Selbstbeherrschung (Adrenalinjunkie): Ganz nett. INI Bonus und bei seinem extremen Glück und Geborgter Zeit als Verhaltensstörung sogar plausibel.
  • Mitleidlos: Tja ... das kann das Leben auf der Straße aus einem machen. Wenn der Charakter nicht auf soziale Interaktion aufbaut, kann man das nehmen.

 

 

Attributsverteilung:

--------------------------------

KON 2 - "Kraft meines Amtes als Mangelernährung verleihe ich dir Gebrechlichkeit!"

GES 6

REA 5

STR 3 - "Ge-Brech-Lich-K e i t - k e i t -k e i t - k e i t - k e i t - k e i t ! "

WIL 2  - Man braucht keinen eigenen Willen, wenn das Schicksal alles für einen regelt

LOG 4 - Doof sein hilft beim gesellschaftlichen Abstieg, ist aber keine Voraussetzung dafür

INT 5

CHA 5 - Klingt komisch, aber wenn man nach Fäkalien stinkt, zählen Notfalls die inneren Werte

EDGE 8

MAG 4

 

CHA würde ich definitiv senken. Ich sehe bei Frau P. Enner nicht die Rolle für soziale Interaktion. Ermöglicht dann auch diverse Nachteile.

KON so niedrig ist mit Gebrechlickkeit gut gerechtfertigt. Muß dann drauf achten, dass man den Entzug von Adeptenkräften noch gut gewuppt kriegt. Im Zweifel dann halt doch anstatt CHA erhöhen.

 

 

 

Aktionsfertigkeiten:

---------------------------------

Schnellfeuerwaffen 5 (Maschinenpistolen) = 11(13)

Waffenloser Kampf 6 (<Insert Kampfkunst here>) = 12(14)

Folgende auf 1 um improvisieren zu dürfen:

  • Alchemie = 5
  • Arkana = 5
  • Askennen = 6
  • Astralkampf = 3
  • Chemie = 5
  • Elektronische Kriegsführung = 5
  • Fingerfertigkeit = 7
  • Flugzeuge = 6
  • Hardware = 5
  • Läufer = 6
  • Raumfahrzeuge = 6
  • Schlosser = 7
  • Software = 5
  • Spruchzauberei = 5

 

Wissensfertigkeiten:

  • Bars und Clubs 2 = 7
  • Gangs 2 = 7
  • Obdachlosenasyl 1 = 6
  • Runner-Treffpunkte 1 = 6
  • Schwarzmarkt 1 = 6
  • Straßendrogen 1 = 6
  • Verstecke 2 (Straße) = 7(9)

 

Hier würde ich mit Blick auf die Vergangenheit von Fr. Enner noch mal überarbeiten.

 

Für den kämpferischen Aspekt würde ich den Waffenlosen Kampf auf Maximum + Spezialisierung setzen. Das macht dich dann in Verbindung mit den richtigen Adeptenkräften richtig gut!

Dann noch was zum schießen auf etwas niedrigerem Niveau. Als Waffe sehe ich da eher was mit Schrot ... das passt imho besser auf die Straße und kann auch mit niedrigeren Werten noch effektiv sein.

Dann vermisse ich die Standardfähigkeiten, die jeder Runner in gewissem Maße haben sollte: Athletik, Schleichen und Wahrnehmung.

Dann vielleicht noch die Natur-Gruppe auf 2 ... sichert dir das (glaubhafte) überleben auf der Straße/im Großstadtdschungel.

Sollten noch Punkte über sein - Spezialisierungen bzw. Fertigkeiten, die sich mit dem Hintergrund erklären lassen. So würde ich das machen.

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Zaubersprüche:

---------------------------

Reflexe steigern - Glück ist schon zuzuschlagen, wenn andere gerade erst noch nach der Knarre greifen.

[Nahrung] finden & Nahrung vermehren - Erhöht die Survivability enorm

Verwandlung in [Waschbär] - Ich hatte echt keinen Plan, was ich nehmen sollte. Trash-Panda passt aber gut ins Konzept. Da ist sie dann wenigstens voll in ihrem Element.

Heilen (alchemisch) - Es ist halt nützlich. Penner gehen eh nie gerne zum Arzt, sondern flicken sich lieber mit irgendeinem Hokus-Pokus selbst wieder zusammen. Ich will nicht wissen, wie viele Kids heute noch dazu gezwungen werden Schwedenbitter zu saufen, wenn's im Hals mal leicht kratzt *würg*

 

Adeptenkräfte (-10 Karma für 2 Kraftpunkte):

-----------------------------------------------------------------

Gefahrensinn 3 - Mich überrascht keiner

Kampfsinn 1 - Garrrr Keiner!

Sprachtalent

Todeskralle - Wenn Fortuna der Meinung ist, dass es jemand verdient hat, dann passiert halt, was passieren muss...

 

OK. Hier kommt mal ein alternativer Vorschlag. Die Zaubersprüche fallen weg weil nur Adept:

 

Kampfsinn 2:

Hauptsächlich wegen dem Bonus auf Verteidigungsproben. Aber da du für waffenlosen Kampf vermutlich auch INT hoch hast, wäre hohe Wahrnehmung sehr effektiv.

 

Gefahrensinn 2: Sicher ist sicher ... ;)

 

Verbesserte Fertigkeit 4: Waffenloser Kampf ... ziehe ich in Verbindung mit dem Vorteil: Adrenalinschub vor. Wenn man einmal als allererstes zuschlägt, möchte man auf den First Strike nicht verzichten, weil man erst (den eigentlich sehr guten) Attributsschub aktivieren (und dem Entzug widerstehen) muß.

 

Nervenschlag: Würde ich Todeskralle vorziehen, weil unabhängig von STR (gebrechlich ...) und eine der wenigen Möglichkeiten, einen NSC mit einem Angriff auszuschalten (vor allem wenn man als erstes zuschlägt ... aber eben nur beim ersten mal).

 

Gesteigerte Reflexe 1: Damit man in den meisten Fällen 2x dran kommt.

 

 

Damit hat der Penner mit dem waffenlosen Nahkampf eine sehr starke Kompetenz.

 

 

Startausrüstung (6.000 €):

-------------------------------------

-100 € Meta Link

-5000 € + gefälschte SIN Stufe 2

 

-600 € Krime Handschuhe (Schlagring/Schockfläche)

-100 € + Angepasster Griff

 

 

Diebesgut (10.000 €)

----------------------------

-400 € Umhang Stufe 4

-2.000 € + Wärmedämpfung Stufe 4

-500 € + Elektrochromatische Modifikation

 

-500 € Panzerweste

-50 € + Faradaysche Tasche

-150 € + Schnellzugriff

 

-100 € Helm

-70 € + Troden

-25 € + Bildverbindung

-200 € + Gasmaske

-2.000 € + Smörtlink

 

-500 € Sehr gutes Gepäck (Schwarze Ledersporttasche)

-100 € billiges Fahrrad (Klappriges Damenrad) -> gibt's da Bewegung x2 für?

-40 € 4x Cram

-5 € Skimaske

-25 € Taschenlampe

-250 € Dietrichset

-20 € Brecheisen

 

-450 € Uzi IV

-600 € + Gasventilsystem Stufe 3

-450 € + Internes Smartgunsystem

-1.000 € + Elektronisches Feuern

-5 € + 1x Ersatzladestreifen

-84 € + 42x Standardmunition (6 Schuss wurden verballert, um die Beiden Ganger über den Jordan zu schicken)

 

-40 € Gasgranate

-60 € + Neurostun VIII

 

-300 € Kampfmesser

 

-20 € 2x Credstick Silver

-5 € Gutes Feuerzeug

-20 € 4x Dose Sprühfarbe (Um Tatort mit Gang Logo zu taggen... nicht jeder ist smört in der Unterwelt)

-5 € Rolle Klebeband

-----------------------------------

-10.000 €

====================

 

OK. Mit 6.000 Euro sind keine großen Sprünge möglich. Das wichtigste ...

  • Billiges Kommlink
  • Gefälschte SIN: Je nach Spielweise ... wo eine 2er SIN reicht, reicht auch eine 1er SIN. Bezahlen kannst du in den meisten Fällen (du bist ein Penner) bar bzw. mit einem Checkstick. Da brauchst du keine SIN. Und bei Routinekontrollen wirst du, wenn du keine illegale Ausrüstung dabei hast, meistens mit einem Tritt davon kommen.
  • Nahkampfwaffen brauchst du in diesem Setup gar nicht. Deine Fäuste sind deine Nahkampfwaffen.
  • Als Schußwaffe etwas das Schrot verschießt. Möglichst billig ... zb. eine Roomsweeper. Oder eine abgesägte einfach Schrotflinte.
  • Was viele oft vergessen: Ein Mikrotransceiver für die Kommunikation mit dem Team.
  • Dann noch irgendeine Panzerung. Panzerweste ist billig und passt in ein Schließfach. Oder Panzerkleidung kann man auch auf der Straße unauffällig tragen.
  • Und eine Skimaske oder vergleichliches für den Schutz der Identität im Einsatz.
  • Lebensstil fällt weg. Auf der Straße ... oder wenn es luxuriöser sein soll: Squatter (immer noch billig).

 

Alles andere ist Luxus, haben andere im Team oder wird viel zu selten gebraucht, als das es bei so wenigen Ressourcen bei Start erforderlich wäre.

 

Soweit meine Einschätzung. Ich gespannt, wie der Charakter am Ende aussieht!

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Eine 2er SIN finde ich ziemlich sinnlos, fliegt sofort auf. Entweder als erstes Ziel, oder auf 4 herbeiknapsen.

 

Ansonsten ist es halt stark vom Spielstil der Gruppe abhängig, ob SINs schnell verbrennen oder einen Charakter unspielbar machen. Bei uns steht nicht an jeder Ecke ein militärischer Checkpoint, in dem mit jedem Passanten ein Tiefencheck durchgezogen wird. Bei uns steht auch erstmal noch niemand unter der Beobachtung einer Sicherheitsbehörde. Dafür muss man schon mit irgendwas auffallen. Also auffälliger sein als der typische Ganger. Mit einer Stufe 1 oder 2 SIN kann man bei uns normal einkaufen, weil da eh keiner Fragen stellt und die Einkäufe einfach nur irgendwo hingebucht werden sollen. Öffentliche Verkehrsmittel weigern sich manchmal bei der Mitnahme, lassen die SIN aber nicht gleich platzen. Erst wenn man Zonen mit erhöhter Sicherheit betritt oder speziellere Dienstleistungen wahrnehmen möchte, sollte man mit seiner SIN langsam etwas vorsichtiger umgehen. Flugtickets buchen ist natürlich quasi unmöglich. Auch mit 4er SIN ist das noch schwierig. Eine staatliche SIN funktioniert bei uns also, solange man ein plausibles Doppelleben führt, das bei einem Tiefencheck (sofern der passiert) keine Fragen aufwirft oder Verbindungen zu kriminell genutzten SINs herstellt. Dazu kommt, dass unser Prüfpersonal auch nicht immer Bock hat jeden Bürger komplett durchzuchecken. Der ein oder andere bemerkt zwar, dass die SIN gefälscht ist, hat aber auch mal keinen Bock auf den Papierkram und winkt einfach ab, wenn kein offensichtliches Gefahrenpotenzial besteht. Kommt halt auf die Situation drauf an. Frau P. Enner wird vorerst wohl weiterhin am untersten Ende der 6. Welt verkehren, wo die Behörden sich eher weniger um die Sicherheit scheren.

 

Als erstes sollte man daran denken, dass SIN Kontrollen nicht von jedermann durchgeführt werden können:

 

"SINs sind digitale, keine physischen Objekte. Sie existieren im Kommlink als Daten und werden als Teil des PAN ausgesendet, können aber nur von juristischen Personen mit speziellen Zugangscodes abgerufen werden."

 

Der größte Nutzen für SC`s in einer SIN liegt imho in folgenden Punkten:,

  1. Bei Straßenkontrollen nicht aufzufliegen.
  2. Bezahlen per Bankkonto ist (ansonsten bleiben einem nur Checksticks/bar - und das ist je nach Umständen verdächtig/unüblich bis nicht möglich).
  3. Lizenzen für eingeschränkte Ausrüstung müssen auf SINs angemeldet sein (auch nur bei Kontrollen relevant).
  4. Lebensstile auf eine SIN anmelden (?)

Erstens kann man nur schwer vermeiden ... hängt aber stark von der Interpretation der Spielwelt und äußeren Umständen ab.

Zweitens bis viertens kann man gerade als Penner zur Not auch drum rum kommen.

 

Und nein ... öffentliche Verkehrsmittel (oder auch Taxis) überprüfen imho nicht die Identität der Fahrgäste. Hier geht es nur darum, dass das Ticket/die Fahrt bezahlt wird.

Und auch beim Stuffeshack wird nicht die SIN kontrolliert. Man muß nur bezahlen können - entweder mit Checksticks oder mit dem Bankkonto (das eine SIN vorraussetzt).

Auch das Flugticket könnte man imho ohne SIN buchen. Entweder mit Barzahlung/Checkstick am Schalter oder per Bankkonto in der Matrix (was dann doch eine SIN erfordert). Das Problem sind dann erst am Flughafen die Kontrollen an den Gates (oder bei besonders sensiblen Flughäfen vielleicht auch schon beim betreten des Flughafens).

 

Alles in allem ist für den Penner-Alltag eine SIN jedenfalls nicht unbedingt erforderlich.

 

 

 

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Erstmal vielen Dank für die zahlreichen Vorschläge! Da sind echt viele Sachen mit bei, die ich so gar nicht auf dem Schirm hatte. Wollte aber erstmal ein bisschen Ideen sammeln und selbst auf den Charakterbögen herumtüfteln, bevor ich Penner 2.0 Online stelle. Ich glaube, jetzt habe ich eine ganz gute Version zusammen.

 

Von geborgte Zeit würde ich bei diesem Charakter die Finger lassen:

  1. nimmt das 20 Karma der Nachteile ein, wodurch nur noch 5 Karma für wirklich pennermäßige Nachteile bleiben UND
  2. hat man jeden Spieleabend eine 1/36 Chance zu krepieren ODER ist gezwungen sein gesamtes Edge zu verheizen. Letzteres ist für dieses Charakterkonzept der Todesstoß, also kann man dann auch gleich richtig sterben.

Die Background Geschichte mit der Zwillingsschwester und den ausgeraubten Räubern werde ich beibehalten, allerdings habe ich mich dazu entschieden die staatliche SIN und den Treuhandfonds 1 rauszunehmen und stattdessen als Langzeitziel für Fr. P. Enner anzusetzen. Nach SL-Entscheid würde ich mir ohne Karmabonus den Nachteil Penner mit Knarre geben und es mir zur Aufgabe machen diesen durch Rollenspiel und Einsatz von 20 Karma zu entfernen. Als Belohnung gibt es dann die Wohnung von der Zwillingsschwester durch besagte Vor- und Nachteile, die ich jetzt erstmal entfernt habe.

 

Den Nachteil Abhängigkeit (leicht, Cram) habe ich für eine Phobie (selten, mittel) vor professioneller medizinischer Versorgung eingetauscht. Ich höre jedenfalls hin und wieder von Helfern und Polizisten, dass sich hilfsbedürftige Obdachlose sehr vor ärztlicher Behandlung sträuben und teilweise schon während der Untersuchung aus Krankenhäusern und Unterkünften fliehen. Da Fr. P. Enner selbst magische Heilfertigkeiten hat, kann sie sich dahingehend begrenzt selbst versorgen. Sind die Wunden so schwer, dass sie bewusstlos wird und professionell behandelt werden muss, dürfte sie sich wohl kaum dagegen wehren können. Um das zu unterstreichen habe ich den Zauber Nahrung vermehren durch Krankheit heilen (alchemisch) ersetzt, sodass sie nicht nur Wunden sondern auch Krankheiten durch Quacksalberei behandeln kann.

 

Die Idee sich von Edge 8 auf 7 herabzustufen find ich zwar schmerzhaft, da die 8 ja eigentlich gesetzt sein sollte, ich hab es aber durchgerechnet und selbst auch nochmal festgestellt, dass mit Edge 7 tatsächlich ein sehr viel runderer Charakter entworfen werden kann. Allerdings greife ich hier lieber die Ideen von Brazzagar auf (Metatyp C & Magie B ). Die Idee die Magieradeptin auf eine reine Adeptin zu reduzieren, schränkt den Umfang potenzieller Fertigkeiten und Fähigkeiten sehr stark ein. Gefällt mir für einen Jack-of-all-Traits leider überhaupt nicht. Als Adept kann sie sich zwar zum Ninja des Teams entwickeln, dafür bleiben aber die magischen Überlebensfähigkeiten für die Straße auf der Strecke. Gerade die sollen ja das glückliche Händchen der Überlebenskünstlerin abbilden. Vielleicht weiß sie beispielsweise gar nicht, dass sie gerade Magie genutzt hat, um Nahrung zu finden. Die Rolle der Fortuna nehme ich ja für sie ein, indem ich die Entscheidungen treffe und die Würfel werfe. Die Waschbärverwandlung wäre der einzige Skill, den man nicht als Zufall, Glück oder Aberglaube abschreiben könnte.

 

Zur nächsten wichtigen Frage, die mehrfach gestellt wurde: Warum sollte ein Schmidt auf sie zukommen?

Antwort: Gar nicht!

Sie wird von den Runnern angeheuert als Wachposten, dritte Hand, Laufbursche, Fremdenführer oder oder oder. Es gibt viele Wege einen solchen Charakter in eine Gruppe zu bringen, ohne dass sie ein krimineller Vollprofi sein muss. Sie wird von den Runnern bezahlt, nicht vom Schmidt. Über diesen Weg kann sie sich den Runnern als nützlicher Kontakt erweisen, der immer wieder für neue Jobs hinzugezogen wird. Grund dafür könnte sein, wenn sich überraschenderweise herausstellt, dass sie eine Art Schweizerarmeemesser zu sein scheint. Ich stelle da eher den SL in die Pflicht eine Gelegenheit zu schaffen, dass die Charaktere sich über den Weg laufen. Selbst bei DSA, sei es noch so kitschig, fangen nicht alle SC als ausgebildete Berufshelden gemeinsam in derselben Taverne an. Analog wäre sie eher der Gaukler, den man am Stadtrand aufgabelte, als er von Raufbolden übel zugerichtet wurde.

 

Anstatt alles nochmal Punkt für Punkt zu erläutern schreibe ich den Bogen einfach neu. Die Ausrüstungslisten lasse ich weg, da die sich kaum verändert haben.

 

Prioritäten (Standardsystem):

-------------------------------------------

  • Metatyp: C - Mensch mit 5 Spezialattributspunkten
  • Attribute: A - 24 Attributspunkte
  • Magie: B - Magieradeptin mit MAG 4, sieben Zaubern und zwei magische Fertigkeiten auf Stufe 4
  • Fertigkeiten: D - 22
  • Ressourcen: E - 6000,- €

 

Tradition: Olympisch

-----------------------------------

Als Schutzgeist habe ich Dobermann für mich entdeckt. Passt zu ihrem Haustierchen und gewährt sehr passende Boni:

  • +1 Wahrnehmung
  • +1 Waffenloser Kampf
  • +1 Kampfsinn
  • Selbstbeherrschung (3) um sich von anderen führen zu lassen

Ich habe mir überlegt den Schutzgeist ggf. in Mars umzubenennen, um das römische Thema aufzugreifen. Artemis hätte ich auch gut gefunden, aber das ist leider griechische Mythologie. Dort hieße sie dann Diana -> echt kein spannender Name für eine Göttin... Ich würde ja auf die Griechen ausweichen, wenn mein Flaggschiff Fortuna dort nicht Tyche heißen würde.

 

Nachteile:

-----------------

+0 Karma - Penner mit Knarre: Wie zuvor beschrieben: Ist die Grundlage für einen guten Penner und bietet einen guten Aufhänger für Charakterziele

+7 Karma - Phobie (selten, mittel, Medizinische Behandlung): Das Vertrauen in das Gesundheitssystem ist erschüttert. Lieber vertraut sie auf ihre Quacksalberei

+9 Karma - Schlechte Selbstbeherrschung (Zwanghaft (3), einfach & öffentlich): Mülltonnen nach "Schätzen" durchwühlen

+5 Karma - Ungepflegt: Negiert lediglich positive Auswirkungen auf das soziale Limit durch Bekleidung und Styling. Von Reduktion der Würfelpools bei sozialen Proben steht da nichts.

+3 Karma - Wie hast du mich genannt: Patzer sozialer Proben werden zu kritischen Patzern. Das sollte die asoziale Ader, die man sich auf der Straße aneignet, gut abdecken.

+1 Karma - Gestohlene Ausrüstung (1): Unverändert wie schon auf Seite 13 im Thread beschrieben.

 

Vorteile:

--------------

-6 Karma - Draufgänger: Wie von Brazzagar angemerkt ein sehr guter Vorteil für Edge-basierte Charaktere. Kannte ich bislang noch nicht und wurde sofort für gut befunden!

-2 Karma - Ein bisschen von Allem: Unverändert wie Seite 13.

-4 Karma - Erhöhte Konzentrationsfähigkeit: Tagsüber für Reflexe steigern, Nachts für den Waschbären. Vielleicht gibt's später höhere Stufen spendiert. Bis dahin muss KS1 und Reagenz reichen.

-8 Karma - Mordlust: Den Vorteil muss man richtig lesen! Ähnlich wie bei Übermenschen Psychose wird der Charakter dadurch nicht gleich zu einem hirnlosen Murder-Hobo, sondern gibt sich im Rahmen einer gewalttätigen Auseinandersetzung einfach nur etwas ambitionierter als er sollte. Mit gutem Timing kann hierdurch im Kampf gut ausgeteilt werden, ohne den Edge-Pool zu sehr zu belasten. Muss man üben. Wäre auf einem Level mit Mitleidlos, nur dass der Effekt passender in die Mechanik des Charakters einfließt.

-5 Karma - Schutzgeist (Dobermann): Wie weiter oben beschrieben

 

Lebensstil:

--------------------------------

Da Treuhandfonds I nun doch rausgeflogen ist, ist ihr Lebensstil nun auch wirklich "auf der Straße".

 

Attributsverteilung:

--------------------------------

KON 1 - Ich bin zwar eigentlich kein Fan von 1er Attributen, aber es klingt schon legitim Stufe 2 früh nach zuskillen

GES 6

REA 5

STR 1 - gleiches Thema wie bei KON

WIL 5  - Wie angemerkt von Slowcar et. al. sollte sich in ihrer Willenskraft widerspiegeln, dass das Leben auf der Straße sie mental abgehärtet hat

LOG 5

INT 5

CHA 4

EDGE 7 - Durch Draufgänger und Mordlust sollte das reichen

MAG 4

 

Aktionsfertigkeiten:

---------------------------------

Schnellfeuerwaffen 5 (Maschinenpistolen) = 11(13)

Waffenloser Kampf 5 (Wildcat) = 11(13) + 1 durch Schutzgeist Dobermann

  • Akrobatik 1 (Ausweichen) = 7(9)
  • Alchemie 4 = 8
  • Fingerfertigkeit 2 = 8
  • Gebräuche 1 = 5 Spezialisierung Straße ist unnötig, da sie innerhalb/nahe ihres Lebensstils nicht auf Gebräuche würfeln müssen sollte und in höheren Kreisen sind bessere Werte unauthentisch.
  • Herbeirufen 1 = 5 Hiermit bittet sie Fortuna jeden Abend vorm Schlafen gehen ihr einen Beschützer (Kategorie Kampf) zu senden, der die Nacht über auf sie aufpasst.
  • Schleichen 2 = 8
  • Spruchzauberei 4 = 8
  • Tierführung 1 = 5
  • Wahrnehmung 2 = 8
  • Körperschmuck 1 = 6

Die Werte sind nicht besonders hoch, aber okay. Man muss auch berücksichtigen, dass sie erstmal ganz bewusst kein Vollprofi sein soll und ihr nur 22 Fertigkeitspunkt + 2x 4 magische Fertigkeitspunkt zur Verfügung stehen. Zuverlässig kämpfen zu können hat die höchste Priorität, um die bösesten Gefahren abwehren zu können. Eine Waffe zuverlässig bedienen zu können ist für Runner oft schon ausreichend um zumindest als Prügel angeheuert zu werden. Erstmal die dringenden Probleme beseitigen. Dann kann man sich darüber hinaus besondere Qualifikationen aneignen.

 

Zur Anmerkung von Corpheus mit den Schrotflinten statt der Maschinenpistolen: Ja, Schrotflinten sind definitiv wunderbar dreckige Waffen, die einen richtig coolen Straßenflair abgegeben! Eine Uzi ist aber wesentlich kompakter und ehrlich gesagt finde ich die Choke-Regel der Schrotflinten zu komplex. Macht mir keinen Spaß mich mit 10 unterschiedlichen Schussmodi herumplagen zu müssen. Für jede Reichweite und Streuung andere Angriffswerte zu haben ist mir für diesen Charakter einfach zu kompliziert. Dann lieber einzelne Ziele mit Salven angreifen und die Verteidigung direkt senken. Vielleicht tausche ich die Uzi noch gegen irgendeine Maschinenpistole mit Feuermodus AM aus, um Mali von -5 und -9 austeilen zu können... Bei der ganzen Magie und Nahkampfboni sollte ballern eher einfach gehalten werden.

 

Wissensfertigkeiten:

-----------------------------------

  • Aberglaube 3 = 8
  • Gangs 1 = 6
  • Bars & Kneipen 1 = 6
  • Obdachlosenasyl 2 = 7
  • Penner-Treffpunkte 3 = 8
  • Runner-Treffpunkte 2 = 7
  • Schwarzmarkt 3 = 8
  • Straßendrogen 1 = 6
  • Verstecke 3 (Schlafplätze) = 8(10)

 

Sprachfertigkeiten:

--------------------------------

  • Deutsch M Auf Straßenslang habe ich nun verzichtet, weil ich das als Teil der Gebräuche ihres Lebensstils für selbstverständlich halte

 

Zaubersprüche:

---------------------------

Reflexe steigern - Bleibt doch drin. Gesteigerte Reflexe als Adeptenkraft ist zwar schön automatisch und nicht abstellbar, aber im Zauberspruch sehe ich das größere Potenzial für coole Überraschungsmomente

[Nahrung] finden - Erhöht die Überlebenschancen auf der Straße enorm.

Verwandlung in [Waschbär] - Hilfreich um abzutauchen und eine größere Auswahl an Verstecken zu haben.

[Wasser] reinigen - In Hamburg ist fast jede Wasserquelle durch Schadstoffe verseucht. Da ist es praktisch, wenn man mit einem KS1 Zauber ein paar Liter Trinkwasser herstellen kann. So wird man auch nicht so oft Krank.

Heilen (alchemisch) & Kankheit heilen (alchemisch) - beide Zauber zusammen runden das Überlebensportfolio ab und unterstreichen das Thema Glück & Aberglaube.

[Hund] einstimmen - Das kann zwar erst nach der ersten Initiation genutzt werden, signalisiert aber bereits die Verbundenheit zu ihrem Hund. Außerdem ist es leichter das Ritual schon vorab zu beherrschen, als es später mühselig lernen zu müssen.

 

Adeptenkräfte (-15 Karma für 3 Kraftpunkte):

-----------------------------------------------------------------

Gefahrensinn 2 - mehr Würfel wären schöner, aber 2 reichen mir für den Anfang

Kampfsinn 2 - Der erste Punkt kommt durch Schutzgeist Dobermann. Verbessert die Verteidigung und hilft Überraschung zu verhindern

Sprachtalent

Adeptenunfall - Manchmal zeigt sich das eigene Glück im Pech der anderen

Attributsschub (GES) 2 - Der Boost schafft regelmäßig 2-3 Erfolge und der Entzug hält sich stark in Grenzen. Auch für Fingerfertigkeit und Schleichen von Vorteil!

Flexibilität 2 - 2 zusätzliche Würfel, um sich aus Fesseln zu befreien, sich vor Festhalteangriffen zu wehren und um sich in enge Räume zu zwängen -> Mehr Verstecke für den Waschbären ;)

Wärme Speichern - Perfekte Ergänzung für das Leben auf der Straße, da Umweltmodifikatoren nicht mehr die Survivalprobe beeinflussen.

 

Kampfkünste:

-----------------------

-7 Karma - Wildcat mit Finishing-Move. Ich lege es einfach mal drauf an, ob mein SL das zulässt oder nicht. Ansonsten weiche ich auf Muay-Thai aus und ergänze später den Gegenschlag durch Aikido. Fan-Kampfkunst ist mMn keine Option, da sie gegen die Vorteile gerechnet wird und genau soviel kostet wie ein ganzer Kampfstil. Ingame sogar das doppelte. Dann lieber mehrere Stile trainieren, auch wenn es länger dauert.

 

Connections:

----------------------

Die Zwillingsschwester CON 4 LOY 3 - Zugegebenermaßen bin ich mit der Interpretation von Einfluss und Loyalität noch nicht so ganz fit, halte eure Anmerkungen aber durchaus für plausible. Wäre es denn legitim, dass sich durch Rollenspiel auch die Einflussstufe steigert?

Irgendein Barkeeper CON 2 LOY 2 - Corpheus hatte hier angemerkt, dass Umhören und Handel eigentlich zwei Connections wären. Üblicherweise würde ich dem zustimmen, wenn ich nicht beides deutlich beschränken würde. Handel mit günstigen Waren schließt halt Spezialausrüstung, hohe Verfügbarkeiten und illegales Zeug aus. Man wird halt nur sein Diebesgut los oder bekommt einfache Geräte oder Verbrauchsmaterialien. Auch die Kontakte sind eher das einfache Fußvolk der Straße und Low-Level Runner. Keine Konzernmanager oder Gang-Bosse. Das braucht schon Glück und Spucke, um mit solchen Leuten in Kontakt zu kommen.

Irgendeine Sexarbeiterin CON 3 LOY 1 - Hierzu noch die Anmerkung, dass man wahrscheinlich eher zum Geldeintreiber gemacht wird und die Fäuste fliegen lassen muss. Der Babysitter Job sollte eher verdeutlichen, dass es auch andere Aufgaben gibt, die weniger in die Konfrontation sondern eher auf das Zeitkonto schlagen. Wer unter Zeitdruck steht, kann nicht mal eben einen halben Tag auf Kinder aufpassen. Schon gar nicht, wenn unklar ist, wann Mutti wieder zurück ist. Rund um das Thema Prostitution gibt es zahlreiche Probleme, denen man sich annehmen kann, um Informationen als Gegenleistung zu erhalten.

 

Zum Waschbären habe ich noch eine Frage: Ist sie als Waschbär ein Waschbär? Bzw. was verwendet sie vom Waschbär und was von sich selbst? Die körperlichen Attribute ja sicherlich vom Waschbären, aber was ist mit geistigen und Spezialattributen? Was ist mit Fertigkeiten und Kräften?

Außerdem wäre noch die Frage, ob dieser Zauber durch erhöhte Konzentrationsfähigkeit oder einen Zauberspeicher auch während des Schlafs aufrecht erhalten werden kann, oder ob der dann automatisch endet. In einem Abwasserrohr wieder zu einem Mensch zu werden, sobald man eingenickt ist, kann fiese Quetschungen hinterlassen.

 

So far: Vielen Dank für die ganzen Tipps!

 

Beste Grüße

 

SMG

 

EDIT: Ich könnte mir vorstellen Fingerfertigkeit von 2 auf 1 zu senken, um noch einen Punkt für Survival rauszuholen. Mehr ist leider nicht drin bei 22 Fertigkeitspunkten.

Edited by SuperMarauderGirl
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Ich habe gerade gesehen, dass das körperliche Limit auf 3 rutscht, wenn man KON und STR auf 1 lässt. Ich würde LOG auf 4 reduzieren, um STR wieder auf 2 anzuheben. Dann ist das körperliche Limit wieder 4. Das ist zwar noch nicht wirklich viel, aber kommt man mit klar, wenn man die Handschuhe mit angepassten Griff verwendet.

 

EDIT: Analog verschwinden 2 Wissensfertigkeitspunkte, die ich von Schwarzmarkt und Penner-Treffpunkte abziehe.

Edited by SuperMarauderGirl
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Zum Waschbären habe ich noch eine Frage: Ist sie als Waschbär ein Waschbär? Bzw. was verwendet sie vom Waschbär und was von sich selbst? Die körperlichen Attribute ja sicherlich vom Waschbären, aber was ist mit geistigen und Spezialattributen? Was ist mit Fertigkeiten und Kräften?


Außerdem wäre noch die Frage, ob dieser Zauber durch erhöhte Konzentrationsfähigkeit oder einen Zauberspeicher auch während des Schlafs aufrecht erhalten werden kann, oder ob der dann automatisch endet. In einem Abwasserrohr wieder zu einem Mensch zu werden, sobald man eingenickt ist, kann fiese Quetschungen hinterlassen.


 


Sie bekommt den Körper eines Waschbären. Was sich von Attributen her auf die körperlichen bezieht. Die Geistigen bleiben erhalte so wie auch die Fertigkeiten. Welche davon wie als Waschbär genutzt werden können kommt ganz auf die Situation an. Als Waschbär hat man keine Hände, kann nicht sprechen und ist deutlich kleiner. Sicherlich die Pfoten können durchaus mit ein wenig Geschick benutzt werden... Müsste man schauen was genau du machen willst. 


 


Eine Waffe benutzen kann man vergessen, ein Kom lässt sich evtl noch bedienen aber man kann natürlich nicht reinreden. (Evtl mit einem für den Waschbären passenden Trodennetz...)


 


Kräfte und Zauber sollten grundlegend kein Problem sein, ausgenommen solche die eine Verbale Interaktion mit dem Gegenüber erfordern.


 


Beim Zauberspeicher bin ich mir gerade nicht ganz sicher. Aber Konzentration und aufrechterhalten erfordert meines Wissens nach das man bei Bewusstsein ist, was bei Schlafenden nicht zutrifft. Sprich in einem Beengten Rohr solltest du als Waschbär besser nicht einpennen, das wird recht unschön.  


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Das mit der erhöhten Konzentration macht Sinn. Der Geist kann sich nicht auf den Zauber konzentrieren, wenn er schläft.

 

Wenn ein Charakter einen Zauber durch einen Zauberspeicher wirkt, erhält der Zauberspeicher den Zauber aufrecht, ... (SR5, S. 319 unter Zauberfoki\Zauberspeicher)

 

Das würde dafür sprechen, dass der SC auch schlafen könnte, ohne dass der Fokus dadurch deaktiviert wird und der Zauber endet.

 

Wenn der Charakter bewusstlos wird oder stirbt, deaktivieren sich alle seine Foki. (SR5, S. 317 vorletzter Absatz unten rechts)

 

Das könnte aber dagegen sprechen. Zählt Schlafen in diesem Sinne auch als Bewusstlosigkeit? Man schläft ja meistens freiwillig und nicht weil man ausgeknockt wurde... Ich würde das schon unterschiedlich behandeln. gibt's da eine gängige Interpretation oder Regelung zu?

Edited by SuperMarauderGirl
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@Schlafen vers. Bewußtlosigkeit

 

Dazu gab es in der 5. Edi imho eine ausführliche Diskussion. Sollte über die Suchfunktion zu finden sein.

 

 

@Troden für Waschbären

 

Ich denke bei Troden geht es nicht nur um die Passform sondern auch um Hirnströme und überhaupt Aufbau des Gehirns. Von daher würde ich Troden für die Waschbärgestalt an meinem Tisch nicht zulassen.

 

 

@Waschbär bedient ein Kommlink

 

Keine Ahnung, ob ein Touchscreen auf Waschbärpfoten/Krallen reagiert.

Zum Vergleich ... könnte vielleicht jemand einen Selbstversuch mit Smartphone + Hundepfote starten?

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Ich denke bei Troden geht es nicht nur um die Passform sondern auch um Hirnströme und überhaupt Aufbau des Gehirns. Von daher würde ich Troden für die Waschbärgestalt an meinem Tisch nicht zulassen.

Wenn es um nur die Gehirnströme geht lässt sich da sicherlich was forschen was auch Waschbärengehirnströme erfassen lässt. Ist dann aber sicherlich nix von der Stange. ;)

 

Keine Ahnung, ob ein Touchscreen auf Waschbärpfoten/Krallen reagiert.
Zum Vergleich ... könnte vielleicht jemand einen Selbstversuch mit Smartphone + Hundepfote starten?

Wenn dir Katzenpfoten ausreichen so kann ich bestätigen, ja das geht.

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